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BLEICHER MOND


Hakon
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Deswegen ist es ja auch so wichtig, den Spielern Erfolgserlebnisse zu lassen!

 

Natürlich darf ihnen auch einmal etwas au?ergewöhnliches gelingen, dies jedoch nur, wenn es nicht den Plot zerstört. Und man muss den Spielern ja nicht immer vor Augen führen: Hier durftet ihr die Szene gewinnen, hier nicht.

 

Noch einmal zurück zum Beispiel:

 

Die Chars haben diese Szene trotzdem gewonnen. Der Mörder ist nun tot und wird kein weiteres Unheil mehr anrichten können. Und wenn der SL dann eine halbe Sekunde lang verwirrt und hilflos schaut (aber nur eine halbe Sekunde, als solle es den Spielern nicht auffallen), wenn er den Mann sterben lassen muss, ist der Sieg für die Spieler komplett.

 

Ja, das ganze ist natürlich Spielerverarsche! Aber da die Spieler dies nicht merken, sind sie stets gut gelaunt! Und ja, das ist so, jedenfalls bei uns!

 

Aber wie bereits in vorherigen Posts gesagt: Dieses Verfahren wird nur bei Abenteuern angewendet, die streng vorgefertigt sind und "Railroading" fordern.

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Es ist natürlich auch die Frage, bis zu welchem Grad man das macht. Man will ja auch nicht, dass sich die Spieler hoffnungslos mit was unwichtigem verzetteln. Es gibt ja auch Ereignissse, die man als SL zu einem dramatisch sinnvollen Zeitpunkt einsetzt. Das ist normal. Aber man solte auch mal den Mut haben, den Plot massiv umzubauen, zu schrotten o.ä. je nachdem, wie schlau sich die Spieler anstellen.
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Mein Problem bei solchen Situationen, in denen die Spieler den plot torpedieren - die bösen Spieler, die... :D - ist, da? mir die besten Möglichkeiten, wie man den plot noch hätte retten können, immer erst eine Stunde nach Spielrundenende einfallen. :(

 

Vielleicht bin ich da einfach nicht spontan genug. Ich habe jedenfalls nach dem letzten plot-GAU die Methode entwickelt, mir für die einzelnen Szenen genau zu überlegen, was für den plot wichtig ist. Diese "Ziele" schreibe ich mir dann auf und versuche, diese dann mit der Spielgruppe zu erreichen.

 

Bei dem Beispiel wäre das z.B.:

A: Der geheime Kultort darf nicht bekannt werden.

B: Der Oberkultist darf nicht sterben.

 

OK, Ziel B kann nicht mehr erreicht werden, weil die Spieler zu clever waren. Ziel A kann aber erreicht werden. Meine Lösung wäre dann:

 

Der Oberkultist, in die Enge getrieben, verhöhnt ein letztes mal die Spieler. Bevor diese ihn erreichen können, wirft er eine Cyankali-Kapsel ein und stirbt sofort. In seinem Mantel findet sich ein Brief an einen Vertrauten. Halt der 2. Mann im Kult. Dieser wird nun die Leitfigur und der Rest des plots wird sich nun - falls möglich - um ihn drehen. Wenn es zufällig Zeit für einen Cut ist, kann man den Brief sogar nett als Handout präparieren. Nicht vergessen, den Brief mit ein bisschen Bittermandelaroma zu parfümieren.... 8)

 

Wie gesagt, das fällt mir dann aber meistens erst zu spät ein. Daher schreibe ich mir die "Ziele" immer vorher auf, um im Ernstfall mehr Zeit zum Improvisieren zu haben. Manchmal hilft auch, eine kurze Pause einzulegen. Ist aber meistens blöd, weil das auf die Stimmung und Atmosphäre schlägt.

 

mystische Grü?e,

 

orwin

 

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Ein weiterer Grund, bei vorgefertigten Abenteuern am Plot zu bleiben ist für mich auch jener, dass ich eine sehr starke Abneigung dagegen habe, die mühevoll gestalteten, Atmosphäre steigernden Handouts einfach in die Tonne zu kloppen, weil der Plot gesprengt wurde.

