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Alternative Regelkonzepte


Corn
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Nein, das wäre ja quasi doppelte Bestrafung und das geben die Regeln IMHO nicht her.

 

Es wird ja deutlich gesagt: HGS senkt nicht die Kraftstufe von Zaubern, sondern das Magieattribut des Wirkers um die Stufe. Joe Supermage (normal Magie 7) kann also immer noch zb Kraft 7 wirken und das ist auch Kraft 7 und nicht Kraft 5. Er hat dann nur statt Magie 7 eben Magie 5 und für die Berechnung des Entzuges muß er mit Kraft 9 rechnen. Er könnte gar keinen Kraft 11 Zauber wirken, da bei HGS 2 und Magie 7 sein Magieattribut ja 5 ist und damit bei Overchannel und Kraft 10 schluß ist.

 

Du hättest recht, wenn esum bereits existierende magische Dinge geht

Pre-existing wards, mana barriers, active foci, sustained spells, and quickened/anchored spells are similarly aff ected. Reduce their Force by the absolute value of the background count.

 

Egal: das sind eher jetzt Kleinigkeiten - meine Grundaussage ist: wenn man korrekt alle Regeln und die Welt anwendet, kann man Magiern ziemliche Steine in den Weg legen. Magier sind zugegebenermaßen immer noch sehr mächtig und in vielen Situationen für eine böse Überraschung gut.

 

SYL

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@apple: Also ich hab das immer so verstanden:

 

Magie =7

HGS=2

Zabuer Kraft=11

 

Also Magie =5

Kraft =9

Entzug wird berechnet als wär kraft=13

 

Er kann den Zauber nur mit 10 sprechen, Entzug ist wie 12. weil die maximal zu sprechende Kraft momentane Magie*2 ist.

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Ich hatte schon vor einiger Zeit mal den Vorschlag gemacht, die Willenskraft bei der Spruchwiederstandsprobe zu verdoppeln. Das wäre sogar Regelkonform, da ja im GRW gesagt wird, dass man auch Proben auf das doppelte Attribut ablegen kann. Selbst wenn Antimagie dazu kommt, liegt man im Vergleich noch relativ gut.

Würfelpool Magier:

Magie + Spruchzauberei + evtl. Foki

 

Würfelpool Mundaner Gegener:

Willenskraft + Willenskraft + evtl. Antimagie

 

Da der Pool aus Magie + Spruchzauberei in den meisten Fällen höher ist als die doppelte Willenskraft des Gegeners, sehe ich da auch kein allzu großes Problem.

 

 

Dannn bist Du auch dafür, im Kampf als Angegriffener generell doppelte Reaktion würfeln zu dürfen (ohne Ausweichenhandlung)?

 

Wenn ich Ausweichen nur noch als Charakter mit Move-by-Wire einsetzen könnte, ja. Das Problem ist ja, dass jeder Charakter Ausweichen einsetzen kann, aber noch lange nicht jeder Antimagie (unabhängig, ob er die Fertigkeit besitzt oder nicht). Ich habe die Möglichkeit, mich gegen einen starken, physischen Angriff mit Ausweichen zu wehren, aber ich kann mich nicht mit Antimagie gegen einen starken, magischen Angriff wehren.

Das Problem Magie und Fernkampf zu vergleichen, fängt ja schon bei der Tatsache an, dass jeder ein potentieller Fernkämpfer, aber nicht jeder ein potentieller Magier ist. Die Möglichkeiten sind beim Fernkampf für beide Beteiligten identisch. Bei Magie gibt es ein klares Ungleichgewicht zu Gunsten des Magiers. Bei Kampfzaubern ist das schlimm, bei Manipulationszaubern dramatisch!

Bei Manipulationszaubern reicht ja teilweise 1 Nettoerfolg aus. Das macht einen Stufe4 Zauber zum theoretischen Erfolgsgaranten gegen alle durchschnittlichen Menschen (und auch Konzerngardisten) Weltweit. Selbst wenn ich die Möglichkeiten für den Magier nicht voll ausschöpfe, habe ich bei günstigen Bedingungen eine beinahe 100%ige Chance, dass der Zauber erfolgreich ist. Ohne das der mundane Gegner auch nur die geringste Chance hat. Diese Situtation ist mir bisher beim Fernkampf noch nicht begegnet. Daher würde ich diese beiden Bereiche nicht miteinander vergleichen (auch wenn sie dieselbe Mechanik verwenden).

