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Soziale Proben gegen SCs zulassen?


Corpheus
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Hallo SLs

 

Eine typische Situation an vielen Tischen:

Ein Runner spricht mit einem Ganger/Schläger/Wirt/Rausschmeißer usw... dem Ganger geht das Gelaber des Runners auf den Sack und der Ganger schaut böse, legt die Hand auf den Pistolengriff und meint "Verpiss dich".

 

Würdet ihr da für den Ganger eine Einschüchtern Probe zulassen (und der Runner muß dann bei erfolgreicher Probe tatsächlich eingeschüchtert den Schwanz einziehen und sich vom Acker machen)?

 

Oder erlaubt ihr solche Proben nur für die SCs, da ihr den Spielern das Verhalten ihrer Charaktere nicht aus der Hand nehmen wollt.

 

 

Oder anders gefragt: Dürfen (oder sollen) NSCs die gleichen sozialen Proben gegen die SC ablegen können/dürfen wie umgekehrt?

Oder sollte das Verhalten der SCs alleine durch die Spieler gesteuert werden?

 

 

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Ja aber natürlich doch! Allein schon um den Spielern auch nen Anhalt zu geben wie eindrucksvoll / einschüchternd / einschmeichelnd die NSCs auch sind. Was sie dann gerade bei Einschüchtern oder Überreden draus machen liegt dann ja immer noch ein wenig im Bereich des Spielers.

Du musst ja nicht sagen: "Herausragender Erfolg für den Ganger du nässt dir vor deinen Chummern in die Hose!" Aber du kannst halt sagen: "Es läuft dir eiskalt den Rücken runter, du spürst das der Typ keine Kompromisse macht und hast das Gefühl das er gleich die Knarre zieht!"

 

Einer unserer SCs hatte dadurch mal eine Art Hassliebe zu nem Voryboss aufgebaut. Er hat ihn verachtet aber irgendwie fand er ihn auch faszinierend...

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Die tatsächliche Aktion des Charakters zu bestimmen finde ich unschön (Stichwort Agency) - auch wenn das durch Critterkräfte wie Grauen durchaus passiert. Auf der anderen Seite sind soziale Interaktionen keine Einbahnstraße, und ein nicht so willensstarker Charakter sollte da durchaus auch Konsequenzen spüren können.

Ich könnte mir da durchaus einen -2 Situationsmodifikator auf Proben vorstellen oder so.

 

Wird auch stark von den Spielern abhängen, gibt Leute die so was stimmungsvoll finden, andere reagieren mit Aggression.

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NSC gegen SC geht natürlich. Und es sollte die gleichen Effekte haben. Wenn die Faces der Gruppe (Stichwort Pornomancer) es schaffen, dass der NSC bei 7 Erfolgen tut, was sie sagen, dann gilt das gegen SC auch. Schöne Gelegenheit, mal über die Reichweite sozialer Proben zu reden!

 

SC gegen SC hängt von der Gruppe ab. Muss man absprechen als Teil des Gruppenvertrages. 7. See glaube ich hatte eine schöne Regelung: Es geht, der SC darf sich aber weigern, den Erfolg gegen sich zu akzeptieren, wenn er einen Schicksalspunkt ausgibt. Das lässt ihm die Wahl, was mit seinem SC passiert, aber es hat Konsequenzen.

FATE sagt dagegen, man soll den Erfolg einfach so ausgestalten, dass beide damit leben können und es ein Erfolg bleibt. Das klingt vernünftig.

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Aber selbstverständlich. Wenn der Spieler seinen Wurf nicht schafft muß er auch entsprechend seinen Charakter spielen. Dabei ist es völlig egal ob er nun gegen einen NSC verloren hat oder gegen einen anderen Spieler. Dabei sollte man natürlich beachten das eine soziale Probe niemanden zu einem willenlosen Sklaven macht. Aber wenn man die Frage, ob man körperliche Proben gegen einen Spieler zulässt, mit Ja beantwortet dann muß dies auch für soziale Proben gelten.

 

Aus einem einfachen Grund. Lässt man dies nicht zu, benachteiligt man alle die nicht auf körperliche Mittel setzen um eine Herausforderung zu meistern. Wenn eine Figur, ob sie nun von einem Spieler oder dem Spielleiter gespielt wird, sich auf Soziale Interaktionen spezialisiert hat, darf sie auch in diesem Gebiet glänzen auch wenn das Ziel ein Spieler ist.

