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Glücksspiele für den Alltag


Dragonfire
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Ich darf mal kurz zusammenfassen.

 

Ich sehe also bisher 2 grundlegende Lösungsvorschläge.

 

1) Für jedes Spiel einen Wissensskill zu entwerfen und dann Attribut Log oder Int dem Spiel entsprechend zuweisen.

2) Eine Aktionsfertigkeit "Glücksspiel" entwerfen und dann Attribut zuweisen, da bei einem Aktionsskill praktisch professionelle Berufsmäßigkeit vorausgesetzt werden kann, vermutlich Logik.

 

Zu zweitens stehe ich vor einem Problem. Es gefällt mir nicht, alle Glücksspiele unter einer Fertigkeit zusammenzufassen. Aber jedes Spiel einzeln ist punkttechnisch praktisch nicht zu verantworten. Ausserdem erscheint mir einigen Spielen Logik wahrlich fehl am Platz.

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Wie wärs mit ner Fertigkeitsgruppe?

Bei der Athletikgruppe sind ja auch Skills mit verschiedenen verbundenen Attributen enthalten (Akrobatik GES, Rest STR), also kann man das bei verschiedenen Spielen ja auch so händeln.

Eventuell dann aber die Kosten für die Steigerung herabsetzen, wie weit sollte man durch die Wichtigkeit der Gruppe festlegen - wenns nur n kleines Nebenhobby sein soll, vllt auf Stufe*2, wenn der Char das als wichtigen Punkt seines Lebens involvieren will (und da auch wirklich Geld mit macht oder verliert, also nicht nur zwei- bis evtl dreistellige Werte), könnte man auf Stufe*3 erhöhen.

Aber das sollte halt die Runde selbst entscheidne, je nach angedachter Rolle des Glücksspiels in der Kampagne.

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Wie wärs mit ner Fertigkeitsgruppe?

 

Daraus eine Fertigkeitsgruppe zu machen kostet ImO zu viel Karma.

Ich bin ganz zufrieden,das als Wissensfertigkeit zu haben (mit der Spezi auf dem bevorzugten Spiel

also Z.B. Kartenspiele mit Spezi Munchkin

oder Brettspiele mit Spezi Schach

Ich wüsste nicht warum ich 20 Karma ausgeben sollte um eine Gruppe auf 2 zu haben in der Schach ist,wenn es auch als Wissensfertigkeit für 6 Karma geht und ich dann Brettspiele(Spezi Schach)2 und damit 4 Würfel habe ?

 

 

Hough!

Medizinmann

Eventuell dann aber die Kosten für die Steigerung herabsetzen,

Wozu diese Hausregeln ?

Also erst Hausregeln um Wissensskills zu einer neuen Fertigkeitsgruppe zu machen,danach neue Hausregeln um die Kosten wieder runterzuschrauben ?

Sinnlos ImO

 

Hough II :D

Medizinmann

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Also wir sprechen immer noch von Wissensfertigkeiten! Die praktisch um sonst kommen und auch leicht zu steigern sind.

Einzig das Problem der Kombination zwischen verschiedenen Fertigkeitsdefinitionen ist schwierig.

Was ich meine: SC1 hat Glücksspiele 5 (+2 Texas Hold'em Poker) auf INT, SC2 hat Texas Hold'em Poker 5 auf LOG. SC1 ist Hobbyist, SC2 ist Profi-Poker-Player.

Nun rein vom Pool hat SC1 mehr Würfel, doch ist ein Profi doch eigentlich besser oder?

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Was ich meine: SC1 hat Glücksspiele 5 (+2 Texas Hold'em Poker) auf INT, SC2 hat Texas Hold'em Poker 5 auf LOG. SC1 ist Hobbyist, SC2 ist Profi-Poker-Player.

