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Alternative Regelkonzepte


Corn
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guter punkt! Dafür sollte das natürlich auch gelten...

 

KLar wäre das eine Hausregel und muss abgesprochen sein.

Mir ging es auch viel mehr darum zu erfahren was andere spieler davon halten und ob sie verbesserungsvorschläge hätten...

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@Warp: Du kannst dich aber als mundaner nicht gegen einen Magier Spezialisieren, einfach weil diese Möglichkeit nicht existiert. Wenn man Antimagie für alle freigibt kann man das schon und damit wäre es wieder fair.

 

Ich sprach davon, dass man sich in der Regel nicht gegen einen Spezialisten wehren kann, nicht, dass man sich gegen wen spezialisieren kann. Außerdem gilt das nur unter der Voraussetzung, dass man nur von eigenen Ressourcen ausgeht. In einer Welt wie SR wird doch soviel als Dienstleistung realisiert, wenn man die Hacking-Aufgaben outsourcen kann, geht das genauso mit magischen Dienstleistungen.

 

Es gibt doch immer etwas, gegen das man schlechte Karten hat. Wieso muss die Magie dadurch vollkommen entwertet werden, das alle dann mit Antimagie 4 oder höher rumlaufen? Mundane können sich vercybern lassen, dadurch haben sie genug Möglichkeiten sich gegen magisch Begabte zu wehren, es läuft dann darauf hinaus, wer zuerst dran ist (was meistens der Sam ist).

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Gegen einen Fermkampf Sammy kannst du dich natürlich schützen: maxe Rea und Kon, nimmst soviel Rüstung wie du kannst und packst noch so viel Cyberrüstung drauf wie möglich und schon ist der Sammy ziemlich gut gekontert. Vermutlich wird er immer noch treffen, aber Kon+Rüstung von >20 sind nicht schwer zu erreichen und damit würfelst du halt im Schnitt 7+ Kästchen Schaden weg, und es wird vermutlich eh alles auf Geistigen Schaden reduziert.

 

Es wird dann auch sicher nicht jeder mit Antimagie 4 rumlaufen, aber es ist halt so, dass der Magier deutlich mehr als 10würfel hat und das Ziel halt eher 3-4, max. 6, weil man Wil nicht steigern kann. Es kann auch jeder schwer gepanzert rumlaufen wie oben beschrieben, tut aber auch nicht jeder. Nur weil der Skill verfügbar ist, hat ihn jeder automatisch auf max. Selbst wenn Runner ihn dann auf 4 haben, dann haben sie vermutlich 8w im Pool 4Wil und 4Antimagie und der Magier immer noch mehr. Ich würde nicht von völligem Entwerten der Magie sprechen.

 

Vor allem sehe ich nix schlechtes daran, dass ein Magier mal einen Zauber nicht schafft, dass kommt nämlich sonst gut wie nie vor.

 

cya

Tycho

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Ich hatte schon vor einiger Zeit mal den Vorschlag gemacht, die Willenskraft bei der Spruchwiederstandsprobe zu verdoppeln. Das wäre sogar Regelkonform, da ja im GRW gesagt wird, dass man auch Proben auf das doppelte Attribut ablegen kann. Selbst wenn Antimagie dazu kommt, liegt man im Vergleich noch relativ gut.

Würfelpool Magier:

Magie + Spruchzauberei + evtl. Foki

 

Würfelpool Mundaner Gegener:

Willenskraft + Willenskraft + evtl. Antimagie

 

Da der Pool aus Magie + Spruchzauberei in den meisten Fällen höher ist als die doppelte Willenskraft des Gegeners, sehe ich da auch kein allzu großes Problem.

