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Alternative Regelkonzepte


Corn
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Jeder kennt diese Diskussion: In Runden und auf Cons. In Foren werden sie meist von SL Neulingen aufgeworfen und es gibt viele gute Antworten dazu.

 

Wie verhindere ich, dass meine Magisch Begabten irgendwann alles an sich reissen, weil sie den vercyberten Haushoch überlegen sind?

 

Meistens gibt es Ansätze wie Hausregeln, Optionale Regeln oder Schlicht das anziehen der Schwierigkeit für Magier (Hintergrundstrahlung z.B.) und vieles mehr.

 

Nun möchte ich einen Vorschlag von mir zur Diskussion stellen. Dazu gibt es eine Umfrage und natürlich könnt ihr gern komentieren oder Diskutieren.

 

Mein Vorschlag also:

Um Magie zu erschweren wenden wir die Regeln für Heilzauber auf alle Zauber an. Meint Vercyberung erschwert auf manablitze und Illusionen werden von vercyberten einfacher durchschaut.

 

Möglichkeiten:

- abziehen von Würfeln für den Magier wenn das Ziel vercybert ist (1W/1 angefangenem Essenzpunkt)

- erhöhen des Windestwurfs wenn das Ziel vercybert ist (1W/1 angefangenem Essenpunkt)

- erhöhen der Widerstandswürfel des Ziels, wenn es bezeubert wird (1W/1 angefangenem Essenzpunkt)

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Jeder kennt diese Diskussion: In Runden und auf Cons. In Foren werden sie meist von SL Neulingen aufgeworfen und es gibt viele gute Antworten dazu.

 

Wie verhindere ich, dass meine Magisch Begabten irgendwann alles an sich reissen, weil sie den vercyberten Haushoch überlegen sind?

 

 

Wenn ich ehrlich sein soll...nein ich kenne diese Diskussion nicht wirklich.

Ich spiele nun schon sehr lange SDR und bisher gab es das nirgendwo, dass die magisch begabten den vercyberten "haushoch" überlegen waren und halte daher nichts davon, Magie zusätzlich noch zu erschweren. Zumal wir in meinen Runden miteinander spielen und nicht gegeneinander^^.

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Wie verhindere ich, dass meine Magisch Begabten irgendwann alles an sich reissen, weil sie den vercyberten Haushoch überlegen sind?

Soooo explizit kann Ich mich auch nicht dran erinnern

 

HokaHey

Medizinmann

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Von einigen effizienten Zaubern wie der Manablitz oder Betäubungsblitz Reihe abgesehen ist die Magie doch schon schwer genug:

 

- hohe Wahrscheinlichkeit auf mindestens HS 1 an fast allen Orten, wo man als Runner arbeitet

- so stark auf Wahrnehmung optimierte Sams, dass die Tarnungszauber irgendwie sinnlos werden

- Begrenzung der nutzbaren Erfolge durch die Kraftstufe

- richtig gepanzert kassiert er sowohl den Kampfschaden als auch den Entzug auf den geistigen Monitor

- Überwindung des Objektwiderstands oder ordentlicher Abzug durch Essenzverluste bei Heilzaubern

.

.

.

 

Sicher, Magie ist nett, kann schöne Effekte hervorrufen, welche schnell das Blatt wenden können. Nur hängt das dann eher an vereinzelten Zaubern als an der Magie an sich und sie hat bereits genug Nachteile.

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Ich kenne das Problem, aber ich würde das nicht über Cyberware regeln, sondern einfach darüber, dass man Antimagie für alle Chars freigibt.

 

cya

Tycho

Dann wäre das ein must have für alle Nicht-Magier und kaum noch ein Zauber würde mehr gelingen.

Bei der Sorge der Öffentlichkeit über die Magier würde es Volkshochschulkurse geben um Antimagie zu lernen und jeder Sicherheitsmann, Lonestarmitarbeiter etc hätte sie.

Damit würde die gesamte Nutzung der Magie in SDR verändert werden. Dieses wäre mir zu krass!

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Ich fänd die Idee schon gut , da die Magier in meiner Gruppe sich wirklich alles ansich reissen . Leider haben alle die "In da Face" Taktik eingeschlagen weshalb sie miest nicht mehr benutzen als Manablitz , Feuerball und die betäubungsreihe . Das wär dann schon ganz hilfreich da es (meiner meinung nach) noch keinen "Antimagie für anfänger"Kurs an der Volkshochschule gibt .
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also meiner meinung/erfahrung nach ist das größte problem, dass viel zu oft die ganzen sicht- und deckungsmodis vergessen werden. im gegensatz zu Sammys, die ohne größere probleme auf 15W6 und mehr fürs schießen kommen, sieht das bei mages meist deutlich trüber aus. und wenn der mage von seinem kümmerlichen pool von vlt. 9 (MAG 5 + 4 spruchzauberei) wegen schlechter beleuchtung 2 würfel abgeben muss, dass ziel auch noch deckung hat (das würde ich als modi beim widerstandswurf mit reinnehmen - wie ja auch beim fernkampf wo es ums treffen geht), dann hat man auch ohne antimagie schnell eine pari bei den würfelpools on mage und ziel ...

 

und selbst HGS 1 ist schon dermaßen mies, da plötzlich keine bet.-bälle mehr auf K5 rausgehauen werden sondern nur noch auf K3 (und trotzdem entzug wie K5 machen), wodurch die nutzbaren erfolge plötzlich auch auf 3 begrenzt sind ...

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also ich hab Betäubungsblitze eigentlich immer auf Kraft 7 oder 9 overcastet, da der Entzug einfach lächerlich ist.