 

mit nem 5er Skill & Spezi ist #1 kein Hobbyist mehr sondern ebenfalls Profi :P

und wenn SC2 Texas Hold'em hat ,SC1 aber nur Poker und sie genau das spielen so braucht SC2 weniger Erfolge weil es genau in sein Kerngebiet reinfällt.

Du weißt doch,je breiter der Wissenskill ist ,umso Mehr Erfolge braucht man ;)

 

mit einem breiten Tanz

Medizinmann

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Aber wenn beide zusammen spielen, kann man schlecht bei ner vergleichenden Probe sagen "Aber deine 5 Erfolge zählen nur wie 3, weil dein Skill breiter ist." ;)

 

doch genau so geht das :D

OK breiter Pokerspieler du hast 5 Erfolge, aber wir ziehen 1 ab macht also 4

von dem Spieler der Kartenspiele ganz allgemein hat, ziehen wir 2 ab

Wieviele hast Du "Texas Hold 'em" Spieler,deine werden ganz normal gerechnet ?

(nicht umsonst hab ich meinem einen Char sowohl den Wissenskill Casinospiele als auch Kartenspiele (mit Spezi Poker) gegeben ;) )

 

mit engem Tanz

Medizinmann

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Wie wäre dieser Vorschlag

 

Test Glücksspiel (ausgedehnte probe)

Intervall 1h

 

1 Wurf Glücksfaktor

 

edge vs. Edge => netto Erfolge merken (N1)

 

2 Wurf einschätzen

 

Jeder Spieler legt Wurf auf Menschenkenntnis ab um Gegner und Strategie, Blatt einzuschätzen.

 

Wieder netto erfolge merken (N2)

 

3 Wurf umsetzen

 

vergleichende probe auf Wissensfertigkeit + Attribut +N1+N2 +SL-mod => nettoerfolge (N3)

 

Gewinn: N3*5% vom Einsatz

 

Patzer bei einer probe: Erfolge des Gegners werden verdoppelt.

Kritischer Patzer : Auswirkungen des Patzers + (-2) mod auf nächsten Wurf wegen Verunsicherung.

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Das was Medizinmann sagt würde dem Hinweis aus dem GRW entsprechen, dass man für Erfolg bei Wissensskills mehr Erfolge braucht je breiter gefächert der Skill ist. also z.B. beim Skill "Red Dragon Triaden" 1 erfolg um jemand wichtigen namentlich zu kennen, beim Skill "Triaden" braucht man dann schon 2 und beim Skill "Organisiertes Verbrachen" vielleicht schon 3 oder gar 4 :blush: Bei vergleichenden Proben muss man dann eben dem, der es "allgemeiner" kann einfach Erfolge abziehen bzw sagen "du braucht 2 erfolge mehr als dein Gegenspieler" :lol:
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  • 1 month later...

Ich grab den Thread mal wieder aus und hab mich das letzte mal aus dem Stehgreif während dem Spiel für einen reinen Edgewurf entschieden. Kein Erfolg+Patzer = Verlust des gesamten Geldes. Jeder Erfolg bringt 10% des aktuellen Wertes, 1h Intervall. Das war aber sehr unbefriedigend und sollte bei uns nur als Notlösung dienen. Ausgrund dem was ich hier im Forum lese würde ich persönlich - der Regeln gerne gleich und einfach hat und der Ansicht ist, dass ein Spiel im Spiel so gut wie keine Zeit beanspruchen darf - folgende Idee vorschlagen:

 

1.) Intuition + Wissenfertigkeit

Alle Glücksspiele werden über Intuition+Wissensfertigkeit geregelt. Keine Aufsplittung in Edge/Cha/Logik. Die SR4 Regeln sind generell oft nur sehr sehr grob die Realität nachahmend zu sehen, warum also eine kleine Nebenbeschäftigung komplizierter machen als notwendig. Edge kann natürlich wie für alle Fertigkeitswürfe angesagt/eingesetzt werden, aber nicht verbrannt um einen herausragenden Erfolg zu kaufen (weil er es kaum erhoffen kann, wie in den Regeln SR4A Seite 99 angegeben). Ich versuche mich also einfach so nah wie möglich an den bereits vorhandenen Regeln für Wissensfertigkeiten und ähnlichem zu bewegen.

