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Neurostun [SR 4.01D]


Silex
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Hallo allerseits!

 

Letzten Spielabend bot sich mir (als SL) folgende Situation:

 

Ein Mitglied des Teams (unter Anderem modifiziert mit Schmerzeditor) brach in eine Schattenklinik ein. Da Feingefühl nicht gerade des Charakters Stärke ist aktivierte er recht schnell das Alarmsystem der Klinik. Gasdüsen mit Neurostun Einspritzung.

Der Charakter machte nach anfänglicher Inhalation seine Resist-Wüfe und erhielt einige Kästchen geistigen Schaden. Um dem Verwundngsmodifikator zu entgehen argumentierte er mit seinem Schmerzeditor.

Jetzt meine erste Frage: Schützt ein Schmerzeditor tatsächlich vor den Auswirkungen von Neurostun (von der zweitwirkung Desorientierung abgesehen)? Meiner Auffassung nach müsste Neurostun an den Synapsen ansetzten und dort die Reizübertragung hemmen, der Schmerzeditor lässt den Charakter ja nur Immun gegen reine Schmerzen (G-Schaden eben) werden.

 

Dann weiter zur Spielsituation.

Nachdem der geistige Schadensmonitor des Charakters voll war, las ich im regelbuch nach und fand auch keine passende Stelle, die dagegen sprach, dass Neurostun nach überzähligem G-Schaden auch K-Schaden erzeugt. Auch hier wehrte sich der Spieler, konnte sich wegen Mangels an Regelstellen allerdings nicht durchsetzten.

Ist diese Handhabe des Überschadens auch regelkomform? Für ein nicht letales Kampfgas doch recht ungewöhnlich.

 

 

Danke schonmal im Vorraus, Silex

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Also Rein nach Regeln blockt der Schmerzeditor schaden. Damit lassen sich kästchen bei der berechnung der behinderung ignorieren. Nirgends steht, dass nur auf bestimmte weise verursachter schaden geblockt wird, oder dass es außnahmen gibt die den schmerzeditor umgehen... also denke ich so aus dem bauch heraus, dein spieler hatte völlig recht den anzuschmeißen. Gegen die nebenwirkungen hilft er dann aber natürlich nicht.

 

Was das weitere angeht: Soviel ich weiß kann man mit betäubungsmitteln bei überdosierung leicht jemanden umbringen. Wieso sollte das nicht auch für ein betäubungsgas gelten?

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Also das mit dem Übertrag aufs Körperliche hätt ich nicht gemacht. Einfach weil es ein nicht tötliches Mittel ist. Steht nichts in den Regeln dazu ja, also ist es interpretation des Spielleiters, würde beide alternativen Regelkonform halten.

 

Und ich glaube Das mit dem Schmerzeditor ist ne Sache, die man einfach Regeltechnisch belassen sollte. Sonst müsste nen MBW ja auch vor Neurostun schützen, weil die Nervenbahnen nicht mehr aus Synapsen bestehen. Der Schmerzeditor würde ich als Signalregler an den Synapsen ansehen. Wenn der Schmerzen dämpfen kann, warum sollte der nicht andere Signale verstärken können? Wenn man an alles mit dem gesunden Menschenwerstand rangeht, braucht man ne MENGE Hausregeln, und da sollte man ab und an zugunsten der Einfachheit auf Realität verzichten...

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Hallo allerseits!

 

Letzten Spielabend bot sich mir (als SL) folgende Situation:

 

Ein Mitglied des Teams (unter Anderem modifiziert mit Schmerzeditor) brach in eine Schattenklinik ein. Da Feingefühl nicht gerade des Charakters Stärke ist aktivierte er recht schnell das Alarmsystem der Klinik. Gasdüsen mit Neurostun Einspritzung.

Der Charakter machte nach anfänglicher Inhalation seine Resist-Wüfe und erhielt einige Kästchen geistigen Schaden. Um dem Verwundngsmodifikator zu entgehen argumentierte er mit seinem Schmerzeditor.

