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Straßenkampagne - Was es zu bedenken gibt


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Unsere "Straßen"-runde hat mit Standardgenerierungsregeln , Priorität, angefangen. Was das Gefahrenlevel bzw. die Sterblichkeit angeht, ist die Frage ja nicht so sehr die absoluten Werte der PC's, sondern die Relation zu dem, was der SL auffährt- in diesem Kontext muss die Straße jetzt nicht zwangsläufig gefährlicher sein als regelmäßige Einbrüche in MCT-Nullzonen, nur weil das Team niedrigere Stats hat.

 

Verfügbarkeitsregeln sind eine andere Sache, und Ausrüstung egal welcher Art ist für Arme Leute normalerweise teurer und schwerer zu bekommen. Hier sind Connections wichtig: Ein spezialisierter Waffenhändler erweitert natürlich den Ausrüstungspool der Truppe gewaltig. Will man das Straßensetting härter und Abenteurer-lastiger auslegen, gibt es dann eben keinen regulären Zugang zu derartigen Händlern (und auch keine passenden Connections), und wenn die Waffen des Teams streiken weil man das neueste Software-Update nicht automatisch vom Hersteller kriegt, muss man sich's eben manuell besorgen.

 

Was die Charakterwerte angeht, bin ich ganz beim Medizinmann. Was das (5er-) Regelwerk für "Straßen"-charakter hergibt, erweckt skill-mäßig stark den Eindruck jugendlicher Schulabbrecher, die sich entschlossen haben, erst mal auch auf keinen Fall irgendetwas anderes zu lernen (Noch nicht mal dauerzocken, das wären ja auch Wissenstalente für die man Punkte bräuchte).

Wenn man dann als SL alles diesen Nasen anpasst, wird leicht die ganze Sechste Welt inkompetent.

Ich habs zwar nicht mit Karma probiert, aber 400 fällt definitiv in die Kategorie.

Wenn man dann noch nichtmal ordentliche Ausrüstung hat, sollte man sich, der inneren Spielwelt-Logik folgend, eventuell besser nicht auf die Straße wagen.... ist ja gefährlich da draußen, jeder ganger hat schon Reflexbooster und Cybersporne und so heutzutage...!

 

Bezüglich der Belohnung ist, bei uns in Aztlan im besonderen, aber das kann man generell so anlegen, der harte Nuyen nicht unbedingt im Vordergrund- Geld kann man schließlich nicht essen. Umgekehrt ist, um eben auch Hartgeld in welcher Form auch immer aus einer Aktion zu machen, oft Zusatzaufwand notwendig. Praktischerweise gelten auf der Straße ein ganzer Haufen Regeln, die für Profi-Runner gelten (z.B. das unsägliche "Fasse nichts außer dem Missionsziel an"... ^_^) nicht oder nur eingeschränkt.

Woher hat Glatzen-Paule seinen Reflexbooster? Nicht von 4 Jahre Schicht beim Shack, in der Tat. Sehr warscheinlich ist der gebraucht.

Speziell vor dem Hintergrund, das man meistens nicht mit verchippter Corp-Sec zu tun hat (und den unschönen Nebeneffekten, nämlich mehr Konzernsicherheit um die gestohlenen Dinge zurückzuüberführen), sondern das übliche Gegenüber ebenfalls Seriennummern und RFID-Chips aus der eigenen Gear rausgefeilt hat, ist das mitnehmen von Loot nicht "unehrenhaft" und schon gar nicht "Dumm" oder "verrat an Mr. Johnson", außer natürlich Johnson erhebt Anspruch auf die Teile.

Wer eine AK oder Leiche liegenlässt anstatt zu recyclen, ist Teil des Problems, nicht der Lösung (außer man ist wirklich so ein Hartkeks und meint, die Straßen müssen voll mit Blut und Toten sein. Aber das selbst unsere Aztlaner ihre Leichen wegräumen, sollte doch für sich sprechen ;) ).

 

Außerdem bietet sich hier eine Möglichkeit, regelmäßig aufzurüsten ("Der Arm, der sieht doch noch gut aus, wa!"). Und anstatt langwierig Karma gegen Nuyen zu tauschen, kann man auch einen Metzger als Kontakt wählen, der einem sowohl neue gebrauchte Gear einschraubt, alte wartet als auch (zu 10-40% vom Listenpreis je nach Zustand und Nachfrage) überschüssige anfallende Cyberprothesen aufkauft.

