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Szenarien ohne Monster und Kulte


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Hallo zusammen,

 

nachdem hier im Forum ein rechtes Sommerloch ist, möchte ich mal einen - vielleicht - interessanten Thread aufmachen. :)

 

Fast alle Cthulhu-Abenteuer drehen sich um Monster und/oder Kulte. Ja, auch diejenigen, die ich verfasst habe. :P Naja, bis auf "Der Goldene Skorpion" in Hinter den Schleiern, der mit beidem wenig zu tun hat.

 

Ein Grund mag - die in meinem Artikel "Die Cthulhu-Matrix" in CW3 angesprochene - Vorbildwirkung sein: man kennt schon so viele Abenteuer, die in dieselbe Richtung gehen, dass man es für selbstverständlich hält, es als Autor dem gleich zu tun. Das führt dann aber - irgendwann - dazu, dass Abenteuer zwar nicht nach der Matrix laufen, aber doch irgendwo sich ähneln und ein Wiederholungseffekt auftritt (jedenfalls spätestens wenn man um die 250 kennt, so viele sind ja in etwa weltweit erschienen).

 

Ich persönlich leite jedenfalls auch gerne Abenteuer, die ganz anders daherkommen. Kerkerwelten ist da ein Beispiel, das in Mephisto 19 enthalten war und im Spielleiter-Handbuch erscheinen wird: es kommen weder Kulte noch Monster vor, sondern es geht um das Entkommen aus einer alptraumhaften Maschinenwelt.

Einer meiner ganz besonderen Favoriten ist von Cthulhu-Autor John Tynes, allerdings für sein Rollenspiel Unknown Armies geschrieben: Bill in Three Persons. Keine Kultisten (jedenfalls nicht als Gegner...), keine Monster, sondern eine bizarre Horror-Geschichte rund um die Charaktere. Bei Cthulhu auch möglich? Oder ist es Cthulhu immanent, dass Monstren und/oder Kultisten vorkommen müssen ? Immerhin ist dies auch in Lovecrafts Geschichten häufig der Fall.

 

Wie mögt ihr ein Abenteuer am liebsten?

Steht ihr auf Kultisten? Auf Monstren? Was haltet ihr eigentlich von One-Shots, bei denen sich ein wichtiger Teil der Handlung um die vorgefertigten Charaktere und ihre Beziehungen zueinander dreht?

 

 

Mit cthuloiden Grü?en

Euer Frank

 

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Naja, ich finde, ein bi?chen Lovecraft gehört schon rein in die Szenarios. Wie Du schon geschrieben hast, da geht?s ja auch meist um Monstren (seltener um Kulte). Oder halt die Traumlande, aber die magst Du ja nicht so - ich schon :D

Natürlich muss das nicht immer so sein, und rein weltliche Abenteuer, etwa gegen (oder mit 8) ) Prohibitionsgangster, können auch nicht schlecht sein, aber wenn?s dann übernatürlich wird, dann bin ich sowas wie ein "Purist". Na gut, Geister dürfens schon auch sein, auch wenn mir keine Lovecraft?sche Geistergeschichte einfällt.

Das schlie?t übrigens keineswegs aus, das es zum Gro?teil um Beziehungen der Charaktere untereinander handelt. da mag ja einer ein "lovecraft?sches" Geheimnis haben (deep one taint, z.B. :D )

 

so, reicht erstmal..

 

Peter

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Guest Primematum

Also ich bevorzuge zwar eindeutig den "typischen" Cthulhu-Horror, aber hin und wieder non-Mythos ist unbedingt nötig, damit sich die Abläufe nicht zu sehr abnutzen. Ich hab bisher 2x "No Man?s Land", das Setting im 1. Weltkrieg, geleitet. Beide Gruppen fanden das Szenario an sich schon so gelungen und stimmig, da war der Cthulhu-Horror beinahe überflüssig bzw. schon fast wieder störend. Der Horror des Gro?en Krieges hätte beiden Gruppen vollkommen genügt. Und Stoff für gute Geschichten bietet ein Kriegs-Setting auch immer, nicht ohne Grund gibt es Kriegs- und Antikriegs-Filme wie Sand am Meer.

 

Auch "King of Chicago" ist so ein Fall. Ein lustiges Gangster-Setting in den 20ern macht doch an sich schon Laune. Da noch auf Kraft den C-Mythos reinbringen? Nö, das wäre verschenkt. Also raus damit und ein reines Gangster-Setting draus machen. Nochmal Scarface und Untouchables anschauen, dann kanns ans Vorbereiten gehen.

 

Auch andere non-Mythos-Stories wie die aus "Blood Brothers" 1+2 gefallen mir und meinen Spielern immer wieder prima. Man kann einfach mal ein wenig abschalten und muss nicht wieder ellenlange krank-Texte lesen, um am Ende "das fiese Grauen mit Tentakeln" besiegen zu können.