Ich würde dem Spieler zwar nicht vorschreiben wir er ein Ergebnis auszuspielen hat. Aber wenn er gegen eine Einschüchterung ihm gegenüber versagt hat und immer noch den unbeeindruckten Macker markiert ist das schlechtes Rollenspiel und kann zu entsprechenden Konsequenzen führen. Wobei ich dem Spieler noch mal darauf hinweisen würde das seinem Charakter gerade die Muffe geht. 

 

 

Ist doch bei einer Körperlichen Herausforderung genauso. Wenn der Spieler eins auf die Nase bekommt und auf die Bretter geschickt würde ignoriert man das ja auch nicht nur weil es ein Spieler ist.

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Spieler gegen Spieler ist halt bei mir etwas, das ich in meiner Jugend schon abgearbeitet habe.

 

In unserer AD&D-Runde hatte ein Mitspieler einen Hügelriesen, der war so stark, dass er die ganze Runde besiegen konnte - und das auch gemacht hat. Er sah das als gutes Rollenspiel, denn sein Hügelriese war eben sehr jähzorning, und in "hast Du geguckt?" reichte da. War ein kurzer Rollenspielnachmittag, weiß nicht mehr genau, was wir danach gemacht haben, heroes 3 hotseat, nach Hause gehen, sowas eben.

Zum nächsten Termin hatten wir alle unsere stundenlang ausgearbeiteten Charaktere vor uns, und zufällig hatte jener Mitspieler den Termin offenbar verpasst, möglicherweise weil ihn niemand angerufen hatte.

 

Mit 16, 17 haben wir so etwas eben nicht vorher abgesprochen. Wieder ne Woche später war die Sache dann geklärt, der Hügelriese wurde durch einen (auch sehr coolen) Pegasus-reitenden Hochelfen ersetzt, der gute Asuron hat dann noch viele Abenteuer mit dem Cyric-Priester (böse Gottheit? Aber er hat so tolle Zauber!), dem superneutralen Druiden und dem ständig unsichtbaren Feenling, der in einem magischen Hut lebte, erlebt. Was man halt so macht als Jugendliche -_-

 

Deswegen: Vorher drüber reden, spart viel Probleme später.

 

Ich vermute, dass es mit Absicht keine Regeln für die Anwendung gegen Spielercharaktere gibt. Erschossen werden klar, aber in die Flucht geredet? Das gefällt vielen eben nicht.

Der Fairness-Charakter ist aber auf jeden Fall auch ein gutes Argument, ich mag ja auch Pornomancer nicht, die so tun, als ob man mit 25 Würfeln andere Menschen ihrem Willen komplett unterwirft.

(Gedanken beherrschen macht das dann, und ist deswegen in meiner Runde auch nicht gut beleumundet. Stichwort International gesuchte Gedankenverbrecherin.)

 

Deswegen mein Plädoyer zu Situationsmodifikatoren. Direkte Konsequenz, und auch ein guter Anlass für einen strategischen Rückzug.

 

Würfelproben sind ja auch dafür gedacht, eine gewisse Trennung zwischen den Ideen der Spieler und ihrer Umsetzung durch den gespielten Charakter zu erreichen. Beim LARP heisst es, Du kannst tun was Du darstellen kannst, das ist ein anderer Ansatz. Und da wird es noch wichtiger, anderen Spielern nicht vorzuschreiben was sie fühlen oder tun wollen. Was sie tun können, muss im Zweifelsfall die Spielleitung entscheiden, oder eben die Regeln.

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Von mir gibt es ein "Eher nein..."

In erster Linie geht es mir darum, spannende Geschichten zu generieren und Charaktere auszuspielen (egal ob SC oder NSC).
Wenn der hartgesottene Kriegsveteran sich beim drittklassigen Wannabe-Ganger einscheißt, weil dieser halt ziemlich gut gewürfelt hat, passt das nicht. In kleineren Szenen zeigt sich ja gerade, ob ein Charakter mutig/feige, selbstbewusst/zweifelnd, misstrauisch/leichtgläubig ist. Das würde ich ungern von einem Würfelwurf abhängig machen. Insbesondere da Shadowrun ja wenig regeltechnische Gestaltungsmöglichkeiten für sowas gibt außer die Wahl eines "Willenskraft"-Wertes...