Mancher Profirunner mag die Augen verdrehen, ich wiederhole, Leichen voll mit Cyberware in der Pampa (oder auf der Straße) sind jetzt nicht eben umweltfreundlich B).

Da hat die Gruppe dann eine Motivation, ihre Schlachtfelder selbst aufzuräumen- in einer Gegend, wo das nicht Papa Kon erledigt, ja auch keine selbstverständlichkeit!

Hier lässt sich auch leicht eine Kurve einbauen- am Anfang gibts halt eben wirklich hauptsächlich Schrott, dann ab und zu mal wertvollere Einzelstücke, für die dann eventuell auch jemand interessiertes mehr zahlt als üblich ("Meine Vögel haben mir gezwitschert, ihr habt eine Fabrikneue Krime Kannon auf Lager...?"). Für die ganz mutigen (und schon etwas straßenerfahrenen) bleibt dann das Unterschlagen von liegengeblieben Transportfahrzeugen und so weiter, und anschließendem (schnellen!) Veräußernb der meist heißen Ware, bevor einem die Bullen auf die Spur kommen. Geht sowohl gelegenheits- als auch gewerbsmäßig.

 

Der Magier ist- speziell mit niedrigen ressourcen- Irgendwie überlegen. Ist halt so. Speziell wenn Geister ins Spiel kommen. Nur das beste Generierungsbeispiel aus der Praxis: Erster Spieltag mit unserer Gruppe, vor ca. 2 Jahren, Carmella kommt mit dem Bus in Iztapalapa an, und der SL versucht gleich mal mit so 3 Kerlen mit Messer und Pistolen einen kleinen Abzug abzuziehen. Mein Charakter ist da lässig mit Waffen weggegangen, die ich mir natürlich vom Startgeld nicht gekauft hatte und nicht liegenlassen konnte B) 

Bester Ratschlag hier: Abstimmung als Spielleiter mit dem Magierspieler, und das Anpassen von Bedrohungen, sodass magische Mittel nicht immer zwangsläufig die einfachste Option sind. Ich mag durch das Ausspielen der eitlen Magierin am Tisch voreingenommen sein und lege es zugegenbenermaßen in der Rolle darauf an, aber das Regelsystem begünstigt es auch zu sehr- die entgeisterten (haha!) Blicke, die die Priesterin bekommt wenn sie schulterzuckend erklärt, dass die Gruppe ihre derzeitigen mundane Ziele bitte doch am schnellsten mit Handarbeit erledigt, sprechen für sich selbst- Oh scheiße, die Deus Ex Machina hat schon wieder Ladehemmungen! AK's raus für alle! Und Granaten! :D

 

Last but not least zum Thema Sterblichkeit:

Die generelle durchschnittliche Lebenserwartung ist auf "Straßenniveau" natürlich niedriger anzusetzen als in Gebieten mit ernsthafter flächendeckender medizinischer Versorgung.

Die Lebenserwartung von Shadowrunnern ist ein ganz anderes Kapitel- Straßenrunner müssen eben, wie bereits eingangs erwähnt, häufiger in Müülräume von Stuffer Shack und seltener in MCT-Nullzonen eindringen, was sich in diesem Kontext positiv auf die Lebenserwartung auswirken dürfte.

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Meine Gruppe wollte explizit den "From Zero to Hero" Aspekt ausspielen, dabei kamen aber trotzdem Charaktere heraus, die nicht nutzlos lallend in der Gegend rumsitzen. Und unsere Schamanin ist mitnichten übermächtig, schon allein, da ihre Initiative nur +1W6 ist, sodass die anderen als Erstes agieren und auch die NPCs eine Chance haben zu reagieren, bevor sie zerfetzt werden. Geister sind natürlich sehr stark wenn die Gruppe nur Straßenniveau ist, aber unsere Schamanin ist derzeit noch sehr sparsam mit den Geistern, auch wegen der Entzugsgefahr.

 

Und jede Waffe ist für Kon 3, Panzerung 9 gefährlicher als für Kon 5, Panzerung 12, daher resultiert auch die höhere Sterblichkeit, selbst wenn ich nur mit Professionalitätsstufe 1 oder 2 gegen die Gruppe vorgehe.

