Jump to content

Schattentricks Feedback


raben-aas
 Share

Recommended Posts

Szene 4 (Hausbesuch) war bisher die 'kritischste' Szene.

Das war auch meine Erwartung, genau aus den von dir beschriebenen Gründen. Ich würde auch nachher keinem Team vorhalten: "Äh, wie dumm seid ihr denn, Saif hätte euch einfach alles gesagt na-na-naa-naa". Dass Saif die Infos "einfach so" rausrückt, ist aus Runnersicht kaum absehbar. Allerdings ist sehr wohl absehbar, dass es ein Fehler ist, Saif frontal anzugehen - jedenfalls, wenn man vorhat, in Berlin zu bleiben. Das reduziert dann die Optionen schon sehr - und übrigens: RÜCKZUG bzw ABBRUCH ist immer eine veritable Option, genau deshalb gibt es ja die "gestaffelte" Bezahlung.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Da ich ja noch nicht SO viele SR Abenteuer für andere Gruppen als meine geschrieben habe (quasi nur Schattentricks und Schattenkrieg als Co-Autor (SR4)) würden mich Erfahrungsberichte aus dem tatsächlichen Spiel sehr interessieren.

 

Hat das Abenteuer jmd gespielt?

Wie ging die Gruppe vor?

Hst sie es geschafft?

Erwiesen sich bestimmte Stellen als zu einfach/zu schwer?

Waren die Gegner-Stats okay?

Fehlte euch irgendwas?

Wie lange habt ihr für den Run gebraucht?

Gibt es Vorschläge, was in Zukunft besser gemacht werden kann?

 

So, wir sind endlich dazu gekommen die Schattentricks auch zu spielen =) Ich war nur als Spieler dabei, habe mir die Sachen aber im Anschluss auch noch durchgelesen.

 

 

Wir haben mit Hilfe unseres Deckers das Videomaterial erst einmal vorsortieren lassen und sind dann auf die Farben der Nemessiden gestoßen. Über einige Connections und Wissensfertigkeiten sind wir dann auf den Namen der Gang, den Zankapfel und Saif gestoßen.

Der SL hat uns auf diesem Wege auch klar gemacht, dass dieser niemand ist, mit dem man sich anlegt, und was die Diskordianer so ausmacht. Da wir uns selbst als nicht schlagkräftig genug eingeschätzt haben, haben wir entschieden, dass Dreistigkeit siegt und sind in den Zankapfel und haben den Wachen mitgeteilt, das wir von Saif gerne Informationen kaufen möchten. Leider hatten wir kein Face, so dass nach einigem Verhandeln und gegen 500€ Saif zwar NOV4 als Auftraggeber sowie deren Aufenthaltsort preisgegeben hat, es aber ansonsten nicht zu weiterer Interaktion an dieser Stelle kam. Beim Lesen habe ich dann die anderen Informationen und Möglichkeiten noch gesehen.

Wir konnten dem Schmidt also Beweisen (über die Videos) das die Sache fingiert war, das NOV4 dahintersteckt, und im weiteren Verlauf auch, was das Ziel des Anschlags ist.

Wir wollten heimlich vorgehen, bemerkten aber schnell, dass die Patrouille die Bewegungsmelder checked. Einen davon hatten wir manipuliert, so dass wir die beiden leise ausschalten wollten. Leider waren wir nicht gut genug, so dass die Explosion der Cortexbomben von den ersten beiden Wachen uns haben auffliegen lassen. Anschließend ging der Rest wie beschrieben den Bach runter. Brandbomben, Evakuierung, Aufklärungsdrohnen etc.

Unser Sam hatte aber noch die Idee in die brennenden Gebäude zu rennen, nachdem der Decker die Abwesenheit von Kommlinks festgestellt hat. Neben den Plakaten ist er dann noch über einen Besprechungstisch mit benutzten Kaffeetassen gestolpert, welche wir dem Schmidt dann für Fingerabdrücke und DNA-Proben noch übergeben haben. So kamen wir auf insgesamt 30.000€ Belohnung. Danach haben wir leider keine Option mehr gesehen (und auch OT war ja nicht wirklich mehr was drin), so dass der Run mit der Übergabe der Tassen abgeschlossen war.

 

 

Ich fand es sehr gut, dass so viel drumherum noch beschrieben ist, und auch Alternativen für den SL aufgezeigt werden. Insgesamt sehr linear, aber das ist ja auch am Anfang extra erwähnt IIRC.

 

Intime waren wir gute 12 Stunden unterwegs, OT gute 5 Stunden.

 

 

Die Cortexbomben sind natürlich ziemlich übel und erschweren das Ganze erheblich, vor allem wenn man das Abenteuer mit recht frischen Runnern angeht. Es ist logisch nachvollziehbar, dass Extremisten nun einmal auch extreme Maßnahmen ergreifen, aber hier wäre eine Möglichkeit diese Information vorher zu bekommen und sie zumindest zeitweise auszuschalten oder zu verzögern hilfreich gewesen.

 

 

Habe den SL gebeten auch noch Infos zu liefern, wenn er das tut, werde ich entsprechend editieren.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Da ich ja noch nicht SO viele SR Abenteuer für andere Gruppen als meine geschrieben habe (quasi nur Schattentricks und Schattenkrieg als Co-Autor (SR4)) würden mich Erfahrungsberichte aus dem tatsächlichen Spiel sehr interessieren.

