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Kurze Fragen, kurze Antworten


KDis
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So mal unter uns... gibt es eine vernünftige Erklärung dafür, warum so ein Riesenbock nicht per Errata behoben/an die Regeln angepasst wird?

Keine die mir bekannt wäre.

 

Ich hab eine

Catalyst Games wollte dem Gerücht vorbeugen SR4 wäre das perfekte Rollenspiel.Deshalb haben sie so kleine Klöpse wie das hier (und den Hochleistungsgelenken ) eingebaut ;):P;)

 

HeyaHeyaHeya

Medizinmann

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Ich hab eine

Catalyst Games wollte dem Gerücht vorbeugen SR4 wäre das perfekte Rollenspiel.Deshalb haben sie so kleine Klöpse wie das hier (und den Hochleistungsgelenken ) eingebaut ;):P:P

 

;)

 

Okay, das kann ich akzeptieren ... :)

 

Aber was ist an den Hochleistungsgelenken falsch (oder hab ich schon wieder irgend nen Errata Eintrag überlesen?)???

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bei SR3 waren sie zu gut ,jetzt sind sie zu schlecht.Sie geben Ihren Bonus nur auf athletische Fertigkeiten,weder auf Nahkampf noch auf Wurfwaffen und das ist ,für mein Verständnis,falsch weil nicht Logisch !

 

mit richtigem Tanz

Medizinmann

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Wenn das Ding nich so verflixt teuer wäre, dann hätte MBW schon lange Reflexbooster verdrängt.
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Wenn das Ding nich so verflixt teuer wäre, dann hätte MBW schon lange Reflexbooster verdrängt.

 

Naja, das 1er ist erschwinglich, erst ab dem 2er wird richtig teuer. Und fürs 2er braucht man noch "Restricted Gear" ums bei Charaktererschaffung zu kaufen. Aber ja, man kann es abschalten so wie man imho jedes Cyberware/Nanoware System abschalten kann, Bioware und Gentech natürlich nicht. :)

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Naja, teuer ist Relativ. Es entspricht ja einem ReBo2 (3,0E 32k), einem Reakverstärker2 (0,6E 20K, und einer Talentleitung4 (0,8 8k). Wie man den Ausweichenbonus rechnet ist schwierig, ich würde hier einfach den Reflexrekorder als Maßstab nehmen. Das wären nochmal 0,2 20K. Macht also ca 4,5 Essenz bei 80K. um auf einen Essenzverlust von 3 zukommen braucht den Rebo in Beta, die Talentleitung in Alpha und den Rest in Normal. Macht dann 2,94 bei 184K. Da ist das MbW2 mit 85K (+25k "Kosten" für die 5BP in Restricted Gear) echt günstig.
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Ich würde es abschaltbar machen. Kein Mensch macht einen ewigen Krampf der Muskeln lange mit. Einschalten wenn es gebraucht wird und die Talentleitungen seperat bedienbar.

 

Das hätte dann den Nachteil, dass es vor einem Kampf eine gewisse Zeit zum einschalten bräuchte.

 

Wie lange hält die Adeptenkraft der verbesserten Reflexe?

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Wie lange hält die Adeptenkraft der verbesserten Reflexe?

 

Wenn du "Gesteigerte Reflexe" für 1.5, 2.5 und 4 Punkte meinst, die dir Ini/IniDurchgänge geben, dann ist die Antwort: Solange sie aktiviert sind. Aktivieren ist imho eine freie Handlung. Wie bei Cyberware auch.

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Aktivieren ist imho eine freie Handlung. Wie bei Cyberware auch.

noch nicht mal eine Freie Handlung. es kostet eigentlich gar nix und ist immer aktiv. Noch nicht mal das Abschalten kostet was,genau wie Todeskralle abschalten oder Grosser Sprung abschalten.Eigentlich sind alle KiKräfte "Allways On"

 

und sie hält solange ,wie der Ki-ad lebt oder bis er MAG 0 hat,je nachdem was zuerst eintritt

 

JahtaHey

Medizinmann

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deswegen,so meine Ich, kann man die Kikräfte willentlich ausschalten.

Ich bin mir jetzt nur nicht sicher ob das eine Hausregel ist oder sich soaus den Regeln ergibt.

 

HeyaJa HeyaJe

Medizinmann

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Imho gab es dazu nie Regeln, wir haben es immer so gehandhabt dass Adeptenkräfte bei Bedarf immer an sind und es keine Handlung erdfordert diese einzuschalten. Anders schaut es da bei Bioware aus, die ist immer an, außer es steht in der Beschreibung dabei dass sie aktiviert wird wie die Adrenalinpumpe oder die Chemische Drüse zum spucken, sonst würde man sich beim Sabbern immer selbst vergiften. :)
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Imho gab es dazu nie Regeln,

 

In SR4 mögen explizite Regeln fehlen, aber implizit gab es sie in SR3 (und früheren Editionen) und gibt es sie in SR4 sehr wohl: Der phyische Schaden von "Killing Hands" unterliegt dem freien Willen des Adepten mit dieser Kraft. Wäre die Kraft tatsächlich permanent "aktiv", dann könnte ein Adept keinen normalen Betäubungsschaden mehr machen, sondern eben nur noch den der "Killing Hands". Die in SR4 optionale Regel für den Erwerb zusätzlicher Kraftpunkte führt zwangsläufig dazu, dass ein Adept den Einsatz bestimmter Kräfte steuern können muss, da ja auch mit der optionalen regel noch immer die Beschränkung gilt, dass er nur so viele Kräfte nutzen kann, wie sein Magieattribut in Kraftpunkten vorgibt.

 

Auch implizite Regeln sind Regeln.

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