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Dennoch kann ich nachvollziehen, wenn mitunter einige Spieler lieber schwächere Charaktere spielen. Als Ganger, Landstreicher usw. kann die Gruppe die Spielwelt deutlich intensiverer von einer anderen Seite betrachten;

dasliegt dann aber eher am Setting ,nicht am Powerlevel .

Wie gesagt/Geschrieben ;

Wir haben auch schon mit normalenm (sogar leicht überdurchschnittlichem) Level auf Strassenniveau gespielt und es hat lange Zeit viel Spass gemacht

 

mit einem Tanz zurück auf die Strasse

Medizinmann

 

Ich vermute, dass ihr, trotz des grundlegend normalen Levels bei der Verteilung der Ressourcen auf das Straßenniveau geachtet haben werdet. Ein Charakter mit 1.000.000 ¥ in Cyber-, Bio- und Nanoware wäre kaum als regulärer Straßencharakter zu bezeichnen. Einigen Runden genügt dies allein jedoch nicht. Für sie ist ein Landstreicher, Bettler oder auch Ganger nicht bloß ein gewöhnlicher Runner mit leicht anders verteilten werden, sondern eben auch insgesamt auf einem anderen, niedrigeren Level.

Ähnlich verhält es sich auch mit dem späteren Aufstieg; in der Straßenkampagne sind die Abenteuer meist weder klassische Runs noch derart profitabel. Wobei sich verschiedene Runden auch im regulären Spiel in diesem Punkt deutlich unterscheiden können. Dies kann selbstverständlich in beide Richtung geschehen. Beispielsweise habe ich auf Cons SCs mit gigantischen KaP-Mengen und Vermögen gesehen, welche mein doch recht häufig gespielter SC nach nunmehr ca. 20 Jahren des Spielen nicht hat. Auf der anderen Seite kenne ich Spieler, für die es völlig normal ist, dass ihr SC max. drei oder vier Runs überlebt, bevor ein neuer erstellt werden muss. Einerseits mag dies für einige befremdlich klingen, andererseits gibt es Spieler von Paranoia, Cthulhu und ähnlichen Systemen.

 

 

 

Nochmal eine Kurze Anmerkung zu Karma for Cash:

Ich weiß, dass es diese Regeln gibt/gab, deswegen habe ich sie ja angesprochen. Wichtig ist hier logischerweise das Balancing zwischen Spielgruppe, Spielniveau und Belohnungen. [...]

 

Dies ist ein Grund, aus welchem ich diese Regel auch nicht unbedingt als schlecht bewerte, sondern sogar recht nützlich. Schlecht ist eher die bloß recht rudimentäre Beschreibung der Regel, da sie, um gut zu sein, hochgradig auf die individuelle Spielrunde angepasst werden muss, und dafür ein, zwei Worte mehr im Regelwerk hätten verloren werden dürfen.

 

 

 

Was die Charakterwerte angeht, bin ich ganz beim Medizinmann. Was das (5er-) Regelwerk für "Straßen"-charakter hergibt, erweckt skill-mäßig stark den Eindruck jugendlicher Schulabbrecher, die sich entschlossen haben, erst mal auch auf keinen Fall irgendetwas anderes zu lernen (Noch nicht mal dauerzocken, das wären ja auch Wissenstalente für die man Punkte bräuchte).

Wenn man dann als SL alles diesen Nasen anpasst, wird leicht die ganze Sechste Welt inkompetent.

Vermutlich soll die SL gar nicht alles anpassen, sondern die Straßencharaktere tatsächlich schlechter und unfähiger, aber eben auch geforderter sein, die Welt insgesamt gefährlicher.

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Ich vermute, dass ihr, trotz des grundlegend normalen Levels bei der Verteilung der Ressourcen auf das Straßenniveau geachtet haben werdet. Ein Charakter mit 1.000.000 ¥ in Cyber-, Bio- und Nanoware wäre kaum als regulärer Straßencharakter zu bezeichnen.

 

Natürlich ! ? !

Wir wollten schliesslich alle eine Gang in Hong Kong auf Strassenniveau spielen .

IIRC war das sogar noch SR3 ( ? zu lange her)

und es gingen mehr Punkte in Connection und Strassenskills als in Teure 'ware .

Was für einen Sinn würde es denn machen auf der Strasse zu Spielen und für 1 Mio 'ware oder Waffen &Ausrüstung zu haben.