Jetzt meine erste Frage: Schützt ein Schmerzeditor tatsächlich vor den Auswirkungen von Neurostun (von der zweitwirkung Desorientierung abgesehen)? Meiner Auffassung nach müsste Neurostun an den Synapsen ansetzten und dort die Reizübertragung hemmen, der Schmerzeditor lässt den Charakter ja nur Immun gegen reine Schmerzen (G-Schaden eben) werden.

 

Dann weiter zur Spielsituation.

Nachdem der geistige Schadensmonitor des Charakters voll war, las ich im regelbuch nach und fand auch keine passende Stelle, die dagegen sprach, dass Neurostun nach überzähligem G-Schaden auch K-Schaden erzeugt. Auch hier wehrte sich der Spieler, konnte sich wegen Mangels an Regelstellen allerdings nicht durchsetzten.

Ist diese Handhabe des Überschadens auch regelkomform? Für ein nicht letales Kampfgas doch recht ungewöhnlich.

 

 

Danke schonmal im Vorraus, Silex

 

Meinem Verständnis der Regeltexte nach hilft der Schmerzeditor gegen den Schaden, der durch Neuro-Stun verursacht wird. Es steht beim Stun eindeutig, dass geistiger Schaden verursacht wird und da der Schmerzeditor eben dessen Auswirkungen unterbindet, gibt es keinerlei Abzüge oder Bewusstlosigkeit.

In dem anderen Fall hast du recht. Der Regulator verhindert nur die Bewusstlosigkeit, wenn der geistige Schaden voll ist. Die Übertragung auf die körperliche Schadensleiste jedoch nicht, diese findet wie gehabt statt und führt zu alen Mali, die erreicht werden.

Ansonsten bleibt die Wirkung des Stun gleich. Die Desorientierung hat er auf jeden Fall. Während der Schmerzeditor an ist bekommt er halt noch die +1 auf seinen Widerstand.

 

edit: vernemm, zu langsam. bin corns meinung (wie man lesen kann^^)

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Naja, wenn man also bei nem Betäubungsgas wirklich jemanden betäubt, dann ist der sozusagen schon fast tot, weil er sich dann nichtmal mehr aus der Gefahrenzone bringen kann. Ich würde daher im Normalfall davon ausgehen, dass eine nonletale Dosis eingesetzt wird, die nicht vom geistigen auf den körperlichen Monitor überläuft. Wenn der Charakter mal mit so einem Gastank hantieren sollte und daneben stehen, wenn er sich in nem kleinen Kabuff öffnet, dann würd ich das vermutlich nicht machen, weil es sich dann um eine Überdosis handeln dürfte.
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Ich find ja die Frage, wie ein eigentlich ja nicht letales Betäubungsmittel, das die Reizweiterleitung über die Nerven unterbindet, körperlichen Schaden machen kann, interessant.

 

Wenn Lunge und Herz irgendwann keine Betriebsanweisungen mehr bekommen, wird das recht schnell zu einem körperlichen Problem.

Ich denke da kann man recht einfach argumentieren.

 

 

 

In wie weit der Schmerzeditor dem entgegen wirken kann, wüsste ich jetzt nicht sofort biologisch oder so zu erklären, ist aber nach RAW so eindeutig, das ich da auch nicht dran rumdeuteln würde. Dafür hat man den Editor nunmal teuer bezahlt und die -2 durch Desorientierung finde ich schon so ecklig, weil man NICHTS dagegen tun kann, das ich da auch kein Thema sehe, wenn er sich ein oder zwei weitere Würfel dafür mit dem Editor retten kann. ^^

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Wie schon geschrieben, sehe ich das ähnlich. Die Sache ist doch genauso, als wenn dir ein Arzt bei ner OP ne Überdosis Narkosemittel in den Körper jagt, dann ist auch ganz schnell Schicht im Schacht. Und im Grunde wirkt das Stun ja ebenso. Immerhin wirkt ja auch Narkosemittel, so es nicht bis zur Narkose führt, desorientierend. Also kann man schon davon ausgehen, dass ein Metamensch, der zu viel eines solchen Gases einatmet, eventuell und rein theoretisch daran sterben könnte.
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Ich würde daher im Normalfall davon ausgehen, dass eine nonletale Dosis eingesetzt wird, die nicht vom geistigen auf den körperlichen Monitor überläuft.