 

Hat das Abenteuer jmd gespielt?

Wie ging die Gruppe vor?

Hst sie es geschafft?

Erwiesen sich bestimmte Stellen als zu einfach/zu schwer?

Waren die Gegner-Stats okay?

Fehlte euch irgendwas?

Wie lange habt ihr für den Run gebraucht?

Gibt es Vorschläge, was in Zukunft besser gemacht werden kann?

Hey! Cool, dass der Autor direkt nach Feedback fragt.

 

Ich finde der Run hat viele coole Ideen und denke auch, dass ich ihn demnächst leiten werde.

 

Ich werde allerdings noch ein paar „rote Heringe“ streuen, ein paar Verzweigungen, Personen und Orte ergänzen, sodass es sich nicht ganz so linear anfühlt.

 

Jedenfalls bin ich schon auf Dein nächstes Werk gespannt.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ich überleg ein wenig wie ich das in Seattle substituiere.

 

Momentaner Plan: Statt S-K Tempelhof nehme ich die ACHE. Statt Broadpeak nehm ich Technomancer, die Legion nahestehen und in Uraltserver in der Ark, die vergessen wurden, eindringen (tatsächlich sind es angehörige von Neue Wurzeln, die Legion als Front benutzen und Deusfragmente suchen). Nova substituiere ich entweder durch die beiden Erzanarchisten aus den Missions, die die Arcology Mall sprengen wollen, während da ne große Promo-Aktion läuft, oder Anti-Brackhaven-Terroristen die die Brackhavenregierung blamieren und sich im Namen des Untergrunds rächen wollen (eine Sons of Sauron-Zelle?). Mein größtes Problem sind die Nemesiden ... die sind halt sehr spezifisch. Vielleicht Neo-Anarchisten die für Sirrurg arbeiten, wir spielen ja noch 2073. 

 

Das Nova-Lager wird in einem alten Indianer-KZ sein. Das ist eine Seite des Seattle-Settings die ich sträflich vernachlässigt finde. Eine total defacedte Ruine, die eigentlich ein Mahnmal sein soll aber von Brackhaven alle Mittel gestrichen bekommen hat. 

 

Grundsätzlich find ich das Abenteuer sehr straightforward und nett. Ich muss nur sehen dass die mir den Run nicht irgendwie derailen, eine Spielerin neigt dazu.

Edited by Richter
Link to comment
Share on other sites

Das Nova-Lager wird in einem alten Indianer-KZ sein. Das ist eine Seite des Seattle-Settings die ich sträflich vernachlässigt finde. Eine total defacedte Ruine, die eigentlich ein Mahnmal sein soll aber von Brackhaven alle Mittel gestrichen bekommen hat.

 

Das gefällt mir sehr gut!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Schattentricks war das erste SR-Abenteuer, das ich geleitet habe (und abgesehen von einem DSA-Oneshot auch das erste mal Leiten für mich überhaupt), insofern fehlt mir da insgesamt der Vergleich zu anderen Abenteuern.

 

Ich bin sehr begeistert! Habe Schattentricks jetzt zweimal geleitet, einmal für drei und einmal für fünf Spieler. Meiner Meinung nach ein perfektes Einstiegsabenteuer, das die Spieler und nicht zuletzt mich als SL sehr schön in die sechste Welt eingeführt hat.

 

Beide Gruppen brauchten drei lange Sessions (pro Gruppe insgesamt 25 - 30 Stunden), was aber zu einem großen Teil an dem noch unbekannten Regelkostüm liegt (wir haben für die Initiativephase des letzten Abschnitts allein schon sieben Stunden gebraucht) und zu einem kleinen sicher auch an meinem lahmarschigen Stil (ich liebe Details zu sehr und muss mich noch bremsen lernen, alles auszuspielen).

 

Die erste Gruppe:

Es gab eine kleine Verzettelung bei der Besichtigung des Tatorts, woraufhin die Gruppe den Faden verlor und ein wenig Orientierung brauchte. Der Zankapfel war dann erwartungsgemäß die nächste Hürde, bei der einige Stupser in die richtige Richtung notwendig waren, um tatsächlich das Gespräch mit Alhazred zu suchen. Danach lief es recht flüssig, allerdings gestaltete sich der Kampf im Hassfeld als sehr chaotisch, und als die Gruppe dann eine Granate auf den Truck warf, war das Abenteuer leider gescheitert (Sprengstoff im Auflieger zündet, alle auf der Lichtung sterben).

 

Die zweite Gruppe:

Die ersten beiden Abschnitte liefen sehr gut, die Gruppe hat ihre Connections und die Matrix zur Recherche genutzt und hat so ziemlich zielsicher zu den Nemessiden gefunden. Vor Ort gab es dann wieder eine mittelschwere Verwirrung, die ich mit vielen Schubsern in die richtige Richtung lenken musste. Schließlich haben die SC aber mit Alhazred gesprochen und ihre Informationen bekommen. Im Hassfeld ging es dann recht schnell recht heiß her. Im Verlauf des Gefechts sind die Beweise im Wachturm verbrannt, der Datensafe im Kopf des Anführers wurde nicht gefunden, dafür aber der Laptop. So war es dann möglich, die Quest abzugeben und die volle Belohnung plus Bonus (20.000 pro Nase, also 100.000 insgesamt) einzustreichen. Kleines Bonbonb: Saskia hat beim Verhandeln mit unserem pheromongeboosteten Face kritisch gepatzt - das Ergebnis war eine aufregende Nacht und eine dritte Connection mit ungewöhnlich hohem Loyalitäts-Wert für die SCs.