(Was ja mit den Regeln zu SR3 Zeiten durchaus möglich war.

Resourcen A und dann einen Adept spielen ;) )

 

Einigen Runden genügt dies allein jedoch nicht. Für sie ist ein Landstreicher, Bettler oder auch Ganger nicht bloß ein gewöhnlicher Runner mit leicht anders verteilten werden, sondern eben auch insgesamt auf einem anderen, niedrigeren Level.

 

Hmmm

Der Sl muss dann(natürlich)anpassen und wo die Standardganger im Standardspiel durchaus auch mal 'ne AK und 'ne Panzerweste haben durften müssen jetzt (im Bomnsaispiel) Wifebeater und Leichte Pistolen reichen, weil sonst die Chars zu schnell draufgehen

und wenn im normalen Spiel durchaus auch mal ein Rennender Kampf in Regennnassen Hinterhöfen stattfinden können würden die normalen Mods derartig reinschlagen das man .....nur noch im Sonnenschein auf der Wiese kämpfen kann .

(ist zwar ein Rant hat aber durchaus reale Begründung in den Regeln)

Das heißt im Grunde ist es das Gleiche wie im Normalen Spiel nur auf kleinererm/niedrigeren Niveau .

Leiden tun da aber eher die Spieler, weil den NSC ist es egal ob sie was nicht schaffen, ob sie (zum widerholten male) daneben schiessen,etc.

 

 

Ich kann mir auch vorstellen, das sich das Gerücht hält, das auf Strassenniveau mehr Drama gespielt werden kann .

So eine Art Variante der Stormwind Fallacy .

Wenn sich die Spieler drauf einlassen und die Geschichte gut ist, kann es überall Drama geben ( in normalen oder Highpowerrunden ist das Drama auch noch ....dramatischer )

bestets beispeil: Ich hab letztens Staffeln 3 & 4 Marvels Agents of Shield gesehen .

Holla die Waldfeeh . Da wurdest Du mit dramatischen Ereignissen fast schon erschlagen .

Und ich bezeichne Marvel Agents of Shield durchaus als High Power , wenn man ein Rollenspiel draus machen würde .

als Gegenbeispiel die ganzen hunderten von Soaps die Täglich im Fernsehen laufen ,Dschungelcamp oder Frauentausch .

 

 

Wie gesagt/geschrieben :

 Ich kann nicht verstehen, was Spieler erhoffen im Lowpowerspiel zu bekommen, was sie nicht auch im normalen Spiel bekommen können.

Ich unterhalte mich ja schon seit Jahrzehnten mit solchen Spielern (auf Cons,in Foren)

Alle Argumente lösen sich in Rauch auf, wenn man sie näher analysiert .

Lediglich Nostalgie ( Ich hab damals so angefangen, das war toll damals, will ich wieder so haben) kann man nicht Debunken, Das erinnert mich aber auch an Drogen, die man damals das erste mal genommen hat und die so toll waren.....

 

der nicht auf Drogen tanzt

Medizinmann

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Ich denke, hinsichtlich des Dramas kommt oft zum Tragen, daß eine Straßenkampagne etwas einfacher zu handhaben ist als SL. Unabhängig von der Story oder dem Rollenspielpotential: Straßenlevel hat einfach weniger regeltechnische Möglichkeiten, Hindernisse zu überwinden, einfach weil Zauber, Geister, Foki, Programme, Drohnen, Waffen, Panzerungen, => mächtige Connections <= und tausend andere Dinge eben nicht oder weitaus schwächter vorhanden sind. Wenn das eigene HQ von einer feindlichen Gang angegriffen wird, dann packt unser Panzertroll die Minigun und 40 Soakwürfel aus, während mein Magier Kraft 8+ Barrieren zaubert und ein Force 10 Ally Spirit den Astralraum sauber hält. Auf Straßenlevel? Mein Kraft 4 Ally rät mir zu verschwinden, weil ich von Kraft 6 Zaubern bereits halbtot umkippe und während Panzerjacke und AK jetzt nicht schlecht sind, so reicht es nicht aus, um multiple Angriffe sicher zu stoppen. Ergo muß eine Alternative her. Das heißt aber auch,l daß der SL in der Hinsicht weniger beachten muß - und sei es nur die Reihe von Claymores, die der Sprengstoffexperte im ganzen Viertel angebracht hat und per Fernzündung  (Rating X Sender wegen Jamming) gezielt nutzen kann, um die angreifenden Horden zu lenken. Oder Gott behüte, wenn die Runner alles mit Neurostun fluten, während sie selber wegen Nanoschwärmen immun dagegen sind.