 

Aber natürlich ist es auch bei mir schon geschehen, dass die Spieler sich so clever/dämlich angestellt haben, dass sie den Plot unumgänglich zerstört haben. Also auch bei mir kein: Plot retten, EGAL, was auch kommen mag!

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Original von Hofrat Behrens
Ja nu, das Leben ist kein Wunschkonzert! Auch im Cthulhu Spiel nicht!

 

Offensichtlich kennst Du das Abenteuer nicht.

Es geht nicht darum zu scheitern, es geht darum, da? man nichts machen kann.

 

;-) Da da ist ja einem der Hut hoch gegangen. Und recht hat er auch. ein bisschen.

 

Lest euch ganz einfach auch mal das Interview in der CW 9 durch, gerade die Passage, wo es um das Schreiben von Geschichten und von Rollenspielabenteuern geht. Genau das sage und denke ich auch mittlerweile, aber auf mich hört ja keiner ;-):-(.

 

Das Abenteuer ist eines der umfassensten und ausschweifensten Abenteuer, die ich kenne - aber es ist jetzt zwanzig Jahre alt, und da war es Leuten wie mir eben noch nicht so klar, da? eine gute Geschichte nicht zwangsläufig auch ein gutes Rollenspielszenario ist.

 

Ich würde diesers Abenteuer jedenfalls so auch nicht mehr leiten wollen.

 

 

Rapunzel

 

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  • 1 year later...

Zum Thema Railroading:

 

Selbst bei ganz krassen Railroading-Geschichten, haben meine Spieler es immer geschafft, aufgrund ihrer eigenen Neugier "Nebenhandlungsstränge" eröfnet. Als SL muss man halt nur die Gelegenheit beim Schopfe packen und sowas nicht übergehen, blo? weil es nicht im gekauften Buch als Möglichketi erwähnt wird. Ich werde in den nächsten Wochen jedoch einmal BMR leiten. Meine Gruppe hat jetzt die ersten guten Abenteuer hinter sich, (fast kein Railroading), sodass sich nun auch mal ein wenig nach hinten lehnen können und Teil einer phänomenalen Geschichte sein dürfen...

 

 

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Hallo zusammen,

 

ich denke das Cthulhu Abenteuer aus verschiedenen Gründen dazu tendieren den Spielern eher weniger Freiheiten zu lassen.

 

Viele Geschichten sind auf Ermittlungen aufgebaut. In meiner Runde führt das dazu das eben schnell die Spieler spielen und nicht die Charaktere gespielt werden. Hinzu kommt das bei solchen Geschichten gerne ein mit vielen Hinweisen versehener Weg zum Finale eingeschrieben wird. Damit die Spieler nicht zu sehr durch Nebenplots oder Fehlinformationen nicht zu sehr irritiert werden.

Auch als Spielleiter kann man da schon Mal durcheinander kommen und deshalb fällt das Improvisieren schwerer.

 

Gerade bei Cthulhu Abenteuern fühlen sich wohl viele Autoren dem literarischen Vorbild verpflichtet und haben Probleme damit statt einer zu erlebenden Geschichte ein zu bespielendes Abenteuer zu schreiben.

 

Die Gegner und Ereignisse bei Cthulhu sind häufig sehr stark. Die Beschwörung eines Gro?en Alten findet statt weil die Spieler sie nicht verhindert haben? Die Spieler beschwören eine Mythoskreatur um ein Abenteuer zu lösen? Die Spieler aktivieren die Armee um eine Verschwörung aufzulösen. Alle diese Ereignisse können die Spielwelt deutlich erschüttern. Von da aus macht man sich dann als Spielleiter schon Gedanken warum sie nicht passieren auch wenn die Spieler versagen.

Das ist natürlich nicht schön für die Spieler und kann dadurch verhindert werden das man einfach Mal einen Gang runterschaltet. Also etwa nur ein Tiefes Wesen statt Cthulhu als Bösewicht oder Ziel eines Kontaktzaubers.