 

Deckung gilt nur gegen indirekte Kampfzauber, bei allen anderen gelten nur die Visuellen Sichtverhältnisse und sie sind jetzt nicht soo einschneidend. Der Punkt ist einfach dass ein Magier 2 Werte (aus seinem Kernkompetenz Bereich) verwendet und das Opfer nur Wil hat, was bei den meisten Gegnern wohl bei 3-4 rumdümpeln dürfte.

 

Ohne einen Mage der dir Spruchabwehr gib bist du als Mundaner nur ein Opfer für jeden Mage, von Geistern mal ganz zu schweigen.

 

Das direkte Kampfzauber völlig overpowered sind, macht die Sache nicht besser...

 

cya

Tycho

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na ja, die diskussion gab es ja aber schon so oft. im grunde ist es mit sammys doch auch nicht viel anders. wenn der mit 3 IDs und einem StuGe loslegt und pro ID zwei kurze salven raushaut (deren rückstoß man noch halbwegs gut wenn nicht gar völlig kompensieren kann), dann hat das ziel meist auch die lebenserwartung eines schneeballs in der hölle (wenn wir beim durchschnittsgrunt bleiben mit KON 3 und sagen wir einer panzerweste).

 

der Sammy kriegt locker nen pool von 14 hin (AGI 7, skill 5, evtl. noch ne spezialisierung, dazu smart). sichtmodis sind für ihn auch meist kein problem dank cyberaugen. der grunt hat REA 3, wenns hoch kommt ausweichen noch auf 2 und bissie deckung (nochmal 3 würfel) -> 8 würfel, im schnitt wird der Sammy also 6 würfel mehr und damit 2 nettoerfolge haben -> 8K schaden, dazu die salve -> 10 schaden pro salve. zum soaken hat der grunt KON 4 und 6 panzerung, abzüglich PB also 9 würfel oder 3 erfolge -> 7K schaden durch eine salve. die wirft ihn zudem mit sicherheit um, die zweite salve im gleichen ID killt ihn. und dabei hat der Sammy nicht mal entzug ...

 

geister und deren kräfte (so sachen wie grauen etc. können fies sein) sind eigentlich nochmal übler, die zauber sind da vergleichsweise harmlos.

 

und dass overcasting bei direkten kampfzaubern ein problem ist (bzw. der deutlich zu geringe entzug), ist im grunde ne andere baustelle.

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Gegen den Sam sind auch nur drauf spezialisierte Leute einigermaßen geschützt, alle anderen sind Asche. Auf ihrem Fachgebiet machen die Magier das Gleiche. Magie ist doch im Endeffekt auch nur eine Spezialisierung wie Sam, Face oder ähnliches, wobei jeder doch im Rahmen seiner Spezialisierung schwer zu schlagen ist (was ja nun mal der Sinn der Sache ist), wieso also den Magier dafür bestrafen?

 

Einige ausgesuchte Leute kriegen halt ein Artefakt, dass ihnen Bonuswürfel gibt, fertig. Das ist das Gleiche, als wenn der Sam auf ein paar Leute in dicken Sicherheitsrüstungen trifft. Passiert, aber eher selten.

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erstaunlich, wie erst jeder meint, diese Thematik nicht zu kennen und nun dämmert es scheinbar doch langsam... ;)

 

und für genau sowas schlage ich diese Regel vor. Es ist halt schwerer einen Toaster zu verzaubern als lebende Materie. Mit Bestrafung hat das nichst zu tun. Es ist welt immanent logisch und der Sammy, der ansonsten für seine Cyberware durch die erschwerte heilung bestraft wird, hat nun endlich auch mal was davon...

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Gegen den Sam sind auch nur drauf spezialisierte Leute einigermaßen geschützt, alle anderen sind Asche. Auf ihrem Fachgebiet machen die Magier das Gleiche. Magie ist doch im Endeffekt auch nur eine Spezialisierung wie Sam, Face oder ähnliches, wobei jeder doch im Rahmen seiner Spezialisierung schwer zu schlagen ist (was ja nun mal der Sinn der Sache ist), wieso also den Magier dafür bestrafen?

 

Einige ausgesuchte Leute kriegen halt ein Artefakt, dass ihnen Bonuswürfel gibt, fertig. Das ist das Gleiche, als wenn der Sam auf ein paar Leute in dicken Sicherheitsrüstungen trifft. Passiert, aber eher selten.

es braucht nichtmal irgendwelche artefakte (bei denen man nur wieder ins eiern kommt, wie das eigentlich funktionieren soll ...). gibt man auch mal NPCs die quality magieresistenz ...

 

oder arkaner blitzableiter, oder oder. sooo viele möglichkeiten.

 

@Corn: die grundintention verstehe ich schon. und gehe auch mit dir konform, dass es wirklich ziemlich weltkonsistent wäre. die idee ist nicht verkehrt, aber man muss es halt mit der runde diskutieren. wenn, dann sollte dieser "anti-magie-effekt" auch bei solche sachen wie geisterkräften gelten, der Sammy muss also zusehen, wie er weitestgehend ohne verschleierung durchkommt, während der adept unbemekrt durchhuschen kann.

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Gegen den Sam sind auch nur drauf spezialisierte Leute einigermaßen geschützt, alle anderen sind Asche.

 

@Warp: Du kannst dich aber als mundaner nicht gegen einen Magier Spezialisieren, einfach weil diese Möglichkeit nicht existiert. Wenn man Antimagie für alle freigibt kann man das schon und damit wäre es wieder fair.

 

@Corn:Ich weiß nicht, ich finde die Regel halt blöd, weil sie hilft halt den total vercyberten und NSCs wie Sicherheitsleuten die vielleicht gar keine Vercyberung haben sind halt immer noch die Opfer.

 

cya

Tycho

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