 

Zu den Szenen:

Szene 1:

Für den ersten Kontakt mit der Welt sehr gut geeignet, weil noch nicht so viel los ist. Erstmal nur eine langweilige Location ohne doppelten Boden, ein einzelner NSC und eine ganz sanfte Einführung in die Trideo/AR/VR-Welt. Die Gelegenheit, sich gegenseitig vorzustellen, hat mir ebenfalls sehr gut gefallen - so stand es der Gruppe frei, sich bereits zu kennen, oder erst kennen zu lernen. Besonders loben möchte ich auch das Auftragsdesign. Lukrative Belohnung und anscheinend wenig Risiko machen es den Spielern leicht, den Auftrag anzunehmen - egal, welchen Hintergrund sie ihrem SC gegeben haben. Das Risiko, dass das Abenteuer bereits hier scheitert, geht damit gegen Null.

 

Szene 2:

Die verschiedenen Möglichkeiten zur Beinarbeit hast du wunderbar beschrieben. So konnte ich die Spieler einfach machen lassen, hatte immer die passende Information zur Hand und war nicht gezwungen, sie auf einen bestimmten Weg zu bringen. Wir haben gemeinsam gelernt, was Chancen und Grenzen der verschiedenen Ansätze sind und hatten hatten einen sehr angenehmen Flow.

 

Szene 3:

Wie du selbst vermutet hast, tatsächlich die schwierigste Stelle aus meiner Sicht. Ich musste in beiden Fällen recht viele Hinweise geben, Alhazred einfach direkt anzusprechen. Dafür war das Setting aber absolut Bombe. Als Berliner sind uns einige ähnliche Locations bekannt, sodass wir uns im Zankapfel sofort heimisch fühlten und viel Gelegenheit zu nettem Rollenspiel hatten. Manch einer ist zwar an der Bar versackt oder hat sich einfach nicht getraut, einen der Nemessiden mal anzusprechen, aber es gab keine größeren Unfälle und alle Spieler haben sich schnell auf Partystimmung einstellen können, ohne wie wild mit den Knarren zu fuchteln.

 

Szene 4:

Super cooler Höhepunkt, und die lang ersehnte Erlösung aller Street-Sams der Gruppe. Hier durften endlich die Fäuste geschwungen werden. Da wir uns im Kampf alle noch nicht so auskennen ("In DnD ist Waffe ziehen keine Aktion.", "4 bis 50 Meter ist aber schon ein ziemlicher Unterschied", "Was war nochmal der Unterschied zwischen Verteidigungswert und -pool?"), hat dieser Teil ein dramatisch schlechtes Verhältnis von Spielzeit zu gespielter Zeit. Um diese Regeln zu lernen, war das Setting aber perfekt. Die Spieler haben keinen echten Zeitdruck und auch keine Gewissensbisse, wenn sie gegen Nov4 vorgehen. Die Location ist abgelegen und man braucht keine Angst um ungebetene Gäste oder Unbeteiligte zu haben. Quasi ein Schießstand zum Austesten der Möglichkeiten. Besonderen Wert habe ich auf die miese Atmosphäre gelegt, sodass ich insbesondere im Hassfeld gerne die von dir vorgeschlangenen Daumenschrauben angezogen habe.

 

Belohnung:

Die Übergabe war nochmal ein angenehmer Epilog, den wir in unserem Fall nach einer sehr aufreibenden Szene 4 flüssig abhandeln konnten. Wieder eine sehr coole Location mit Wiedererkennungswert (jeder, der regelmäßig mit dem Fernbus in Berlin ankommt, kennt das ICC). Und wenn fünf arg ramponierte SCs in einer sinistren Tiefgarage den geschniegelten Konzerner treffen, schafft das genau die Schatten-Atmosphäre, die ich mir von Shadowrun wünsche.

 

Highlights:

Eigentlich alles. Besonders gelungen empfand ich die Wahl der Locations und das Aufzeigen der Vielfalt an Möglichkeiten. Du hast mehrere Beispiele fürs Hacken, Askennen, Verhandeln, Bestechen etc. gebracht, sodass ich daraus lernen konnte und sehr schnell ein Gefühl dafür hatte, was ich meinen Spielern in Shadowrun so bieten kann, wenn sie sich ausprobieren wollen. Und ganz besonders habe ich mich in die NSCs verliebt. Alhazred und Sagorski sind nicht nur wunderbar zu spielen, sondern auch perfekte Aufhänger für weitere Abenteuer. Ich habe große Lust, die beiden wieder einzubringen und freue mich jetzt schon darauf, wenn meine Runner wieder mal im Zankapfel vorbeischauen. Schließlich ist es der Plot-Hook generell, den ich noch loben muss: Habe bisher keine Ahnung, was BroadPeak treibt und was das alles soll, aber das ist überhaupt nicht schlimm. Dein Abenteuer funktioniert sehr gut auf der Sie-hassen-die-Konzerne-halt-so-hart-Ebene und ist für sich ein rundes Ding. Die Möglichkeit, dahinter in Form von Apex etc. noch mehr zu finden, ist purer Bonus und macht dementsprechend unfassbar neugierig darauf, sich mehr einzulesen und weitere Runs um diesen Plot zu veranstalten.