 

Gru? Jochen

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In meiner Runde führt das dazu das eben schnell die Spieler spielen und nicht die Charaktere gespielt werden.

 

nota bene:

 

Roleplaying Game

 

Rollenspiel ist eine verfälschende Verkürzung.

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Hallo Settembrini,

 

nur die Ruhe mir ist auch klar das beinem RPG auch die Spieler immer mitspielen.

Gemeint waren Situationen in denen der Spieler eben nicht mehr wie auch immer seinen Charakter spielt sondern ganz offensichtlich auf Wissen spekuliert wird das nur die Spieler haben können.

 

Gru? Jochen

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  • 2 weeks later...
Ich muss sagen, ich sehe da? so ähnlich wie mein Kollege vor mir!:evil: Wenn die Spieler keine Angst davor haben müssen das ihre Charaktere abkratzen könnten werden sie unvorsichtig und machen solche dumme Sachen wie einen Monster da? nur über Zauber zu besiegen ist, mit Stöckchen hauen zu wollen M?SSEN sie sterben. Und wenn man sie sogar vorher im Rollenspiel zeigt da? Schläge mit ?nen Stock nix bringen und sie immer noch nicht flüchten werden sie sterben. Bin ich gnadenlos.
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Spalte verrutscht: Diesen Vorgänger meinte ich

 

Sturmknecht

 

Ich denke es ist die Aufgabe des SL's die Charakter (bis zu einem gewissen Grade) fertig zu machen. Schliesslich bangen die Spieler nicht um ihre Chars wenn nicht ab und zu einer stirbt, oder wahnsinnig wird, oder seine schöne Existenz kaputt gemacht wird, etc...

 

Und in gewissen Geschichten ist das Ende halt unausweichlich.

 

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  • 2 weeks later...
Also ich wollte noch einmal eine Lanze für Bad Moon rising brechen. Meine Gruppe fand es prima und das Ende wird ihnen in denkwürdiger Erinnerung bleiben. Anfangs lief es etwas zäh, denn die Gruppe kam einfach nicht auf die richtigen Ideen, aber im Bergwerk/ und auf dem Mond, gab es dann kein Halten mehr. Ich habe diesen Teil sehr straff durchgezogen, sodass der Gruppe kaum Verschanufzeit bleib und somit konnte auch keine Langeweile aufkommen, eher konstante Furcht und Fassungslosigkeit. Meine Gruppe endete wieder auf der Erde, einige Tage vor dem Geschichte, aber in einer etwas anderen Welt (nur wenige Veränderungen, andere Zeitungen, andere Stra?ennamen etc.), und somit waren sie geschockt. Natürlich ist die Gruppe gegen Ende der Handlung völlig ausgeliefert, aber das ermöglicht halt eine epischere Geschichte als üblich und so ein Highlight alle paar 5-6 Abenteuer mal einzubauen hat mir gro?en Spa? gemacht.
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  • 1 month later...
Guest MontrÚsor
Original von gemüse-ghoul

 

Bei mir läuft das so:

Wenn sich die Spieler derma?en geschickt anstellen, dann ist der Showdown halt futsch. Pech für den Plot, schön für die tapferen spieler. Ich sage ihnen dann auch, dass es so gelaufen ist. Dann wissen sie, dass sie Einfluss nehmen können und werden sich auch in Zukunft kreativ verhalten statt einfach nur zu warten, was ich für einen Plot auspacke.

 

ich muss mich an dieser stelle für ein wenig railroading einsetzen.Klar ist es toll wenn man den plot durch einen einfall ,den der SL nicht eingeplant hat, schon früher löst aber irgendwie erwartet man als spieler doch einen coolen Showdown und nicht einfach nur : "so ihr habt den Kultistenführer zu früh umgelegt,ihr habt gewonnen"

Genau das gleich ist mir bei shadowrun mal als spieler passiert.Durch eine Reihe dummer zufälle hatte mein charakter schon nach ca. 10 minuten den Oberschurken über den jordan gejagt und dem SL seinen tagelang vorbereiteten Run versaut.Das war sowohl für uns spieler als auch für ihn ziemlich unbefriedigend.

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