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Null-Zonen bei Konzernen


helo
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Hmm... nach dem, was über Nullzonen gesagt wurde, ist der Sinn einer solchen Zone nicht, dass niemand reinkommt, sondern, dass niemand rauskommt.

Und das wiederum bedeutet, dass sie nicht glaubhaft ist, wenn der SL nicht versucht, mit allen Mitteln die Eindringlinge zu eliminieren. Und das wiederum heisst, dass eine Nullzone nicht wirklich dafür taugt, mal in einem Run vorzukommen...

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Ich würde sagen im Regelfall weiß ein Team vorher, wenn es sich um eine Null-Zone handelt, denn Abschreckung bedingt Wissen auf der Gegenseite. Daher meine ich, man kann sie ins Spiel einbauen, natürlich besteht ein hohes Risiko, aber das gehört für einen Runner nunmal immer irgendwie zum Job und wie immer heißt es dann, für die Runner zu sehen, das sie besser sind.

 

Ich denke mir mal ein Konzept aus und schaue dann hier mal, was ihr noch für Verbesserungen findet. Zusammen bekommen wir bestimmt eine passable 0-Zone hin. ;)

 

MfG

Dragonfire

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Zero Zones sind eigentlich ein "Markenzeichen" von Mitsuhama und die setzten stark auf Drohnen und andere Automatisierte Sicherheitssysteme. Im Prinzip kannst du davon ausgehen, dass in einer Zero Zone alles erschossen wird, das gesehen wird.
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Für eine Null-Zone sind Drohnen sowieso wesentlich besser als menschliche Wachen, sie sind wesentlich weniger anfällig für Geistmanipulationen, Besessenheit, Illusionszauber und anderes magisches Gedöhns, gegen das man sonst mit hohem Aufwand flächendeckend Gegenmagie einsetzen müsste. Das ganze Sicherheitselektrozeugs sollte im Master-Slave über einen Sicherheitsknoten laufen, der dann entsprechend geschützt sein muss. Auf die Art kann fast nicht unbemerkt eine einzelne Drohne oder Kamera mal eben gehackt werden.

 

Wenn man auf jeden Eindringling sofort schießen will, müssen alle eigenen Angestellten klar erkennbar sein für das System. Implantierte Markierungs-RFIDs oder wie würdet ihr das realisieren?

 

MfG

Dragonfire

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Technische Sicherheit:

Redundante RFID-Implantate (ID Mitarbeiter), Komlinkabfragen (ID Mitarbeiter), Gesichtserkennung (ID Mitarbeiter), Bewegungsmustererkennung (ID Mitarbeiter) und Geräuschanalyse (ID Fremdwaffen) gehören für mich mit dazu. Mehrere verschachteltete Sicherheitshosts (knack den ersten, komm in den zweiten... komm in den n-ten, jedesmal mit Sicherheitshackern und Agenten) um Hacker und Technomancer aufzuhalten.

Alle Magschlösser in der Zone besitzen biometrische Erkennung (Fingerabdruck, Retinascan).

Anmeldung an den Hosts erfolgt über authentifiziertes Komlink (Hosts haben eine Whitelist) mit Nanokey-System oder alchemistischen Zugangsschlüssel.

Sicherheitshost (Kontrolle für Sicherheit und Drohnen existiert in doppelter Redundanz - wenn die Runner einen crashen/übernehmen, wird er physisch deaktiviert und auf den nächsten umgeschaltet. Sollte Runnern einige ruhige Minuten (4 bis 5) geben.

 

Drohnen in verschiedenen Konfigurationen sind die hauptsächliche physische Verteidigung. Ich gehe von größtenteils (50%) Kapselgeschossen aus - DMSO mit Narcojet/Neurostun. Rest sind APDS/AF oder Stick'n Shock. Ich gehe davon aus, dass der Megakon die Eindringlinge erstmal befragen möchte, bevor sie nie wieder auftauchen.