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ich hab grad extra noch mal nachgeschaut:

 

This Opposing dice pool is further modified by any positive cover modifier the target might benefit from (see

Defender/Target has Partial Cover or Good Cover, p. 160).

deckung zählt also sehr wohl zum pool des zieles hinzu beim widerstandswurf. ein spezialisierter mage mit spruchzauberei 6, +2W wegen spezialisierung, +2W wegen mentor und zus. vielleicht noch nen fokus wird sicher sehr gute chancen haben, den zauber durchzubringen. aber "normale" werte erbringen da durchaus gemischte ergebnisse. ein mage mit MAG 5 und skill 5 (was ja schon echt gut ist!) und normaler sicht hat bei teilbeleuchtung (was ja quasi standard ist) nur einen pool von 8. Joe Grunt in teildeckung hat mit WIL 3 immer noch einen pool von 5, was statistisch zwar ein erfolg zu wenig ist, aber sobald antimagie ins spiel kommt oder er WIL ein bissel höher hat, kann so ein zauber auch mal ganz schnell schiefgehen. oder besagter Joe hat magieresistenz 3, dann haben wir schon mal locker pari bei den pools.

 

hat der mage irgendwelche verletzungsmodis oder ist anderweitig abgelenkt, hat er also ziemlich fix ein ziemliches problem. im grunde fnde ich das system also sogar ziemlich gut gebalanced.

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Da sich die meisten Spielleiter weigern, HGS, Sicht und Deckung konsequent auszuspielen (und zwar exakt so wie es in de Regeln steht) und sich statt dessen lieber im Forum über die übermächtige Magie beschweren, sehe ich keinen Sinn für eine so dramatische Hausregel.

 

Ich bin eher für kleinere, subtilere Änpassungen.

 

SYL

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@Scared: Aber bei direkten Kampfzauber gelten doch keine Kampfmodifikatoren, also auch keine Deckung, oder?

 

@Apple: Da hast du natürlich nicht ganz unrecht. Allerdings hab ich echt noch keinen SL getroffen der sich exakt an die regeln hält und deswegen vermute ich mal, es liegt daran das die regeln zu komplex sind und deswegen möchte man eine einfache alternative. :lol:

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Da sich die meisten Spielleiter weigern, HGS, Sicht und Deckung konsequent auszuspielen (und zwar exakt so wie es in de Regeln steht) und sich statt dessen lieber im Forum über die übermächtige Magie beschweren, sehe ich keinen Sinn für eine so dramatische Hausregel.

 

 

Amen.

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@Scared: Aber bei direkten Kampfzauber gelten doch keine Kampfmodifikatoren, also auch keine Deckung, oder?

doch, die gelten immer. ich war auch ein wenig überrascht, aber das zitat oben von mir stammt ja nicht aus dem kapitel indirekte kampfzauber sondern aus dem allgemeinen kapitel über spruchzauberei.

 

bei magie werden diese ganzen sicht-modis halt viel zu gern vergessen. da würde ich eher dazu neigen, HGS entsprechend vorsichtig einzusetzen, einfach weil deren auswirkungen schon SEHR brutal sind. selbst HGS 1 trifft magier ungemein hart, um nicht zu sagen: zu hart. die auswirkungen von HGS sind IMHO dermaßen heftig geworden, dass man da vielleicht über eine HR zur leichten abmilderung nachdenlen sollte.

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Sagen wir es so: Magie hat in der sechsten Welt und als RPG gesehen einige eingebaute und extrem wichtige Vorteile. Das ist korrekt und dazu gehört auch, daß mundane Gegner teilweise massive Probleme haben, sich gegen Magier zur Wehr zu setzen.

 

Der entscheidenede Punkt ist: ich würde lieber erstmal konsequent die Sicht/Deckung/HGS-Regeln einsetzen, die nun wirklich supereinfach sind anstatt ein völlig neues Element einzuführen. Ich spreche mich sicherlich nicht grundsätzlich dagegen aus (warum auch nicht - in der wird der Mensch immer mehr zur Maschiene, und Maschinen lassen sich schwer verzaubern), aber zuvor würde ich eher die normalen Regeln anwenden.

