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Probleme mit Gedankenkontrollzaubern


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Hallo,

ich habe eine Frage zu den Zaubern Gedankenkontrolle und Moblaune.

Ähnliche Themen gibt es bestimmt schon unzählige in diesem Forum, aber ich bin leider nicht fündig geworden.

In meiner Gruppe gibt es eine Magierin, die beide besagten Zauber beherrscht. Das ist zum großen Teil meine Schuld, weil ich es bei der Charaktererschaffung zugelassen habe.

Ich wollte halt erstmal die Leute zusammenbringen und alle in das Spiel einführen. Nur hatte ich die Ausmaße dieser Zauber erheblich unterschätzt. :(

Mittlerweile werden viele "menschliche" Hindernisse so umgangen und das macht mir teilweise meine Abenteuer kaputt. Und nicht jeder der, der Gruppe begegnet, verfügt über irgendwelche Schutzzauber oder hat seine Willenskraft auf dem Maximum.

Jetzt bräuchte ich etwas Hilfe wie ich solche Dinge verhindern kann ohne das gleich alle Gegner auch solche Zauber beherrschen.

 

MfG

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Hoi.

 

Ja, dass Magier mit Vorliebe das Spielgleichgewicht stören ist ein altes Thema und betrifft beileibe nicht nur Shadowrun (auch wenn ich für meinen Teil es bei SR extremer empfinde als z. B. bei DSA), aber prinzipiell hat jeder entsprechend optimierte Charaktere die Möglichkeit, das Spielgleichgewicht zu stören und man darf auch nicht vergessen, dass Magier von ihrer Magie abgesehen nichts haben. Die allermeisten haben keine Implantate, schwere Waffen oder besonders gut ausgebildete soziale Fähigkeiten. Womit sie auftrumpfen können ist eben ihre Magie. Deshalb ist es IMHO gerechtfertigt, dass Erwachte "stärker" sind als Mundane (damit meine ich, dass sie Probleme viel einfacher auf alternative Art und Weise lösen können als Straßensams oder Face-Charaktere, die häufig einfach zu spezialisiert sind). Aber nun zu deinem Problem.

 

Es gibt prinzipiell einige Möglichkeiten, die dir als SL zur Verfügung stehen, um zu verhindern, dass deine Charaktere deine Abenteuer zu einfach lösen. Hier findest zu z.B. einen Thread, der sich mit der optionalen Regel der doppelten Willenskraft (zum Spruchwiderstand) beschäftigt. Optionale Regeln zum Schwächen des Magiers gibt es ein paar, die zu nutzen dir als SL natürlich freisteht (wobei ich persönlich mich da mit dem betroffenen Spielern absprechen würde, aber das kann jeder halten wie er möchte).

 

Desweiteren ist es natürlich selbstverständlich, dass John "Konzernmann" Doe keine Willenskraft von 5 oder 6 hat und höchst wahrscheinlich auch keinen magischen Schutz besitzt. Aber

 

  • die meisten Konzerngebäude (ab einem gewissen Niveau, also vllt. nicht direkt die Putzfirma von nebenan) verfügen über Hüter, die Zaubersprüche und im Astralraum auch das Sichtfeld blockieren (können).
  • die meisten Konzerngebäude (größerer Konzerne) verfügen über Sicherheitspersonal, sprich Lohnmagier oder patroullierende Geister, auch Wach-Watcher sind durchaus denkbar, günstig und auf ihre Weise effektiv.
  • jede magische Handlung hinterlässt eine Spur, die sich eine Weile lang hält (ich kann mich irren, aber ich glaube, es war [Essenz] Stunden). Das heißt, wenn jemand verzaubert wird, kann durch diverse Techniken die Signatur des Zaubers zum Zauberer zurückverfolgt werden; und solange ein Zauberspruch wirkt ist er natürlich für jeden, der zu dem Zeitpunkt astral wahrnimmt und das Opfer sieht ohne Probleme zu erkennen (Maskierung außen vor gelassen).
  • man muss auch bedenken, dass in den allermeisten innerstädtischen Gebieten eine Hintergrundstrahlung (von mind. 1) herrscht, in den schlechteren Gebieten mit höherem negativen Einfluss auch eine höhere. Hintergrundstrahlung wirkt sich negativ auf das Beschwören von Geistern und die Spruchzauberei aus.

 

Dann gibt es natürlich noch weitere Möglichkeiten. Zum Beispiel empfiehlt es sich auch immer (bei Spielern mit Schutzpatronen/Totems [ja, die gibt es immernoch, meine lieben Besserwisser, so heißen Schutzpatrone nämlich bei den Schamanen]) darauf zu achten, ob der Charakter der Ideologie des Totems folgt. Falls nicht, kann das ebenfalls zu Einschränkungen der Magie führen.