 

Mythos muss sein, darum spiele ich ja CoC. Zumindest Horror/Monster/Splatter sollten den Gro?teil der Szenarien ausmachen. Aber dann und wann mal ein "reales" Szenario in den Roaring Twenties macht einfach unglaublich Spass.

 

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Da stelle ich mir die Frage, was zaehlt als Monster und Kultist. Zum Beispiel bei "Bless the Beasts and the Children" hat ja Tiefe Wesen drin, die aber in diesem Fall wenig als Monster zaehlen duerften. Oder "Regiment of Dread" mit dem Verrueckten Buergerkriegsveteranen, der fuer ein bischen Wirbel sorgt, aber nach seinen Handlungen durchaus in die Kategorie "Kultist wider Willen" fallen kann.

Von einigen ganz wenigen Ausnahmen mal abgesehen, wird man ohne einen entsprechenden Gegenpart in einem Szenario schlecht auskommen. Die Frage ist dann meistens nur, wie man die Geschichte ansprechend anrichtet, denn im Magen kommt ja eh alles wieder zusammen. ;)

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Ich schätze den Mythos-Hintergrund schon sehr. Allerding stehe ich sowieso eher auf Fantastisches als rein Historisches. Allerdings spiele ich auch nicht schon seit über zehn Jahren nichts anderes als Cthulhu, so dass mir die Themen Kulte und Monster nicht langweilig geworden sind - bis jetzt.

 

Ich mag daher eher interessante und abwechslungsreiche Settings und Abwandlungen als das Ausparen der "klassischen" Motive.

 

Eine Abwandlung, die mich au?erordentlich reizt, ist das Thema Cthulhu und SF. Ich wurste schon seit mehr als einem halben Jahr an einem Szenario rum, das auf dem Mars spielen wird. Ist sicher nicht das Innovativste, was man aus der Mischung machen kann - doch wie gesagt, gehört der Mythos einfach mit rein.

 

Was ich mir allerdings sehr gut vorstellen kann, ist ein reines Detektivabenteur. In der CW wurde mal ein französisches (?) Buch zu dem Thema vorgestellt, in dem es um eine renomierte Detektei gehen soll - ie meisten der Abenteuer haben daher auch nicht mit Cthulhu&Co zu tun sondern mit "realen" Verbrechen. Das hört sich schon sehr reizvoll an.

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Wenn man bedenkt, dass Lovecraft, auch wenn es anders scheint, weniger monströse Kreaturen aus dem Weltall und fiese Kultisten zum Thema hatte, sondern vielmehr individuelle Existenzängste, die Frage nach der eigenen Rolle in der Welt, die non-existente Grenze zwischen Wahnsinn und Verstand (beides ist eine Frage des Standpunkts)... da erscheint mir Franks Anliegen gar nicht so fern. Allerdings sollte man auch nicht zuviel philosophisches in Lovecraft hineininterpretieren; es ist sicherlich eine Menge davon "bei ihm drin", aber wir machen hier doch Unterhaltung, oder? :D

 

Sind Monster und Kultisten implizit? Für einen Grossteil der Fans ganz sicher! Machen Abenteuer ohnen auch ohne sie Spass? Wenn sie gut sind - klar!

 

Wer hat nochmal gesagt (sinngemä?): "Wer für Horror ein Objekt des Horrors braucht, hat die Natur des Horrors nicht verstanden."? Komm jetzt nicht mehr drauf. Egal. Monster und Kultisten sind Objekte des Horrors und daher so ineffektiv, Angst zu erzeugen. Tatsächlich machen doch nicht greifbare "Etwase" wie Geräusche, Gerüche, unangenehme Bilder und Schlussfolgerungen die daraus im Kopf entstehen usw. das wahre Wesen der Angst aus. Abenteuer denen sowas gelingt sind wahrscheinlich die erfolgreichsten. Das heisst nicht, dass sie auf Kultisten und Monster verzichten müssen; sie müssen sie nur anders einsetzen bzw. sie sollten nicht den Kern des Grauens darstellen. Ein gutes Beispiel aus der Literatur wäre da vielleicht Thomas Ligottis "Das letzte Fest des Harlekin"; hier gibt es einen Kult und sogar Monster, aber keiner der die Geschichte gelesen hat wird ohne zu lügen behaupten können, dass er sich vor allem vor diesen gegruselt hat.