 

Insofern würde ich solche Proben höchstens selten und nur in wichtigen Situationen oder von wichtigen NSC einsetzen.

Zumal ich eh kein großer Fan von "sozialen Proben" bin. Ich lüge meine Spieler als NSC auch einfach an ohne vorher eine Probe zu würfeln. Und lasse dann auch keine "Menschenkenntnis"-Proben zu. Natürlich könnte es sein, dass ein SC eine wesentlich bessere Menschenkenntnis und Intuition als die Spieler haben, aber ich denke es ist um einiges spannender und trägt zur Immersion bei, wenn tatsächlich auch die Spieler sich unsicher sind und nicht durch einen Würfelwurf das ganze Rätsel "aufgelöst" wird.

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Moin,Moin

 

Würdet ihr da für den Ganger eine Einschüchtern Probe zulassen (und der Runner muß dann bei erfolgreicher Probe tatsächlich eingeschüchtert den Schwanz einziehen und sich vom Acker machen)?

 

Oder erlaubt ihr solche Proben nur für die SCs, da ihr den Spielern das Verhalten ihrer Charaktere nicht aus der Hand nehmen wol

 

Beides !

 

Ich mache die Probe, sage das Ergebnis, lege aber dann die Verantwortung in die Hand des Spielers .

DER muss dann entscheiden wie es weitergeht ....

 

(Wenn mir die Handlung gefällt, wenn es dann gut weitergeht, kann es ja 1 extrakarma für gutes Rollenspiel geben ...)

 

Wenn der hartgesottene Kriegsveteran sich beim drittklassigen Wannabe-Ganger einscheißt, weil dieser halt ziemlich gut gewürfelt hat, passt das nicht.

 

Dann kann der Spieler ja beim "Gegenwurf" Edge einsetzen ;)

....oder auch mal akkzeptieren, das andere auch gut sind .

Ich kenne soviele Filme ,wo auch die Helden mal veresagen, Schwäche zeigen oder mal unvernünftig handeln .

Warum soll das nicht auch mal im RPG passieren .

So eine Aktion kommt ja nicht 3x pro Session vor , oder ?

 

 

 

mit kurzem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Lange Rede kurzer Sinn: Wie slowcar schreibt, darüber reden.

Das wichtigste an der Sache ist nicht zu vergessen, wie komplex soziale Interaktionen eigentlich sind, wie schlecht Menschen sie abschätzen können und das ein Rollenspiel wie Shadowrun hier natürlich drastisch abstrahieren muss. Die bisherigen Posts zeigen das ja schon sehr gut: Auch wenn du Proben NSC vs SC oder SC vs SC erlaubst, darfst du den Charakteren kein Verhalten aufzwingen, dass sie nie tun würden. Daher sehe ich auch keinerlei Notwendigkeit hier in irgendeiner Weise zu unterscheiden, denn es kommt immer darauf an wie du eine gescheiterte Probe für den verlierenden SC handhabst ob du das gut machst oder nicht.

Ein Überreden, darf nicht zur Gedankenkontrolle werden und ein Einschüchtern hat ebenso seine Grenzen. Definiere klar was für eine Auswirkung es hat, aber überlass die Beschreibung des wie dem Spieler und lass ihn beschreiben wie der Charakter damit umgeht, was das mit ihm macht, und vor allem warum der Charakter eben nicht so reagiert wie es sich jemand vorstellt. Menschen gehen in Stressituationen sehr individuell damit um (wenn man mal die Betrachtungsweise der Verhaltenspsychologie und deren Musterfindung außen vorlässt).

Oft scheitert es auch daran, dass der Spielleiter gar nicht richtig transporieren kann wie gefährlich die Situation ist. Ein "Verpiss dich"  ist schnell gesagt, und selbst mit der Hand an der Waffe würde das vermutlich nicht einmal alle Zivilisten abhalten (man denke z.b. an einen Betrunkenen der in eine Bar möchte). Umgekehrt sind die Charaktere Runner und weitaus gefährlichere Situationen gewohnt. Es mag schwer sein, aber hier ist es oft einfach notwendig die Rahmenbedingungen und Konsequenzen zu beleuchten. Der Türsteher ist vermutlich überhaupt keine Bedrohung für den Runner, vielleicht nicht mal mit all seinen Kumpels. Was den Runner in seiner fiktiven Welt aber vielleicht absolut davon abhalten würde hier einen Streit anzufangen sind die Resultate der Szene. Klar, er könnte den jetzt umpusten, aber das ganze wird auch sehr viel Aufmerksamkeit auf ihn legen. Es könnte Überwachungssysteme geben, vielleicht möchte er auch in Zukunft noch in die Bar und zwar ohne dass gleich alle Blicke auf ihn gelenkt werden. Es kann durchaus sein, dass die Cops gerufen werden und dann war es das mit dem Abend in dieser Bar potentiell.