 

Und am Schluss gilt natürlich, wie immer, der Hinweis darauf, dass Magier auf den Straßen und (erst Recht) bei geschultem Sicherheitspersonal für ihre Gefährlichkeit bekannt sind und man ihnen (sofern sie sich als solche zu Erkennen geben natürlich) daher mit Skepsis begegnet. Je nach Situation kann ein Opfer (egal, ob Sicherheitsmann oder nicht) bei begründeter Skepsis durchaus Bonuswürfel für den Spruchwiderstand bekommen.

 

LG

 

Thunder

 

PS: Es heißt nicht umsonst "Shoot the mage first!" :(

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Das Opfer einer Geistesmanipulation darf alle Kraftstufe Runden wieder gegen den Zauber würfeln und weiter Erfolge (des Magiers) abbauen, also die Zauber halten vermutlich nur einige Sekunden. Vielleicht eine Minute oder so, wenn der Zauberer gut gewürfelt hat. Ansonsten mehr Drohnen verwenden :(

 

cya

Tycho

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Mal ehrlich, wieviel Kampfrunden braucht ein mundaner Metamensch mit einer Durchschnittlichen Willenskraft um den Zauber abzuschütteln? Wenn wir davon ausgehen, dass der Magier einen Stufe 5 Zauber mit maximalen Nettoerfolgen verwendet braucht das Opfer rein statistisch 25 Kampfrunden, um den Zauber vollständig abzuschütteln. In 25 Kampfrunden kann man mehr als genug Schaden anrichten bzw. Unsinn machen.
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jo, aber 25KR sind halt trotzdem nur 1min und 15s. Also alles längerfristige geht nicht.

 

Vor allem wird der Magier die max erfolge nur haben, wenn das Opfer schon beim ersten mal keinen Erfolg hatte, da die Erfolge ja durch die Kraftstufe begrenzt werden.

 

cya

Tycho

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Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht, steht bei der Beschreibung so etwas wie: die Suggestion wird von dem Opfer ausgeführt, als wäre es eine eigene Idee. Falls jemand das Opfer aufmerksam macht, dass sein Tun falsch ist, kann er sich mit einer Willenskraft-Probe (+Antimagie) dagegen wehren.

Und wann kommt es zu dieser Willenskraft-Probe? Wenn das Opfer dem Zauber nicht erfolgreich widerstanden hatte. Um diese Willenskraft-Probe machen zu dürfen, muss zuerst der Zauber erfolgreich permanent gezaubert worden sein - und dazu gehört es, dass das Opfer dem Zauber nicht widerstanden hatte.

Das heißt, das Opfer hat sogar 2 Möglichkeiten, der Beeinflussung zu entgehen. Zuerst sein Widerstand - und wenn es nicht klappt, dann noch zusätzlich die Willenskraftprobe nachdem der Zauber permanent geworden ist, wenn jemand das Opfer auf die Unsinnigkeit seines Tuns hinweist.

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Um diese Willenskraft-Probe machen zu dürfen, muss zuerst der Zauber erfolgreich permanent gezaubert worden sein
Und wann genau soltle ein Manipulationszauber permanent werden? So wie ich es verstanden habe darf das Ziel ja normalerweise alle x Kampfrunden eine Probe machen, ob es den Zauber abschüttelt, also spätestens nach ein paar Runden ist es normalerweise vorbei.

Einfluss ist hier halt eine seltsame Ausnahme, die ich allerdings auch nicht so ganz durchblicke. Evtl. kann ja hier jemand Klarheit schaffen.

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Hoi.

 

1.) Zauberer wirkt Beeinflussungsmanipulation

2.) Opfer würfelt Spruchwiderstand

3.) Zauberer muss den permanenten Zauberspruch [Entzug * 2] Kampfrunden aufrechterhalten, bevor er permanent wird

4.) Anschließend darf das Opfer alle [Kraftstufe] Kampfrunden versuchen, den Spruch abzuschütteln (IMHO)

 

LG

 

Thunder

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1) + 2) klar.

3) auch klar

4) laut meines altersschwachen Gedächtnisses nicht, weil der Zauber nicht "aktiv" beeinflusst (die Kontrolle findet nicht mehr statt); deswegen gibt es die Willenskraft-Probe als Ersatz, wenn jemand das Opfer auf die Unsinnigkeit des Tuns aufmerksam macht. Den Zauber kann man nur versuchen abzuschütteln (mit einer Komplexen Handlung), wenn der Zauber aufrechterhalten wird. Danach hat man nur die Möglichkeit, wenn man darauf aufmerksam gemacht wird. (Vorausgesetzt, mein altersschwaches Gedächtnis hat mir irgendwelche Informationen nicht vorenthalten).

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