Ein paar Rigger (5 - 6), die die ganzen Drohnen überwachen. Ich bin nicht sicher, ob die über die Welt verteilt sind - auf pro Seite: schwerer auszuschalten, schwerer mit Geistbeeinflussung zu treffen. Kon-Seite: Durchgehendes Signal, dass in die Zone reingeht. Funktioniert nur, wenn es eine starke Verschlüsselung innerhalb der Spielwelt gibt (erlaubt ist ein Wurf alle zwölf Stunden, die Verschlüsselung wechselt alle zwölf Stunden, MW etwa 10 bis 12, vielleicht höher)

 

Es gibt ein paar Metamenschen (Vorteil: Homeground:0-Zone). Falls mundan/Adept: Alle ausgerüstet mit Zauberspeicher oder Verankerungsfokus (Manaschild) mit 6 bis 8 Hits. Jeder ist berechtigt, mindestens einem Geist Typ 2 (s.u.) Befehle zu geben.

Vollmagier haben den Zauber Feind aufspüren/Lebensform aufspüren (beide Reichweite erhöht) in einen Speicher geladen und sind mit Schmerzeditoren ausgerüstet.

 

Nächster Punkt: Magische Sicherheit.

 

Das größte Problem. Wir fangen mit Hütern an. Wir nehmen an passenden Stellen Geister mit dazu.

Geisttyp 1: Auf Jahr und Tag gebunden - greife alles an, was auch (spezifischer Geist Typ 2) angreift.

Geisttyp 2: Normal gebunden, befolgt Befehle von einem Wachmann.

 

Befehle für die Geister: Es ist unklar, wieviele Lebewesen in einer 0-Zone leben. Ich gehe davon aus, dass nicht jeder Geist jedem neuem Mitarbeiter vorgestellt wird und der Geist eine interne "Whitelist" kriegt. Von daher ist es schwer, Geistern Überwachungsaufgaben zu geben.

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Für mich wäre es noch wichtig, den Perimeter klar abzugrenzen. Also möglichst wenige Ein- und Ausgänge in die 0-Zone und die Sicherheitsschleusen so konfiguriert, das sie im Alarmfall unter allen Umständen dicht sind. So lange der Alarm besteht würde ich nicht mal "autorisierte Objekte" ein- oder auslassen, um jegliche Flucht zu verhindern.

Die Rigger würde ich innerhalb der Zone lagern, aber in nem separaten Raum, wo nur die Rigger Zugang haben.

 

Nur das magische Konzept von Helo ist mir irgendwie noch nicht ganz lieb, ich habe die genaue Ursache nur noch nicht gefunden. Wenn ichs habe, reiche ich es nach.

 

MfG

Dragonfire

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naja, nur weil mitsuhama inflationär magie einsetzt, glaube ich kau, dass jeder wachmann nen geist zur seite gestellt bekommt.

 

Man kann aber davon ausgehen, dass jeder wachmann darin besonders gut geschult ist magosche bedrohungen zu entdecken und dass jeder mage dort auch mitglied der magischen gruppe von mitsuhama ist (sprich initiaten sind standart)

 

Ansonsten sollten verteidigungsmaßnahmen grundsätzlich dazu dienen eindringlinge zu exikutieren. Die einzige schwachstelle an dem ganzen system wird wohl sein, dass das Sicherheitssystem nicht darauf ausgelegt sein wird infos über eindringline zu sammeln. Was bedeutet, sollte man lebnd mit der Beute raus kommen, wird man zwar gejagt auf teufel komm raus, aber die jäger haben evtl. weniger Infos über die einbrecher als andere Konzerne sie hätten.

 

Auch nicht vergessen sollte man dabei, dass die Yaks mit Mitsuhama zusammen arbeiten und somit die Verbindung des Konzerns in die Unterwelt sind. was bedeutet vor und nach dem Run sollte man sich von jeglichen Yak Connections fern halten!