 

DnD/Pathfinder herungergebrochen: 4/6th level caster vs 9th level caster.

 

SYL

Edited by apple
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"Übermächtig" ist in dem Sinne das falsche Wort für den Magier, was ich meinte ist das man im Vergleich zu den meisten anderen PC's halt einfach (magische) Möglichkeiten hat die ein mundaner nicht mal eben nachmachen kann, angefangen beim massenweisen Betäuben/Kontrollieren/Verwirren von Gruppen, auf die ein Sam Runden- oder sogar minutenlang schießen/schneiden müsste, innerhalb von einer Aktion.

Besonders auf Straßenniveau gilt, das man sowas nicht zu sehr als "Standardtaktik" etablieren sollte. Amateursams werden leicht faul, und sollten sich keinesfalls drauf verlassen, das Der Magier das schon regeln wird und man ihn nur decken muss. Nicht falsch verstehen, ist ein gute Taktik den Magier so weit als möglich zu decken. Aber nur darauf setzten wird vielleicht in 80% der Fälle klappen, und damit sind wir dann bei der Ausfallquote von einem Run alle fünf. Sowas können sich allenfalls gutbezahlte Spezialisten und Profis leisten, die bereits einen Ruf zu verlieren haben und auch tatsächlich im "Hochrisikosektor" tätig sind.

 

Der "soziale Aufstieg", selbst wenn man in der Örtlichkeit und ärmeren Umgebung hängenbleibt, lässt sich auch gut an den Lebensstilkosten ablesen. Am Anfang hatten halt ein paar Leute Unterschichtwohnungen, und die Magierin hat erst mal ein Lagerhaus besetzt und dort angefangen, HQ und Tempel aufzubauen (Squatter).

Inzwischen ist die alte Familien-Hacienda auf dem Hügel wieder bewohnbar (Oberschicht mit Erweiterungen, Schattenläufer ist ein tolles Buch), im Tempel läuft der Götterdienst (Geschäftslokal) und die Methküche (mit  Produktionsstätte und natürlich die Chemiefabrik voll upgegradet inwischen! Das Geld kriegen wir niemals rein bei dem Methpreis hier. Aber so funktioniert das System aztlan, hätten wir auch drauf kommen können!). Selbst die Hälfte des Hofes rund um das Tempel-Lagerhaus ist inzwischen tatsächlich unter Kontrolle unserer Ganger, wird regelmäßig von Wracks und Pennern befreit usw. (Hof-Upgrade Stufe 2. Der ganze Hof mit Stufe 4 war uns dann zu teuer :D)

Edited by knppel
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Alle Argumente lösen sich in Rauch auf, wenn man sie näher analysiert.

Geschmack, Vorlieben und Interessen brauchen keine Argumente... ;)

 

Wie gesagt :

Neutrale Argumente kann man analysieren, die lösen sich in Rauch auf,

"Geschmacksargumente" (Das war damals so toll, das will ich heute wieder so haben) nicht .

 

Und es gehört zum sozialen Miteinander ,das man was von seinem Geschmack, seinen Vorlieben erzählt .

Gerade wenn eine Runde startet, eine Kampagne losgeht !

Wenn NUR der SL das bestimmt,seinen Geschmack/Vorlieben durchsetzen will ohne Argumente, die dafür sprechen wenn niemand was sagt, kann es schnell in Richtung Willkühr gehen .

 

Wir hatten mal eine Pathfinderrunde, da wollte die SL ,das wir alle 1/2Elfen spielen , weil sie der Meinung war ,das 1/2Elfen das beste sind und wir dadurch besser zusammenkommen .

Sie hatte aber keine Argumente weshalb .

Es war klar, das das auf Unwillen bei den Spielern traf und die Runde nach 2 Leveln zerbrach.

 

Geschmack, Vorlieben und Interessen brauchen keine Argumente..

 

 

DOCH( LOL ),das brauchen sie ! gerade wenn man sie von denen der anderen abweichen .

Wer sowas behauptet hat Egoistische Tendenzen (ImO) .

Und es kommt drauf an WAS das für Geschmäcker/Vorlieben sind .