Verbesserungsvorschläge:

Eigentlich keine, es war ein tolles und spannendes Abenteuer, das vor allem als Einstieg nicht zu übertreffen ist. Für fünf Runner empfand ich die vorgeschlagenen zehn Gegner als gerade so schaffbar, für meine Dreiergruppe habe ich sie auf sechs reduziert. Aber das mag auch daran liegen, dass wir alle ein wenig mit dem Kämpfen überfordert waren. Die Zustände "Benommen" und "Panisch" erschienen mir als zu komplex, um sie in dieser Situation vernünftig zu händeln. Ich habe mich dazu entschieden, deiner Empfehlung entsprechend jede Stunde Selbstbeherrschung würfeln zu lassen und beim Misslingen eine Stufe Verwirrt hinzugefügt. Das konnte man noch ganz gut managen und hat trotzdem die Atmosphäre eines wirklich furchtbaren Ortes perfekt transportiert. Die Belohnung am Ende scheint mir auf Basis des GRW unvernünftig hoch zu sein. Gerade als Einstiegsabenteuer hatte ich die Angst, mir meine Spieler dadurch für zukünftige Runs zu verziehen. Aber inzwischen glaube ich, dass ich da zu engstirnig bin. Für eine sehr erfolgreiche Verhandlung zu Beginn und eine Erfüllung aller Stufen (habe ich ganz vergessen: Tolle Idee, die Bezahlung zu staffeln! Wir wollten es zwar immer bis zum Ende ausreizen, aber die Möglichkeit, sich zu fragen, ob dieser Schritt jetzt dieses Geld noch wert ist, war genial!) fühlen sich 20.000 pro Nase (100.000 insgesamt) schon fair an.

 

Die einzigen Probleme im Abenteuer hatte ich mit der Technik der Terroristen. Wann genau explodiert so eine Cortexbombe? Was für Sprengstoff ist in dem Truck, wie viel Schaden macht der und wie leicht kann der versehentlich gezündet werden (im GRW habe ich außerhalb von Granaten keine Werte zu Sprengstoffen gefunden, sehr bedauerlich!)? Wie genau funktionieren die Bewegungsmelder und wie geht man am besten vor, um sie auszuschalten/zu umgehen? Da war ich als SL sehr überfordert, und auch jetzt noch bin ich mir nicht sicher, wie diese Dinge eigentlich funktioniert hätten sollen. Aber das würde ich nicht deinem Abenteuer, sondern dem lückenhaften GRW ankreiden. Und am Ende hat es den Spielspaß in keinster Weise für keine Seite getrübt.

 

Insofern: Vielen Dank für dieses überragende Abenteuer und den wohl besten Einstieg, den ich je in ein Rollenspiel hatte (wegen Schattentricks und trotz der komplexen Welt mit ihren vielen Regeln)!

 

Edit: Was ich vergaß. Ein besonderes Highlight für mich war es, dass ich jede Location auf Google Maps verorten konnte. Meinen Spielern anhand dieser Karten zeigen zu können, wo das Hassfeld, das Schema-F und die Havanna Club Lounge liegen, hat uns wahrscheinlich alle beigeistert. Und das tatsächliche Vorhandensein der Kleingartenanlage an der richtigen Stelle, inklusive Eschengraben und Bahntrassen, hat uns alle nochmal den Hut vor dir ziehen lassen, wie gut dieses Abenteuer ausgestaltet ist.

Edited by HerrGantenbein
  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Ich fliege gerade auf Wolke 7 über Berlin. TAUSEND DANK Für den super ausführlichen Bericht!!! 

 

Made my Month!

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
[...]

Gibt es die Karten irgendwo in höherer Auflösung?

(Ich projiziere die Karten in der Regel auf den Rollenspieltisch und die Auflösung ist dafür etwas niedrig.)

[...]

 

Gruß Robak

Hey Robak,

 

ich hab mir die Karten mit imglarger.com vergrößert. Ist ein AI Image Enlarger. Bis 4-Fach Vergrößerung kostenlos nutzbar. Das Resultat ist echt nicht schlecht.

 

Man muss nur darauf achten, dass man kein Bild nimmt, dass man selbst schon vergrößert hat - dann übernimmt es evt. Unschärfen und Artefakt nämlich mit.

 

Die Seite erfordert eine simple Anmeldung mit E-Mail Verifiaktion

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Habe in den letzten Wochen Schattentricks als Spieler mitgemacht. ( 3 Abende a 3h, am letzten Abend eher eine Stunde Schmidt treffen und dann über Karma, Euro Belohnung diskutieren und wie man Connections und Einkäufe regelt diskutiert )

 

Unsere Truppe ( Straßenhexe(Elf), Scharfschütze(Norm), Adept(Elf), Nahkämpfer(troll), Vehikel-rigger(Ork, explizit keine Drohnen) )

Kein Spieler hat Shadowrun jemals davor gespielt.

 

Das Kennenlernen war echt schön gemacht, und Spielleiter hatte ein Teil der Einleitung als Audiodatei eingesprochen, so dass jeder schon mit der richtigen Grundstimmung das Spiel begonnen hat.

Das vorstellen war noch leicht hakelig, aber die gestaffelte Belohnung ( aka wir kriegen auch bisschen was wenn wirs verkacken ) hat echt geholfen.

 

Unsere erste Große Hürde war die Bildanalyse.