 

2.) Der professionelle Spieler

Ausgehend von der Beschreibung für Fertigkeiten (SR4A 145): Mit einer Wissensfertigkeit von Stufe 5 hätte er einen Master Abschluss (~5 Jahre in dieses Hobby investiert). Mit Intuition 4 wäre er ein bisschen überdurchschnittlich.

Bei einem Würfelpool von 9 Würfel (ohne Edge, ohne Spezialisierung, ohne Cyberware/Bioware/Drogen/etc.) hätte er durchschnittlich 3 Erfolge. ansetzen.

 

3.) Der Mindestwurf

einer Wissensfertigkeitsprobe (1 Allgemeines Wissen, 2 Detailwissen, 3 Tiefgreifendes Wissen, 5+ Obskures Wissen) bei Glücksspiel sollte immer als MINDESTENS 3 Tiefgreifendes Wissen angesetzt werden (Der Spieler möchte ja Gewinn erzielen. Allgemeines Wissen wären die groben Regeln, Weltbekannte Stars die sogar in der Werbung auftauchen, 2 Detailwissen wären schon einige Kniffe und Tricks, 3 wie man Gewinn machen kann/den Verlust minimal hält).

 

Beispiel: SC1 hat die Wissensfertigkeit Roulette , SC2 hat die Wissensfertigkeit Casinospiele, SC3 hat die Wissensfertigkeit Glücksspiel. Alle 3 versuchen sich am Roulettetisch. SC1 hat einen Mindestwurf von 3 zu knacken (er bekommt im Falle einer Spezialisierung ja immerhin auch +2 Würfel und kann damit das mit oben genannten Werten locker erreichen). SC2 hat einen Mindestwurf von 4 zu knacken und SC3 einen von 5. Es wäre zwar jetzt nicht wirklich "obskures" Wissen, soll dafür dienen, das nicht nur die Überbegriffe gewählt werden - RAI/RAW eben (SR4A S 166).

 

4.) Die Probe

Ein Wurf steht für 1h spielen. Jeder Spieler/Mathematiker kann bestätigen, das 1 Wurf, 1 Pokerblatt etc. unrelevant ist. Wahrscheinlickeiten gehen immer von vielen Würfen aus. Beim Poker muss man lernen die Mitspieler zu lesen, oder auf die passende Chance warten. Sollte kürzerer Zeitraum notwendig sein (z.B halbe Stunde, einfach Gewinn halbieren - den Verlust aber gleich hoch lassen)

 

Der Spieler nennt den Einsatz mit dem er spielt. Anschließend würfelt er auf Intuition+Wissensfertigkeit. Jeder Erfolg über dem Mindestwurf beschert dem Spieler 10% (einfach damit das Rechnen einfach ist!) des Einsatzes an Gewinn.

 

Erzielt der Spieler zu wenig Erfolge, entspricht je 1 Erfolg zu wenig 10% Verlust -> Mindestwurf 3, 2 Erfolge -> -10%, Mindestwurf 3, 3 Erfolge -> Kein Verlust/Kein Gewinn

Erzielt der Spieler keinen Erfolg verliert er den gesamten Einsatz.

Erzielt der Spieler einen Patzer verliert er den gesamten Einsatz und muss einer Probe widerstehen süchtig zu werden.

Erzielt der Spieler einen kritischen Patzer verliert er den doppelten Einsatz (hat er nicht genug Geld hat er Schulden gemacht) und muss einer Probe widerstehen um der Sucht nicht (noch mehr) zu verfallen -> Er musste einfach erneut Geld borgen/abheben/organisieren. Ich war schon einige Male im Casino und das kommt einfach vor. Natürlich kann wie üblich mit Edge ein Patzer gelindert werden.