Das soll nicht bedeuten, dass dieses Hindernis der Einschüchtern Probe den Runner nun mit einer gescheiterten Probe davon abhält in diese Bar zu kommen. Aber vielleicht lässt sich dadurch zumindest klarstellen, dass der Charakter eingeschüchtert ist. Man kann auch eingeschüchtert sein, ohne gleich aufzugeben. Ein mulmiges Gefühl, ein ändern der Pläne. "Ich könnte ihn mit dem Zucken einer Wimper töten, aber zu welchem Preis".

Ich weiß nicht wie viele andere Systeme die nicht klassisch D&D und Shadowrun sind spielst aber es gibt sehr viele Spiele, die das weitaus interessanter und besser machen, dort ist dies aber auch ein weitaus zentralerer Punkt des Rollenspiels und jedes Rollenspiel hat eben einen anderen Fokus. Besonders gut gefällt mir hier Blades in the Dark - ohne genau darauf einzugehen wie das wirklich abläuft, weil da steckt ne Menge Beiwerk dahinter damit das so gut funktioniert: Der Spielleiter kann als "Konsequenz" (sozusagen eine gescheiterte Probe) im Grunde alles angeben. Selbst wie schwer der Charakter verletzt wird (und das reicht von "nur ein Kratzer" bis du bist "tot") lässt sich eigentlich in beinahe jeder Probe komplett so drehen wie der Spielleiter das möchte ("weil die Waffe tödlicher ist", "der Gegner zielt genau auf dein Auge", ...). Der Clou der Sache liegt aber überhaupt nicht darin, sondern dass ein Spieler genauso auch einfach allem "widerstehen" kann (auch wieder zumindest im Rahmen der willentlichen Aussetzung der Ungläubigkeit abgesteckt - sprengst du dich in die Luft, wird es das ziemlich sicher gewesen sein, ganz egal wie sehr du der Explosion "widerstehst"). Dort wäre der Charakter eben eingeschüchtert, der Spieler kann dem widerstehen weil er es unpassend findet, was ihn nach einer Würfelprobe eine gewisse meine einer rar begrenzten Ressource "Stress" kostet, aber er ist dann potentiell nicht mehr eingeschüchtert. Ich finde daraus lässt sich auch viel für schwierige soziale Proben mit Spielercharakteren als Ziel lernen. Der aktiv agierende Akteur, beschreibt was er erreichen will, der passive Charakter der Ziel der Aktion ist nimmt das hin, oder kann versuchen dem mit einer Probe zu widerstehen. Ein Pendant zu Stress gibt es in Shadowrun natürlich nicht, aber ein Widerstehen trotz Scheitern kann durchaus bedeuten, dass der Akteur sein Ziel erreicht hat: Der Runner geht nicht einfach durch diese Tür in die Bar. Es liegt nun am Spielers wie er es vielleicht trotzdem versucht und auszuspielen wie er darauf reagiert.

Das ist halt auch ein bisschen ein Problem klassischer Systeme die für eine Aktion genau einen Würfelpool vorsehen und damit außen vor lassen, dass es viele Wege gibt ein Ziel zu erreichen. Ein Charisma 1 Charakter, der die Fertigkeit Einschüchtern nicht gesteigert hat, der mit einem geladenen Raktenwerfer auf die Tür zuläuft und bei dem klar ersichtlich ist, dass der den auch gleich benutzen wird, ist ziemlich sicher für die meisten die nicht immun gegen Raketen sind durchaus sehr einschüchternd - ganz ohne eine Probe auf Einschüchtern, die ja viel mehr abdecken soll auch ohne solcher Situationen einschüchternd zu wirken, z.B. ein Yakuza Boss der kaum zu dir blickt aber dir einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt. In meinen Augen liegt es hier an der Spielgruppe über solche Probleme hinweg zu spielen, weil kein System solche Feinheiten abdecken kann, und wenn es das tut, dann normalerweise weil es den Schwerpunkt darauf legt und dann in anderen Bereichen abstrakter ist. (Erneut Blades in the Dark: Dort gibt es diese klassische Zordnung nicht, der Spieler wählt frei welche Fertigkeit er wählt und das beschreibt dann wie er versucht sein Ziel zu erreichen. Das ist zumindest ein bisschen weniger starr, hat aber genauso seine Grenzen)