Logikmaximum in der Truppe ist glaube ich 3 und Elektronik war für die meisten auch eher ein Hobby. Connections hatten wir zwar einen Decker aber wussten erstens nicht recht ob wir einfach unsere Nutzdaten vom Schmidt an andere weitergeben dürfen. Kohle um die Externen zu bezahlen hatten wir auch nicht wirklich. Glaube das hat unser Spielleiter mit Gnade gehandwedelt. Irgendwann haben wir was gesehen :)

 

Tatortanalyse war mit so hohem Metamensch != Norm Anteil auch eher spannend. Wir haben festgestellt das die Truppe sich im Hinterzimmer von einem Kaffee aufgehalten hat, aber so richtig weitergeholfen hat das nicht wirklich.

Hier konnte aber eine Connection der Gruppe weiterhelfen welche die Farben den Nemesiden/Discordianern zuordnen konnte.

 

Weiter zum Zankapfel. Das war für uns eine harte Nuss. Gerüchte über einen Draken ohne wirkliches Wissen was das ist. Wir haben an dem Abend keinen Weg gefunden, und einfach ein Bandenmitglied auf dem Nachhauseweg abgefangen und per Geistsonde ausgequetscht. Nach diversen Drohungen, hat er versprochen das er 2 Tage "krank" zuhaus bleibt und die Klappe hält. Wir hatten also den Grundriss der Kellerkneipe und auch aus dem Gedächtnis eine Idee wie der abschlossene Raum aussieht.

Dann haben wir gepennt und am 2. Tag gegen Mittag weitergemacht.

 

2. Tag - 2. Spielsitzung

Auf zum Zankapfel - die Zweite: Obwohl alle Spieler eine Woche Zeit hatten, waren wir leicht planlos.

Also hat unsere Straßenhexe beschlossen unsichtbar bei ihm einzubrechen und einfach dank frechem Auftritt ein Gespräch zu erzwingen.

(immerhin können wir die Nemesiden erpressen, dass wir an den Siegfriedbund verrraten wer für die Anschläge zuständig ist. )

2 Überraschungen

 1. gegen Duale Wesen wir Draken wirkt unsichtbarkeit nicht :P

 2. Der Drake mag freche Auftritte und gibt uns Bereitwillig Auskunft wer ihn angeheuert hat und wo der sitzt.

Also auf ins Hassfeld. Unterwegs wieder leicht paranoid ob uns "al Saif" nur ausnutzt um einen Konkurrenten auszuschalten oder uns wirklich hilft...aber wir haben es drauf ankommen lassen.

Am Ende der 2. Spielsitzung waren wir dann angekommen und stürzten uns ziemlich überstürzt in den Kampf.

( PS Die Karten waren super um grob die Übersicht zu behalten -

unser Spielleiter hat einfach mit Paint Grüne, Schwarze und Rote Marken für Spieler, Schurken, tote Schurken eingezeichnet und das jede Kampfrunde aktualisiert )

Der Kampf war eindeutig ein Spielerfehler. Wir wussten weder ob die wirklich übel drauf waren, noch wieviele es sind...wir Kämpfer waren einfach scharf auf einen Kampf und haben es drauf ankommen lassen.

Initiative, Edge(Angriff, Verteidigung) , etc war ziemlich viel aber echt super um alles kennenzulernen.

Vercyberte Kämpfer haben durch ihre Reaktion etc. doch ganz passable Verteidigungswürfe, und 10 Kämpfer sind happig aber wir konnten sie gut erledigen. ( Habe hier im Thread von Cortexbomben gelesen...die gab es bei uns nicht... Meistergnade würde ich sagen )

 

In der dritten Spielsitzung haben wir den Kampf beendet.

Während unserer Lootaktion kamen leider 2 Drohnen. Also haben wir die Drohnen runtergeschossen und das Gelände mit Hilfe des Sprengstofftrucks in die Luft gejagt.

Zum Glück hatten wir da Neos Unterlagen und einiges schon an uns genommen.

 

Eine letzte Sorge war der Schmidt. Wir hatten durchschaut welch ein Verbrechen geplant war. Also haben wir vor der Übergabe die Bedingung eingebaut das bis zum 2. November S-K über die schon platzierten Bomben informiert werden muss, da wir soviele Zivile Opfer nicht akzeptieren wollen.

Das der betroffene Schmidt das nur mit einem Lächeln abtat, weiß jeder der das Abenteuer selbst erlebt hat.

 

Fazit: Eine tolle Einführung in die Welt. Man kriegt ein Gefühl für Berlin und Shadowrun im Allgemeinen und darf in jeden Regelteil reinschnuppern. Da wurde ein hohe Messlatte für folgende SR Abenteuer gelegt. Chapeau.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Wo ich jetzt über diesen Thread hier stolpere, kann ich ja auch kurz Feedback geben.

 

Bei mir ein wenig kürzer, ist auch etwa ein halbes Jahr her, dass ich das jetzt geleitet habe.

 

Habe den Einstieg ein wenig geändert (bei mir war Nakaira die Auftraggeberin, die als Berliner Medienfrau eine Intrige und heiße News witterte und wissen wollte, was los ist. Außerdem hab ich bereits vor dem Auftrag die Freundin einer SC verheult aufkreuzen lassen, die berichtete, dass ihr Mann gerade auf einer Anti-SK-Demo bei einer Explosion getötet wurde, damit sie auch ein persönliches Interesse an der Aufklärung haben).