Wenn Du sagst .....:"Ich bin ein Blumenmann , mich machen Blumen an" dann brauchst du vielleicht weniger Argumente für deine Vorliebe ,

als wenn du am zum KluKluxKlan gehörst und mit Vorliebe Große Kreuze im Vorgarten anderer Leute verbrennst.

 

der nicht in weißen Bettlaken tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hallo!

 

Mir stellen sich als Spieler und Meister die Nackenhaare, wenn ich Begriffe wie "Magerun" oder die "Zauberer/Magieradepten/Drakes/usw. sind total übermächtig" höre. In 9 von 10 Fällen sind Meister und/oder Gruppe daran selbst schuld. Meist ist es Regelhalb- oder Unwissen, gepaart mit schlechtem Charakterdesign und unangepassten Runs. In meinen rund 3 Jahrzehnten Shadowrun habe ich noch nie einem Spieler irgendeine Art von Zauber (auch Selbstkreierten, wenn die Option vorhanden ist), Fertigkeit, Connection, Cyberware oder Ausrüstung versagt, WENN die Geschichte, weshalb der Charakter diese Sache hat oder haben sollte, gut ist!

 

Selbst die hochgezüchtesten Langzeitcharaktere machen Spaß und sind nicht überpowered, wenn die Jungs und Mädels ihre Charaktere mit all ihren Stärken und Schwächen, besonders ihre Vorlieben, Naupen und Ticks, ausspielen! Der im normalen Leben hochbezahlte Magieradept, der nur als gelegentlicher Ausbruch aus dem Trott auf Runs geht und sein Team zum Augenrollen bringt, indem er es zum Imbiß einlädt und sie dann durch den halben Plex fährt, weil es nur dort seinen Lieblingskakao gibt. Die technikaffine Brockenhexe, die von ihren Mitschwestern (und der Handvoll Brüder) seltsam angeguckt wird, als sie den neuesten Sony UHD Trideo mit verbessertem Trodenhelm, heißen Simsinnmodulen und Sims von Bella Lugosi anschleppt. Der hochprofessionelle Sammy, der außerhalb von Runs ein unerschöpfliches Arsenal an Witzen und großes Komiktalent besitzt. Das Gesicht des Teams, der irgendwann einmal eine Vereinigung der kleinen Gruppe der Trollposer gründen will...

 

Karma, Nuyen, Chrom, Metamagie sind alles unwichtiges Geschreibsel auf dem Papier, wenn man es nicht mit Leben füllt. Wenn es um Regeln geht, hat jeder Charaktertypus Schwachstellen, die ein Meister zu überwachen hat. Zauberer aller Art z.B. sind Karmagräber, allein das hilft bereits, sie im Zaum zu halten. Wenn eine Art Charaktere übermächtig wirkt, muß man sich als Meister selbst an die Nase fassen, mal genau gucken, wo denn die vorhandenen Schwachpunkte stecken und dann danach die Runs kreieren. Die Spieler müssen sich auch überlegen, wie sie alles angehen und auch die Schwächen ausspielen. Man kann beim Rollenspiel nicht wirklich verlieren, wenn man seine Charaktere lebt.

 

Ich halte Straßenlevel für "Honkrun". Alles hat eine innere Logik, auch ein erdachtes Universum. Wenn man nur halbwegs realisitsch an Shadowrun herangeht, gibt es drei Stufen von Schattenläufern. Honkrun oder Straßenlevel ganz unten. Das sind, wie es ein anderer Nutzer so schön erwähnte, minderbemittelte Schulabbrecher und teilweise Abschaum, die man als Herr/Frau Schmidt nur als wilde, schießwütige Truppe auf einfach gestrickte Kleinruns losläßt, weil sie zu mehr nicht befähigt sind und auch nie sein werden. Die kommen nicht hoch, von Straßenlevel nach oben schafft es, realistisch gesehen, einer von hundert. Und nur weil er/sie Potential zu mehr und eine Tonne Glück hatte. Das ist sdie Realität in einer hochtechnisierten Welt, in der es scharfe Sozialunterunterschiede und noch Magie obendrauf gibt.

Die meisten Runner haben Talent, Ausbildung, Connections, etc. und waren nie ganz unten (denn sonst hätten sie nicht solche Dinge), sondern hatten eine Menge Pech im Leben. Sie haben solide Fähigkeiten, werden immer besser, haben einen gewissen Ruf auch bei Schmidt und werden eines Tages die Schatten verlassen.