 

Und ja, Deckung + HGS2 (Sicht kann man über Cyberaugen fast ausgleichen und jeder Magier, der Mundanen so überlegen ist, wird entsprechende Sichtmodis haben) sorgen schnell dafür, daß auch spezialisierte Kampfmagier auf einmal nicht mehr mit XXL Erfolgen herumrennen. ich verweise auf den Threat, der derzeit im SR Nexus Magie Forum diskutiert wird bezüglich Illusionszaubern und Hütern.

 

Nur um das nochmal zusammenzufassen:

 

Step 4: Make Spellcasting Test

Casting a spell requires a Complex Action. The Spellcaster rolls Spellcasting + Magic, modified by foci, totem bonuses, bound spirits, and/or Visibility modifiers.

...

Step 5: Determine Effect

This Opposing dice pool is further modified

by any positive cover modifier the target might benefit from (see Defender/Target has Partial Cover or Good Cover, p. 160). If the target of a spell is on the other side of a mana barrier (p. 194), dice equal to the Force of that barrier are added to the target’s resistance test. T

...

Defender /Target has Partial Cover

When up to 50 percent of the defender’s form is obscured by intervening terrain or other forms of cover such as brush, foliage, or various obstacles (crates, windows, doorways, curtains and the like) he benefits from a +2 modifier to his Defense test. Note that this modifier applies to all Ranged Combat tests and also to Spellcasting using line of sight.

...

Defender /Target has Good Cover

If more than 50 percent of the defender’s form is obscured by intervening terrain or cover, he gains a +4 dice pool modifier to his Defense roll against any attack. This modifier can also apply to prone targets that are at least 20 meters away from their attackers. This modifier too is applicable to both Ranged Combat and Spellcasting.

...

Visibility Impaired

Environmental conditions such as darkness or smoke occasionally affect combat; how much depends on the type of vision the attacker is using. Consult the Visibility Table for appropriate modifiers. Modifiers apply equally to all types of vision, whether they are natural or cybernetic.

...

Additionally, the process of gathering and shaping mana is more diffi cult in areas with background count, so the absolute value of the background count is

also added to the Force whenever a character resists magical Drain.

...

Background Count and Magic

Whether positive or negative, in game terms background count reduces a character’s Magic attribute by its absolute value.

...

DOMAIN EXAMPLES

Rating 1:Examples include the scene of a violent crime or passionate love affair, a bar frequented regularly by the Awakened, or a rural church that is important to its small town residents.

Rating 2: The sold-out concert of a legendary musician could qualify, as could a maximum security prison or enchanter’s workshop.

Rating 5: Arlington National Cemetery

 

Machen wir mal ein maximales Beispiel: Joe Supermage soll aus einem Konzernhochsicherheitslabor (sterile Abteilung) etwas ganz wichtiges klauen, es geht aber total schief und es kommt zu einem Kampf. Überall kreischen Alarmsystem und blinken Scheinwerfer, Granaten fliegen etc.

 

Joe Supermage hat Magie 7, Spellcasting 6, Mentor 2, Kampfzauber 2, Fokus 3 (Edge lasse ich mal außen vor) => 20w6, und er kann Kraft 14 Zaubre wirkern per Overchannel. Er nimmt natürlich Betäubungsblitz auf Kraft 9, 11 oder 13. Wahrscheinlich 11 (entzug dann 4 körperlich). Lassen wir den Entzug mal beiseite, bei Willen 6 und Attribut 6 sowie Centering 4 (er ist natürlich Initiat) hat er 16 Würfel, das sind durchschnittlich 5 Erfolge gewürfelt oder 4 gekauft. Der Magier dürte schon zum besseren Eisen gehören, etwas, was nicht jeder Spielcharakter und schon gar nicht jeder NPC hat, um es mal vorsichtig auszudrücken.