Edited by Wandler
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Das erinnert mich an das Shadowrun Problem, dass "Einschüchtern" auf CHA gewürfelt wird. Das macht den klassischen Troll-Muskelberg zu einer ziemlichen Lachnummer.

 

In Anarchy gab es über einen Vorteil die Möglichkeit, CHA durch STR zu ersetzen.

Imho sollte CGL das als offizielle Option grundsätzlich in die Fertigkeitsbeschreibung schreiben. Ohne den Umweg über einen Vorteil.

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Das erinnert mich an das Shadowrun Problem, dass "Einschüchtern" auf CHA gewürfelt wird. Das macht den klassischen Troll-Muskelberg zu einer ziemlichen Lachnummer.

 

In Anarchy gab es über einen Vorteil die Möglichkeit, CHA durch STR zu ersetzen.

Imho sollte CGL das als offizielle Option grundsätzlich in die Fertigkeitsbeschreibung schreiben. Ohne den Umweg über einen Vorteil.

 

Haben wir  bei uns genaus so gehausregelt. Bei Einschüchtern sehe ich das genauso wie du.

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Das erinnert mich an das Shadowrun Problem, dass "Einschüchtern" auf CHA gewürfelt wird. Das macht den klassischen Troll-Muskelberg zu einer ziemlichen Lachnummer.

 

Dafür gibts dan Mods die man einsetzen kann . und sowas wie körperliche Überlegenheit ist ein Vanilla-Mod, den jeder SL kennen/anwenden sollte .

CHA als Geistige Stärke  (nicht WIL) ist schon ganz ok .

Und ein Troll der sein Lebenlang die Leute mit seiner Statur beeinflußt/einschüchtert entwickelt halt keine innere Stärke ,kein CHA .

Macht imo Sinn bzw IST erklärbar .

Klar gäbe es auch andere Möglichkeiten (auf WIL z.B. ) aber hey, manchmal sind Regeln eben nicht optimal, aber dafür gibts den SL bzw Hausregeln .

 

mit kurzem Tanz vor Mittag

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Das erinnert mich an das Shadowrun Problem, dass "Einschüchtern" auf CHA gewürfelt wird. Das macht den klassischen Troll-Muskelberg zu einer ziemlichen Lachnummer.

 

In Anarchy gab es über einen Vorteil die Möglichkeit, CHA durch STR zu ersetzen.

Imho sollte CGL das als offizielle Option grundsätzlich in die Fertigkeitsbeschreibung schreiben. Ohne den Umweg über einen Vorteil.

 

Haben wir  bei uns genaus so gehausregelt. Bei Einschüchtern sehe ich das genauso wie du.

 

Wir nutzen dafür einfach die Modifikatoren aus dem Buch. Wenn der Charakter einschüchternd auf das Gegenüber wirkt, gibt es Bonuswürfel. 

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@Zeitgeist

 

Es past genauso wenig das der Wannabe-Ganger den Samurai mit einem guten Würfelwurf auf die Bretter schickt... trotzdem rollen hier Würfel und am Ergebniss hält man ja auch fest.

 

Du sagst es selber das es dir unter anderem auch ums ausspielen einer Rolle geht. Da gehöhren Soziale Skills genauso dazu wie Kampfskills.

Eine Soziale Probe ist immer noch eine Vergleichende Probe. Wenn der Samurai sich gegen Soziales Proben wappnen möchte sollte er ein paar Punkte investieren oder halt hinnehmen das er auf dem Feld eine Niete ist. Auch das gehört zum Rollenspiel dazu.

 

 

Ohne dir nahezuteten, aber dein SL Stil klingt sehr nach Willkür. Die Werte der Spieler sie quasi obsulet. Ich weiß nicht ob ich auf so eine Runde lust hätte... aber das soll nicht heissen das deine Art zu meistern falsch sei, meins wäre es aber nicht.

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