Ganz oben sind die Toprunner und Wochenendläufer. Die machen Runs nicht weil sie müssen. Die haben solche großen Talente, Geld, Connections oder Cyberware, daß sie jederzeit woanders ein tolles Leben führen können. Die brechen als Teilzeitrunner aus dem Trott aus, die mögen diese Art von Arbeit oder sind von Kons/Regierungen/Gruppierungen in den Schatten abgeladen worden, weil sie so gut sind, aber ein Problem mit dem Einfügen in Strukturen haben, man ihre Fertigkeiten aber nicht ganz verlieren will.

Außerhalb dieser Dreiteilung laufen noch Leute mit bestimmten Überzeugungen, weswegen sie Runs machen und nicht was anderes.

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Zur Herkunft der Runner ... ich sehe da 2 Hauptgruppen:

 

Die eine Gruppe kommt von unten. Das sind Ganger und anderer Bodensatz der Gesellschaft - in der Regel SINlos - denen finanzieller Aufstieg auf anderer Weise verwehrt ist. Für die ist ein Leben als Runner ein Aufstieg (so wie zb. Kham).

 

Die andere Gruppe kommt von oben. Das sind die ganzen Ex-Irgendwas. Ex-Söldner/Soldat/Cop/Konzerner usw. In der Regel haben die eine SIN. Die sind aus irgendwelchen Gründen aus dem Raster gefallen oder mußten in den Untergrund abtauchen. Das sind quasi die Absteiger. Oftmals eignet sich bei denen der Beruf des Runners besonders gut, da sie bereits über Erfahrung/Ausrüstung/Ware usw. verfügen, mit denen sie als Runner Vorteile haben.

 

Der Wochend-Runner aus reichem Hause (Batman - yeah), der nur wegen dem Kick seine Gesundheit/Leben und seine Zukunft/Lebensstil aufs Spiel setzt, ist für mich eine absolute Ausnahme (und im Spiel eine der einfachsten und billigsten Alibie-Hintergrundgeschichten und nur selten glaubhaft).

 

Ansonsten ... Ausnahmen gibt es immer. Man findet immer wieder mal einen Hintergrund, der richtig gut ist aber nicht in diese 2 Hauptgruppen passt. Leider zu selten.

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Zur Herkunft der Runner ... ich sehe da 2 Hauptgruppen:

 

Die eine Gruppe kommt von unten. Das sind Ganger und anderer Bodensatz der Gesellschaft - in der Regel SINlos - denen finanzieller Aufstieg auf anderer Weise verwehrt ist. Für die ist ein Leben als Runner ein Aufstieg (so wie zb. Kham).

 

Die andere Gruppe kommt von oben. Das sind die ganzen Ex-Irgendwas. Ex-Söldner/Soldat/Cop/Konzerner usw. In der Regel haben die eine SIN. Die sind aus irgendwelchen Gründen aus dem Raster gefallen oder mußten in den Untergrund abtauchen. Das sind quasi die Absteiger. Oftmals eignet sich bei denen der Beruf des Runners besonders gut, da sie bereits über Erfahrung/Ausrüstung/Ware usw. verfügen, mit denen sie als Runner Vorteile haben.

 

Der Wochend-Runner aus reichem Hause (Batman - yeah), der nur wegen dem Kick seine Gesundheit/Leben und seine Zukunft/Lebensstil aufs Spiel setzt, ist für mich eine absolute Ausnahme (und im Spiel eine der einfachsten und billigsten Alibie-Hintergrundgeschichten und nur selten glaubhaft).

 

Ansonsten ... Ausnahmen gibt es immer. Man findet immer wieder mal einen Hintergrund, der richtig gut ist aber nicht in diese 2 Hauptgruppen passt. Leider zu selten.