 

Ein Spieler mit einem Würfelpool von 12 Würfeln (Nur als reines Beispiel: Int 5, Wissensfertigkeit Roulette 5, Spezialisierung Kesselgucken) erzielt ~4 Erfolge/h beim Roulettespiel und steht einem Mindestwurf von 3 gegenüber. Bereits ohne explizit Edge einzusetzen macht er also pro h 10% des Einsatzes an Gewinn.

 

Bei einem Einsatz von 1000 NewYen/Euro, sind das 100 NewYen die Stunde und 800 bei 8h spielen. Er könnte also schon sehr gut davon leben. (Abzüglich den Verlusten die er früher oder später einfach erzielen wird, der Sucht die er entwickeln wird)

 

5.) "Die Bank gewinnt immer"

Sei es durch Rakes (Poker), Hausvorteil (Glücksspiele) oder einfach schlechte Spieler -> Die Bank gewinnt auf lange Sicht immer. Ein SR Spieler soll nicht aufhören auf Runs zu gehen weil Pokerspielen viel rentabler ist. Er muss trotzdem die Möglichkeit haben kurzfristig Gewinn zu machen, da es ja RP-technisch einfach toll ist ein wenig Glücksspiel zu betreiben, es passende Gaben/Handicaps gibt usw.

 

6.) Die Sucht

Da durchaus sehr hohe Würfelpools und Gewinne möglich sind (Edge 7, vor der Probe ansagen, hoher Einsatz) muss auch die Gefahr einer Sucht präsent sein. Je mehr der Charakter in Relation zu seinem Bankkonto gewinnt/verliert, je öfter er Edge einsetzt (egal wofür bei der Glücksspielprobe - sprich: er fordert sein Glück heraus) um so öfter sollte der Spiellleiter den Spieler würfeln lassen ob er dem Glücksspiel verfallt. Allerdings soll natürlich nicht dauernd eine Suchtprobe verlangt werden. Nur weil jemand einmal 3 Tage spielt (Casinourlaub in Vegas) spielt, heißt das noch lange nicht das er süchtig werden muss. Hohe Gewinne/Verluste sind aber natürlich suchtfördernd.

 

Wird der Charakter süchtig, würde ich ihn auch gut mal sagen, seine Sucht zwingt ihn ein anderes Spiel auszuprobieren (in dem er vielleicht einen niedrigeren Würfelpool hat - muahahha). So als Abwechslung zum "du musst jetzt spielen gehen"

 

Sucht sollte einfach wie die Suchtregeln/passendes Handicap gehandhabt werden.

 

Bei hohen Gewinnen würde ich durchaus auch lange / längere Zeit nach dem Spiel erneut eine Suchtprobe fordern. Ein Spieler (also Glücksspieler ist gemeint) der viel gewinnt, kann es meistens nicht dabei belassen.

 

7.) Lange/kurze Spielsessions

Spielt der Charakter kürzer als eine Stunde, einfach den Gewinn um den entsprechenden Faktor reduzieren -> 1/2 h spielen-> Gewinn nur 5% pro Erfolg mehr. Der Verlust sollte bei kurzen Session aber immer gleich bleiben!

Spielt der Charakter länger (3 Tage Casinourlaub bei 8h/Tag zocken) und ihr wollt nicht über 24 Würfe machen kann man ja einfach für 1 Tag den 8-fachen Einsatz verlangen und Gewinn/Verlust dementsprechend anpassen. (ACHTUNG: Kritischer Patzer bei 1Tag spielen wäre Verlust in der Höhe des 16 fachen Einsatzes - aber wofür gibts denn Edge)

 

Falls jemand von euch grobe Fehler in meiner Milchmädchenrechnung entdeckt, bitte macht mich drauf Aufmerksam. Wäre gut, falls noch vor 16:00 heute jemand das liest, da wir das Heute vielleicht zum ersten Mal so einsetzen werden.

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