 

Highlight war für mich Saif Alhazred und seine Nemessiden, welcher als Drake auch gut Eindruck auf meine SCs machte und welches ich mir optisch und vom Charisma her immer so vorstellte: https://www.youtube.com/watch?v=v7K4vGYL9zI&t=0s  :rolleyes: . Den hab ich auch häufiger noch in meiner Berlin-Kampagne eingebaut.

 

Sehr gut fand ich auch das Hassfeld als Location (und die damit verbundene Einführung in die Berliner Geschichte); die Idee mit der Demo und das eigentlich zwei Gruppen zunächst verdächtigt werden (SK / Siegfriedbund), die man sehr unsympathisch findet; dass man im Endeffekt Zivilisten rettet und die gute Mischung aus Beinarbeit, Verhandeln, Verschwörungstheorien und Action. Und es ist "handwerklich" sehr gut gemacht: Man bekommt als SL alles an die Hand, was man braucht, keine Logiklöcher, gute Karten (auch gutes "Level-Design").

 

Etwas schade fand ich jetzt im Endeffekt nur, dass die Verbindung zur "Netzgewitter-Kampagne" nur recht leicht ist und wenn die SCs nicht im Kopf vom Ober-NOV4-Terroristen nachschauen (worauf meine SCs nicht gekommen sind und Spielneulinge glaube ich auch kaum kommen können) und sie den Namen "Broadpeak" nicht hören, fällt den SCs / Spielern glaube ich nicht auf, dass es da eine Verbindung gibt.

 

Aber ich glaube, das wäre auch mein einzige Kritikpunkt. Sonst durch und durch gelungen.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Erinnere mich gerade, dass wir Zusammenfassungen der Spieltage geschrieben haben. Kopiere ich hier einfach mal rein. Kann man ja ignorieren, wenn es zu viel zu lesen ist:

 

28. Oktober 2080: Lucy, Skittle und 26k entscheiden sich, nachts im Kawaii-Club in Renrakusan feiern zu gehen. Lucy und Skittle beginnen den Abend mit einer Suppe bei "Noodle-Fang", 26k wollte später nachkommen. Beim Betreten des Clubs hört Skittle in einiger Entfernung Explosionen, die sie nach einem kurzen Anruf im südlichen x-Hain / nördlichen SK-Tempelhof verorten kann. Da 26k entgegen ihrer Gepflogenheiten nicht online ist, machen die beiden sich Sorgen und fahren nach Lichtenberg zu ihrer Wohnung. Nachdem Mussa, der arabische Troll-Dwornik des Wohnblocks, sie zur Wohnung gebracht hat, finden sie 26k in ihrer Wohnung zusammen mit ihrer zwergischen Freundin und Nachbarin Rosmarie. Sie berichtet, dass deren Freund Konrad bei einer Anti-Drachen-Demonstration vor den Toren von SK-Tempelhof soeben ums Leben kam, bei dem Saeder-Krupp offensichtlich Splittergranaten auf die Demonstranten geworfen habe. Kay entscheidet sich, ihre Freundin weiter zu trösten; Skittle und Lucy lassen die Nacht in der Lichtenberger Kneipe "das Eck" ausklingen.

 

29. Oktober 2080: Bereits um 9 Uhr morgens meldet sich Makarow über Kommlink und gibt ihnen die Kontaktinformationen für einen Run. Der "Herr Schmidt" warte bereits in zwei Stunden in der x-Hainer Shishabar "Dschinn", man solle sich dort einen "echten türkischen Kaffee" bestellen. Der Herr Schmidt stellt sich allerdings als die recht prominente Berliner Medienpersönlichkeit Nakaira heraus. Sie bittet die Runner, die Hintergründe der Vorkommnisse bei der Anti-Drachen-Demonstration zu recherchieren und spätestens bis zum Abend des 1. Novembers ihr die Ergebnisse mitzuteilen. Ihr Angebot umfasst 5.000€ für die Mühe, weitere 5.000€ für stichhaltige Beweise, das Angriff fingiert war, 15.000€ für die Ermittlung der Agitatoren und ihrer Auftraggeber und 25.000€ für die umfassende Aufklärung der Hintergründe sowie Agenda und Motivation der Auftraggeber hinter dieser Intrige. Nachdem die Runner dieses äußerst großzügige Angebot annehmen überlässt Nakaira ihnen einen Datenchip mit Kontaktdaten und über 360 Videoaufzeichnungen der Demonstration mit einer Spielzeit von über 1.000 Stunden. Die Dateien werden Kay überlassen, die nach 20 Minuten einen Suchalgorithmus programmieren konnte, der das Datenmaterial auf relevante Szenen eingrenzt. Nachdem die Gruppe weitere zwei Stunden das Videomaterial sichtet, stellt sie fest, dass der Angriff tatsächlich fingiert wurde: Kurz vor den jeweiligen Explosionen sind Rucksäcke oder Kleiderbündel in der Nähe der "Front" der Demonstrationen (meist Gruppierungen des Siegfriedbundes, der letzten Front oder des Ordnes des heiligen St. Georg) auf dem Boden platziert worden. Wenn die Wachmannschaften von SK dann Rauch- oder Tränengasgranaten in die entsprechende Richtung warfen, wurden die platzierten Rucksäcke zur Explosion gebracht. Des Weiteren stellen die Runner fest, dass die Agitatoren, welche die Sprengladungen platzierten, zwar maskiert waren, aber unter ihrer Verkleidung ein grau-grünes Flecktarn-Muster trugen.