 

Worauf wollte ich hinaus? Keine Ahnung :rolleyes:

 

Was mir gefällt sind Spuk-Abenteuer im Stile von Ring und Dark Water; sie sind nur teilweise fürchterlich schwer zu schreiben, ich skribbel ab und an an einer Idee zu sowas rum, habe ganz viele interessante Szenen und Stimmungen dabei im Kopf, nur der Transport und die persönliche Beziehung zu den Charakteren ist schwierig. Wahrscheinlich eine Kunst für sich und geht wahrscheinlich tatsächlich am besten mit vorgefertigten Charakteren (siehe "Devil's Children"). Allerdings fehlt bei solchen dann oft der persönliche Bezug der Spieler zu ebenjenen, was wieder einiges an Effektivität kostet...

 

Komplette Non-Grusel-Abenteuer z. B. mit reinem Gangster- oder Indiana-Jones-Setting finde ich sind eine schöne Abwechslung und als solche notwendig, haben dauerhaft aber nichts viel mehr mit Cthulhu zu tun. Sollten wir aber immer mal wieder anbieten!

 

Hab fertich.

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Sagen wir mal so ... auch Menschen können Monster sein.

Ich mag Lovecraft zwar grundsätzlich auch gerne und hab auch nichts gegen vereinzelte Kultisen und Monster, aber es muss ja nicht gleich INS sein ;-)

 

Was ich aber nach wie vor weit erschreckender finde ist die Fähigkeit des Menschen, mosntröses zu tun. Ich meine, klar, ein tentakelschwingendes Glibbervieh ist beängstigend, aber der Gedanke, dass mein netter Nachbar (kein reales Beispiel!) vielleicht vor vielen Jahren, als er in meinem Alter war, mit diesen und jenen mysteriösen Vorgängen im Dorf was zu tun hatte...

...der Gedanke, ob es wirklich Zufall ist, dass mein Arbeitskollege an beiden Tagen krank war, als diese jungen Frauen im Wald verschwunden sind...

...die Idee, dass Schüler ihre Mitschüler bis in den Selbstmord "ärgern"...

 

Die Liste ist endlos und ich muss sagen, dass ist es, womit man auch mich wirklich gruseln kann. Darum finde ich Lovecraft eben "interessant", Millennium jagt mir hingegen manchmal echt noch Schauer über den Rücken.

 

Das aber lässt sich auch noch etwas vereinen, denn hey, hoffnungslos Verliebte, ewige Verlierer die nur einmal ein Star sein wollen oder derartiges sind doch interessantere Verschwörer als die ewig bösen Kaputzenträger, oder?

 

Gru?,

Thomas

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Hall Frank,

eine interessante Frage...

 

Ich denke die Antwort ist nicht einfach und hängt sehr individuell vom einzelnen Spielleiter und seiner Gruppe ab.

Aber das scheint Dir ja schon jetzt klar zu sein, sonst hättest Du die Frage nicht entsprechend gestellt. :)

 

Der Geschmack meiner Gruppe wird wahrscheinlich von der typischen CoC-Runde abweichen, denn ich habe Taktiker und Hero-System-Anhänger in der Gruppe (wie bezeichnet man die Leute eigentlich im Deutschen richtig? Munchkin? :D ). Unschlagbare Monster und unlösbare Abenteuer hinterlassen eher ein schlechtes Gefühl nach einem Spielabend. Daher bringen detaillierte Pläne (für Schlachten/Taktieren), Kultisten und lange Gemezel grö?ere Begeisterung auf, als lange Nachforschungen, detailliert ausgearbeitete NPCs und kampflose Abenteuer.

 

Natürlich ist auch einmal ein Nicht-Matrix-Abenteuer schön, aber das darf nicht zu oft präsentiert werden und ich, als SL, sollte einen wirklich guten Abend haben. ;)

 

Schöne Grü?e,

Klaus.

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Guest Shadow-Wolf

Hallo zusammen,

 

also grundsätzlich habe ich bei den Gruppen bei denen ich bisher geleitet (oder gelitten? ;-) ) habe, die Erfahrung gemacht, da? Abenteuer die nur am Rande mit dem Mythos zu tun haben sehr gut ankommen. Ich versuche von daher immer wieder mal Abenteuer einzubringen, die von der üblichen Schiene (der 'Chtulhu-Matrix') abweichen. 'Kerkerwelten' habe ich bei meiner jetzigen Gruppe noch nicht geleitet, kann von daher nicht sagen wie es ankommen wird. Was aber den Spielern wirklich Spa? gemacht hat, war "Der Schatz der Templer" (Wunderwelten Nr. 19).

 

Was One-Shots mit vorgefertigten Charakteren angeht, auch die machen zumindest meiner Gruppe immer wieder Spass, da es eine Abwechslung zu den 'normalen' Abenteuern darstellt.

 

Gru?

       Eric

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hola ihrs!

 

was ich wirklich atemberaubend finde, ist wahnsinn, der allein aus dem verhalten der menschen entsteht...