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Hier mal der Absatz aus dem Corporate Download (SR3) zum Thema Mitsuhama und Nullzonen:

 

Into the Zero Zone

 

Running against Mitsuhama is tough because the corp pulls no punches. Mitsuhama invented the corporate "zero-zone," which means zero penetration, zero survival. You don't get in, and if you do get in, Mitsuhama shoots first and asks questions later. MCT facillities go for all manner of lethal securtity measures, espechially automated weapons controlled by a computer or a securtiy rigger using closed-circuit simsense. Other favorites are gas traps and guards armed to the teeth with the latest ordinance, with shoot-to-kill orders. If you're lucky an MCT security guard will give you one warning before he blows your head off: usually something along the lines of "Stop...BANG!BANG!BANG!...or I'll open fire!"

Mitsuhama produces closed-circuit simsense systems that allow a rigger to interface with a building rather than a vehicle. This kind of tech lets the rigger run the security system from "inside." The company has almost entirely converted to this type of security, except for the few facilities at which robots run the show all by their lonesome.

If you're inside an MCT site, remember too that the security rigger isn't just hitting you with drones and automatic weapons, he's also taking detailed trid shots of you and your team. Those images get scanned through the MCT Datebases as soon as possible, in they hope that they can tag you and track you; in other words, you might arrive home to find they've beaten you to your doss. If you get away, they'll still pass the image around to fixers, the Yakuza, bulletin boards and so on.

 

Nachfolgend werden auch, in normale Sicherheit intergrierte, Magier mit gebundenen Geistern erwähnt. Biologische Gegenmaßnahmen wie Biofiber oder Schutzefeu und auch erwachte Wachcritter. Zusätzlich würde ich da auch Biodrohnen mit integrieren. Zu SR3 Zeiten waren sie noch Zukunftsmusik, aber das ist ja vorbei.

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Bei einer Großen Anlage geh ich davon aus das es auch so etwas wie eine "Todeszone" mit Sprengfallen etc. geben wird über die die Runner erst mal rüber müssen.

 

Nicht zu vergessen, dass es auch Adepten gibt die auf Wahrnehmung (endecken von Eindringlingen) spezialisiert sind (Kräfte wie: Wahre Sicht, Verb. Wahrnehmung, Metamagische Techniken wie Adeptenzentrierung).

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Ich bin mit meinem magischen Sicherheitsprinzip auch nicht zufrieden - es hat keine guten Ideen, nur eben "mehr Geister". Vielleicht habe ich zu viele Geister gesetzt (in einer 0-Zone? Wir werden weich). Es muss auch nicht jeder Wachmann einen Geist haben - aber pro Feuergruppe (4 Mann) ist mindestens einer dabei.

 

Das Problem bei Magie ist, dass sie extrem gut offensiv einsetzbar ist und nur schwer defensiv. Außer eben man nimmt fünf Geister mehr als die Runnergruppe haben kann.

Aber okay.

Ein Minenbereich? Wenn die 0-Zone in einer Stadt ist, ist das extrem teuer, allein wegen dem nicht verwendeten Platz. Und dann natürlich die Strasse/Außengelände wieder herstellen. Sowas wird eher bei den Chokepoints als Abwechslung zu den Gasfallen sein.

Die Gasfallen sind nebenbei auch gut, in jedem Chokepoint (Fahrstühle, Treppenhaus) sollte sowas sein.

 

Schutzefeu ist eine gute Sache, Biofaser-Wände auch, ein paar FAB-Stränge in Gasfallen (sollte einer der magisch aktiven Runner tatsächlich keine Maskierung verwenden).

 

Nebenbei, Lüftungsschächte. Ich bin für Monodraht, Druckgeflechte mit niedrieger Auslöseschwelle (Reinigungsdrohne +5kg, ~30kg/2m) mit Minen, Gasfallen etc.

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In Luftschächten könnte ich mir bei Shadowrun auch Lasergitter vorstellen. Grundsätzlich gibt es natürlich ziemlich viele Möglichkeiten, eine Anlage abzusichern.