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Wenn ich Ausweichen nur noch als Charakter mit Move-by-Wire einsetzen könnte, ja. Das Problem ist ja, dass jeder Charakter Ausweichen einsetzen kann, aber noch lange nicht jeder Antimagie (unabhängig, ob er die Fertigkeit besitzt oder nicht). Ich habe die Möglichkeit, mich gegen einen starken, physischen Angriff mit Ausweichen zu wehren, aber ich kann mich nicht mit Antimagie gegen einen starken, magischen Angriff wehren.

Das Problem Magie und Fernkampf zu vergleichen, fängt ja schon bei der Tatsache an, dass jeder ein potentieller Fernkämpfer, aber nicht jeder ein potentieller Magier ist. Die Möglichkeiten sind beim Fernkampf für beide Beteiligten identisch. Bei Magie gibt es ein klares Ungleichgewicht zu Gunsten des Magiers. Bei Kampfzaubern ist das schlimm, bei Manipulationszaubern dramatisch!

Bei Manipulationszaubern reicht ja teilweise 1 Nettoerfolg aus. Das macht einen Stufe4 Zauber zum theoretischen Erfolgsgaranten gegen alle durchschnittlichen Menschen (und auch Konzerngardisten) Weltweit. Selbst wenn ich die Möglichkeiten für den Magier nicht voll ausschöpfe, habe ich bei günstigen Bedingungen eine beinahe 100%ige Chance, dass der Zauber erfolgreich ist. Ohne das der mundane Gegner auch nur die geringste Chance hat. Diese Situtation ist mir bisher beim Fernkampf noch nicht begegnet. Daher würde ich diese beiden Bereiche nicht miteinander vergleichen (auch wenn sie dieselbe Mechanik verwenden).

Ein Durchschnittlicher Mensch hat auch keine Chance gegen SamSamurai, sei es im Nah- oder Fernkampf, warum soll er eine Chance gegen einen Magier haben?

Oder VS - Sam sieht Magier, Magier tot....Magier sieht Sam, dieser schafft Deinen gewünschten Widerstandswurf, Magier tot...

 

In anderen Systemen gibt es teilweise gar keinen Widerstandswurf.

 

Was spricht dagegen, dass ein Magier (der viele GP und Karma kostet) eine kleine Verlässlichkeit in seine Fertigkeiten hat und davon ausgehen kann, dass sie auch mal funktionieren? Wenn es bei jedem Zauber ein Glückspiel wäre würde Magie doch gar keinen Sinn mehr machen! Magie ist und sollte auch weiterhin als Alleinstellungsmerkmal spielbar sein und nicht nur als Gimmick herhalten.

 

Antimagie für jeden Nichtmagier sind ein SDR Killer und ein Nogo! Dann kannst man gleich Cyberpunk spielen....natürlich nur meine Meinung ;)

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ganz unrecht hat suprise natürlich nicht. als sam gehe ich davon aus mein ziel zu treffen. Als magier kann ich das gleiche erwarten.

 

Problem ist da eher die Folgen, wo ich Roadbuster verstehen kann.

 

Als Sam schieße ich, und treffe (ist ja wohl selbstverständlich). Nun wehrt sich das ziel gegen den Schaden.

 

Als Mage zaubere ich. Bei Indirekten kampfzeubern, treffe ich (hoffentlich) und der gegner wehr sich gegen den Schaden. (Also ähnlich dem fernkampf)Bei so ziemlich allem anderem, zauber der Mage, man würfelt einmal und wenn man nicht ausweicht, bekommt das Ziel den schaden. Das ist ungleich erfolgreicher als eine Kugel und es komt noch dazu, dass es ja nicht nur schaden ist. Eine Kugel kann töten oder betäuben, ein zauber, kann fliegen, zu handlungen zwingen, entflammen, das wissen stehlen, und vieles mehr. Das macht den Mage nunmal mächtig.

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  • 4 weeks later...

Bei meiner Gruppe gab es ähnliche Probleme.

Ich hab das ganze mit einer Hausregel (siehe unten) und Deckung, Sicherheitsmagier, Vorurteile, etc. ausgeglichen.

Hausregel:

 

Wenn ein Zauberer extremzaubert erhöht jeder Punkt der Kraftstufe der die Magie überschreitet die Patzerwarscheinlichkeit um einen Punkt.

Ähnlich wie Gremlins.

(Denn ich denke Extremzaubern sollte nichts alltägliches sein, es gibt schon Unterschiede bspw. zu einer vollautomatischen Salve oder so)

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