harekrishnaharerama Posted August 2, 2009 Report Share Posted August 2, 2009 Hallo 1) Kann mir mal jemand einen Geist nach Punkten als Beispiel zusammenbauen!? 2) Die Regeln erscheinen mir da etwas lückenhaft zu sein. Ich kann mir zum Beispiel nicht vorstellen, was für Fertigkeiten so ein Geist erlernen soll.Die ganze "Geistergesellschaft" wird in einem Absatz so sporadisch angesprochen. Soll man jetzt die Regeln für Geister einfach davon selber ableiten? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Klavi-Klack Posted August 2, 2009 Report Share Posted August 2, 2009 Ich hab hier zwar schon Pixies, Vampire und K.I. s gebaut. Aber vor Geistern als Shadowrunner schrecke sogar ich zurück. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted August 2, 2009 Report Share Posted August 2, 2009 Nen Geist baut man genauso wie nen normalen Char auch. Man bezahlt 250 GP für die "Rasse" freier Geist, dieser startet mit einer Kraftstufe von 2, damit sind alle Attribute auf 2. Dann kann man Kraft erhöhen indem man 10 GP pro Stufe bezahlt, damit hebt man das Maximum für die einzelnen Attribute an. Dann kauft man ganz normal die Attribute für 10 GP pro Stufe. Dann verpasst man dem Geist Gaben und Handicaps, Skills, Zaubersprüche. Beachten dabei muss man nur dass das Magieattribut ersetzt wird durch die Kraftstufe. Alle anderen Attrbute (KON, GES, REA, STR, CHA, INT, LOG, WILL und Edge) müssen normal gekauft werden. Die Zauberer Gabe ist umsonst. Als letzten Schliff verpasst man dem Geist noch Kräfte in Höhe des Edges. Manche Kräfte bekommt der Geist umsonst, steht aber im RC welche das sind. Ist eigentlich kein großer Unterschied zu normalen Chars, nur dass freie Geister was die Zahlen angeht deutlich hinter denen herhinken die man mit "normalen" Chars anfangs erreicht, da die "Rasse" mit 250 Punkten extrem teuer ist, aber es ist auch gut so. Geister sind eh mächtig, und sowas als SC stell ich mir schwer zu handeln vor. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corn Posted August 2, 2009 Report Share Posted August 2, 2009 Ich kann mir ehrlichgesagt immernoch nicht vorstellen, wie man einen Geist spielen soll und auf seine speziellen eigenschaften eingehen soll... Seh ich das richtig, dass der Geist niemals getötet werden kann (nur verdrängt) aber dafür kann jemand der seinen wahren Namen erfährt ihn an sich binden? Bin ich dann noch SC? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Crazy Posted August 2, 2009 Report Share Posted August 2, 2009 Wenn jemand deine Geisterformel kennt kann er dich auch Permanent bannen glaub ich. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted August 2, 2009 Report Share Posted August 2, 2009 Jupp.. und sobald der SC freie Geist gebunden wurde gilt er imho als NSC. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 Hier mal mein freier Geist. Es ist ein ehemaliger Verbündeter der nordischen Tradition. Es war ein Guardian Spirit. Rasse: -250 GPAttribute: -140 GPFertigkeiten: -12 GPGaben/Handicaps: +15 GPZaubersprüche: -9 GPConnections: -4 GP Attribute KON 4 (20 GP)GES 4 (20 GP)REA 3 (10 GP) STR 3 (10 GP)CHA 2INT 3 (10 GP)LOG 2WILL 4 (20 GP) Edge 4 (20 GP)Initiative 6Initiative Astral 6Kraftstufe(=Magie) 5 (30 GP) Aktionsfertigkeiten Spruchzauberei 3 (12 GP) Wissensfertigkeiten Englisch MSpanisch 1 Magietheorie 3Geistertreffpunkte 4Runnerkneipen 4Gesellschaftsspiele 3 Gaben / Handicaps Zauberer (0 GP) Former Ally Spirit (+15 GP) Geisterkräfte Materialisierung (0)Immunität gegen normale Waffen (0)Geisterpakt (0)Verbannungsresistenz (0)Schutz (0,5)Furcht (1,5)Unfall (0,5)Natürliche Waffe (1)Realistische Form (0,5) Zaubersprüche Betäubungsball (3 GP)Manablitz (3 GP)Todeshand (3 GP) Connections Freier Ratgebergeist 2/2 (4 GP) Edit: Ich bin mal davon ausgegangen dass der freie Geist mit den Fertigkeiten startet die ein Guardian Spirit hat. Wenn dem nicht so ist dann ist ein freier Geist imho unspielbar, was er ja jetzt schon fast ist, da die 250 GP Kosten für die Rasse jeglichen Spielraum rauben für nen vernünftigen Char. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 du bekommst soweit ich weiß nix an Skills umsonst, aber das die Geister mit 400BP nicht spielbar sind, ist auch keine wirkliche Überraschung. cyaTycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 du bekommst soweit ich weiß nix an Skills umsonst, aber das die Geister mit 400BP nicht spielbar sind, ist auch keine wirkliche Überraschung. cyaTycho Ok wenn dem so ist dann braucht man keine Geister als SCs. Oder man baut ihn mit Karmasystem. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rasumichin Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 Ich sehe die Regeln für Freie Geister im RC eher als so ne Art Prototyp.Spielbar wird das vielleicht in ein, zwei Editionen (hat ja mit GW jetzt auch endlich geklappt), aber derzeit funktioniert es einfach nicht. Irgendwelche bestehenden Geister realistisch umzusetzen wird mit 400GP keine runden Ergebnisse liefern, es sei denn, man beschränkt sich auf sehr niedrigstufige Geister, die eher Sidekicks als in vollem Umfang mitspielende Charaktere sind.Ob daran so viele Spieler Spaß haben sei dahingestellt. Selbst dann gibts noch ein weiteres Problem :Einen Freien Geist, der vorher ein normal beschworener Geist mit Materialisierung war, wird man sowieso selbst mit einer noch so hohen GP-Basis nicht mit den Werten erstellen können, die er eigentlich haben müsste- versucht mal, nen Erdgeist zu generieren, wenn die KON nicht höher als die Kraftstufe sein darf... Aber okay, wenn man irgendwas spielen möchte, das irgendwie geisterhaft ist...dann sollte man mal auf dumpshock nachsehen, da gab es ein paar Beispiele : http://forums.dumpshock.com/index.php?show...hl=Free++Spirithttp://forums.dumpshock.com/index.php?show...hl=Free++Spirithttp://forums.dumpshock.com/index.php?show...hl=Free++Spirit Link to comment Share on other sites More sharing options...
Klavi-Klack Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 Imho eigenen sich die SC-Geisterregeln höchstens um ehemalige Vertraute z.b. des toten Gruppenmagiers zu erschaffen. Das währe wohl auch eine der wenigen Erklärungen warum der Geist weiter mit Shadowrunnern rumhängt. Er kennt ja noch nichts anderes. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corn Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 wieso hat der Geist hier eigentlich mit Rea3 und Int3 nur ne Ini von 4? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Maxwell Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 wieso hat der Geist hier eigentlich mit Rea3 und Int3 nur ne Ini von 4? Vergessen zu berechnen, es ist nu korrigiert. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lucifer Posted August 3, 2009 Report Share Posted August 3, 2009 der vertraute des Magiers hat aber schon werte - und die sind meist wirklich gut (im vergleich zu einem nach SC Regeln gebauten)... Ich würde dazu tendieren die Karmakosten für Verbündete zu verwenden, statt die normalen. Dann ist ein Geist auch geisterhaft. Link to comment Share on other sites More sharing options...
harekrishnaharerama Posted August 6, 2009 Author Report Share Posted August 6, 2009 Wie genau das mit den Fertigkeiten funktionieren soll, ist mir allerdings auch schleierhaft gewesen. Würdest Du den Geist dann noch regelkonform ändern, heißt die Fertigkeiten, die Du ihm angedichtet hast rausnehmen? Danke! Roger Link to comment Share on other sites More sharing options...
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