 

Was ist eine nonletale Dosis?

Für einen Troll nonletal, für nen Menschen letal?

Dosiert das Alarmsystem die Menge je nach Anzahl Einbrecher?

 

Meines Erachtens ist es SL-Entscheid (der sollte beide Möglichkeiten haben, letal und nonletal).

 

Möchte der SL, dass der Char kein körperlichen Schaden bekommt, ist das Alarmsystem entsprechend ausgerüstet (Sensoren, Soft dahinter, die die Situation analysiert), um sowas zu vermeiden (man möchte als Klinikbetreiber ja nicht in Schwierigkeiten kommen), ist es dem SL wumpe, dann ist das halt nen Standardsystem, was ohne Rücksicht auf Verluste Gas da rein pumpt, was auch zur Überdosis führen kann.

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das problem gibts aber bei allen "stun"-waffen/schäden. und spätestens bei CS-gas wird klar (auch wenn das zeug auch real recht eklig werden kann), dass dort sicher eine der grenzen des abstraktionsvermögens der regeln erreicht werden. IMHO ist es da sehr sinnvoll, in der runde eine sinnvolle hausregel einzuführen.
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das problem gibts aber bei allen "stun"-waffen/schäden. und spätestens bei CS-gas wird klar (auch wenn das zeug auch real recht eklig werden kann), dass dort sicher eine der grenzen des abstraktionsvermögens der regeln erreicht werden. IMHO ist es da sehr sinnvoll, in der runde eine sinnvolle hausregel einzuführen.

 

Wobei auch CS Gas Überdosis zu körperlichen Schäden wie Lungenödem führen kann und in Einzelfällen (zwar wenige, aber doch vorhanden) zum Instant-Tod führt. Im Grunde führt alles in gewissen Dosen zum Tod.

 

"Jedes Ding ist ein Gift. Es kommt nur auf die Dosis an."

Paracelsus

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In gewissen Dosen ist das klar,

 

aber wenn man sich mal überlegt welchen Zweck Neurostun hat: Das SWAT-team schmeißt mal Neurostun in die Runde der Geißelnehmer, alle sind betäubt und die Geißelnehmer können verhaftet werden usw. exakt für so situationen ist das Zeugs gemacht. Jetzt wirkt das aber 10min, was weißt dass rein nach RAW 200mal gewürfelt werden muss gegen 10G. also sind nachher alles tot.

 

Ich regel das auch so, das Gifte nicht überlaufen, ansonsten wären alle Betaubungsgifte recht sinnlos. Wenn jemand nen Patzer beim Widerstand würfelt, dann kann sicherlich auch mal K Schaden entstehen, aber normal erstmal nicht.

 

cya

Tycho

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das Zeug kann 10 minuten wirken - solange ncht eine Dosis da ist. Wenn die Anwesenden alles weggeschnüffelt haben ist nichts mehr da, was wirken kann.

 

Eine Dosis ist bei SR so definiert, dass es einmal für eine Person reicht (sogenannte "Manndosis") - also einmal würfeln pro Dosis. Eine Neurostungranate wird ~5-10 Manndosen enthalten. alle schnüffeln ~gleichviel, das heißt es wird verteilt und wenn noch was über ist nochmal verteilt. dabei müste ich vom Austrittspunkt ausgehend verteilen...

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das mit der dosierung ist sicher ein sehr guter ansatz. aber was macht man z.B. beim raumfluten? oder wenn in dem raum nur eine person ist, die eine granate abbekommt? die wäre dann auch so gut wie tot. das mit dem nicht überfließen außer bei patzern klingt ganz gelungen. das behalte ich mal im hinterkopf!
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Es gibt auch genug Dinge, wo der Geistige schaden nicht mit über läuft, nonlethales schwarzes IC z.B. Ich weis blos grade nciht, ob das bei neurostun nicht auch so so ist. Zumindest spielen wir es, aus oben genannten gründen so.
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