 

Jetzt hat der SL aber die Regeln gelesen und entscheidet, daß eine sterile Hochsicherheitseinrichtung so gestört ist vom spirituellen und emotionalem Gleichgewicht her, daß das ganze HGS 2 hat. Durch das flakernde Licht und den Nebel von den Thermalrauchgranaten (erwähnte ich, daß die Konzerngardisten alle erfolgreiche Absolvten des 45min Matrixkurses "Magiegefahren und Du - eine Geschichte voller Mißverständnisse sind): -6. Da aber Joe Supermage eben Joe Supermage ist, hatte er eigentlich Magie 8 und hat Cyberaugen, LMAA-Delta mit IR/RB/FC etc, was die -6 zu -2 macht. Die Wachen stehen natürlich in 50% Deckung, +4 für sie. Die Wachen selber sind gut trainiert (hey, es ist immerhin eine Konzernhochsicherheitszone) und haben Willenskraft 4 (1 Erfolg im Schnitt) Dafür aber verteilen sich die Gardisten noch schön im Raum, so daß sie außerhalb der Reichweite von Flächenzaubern sind (ich verweise erneut auf den 45min Matrixkurzs)

 

In einer für den Magier idealen Situation also:

20w6 im Angriff, das sind 6 Erfolge, Kraft 11, Entzug 4, 16w6 im Entzug, alles kein Problem

Die Wache hätte also 4w6 und kippt bei 11 Geistig +5 Nettoerfolgen ziemlich effektiv aus den Latschen. Macht daraus einen Betäubungsball und er legt eine Armee schlafen.

 

In der aktuellen Situation aber muß er Betäubungsblitze verwenden, weil die Gardisten zu verteilt stehen

Aus den 20w6 im Angriff werden erstmal Magie 5, und Fokus 1 (Ja, HGS wirkt auch auf Foki und Geister), dazu noch der Thermalrauch, Spellcasting, Mentor und Spezialisierung bleiben gleich, ergo sind aus den 20w6 auf einen Schlag 14w6 geworden und damit im Schnitt 4 Erfolge. Der Kampfzauber wird übrigens nicht mehr auf 11 gewirkt, sondern auf 9, ergo 9 geistig und 4 Bruttoerfolge. Die Gardisten dagegen haben auf einmal 4+4 = 8w6 zum Entzug, was 2 Erfolge wären. Der Magier selber hat weiterhin 16 Entzugswürfel (5 Erfolge), der Zauber gilt aber weiterhin als Stufe 11 (HGS erhöht ja die Kraft des Zaubers für den Entzug) und damit ist er wieder bei 4 Körperlich, was knapp ausgeglichen werden kann.

 

Gut, auch hier kommen dann 9 Geistig mit 2 Nettoerfolgen durch. Auch hier gewinnt Joe Supermage ... aber extrem knapp. Aus einem Supermagier, der die Gegner einfach wegblinzelt, diese dann umkippen und er sich ein wenig das Blut aus der Nase wischt, ist auf einmal ein knapper Kampf geworden, der mit gerade mal 1-2 Erfolgen im Schnitt entschieden wurde. Und der einzige Unterschied war eine Thermalgranate und Deckung sowie eine konsequente (und zugegebenermaßen harte, aber völlig im Rahmen der Regeln korrekte) Anwendung der HGS.

 

Jetzt nehmen wir mal nicht Joe Supermage, sondern Joe 200Karmamage mit Magie 6, Initiat 2 (ohne Centering), keine Cyberaugen, Fokus 2 ... was wohl eher ein typischer Spielermagier ist und schon geht die Sache verdammt knapp aus.