Bei der magischen Sicherheite würde ich verschiedene "Layer" verwenden und diese würden wiefolgt aussehen:

 

1. Perimeter: patrouillierende Geister und Watcher

2. Perimeter: Wachen mit Glühmoosarmbändern, paranormalen Wachcrittern und evtl. weiteren Geistern (einer pro Wachteam)

3. Perimeter: Schutzefeu, Glühmoos

4. Perimeter: Hüter

5. Perimeter: FAB

 

Sicherlich wird nicht jede Anlage alle Perimeter haben, aber für wirklich wichtige ist so ein Aufbau sicherlich vorstellbar. Dabei geht es ja hauptsächlich darum, astralen Kundschaftern den Zugang zur Anlage zu verwehren. Sollte es ein Magier oder Geist schaffen, in die Anlage einzudringen bleiben eigentlich nur andere Geister, Sicherheitsmagier und paranormale Wachcritter, um gegen den Geist effektiv vorzugehen.

 

Was den defensiven Einsatz von Magie angeht: auch Magie kann defensiv eingesetzt werden. Hüter, Barrieren, Wahrnehmungszauber sind alles defensive Maßnahmen.

 

Das, meiner Meinung nach, gefährlichste an Null-Zonen ist, dass die Umgebung dort sehr schnell tödlich für Metamenschen werden kann. Was hindert den Konzern denn daran, die Türen zu verrammeln und den Teil der Anlage komplett mit Gas zu fluten oder einfach ein Vakuum zu erzeugen. Welcher Runner hat schon eine Sauerstofflasche dabei?

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Welcher Runner hat schon eine Sauerstofflasche dabei?

Vermutlich keiner, eine Sauerstoffflasche vielleicht schon. :P Manche SCs nehmen einen Atemhelm und/oder den internen Lufttank (Cyberware).

 

@Magie-Sicherheit in Nullzonen: Könnten man strategisch auch hohe Hintergrundstrahlung einsetzen? Das würde vermutlich einen Großteil der Runner-Magie ausschalten, aber möglicherweise ganz andere Probleme schaffen. Aber wäre es nicht einfacher, sich auf Gefahren der einen Domäne vorzubereiten als alle anderen Ausprägungen der Magie zu bekämpfen?

 

@Killzonen in Nullzonen: viel verkabelter Sprengstoff + richtig dicke Wände.

 

BTO - Elves must die!

Edited by BTO
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Aber der interne Lufttank kommt halt nur bei einigen, wenigen, Runnern vor. Atemhelme werden wohl auch die Wenigsten tragen, sondern die Meisten werden mit einer "einfachen" Filtermaske unterwegs sein. Sprich, ca.80% der eindringenden Runner ersticken einfach. Die Hardware wird nicht beschädigt und Drohnen ist es prinzipiell egal, ob in ihrer Umgebung gerade Sauerstoff vorhanden ist oder nicht.

 

Was die Hintergrundstrahlung als Gegenmittel angeht: ich denke, dass ist nicht praktikabel. Erstens muss diese Strahlung herbei geführt werden und das dann auch zuverlässig, zweitens ist die Ausdehnung von Hintergrundstrahlung, meines Wissens, nicht vorhersehbar. D.h. ich kann nicht garantieren, dass die Bereiche, die ich schützen möchte, auch wirklich von der Strahlung in der gewünschten Stärke betroffen sind. Falls Hintergrundstrahlung wirklich einmal in einer Nullzone vorkommt, ist das wahrscheinlich ein glücklicher Zufall (für den Konzern).

 

Naja, Sprengfallen in den eigenen Gebäuden wohl nur als letzte Rettung, damit (was auch immer es ist) nicht in die Hände der Eindringlinge fällt. Für alles andere ist Gas oder ein Kreuzfeuer, automatischer Waffen wohl besser geeignet.

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@Roadbuster:

Die patrollierenden Geister und Watcher:

Welchen Befehl haben sie? Und sind sie auf kurze Zeit oder lange Zeit gebunden?

 

Glühmoos finde ich gut, Glühmoos an Armbändern hatte ich nicht mehr im Kopf. Gute Sache.

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