Didi weiß zu berichten, dass die "Nemessiden" diese Kleidung als "Gang-Farben" nutzen. Wobei die "Nemessiden" keine klassische Gang sind, sondern als Diskordianer irgendwo zwischen Thrill-Gang, religiöser Sekte und radikaler Politgruppe rangieren. Diskordianer glauben an Eris, die griechische Göttin der Zwietracht - einige aus tatsächlich religiösem Eifer, andere eher als philosophische Grundeinstellung: Das Säen von Zwietracht und Spinnen von Intrigen führt zu Auseinandersetzungen und Konflikten, auf deren Asche dann etwas Neues und Besseres erblühen kann. Viele Diskordianer - so auch die Nemessiden - haben daraus ein lukratives Gewerbe gemacht. Eine kurze Recherche ergibt, dass die Nemessiden sich häufig in der x-Hainer Eckkneipe und Club "Zankapfel" in der Zossener Straße treffen. 26k recherchiert und kann neben einem Gebäudeplan berichten, dass ihr Anführer ein gewisser Saif Alhazred ist. Nach einer kurzen Sichtung des Lokals von außen, welches ergibt, dass die Ecknkeipe im Erdgeschoss fast menschenleer ist und der eigentliche Club wohl eher im Keller zu verorten ist, entschließt sich die Gruppe, den Ort der Demonstration aufzusuchen. Den Aufgrund der Ereignisse vom Vortag haben sich wieder einige am Tatort versammelt, teilweise hat die (angebliche) Gewalt von Saeder-Krupp neue Demonstranten auf den Plan gerufen. Am Nachmittag ist die Situation jedoch recht ruhig; auch die SK-Truppen haben kein Interesse an einem weiteren Image-Schaden. Dennoch kommt es fast zum Eklat, als der Gnom Rick einige Schlägertypen des Siegfriedbundes provoziert. Didi stellt sich den Schlägertypen jedoch in den Weg und da auch andere Demonstrierende auf die Situation aufmerksam werden, ziehen sich die Schläger zurück. Den späten Nachmittag nutzt die Gruppe, sich auf dem Kreuzbasar - einem Flohmarkt, auf dem man auch Waffen, Drogen und Illegales erhält - mit Masken und Wechselkleidung einzudecken. Es ist 18 Uhr, als die Gruppe das weitere Vorgehen für den Zankapfel plant.

 

29. Oktober 2080, ca. 18 Uhr: Die Shadowrunner diskutieren längere Zeit, wie man bezüglich des Zankapfels vorgehen sollte. Man entscheidet schließlich, dass Rick und Morty den Kneipenclub zunächst mittels astraler Projektion unter die Lupe nehmen sollen. So ziehen sich die beiden mit Lucy in ein örtliches Dienstleistungsgewerbe zurück, welches Räumlichkeiten zur sexuellen Erleichterung anbietet. Sie wollen zügig die Räume untersuchen, die auf dem Gebäudeplan in der Matrix nicht verzeichnet waren, aber stellten fest, dass diese mit einem äußerst mächtigen Hüter-Ritual gesichert wurden. Als sie in den für sie zugänglichen Räumen weiter askennen wollen, stolpern sie über die extrem potente Astralsignatur eines Wesens, dass sie zunächst für einen östlichen Drachen halten und flüchten umgehend zurück in ihre Körper. Nachdem sie dieses Erlebnis vor ihren Gefährten rekapitulieren, vermuten sie aufgrund der Größe des Astralwesens, dass es sich eher um einen Drake als um einen echten Drachen handelt. Da der Abend voranschreitet, entschließt sich die Gruppe, den Kneipenclub Zankapfel zu besuchen und die Lage als einfache Gäste zu sondieren. Die größeren Waffen müssen sie an der Theke abgeben, bevor sie eingelassen werden. Lucy tauscht ihre Maske mit einem Gast namens Pjotr, welcher ihr daraufhin nicht mehr von der Seite weicht. Auch Skittle tauscht ihre Maske, aufgrund ihres Auftretens hatte ihr Tauschpartner diese Transaktion jedoch nicht als Einladung zum Flirten fehlinterpretiert. Allerdings trifft sie auf den Combatbiker Dagato und seine Entourage, der sie in ein Gespräch über ihr letztes und das nächste Rennen verwickelt. So schauen sich zunächst Rick und Morty genauer im Club um. Als Rick von der Toilette kommt, wird er von einigen Nemessiden abgefangen, die ihn freundlich in einen Nebenraum einladen und vermitteln, dass es sehr unhöflich wäre, diese Einladung nicht direkt anzunehmen. Rick versucht zunächst zu flüchten, wird jedoch festgehalten.