 

Jetzt natürlich ist Kampfmagie nur ein kleiner Teil der magischen Möglichkeiten. Illusionsmagie spielt eine Rolle, Bewebungsmagie auch sowie die Mindrape-Magie. Hier kommen Modifikatoren wie Sicht, Deckung etc nur bedingt zur Geltung (HGS aber weiterhin). Aber hier wiederrum gibt es für Mindrapezauber Treshholds, das Opfer kann einen Wurf wiederholen, permanenten Zauber müssen X Sekunden lang aufrechterhalten werden, Hüter zählen auch bei Illusionszauberb, wenn Täuscher und Getäuschter auf verschiedenen Seiten einer Barriere stehen (Hüter).

 

Das sind keine gigantischen Einschränkungen, aber es sind kleinere Hindernisse, die aus einem souveränenn Würfelwurf einen verdammt knappen Würfelwurf machen können - je nach Situation. Die mundanen Leute 2070 sind nicht blöd. Das sind keine Stufe 1 Commoner in einer Agrarwelt, die nicht mal lesen und schreiben können. Jeder kann auf die Matrix zugreifen und jeder kann sich über Grundlagen informieren. Nichts spricht gegen Sexualkundeunterricht in der Grundschule, gefolgt von "Magischer Schutz 101"-Klassen. Die Leute wissen, daß es Mindrape Zauber gibt. Sie können nachgucken, wie Menschen unter solchen Zaubern agieren. Sie wissen, was es heißt, wenn Dein ganzer Körper auf einmal kitzelt. Sicherheitsplaner haben auch Kameras nach oben gerichtet, eben weil es fliegende Geister etc gibt.

 

Wer auch dieses ganz normale Hintergrundwissen von NPCs nicht verwendet, der kann dann gleich MageRun spielen - muß sich aber dann nicht wundern, wenn in der Tat bei ihm die Magier Amok laufen.

 

SYL

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ein kleiner einwurf zu dieser sonst extrem guten zusammenfassung: mit HGS 2 kann Joe Supermage den zauber nur noch auf kraft 8 wirken, da die HGS ja nicht nur seine magie auf 5 senkt (und damit auch mit extremzaubern bei kraftstufe 10 schluss ist), sonder auch noch auf die zauberstufe die HGS draufgerechnet wird. ein blitz mit Kr9 würde also effektiv Kr11 bedeuten, was ja gar nicht mehr geht ...
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Nein, nicht ganz.

 

HGS senkt das Magie/Fokus/Geisterattribut um die Stufe, und erhöht die Kraft um die Stufe für Zwecke des Entzuges. Das hat aber nichts mit dem Magier zu tun, der kann weiterhin Kraft 10 maximal wirken (hier in dem Beispiel). Es ist nur eine "virtuelle" Erhöhung der Kraft, um zu symbolisieren, daß das Sammeln und wirken von Mana in einer HGS-Umgebung schwieriger und anstrengender ist.

 

Additionally, the process of gathering and shaping mana is more difficult in areas with background count, so the absolute value of the background count is

also added to the Force whenever a character resists magical Drain.

 

Es wird addiert, die gewirkte Kraft des Magiers aber bleibt weiterhin normal (sie ist ja bereits reduziert). Zumindest verstehe ich den Regelsatz so.

 

SYL

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Ich hatte schon vor einiger Zeit mal den Vorschlag gemacht, die Willenskraft bei der Spruchwiederstandsprobe zu verdoppeln. Das wäre sogar Regelkonform, da ja im GRW gesagt wird, dass man auch Proben auf das doppelte Attribut ablegen kann. Selbst wenn Antimagie dazu kommt, liegt man im Vergleich noch relativ gut.

Würfelpool Magier:

Magie + Spruchzauberei + evtl. Foki

 

Würfelpool Mundaner Gegener:

Willenskraft + Willenskraft + evtl. Antimagie

 

Da der Pool aus Magie + Spruchzauberei in den meisten Fällen höher ist als die doppelte Willenskraft des Gegeners, sehe ich da auch kein allzu großes Problem.

 

 

Dannn bist Du auch dafür, im Kampf als Angegriffener generell doppelte Reaktion würfeln zu dürfen (ohne Ausweichenhandlung)?

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