Die "Stadesunterschiede" in Shadowrun sind stärker als in unserer Welt. Vom Bodenschatz der Gesellschaft schaffen nur eine Handvoll Glücklicher den Aufstieg. Wir dürfen nicht vergessen, Straßenlevel ist Honkrun, diese Sorte Runner kann fast nichts, ist bestenfalls ungebildet mangels halbwegs vernüftiger Schule, ihre Ausrüstung ist erbärmlich, die Liste kann fortgesetzt werden. Das sind angeheuerte Schläger und für nichts anderes brauchbar. Für die große Mehrheit der Schattenläufe brauchst du einfach mehr Grips, Connections, Fertigkeiten und Ausrüstung als es Straßenlevel jemals sehen wird. Die kommen noch nicht einmal in Locations rein, in denen halbwegs gute Runs von den Schmidts angeboten werden. Nur eine ganz kleine Gruppe Talentierter und mit viel Glück gesegneter Charaktere schaffen den Aufstieg von soweit unten.

 

Bei der Masse der kompetenten Shadowrunner sind wir einer Meinung, daß dies weitgehend Ex-sowiesos sind, die Pech hatten und wieder hoch wollen. Und diese Läufer haben bereits einiges an Talent, Fertigkeiten, Connections oder Chrom, bevor sie in den Schatten landen. Nur dewegen haben sie auch eine realistische Chance, wieder aufzusteigen.

 

Das Wochenendläufer eine kleine Gruppe innerhalb der Runnergemeide stellen ist klar, sie ist aber größer als Du annimmst. Alle Eliterunner, Reguläre wie Wochenendler, müssen nicht auf Runs gehen, die haben zuviele Dinge, die ihnen ein sorgenfreies Leben außerhalb garantieren. Wer dann immer noch auf Runs geht, mag entweder diese Art der Arbeit, ist richtig gut, kann sich aber nicht in reglementiertere Jobs einfügen, hat Überzeugungen irgendeiner Art oder sucht den Ausbruch aus dem Trott der Kons oder anderer Arbeit.

Ich gebe dir recht, daß Wochenendrunner eine gute Geschichte brauchen, um glaubhaft zu sein. Dies ist aber nicht so schwer. Wir haben z.b. einen Magieradepten in der Gruppe, hochtalentiert, mit dickem Bankkonto und einen tollen Job in der Magieforschung. Er war aber einst Zauberer im Magierkorps der MET2000 und hat festgestellt, daß ihm dieses Leben doch irgendwie fehlt, aber nicht mehr ständig seine Haut zu Markte tragen will. Darum geht er auf Runs, garnicht mal oft, nur ab und zu, um dieses "So wie früher" Gefühl zu bekommen.

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Wie handhaben die ganzen straßenkampagnenspieler hier eigentlich die Polizeui? Eine softere Variante der deutschen Hands-Off-Policing-Polizei, die höchstens mal mit Blaulicht im Hintergrund herumfährt wenn die Ganger in Bellevue auf Plündertour gehen? Oder mehr die harte amerikanische Schule mit Schule-zu-Knast-Pipeline, konsequent gespielten CrimSINs und Civil Seizure?
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Vom Bodenschatz der Gesellschaft schaffen nur eine Handvoll Glücklicher den Aufstieg. Wir dürfen nicht vergessen, Straßenlevel ist Honkrun, diese Sorte Runner kann fast nichts, ist bestenfalls ungebildet mangels halbwegs vernüftiger Schule, ihre Ausrüstung ist erbärmlich, die Liste kann fortgesetzt werden. Das sind angeheuerte Schläger und für nichts anderes brauchbar. Für die große Mehrheit der Schattenläufe brauchst du einfach mehr Grips, Connections, Fertigkeiten und Ausrüstung als es Straßenlevel jemals sehen wird. Die kommen noch nicht einmal in Locations rein, in denen halbwegs gute Runs von den Schmidts angeboten werden. Nur eine ganz kleine Gruppe Talentierter und mit viel Glück gesegneter Charaktere schaffen den Aufstieg von soweit unten.

 

Und da liegt neben den unterschiedlichen Werten auf dem Papier auch der Unterschied zwischen einer Straßenkampagne und einer Standardkampagne.

 

Die Runs und Schwierigkeiten der Gossenrunner sind ganz andere.

Und das ist imho genau der Reiz der Spieler und Spielleiter an einer Straßenkampagne.

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Das Wochenendläufer eine kleine Gruppe innerhalb der Runnergemeide stellen ist klar, sie ist aber größer als Du annimmst.

Imho nur am Spieltisch. Aber das spiegelt auch nicht den Fluff/Hintergrund wieder. Wie man an Anteil der Erwachten am Spieltisch sieht ;)

 

Ich denke da haben wir einfach unterschiedliche Vorstellungen der 6. Welt.

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