Dennoch bekommen Lucy und Skittle diesen Fluchtversuch mit, können jedoch nicht mehr verhindern, dass die Nemessiden ihn mitnehmen. Rick trifft daraufhin auf den Drake Saif Alhazred, der in seinem luxuriösem Refugium auftritt wie ein jovialer, äußerst höflicher aber gleichsam arroganter Patriarch, was auf Rick recht einschüchternd wirkt. Nach einer kurzen Unterredung gesteht Rick, dass er nicht alleine gekommen ist, woraufhin auch seine Gefährten in dieses Refugium eingeladen werden. Im Gespräch versucht Saif Alhazred zunächst die Motivation und das Interesse der Runner zu ermitteln. Er vermittelt ihnen, dass sie nach Möglichkeit eine Beteiligung der Nemessiden nicht erwähnen sollten und macht deutlich, dass er Personen, die ihm Probleme bereiten, in Zukunft deutlich weniger wohlwollend gesinnt ist. Zum Erstaunen der Runner gewährt er diesen recht schnell die Informationen über seine Auftraggeber: Die recht unbekannte Terrororganisation "Nova" (geschrieben "NOV4"), die sich im Hassfeld im südlichen Pankow versteckt halten soll. Die genauen Hintergründe über die Ziele dieser Organisation wisse er auch nicht. Die Nemessiden sollten nur für Ablenkung sorgen, ob und was NOV4 in diesem Moment parallel gemacht habe, entzieht sich seiner Kenntnis. Als die Runner nachfragen, warum er so freigiebig mit diesen Informationen ist, erwähnt er, dass deren Anführer - den er nur unter dem Namen "Max" kennt - sich recht unhöflich und herablassend verhalten habe und er daher kein besonderes Interesse mehr am Wohlergehen seiner Auftraggeber habe. Saif entlässt daraufhin die Gruppe und wünscht ihnen viel Erfolg bei den weiteren Ermittlungen ihrer "Detektei". Beim Verlassen stellt Lucy fest, dass die Aufnahmen des Gesprächs, die sie mit ihrem internen Kommlink aufgezeichnet hatte, vermutlich von einem Decker der Nemessiden gelöscht wurde. Die Gruppe verlässt das Refugium und bestellt sich erstmal an der Theke einen Schnaps, um dann das weitere Vorgehen zu besprechen.

 

30. Oktober 2080, ca. 0:30 Uhr Nachdem die Gruppe erfahren hat, dass die Terrororganisation NOV4 als Hintermänner für den fingierten SK-Splittergranatenangriff der Nemessiden (angeblich?) verantwortlich waren, entschließt sie sich, das Hassfeld noch in der selben Nacht aufzusuchen. Das Hassfeld wurde vor etwa 25 Jahren vom Konzern Renraku als "provisorisches" Lager für vertriebene Berliner genutzt. Aufgrund der Überfüllung und der Umstände im Lager und einem bis heute nicht aufgeklärten Attentat auf die Lagerinsassen mit einer arsen-vergifteten Proviantlieferung gilt das Gebiet auch heute noch als astral verseucht. Die Gruppe levitiert durch einen Zauber von Rick auf einen nahegelegenen Wohnblock und verschafft sich einen Überblick über das Hassfeld und findet sehr schnell eine Lichtquelle im Süden des eigentlich unbewohnten ehemaligen Lagers. Als sie sich der Lichtquelle langsam nähern entdecken sie den Unterschlupf von NOV4, welchen sie zunächst unentdeckt ausspähen. Dann löst Rick jedoch einen Bewegungsmelder aus. Sein Bruder schafft es durch Beherrschungsmagie, die Entdeckung der Gruppe noch hinauszuzögern, es entbrennt jedoch kurz darauf ein Feuergefecht. Zunächst läuft es für die Runner recht gut, nachdem es Rick gelingt, durch zwei Druckwellen drei Gegner ins Reich der Träume zu schicken. Allerdings verletzt ein Troll der Terroristen Didi schwer und Lucy, die während des Gefechts den Aussichtsturm erklommen hat, wird vom darin befindlichen Scharfschützen schwer getroffen. Nachdem die Terroristen dann doch schlussendlich besiegt wurden, erkunden die Runner das Gelände und entdecken unter anderem Karten und einen Flyer des "Magic Monday Sales", der in der SK-Arkologie-Mall für den 4. November geplant wurde. Aus dem erbeuteten Beweismaterial lässt sich später herleiten, dass die Terroristen die Ablenkung der Nemessiden auf der Demonstration nutzten, um in (unbekannten?) unterirdischen Tunneln unter der SK-Arkologie Bomben zu platzieren.

Der Hintergrund einer weiterer Karte, die einen Tunnel unter dem SK-Flughafen mit dem Vermerk "Team B" zeigt, bleibt ungeklärt. Der Scharfschütze und eine weitere, unbekannte Person, die bei ihrer Flucht eine Signalrakete abfeuerte, konnten aus dem Unterschlupft fliehen. Die Runner bemerken nach einiger Zeit noch eine Späher-Drohne, die sie jedoch nicht ausschalten können, schnappen sich Bewaffnung, Beweismittel, eine bewusstlose Terroristin und acht Inhalatoren der Kampfdroge "Kamikaze" von den Terroristen und fliehen dann in ihrem GMC Bulldog, in welchem sie überrascht 200kg kommerziellen Sprengstoff finden. Davon verkaufen sie 195kg später an ihren Schieber Makarow, der ihnen zusammen mit den Sturmgewehren 10.000€ in Vesuv-Chips sowie eine neue Kennung für den GMC Bulldog bietet. Nachdem man sich am nächsten morgen bei dem immer noch sehr ramponierten Didi bei dessen "Domizil" unter einer Spree-Brücke getroffen hat und die ältere russische Trollin Olga Berbatova Lucy ein wenig aufgepeppelt hat, trifft man sich mittags erneut im Shisha-Café mit "Herrn Schmidt" (der Medienpersönlichkeit Nakaira) und erhält die vereinbarte Bezahlung von insgesamt 50.000€.

 

 

 

 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...