 

als beispiel vielleicht der einkaufswahn am heiligabend. man stelle sich vor, man steht schon seit einer geschlagenen dreiviertelstunde an der kasse eines kaufhauses, nachdem man sich vorher schon durch gänge geprügelt hat, einkaufswagen in letzter sekunde ausgewichen ist, sich mit dem vater eines rotzfrechen, extrem besitzergreifenden balges um die letzte actionfigur gekloppt und verloren hat. meine fresse, wird mein sohn mir die hölle heiss machen...

 

in dem moment, in dem man an der kasse wartet und sich sicher ist, dass nur noch ein kleines fünkchen fehlt, um das fass zum überlaufen zu bringen, fängt die oma vor einem an, das kleingeld im portmonnaie zu zählen.

dann drängelt sich ein kerl vor, der doppelt so gro? ist, wie man selber. man traut sich nicht, ihn anzuscheissen. und als der kerl dran ist, holen die verkäufer die trompeten und papphüte raus und erzählen dem kerl, dass er der millionste kunde ist und ein weihnachtspaket erhält, indem genau diese eine actionfigur drin ist...

 

das IST der funke, der das Fass zum überlaufen bringt..

 

 

 

 

ich denke ihr wisst, was ich meine. diese art von wahnsinn kann sich auch zum extrem steigern. ich denke, das wäre dann so eine art mischung zwischen falling down und diesem einen film mit schwarzenegger, wo er für seinen sohn so eine figur besorgen soll (mir fällt der name gerade nicht ein ).

 

im gro?en und ganzen ist eine szenario-abwechslung ganz gut. allein schon aus dem grund, weil man seinen charakter bestimmt lieber länger als nur fünf abenteuer spielen will. wenn er nämlich in jedem abenteuer auf einen gro?en alten oder dessen gezücht trifft, sinkt die gS schneller als die titanic...

 

feedback wäre supi! :]

 

 

yog

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Guest Mr. Joe
Was haltet ihr eigentlich von One-Shots, bei denen sich ein wichtiger Teil der Handlung um die vorgefertigten Charaktere und ihre Beziehungen zueinander dreht?

Mir kommt sofort Der Sänger von Dhol in den Sinn, dessen Lektüre ich nicht zuletzt wegen der kranken Charaktere genossen habe. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass die meisten Leute, die bei mir am Spieltisch sa?en haben, lieber eigene Charaktere spielen. Beschneidungen und Vorgaben ja, aber voll ausgearbeitetete Charaktere wollten eigentlich die wenigsten. Allerdings ist bei One-shots mit vorgefertigten Charakteren eine wesentlich persönlichere Einbindung in das Geschehen möglich, weswegen man sie nicht ausklammern sollte. In der Regel erwarte ich von einem Abenteuer jedoch, dass es hinsichtlich der Einbindung der Hauptpersonen möglichst flexibel ist.

 

Wie mögt ihr ein Abenteuer am liebsten?

Steht ihr auf Kultisten? Auf Monstren?

Ich schweife mal kurz ab: Ich lese gerade den ersten Teil der Clavis Inferna -Kampagne für Kult , in dem ein Serienmörder als Gegner auftritt. (Unseen Masters verarbeitet, glaube ich, ein ähnliches Thema.) Die Geschichte geht ganz schön unter die Haut, obwohl sie keine übernatürlichen Elemente enthält û jedenfalls nicht offensichtlich; es wird lediglich der Weg für Teil 2 und 3 bereitet, in dem der Aspekt des Phantastischen dann voll zum Tragen kommt.

Ich benötige also nicht unbedingt Monstren oder Kultisten, um ein Abenteuer gut zu finden. Mir geht es vorrangig um eine beklemmende Atmosphäre mit zünftigem Schauergehalt. Allerdings hei?t das Rollenspiel nun einmal "H. P. Lovecrafts Cthulhu", und die Gro?en Alten sollten nicht völlig in den Hintergrund treten.

Auch hinsichtlich des Themas Kultisten kann man ja neue Wege gehen: In einem Kult -Quellenbuch wird zum Beispiel ein Kult geschildert, dessen Angehörige Chirurgen sind und den "Herren des Schmerzes" verehren. Sie opfern ihm unter anderem durch unnötige Operationen...

 

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Hmm???

Komisch ich habe nur das Grundbuch gelesen, das noch nicht mal ganz und habe danach angefangen zu leiten (90'er nicht die 20'er). Ich muss sagen es ist verlockend sich mit den "Monstern" an den Spielern auszutoben :D . Auch die gelesenen Zaubersprüche sind nicht von schlechten Eltern. Aber ich persönlich halte das nicht für notwendig. Ich bediene mich da meiner Spieler. Sie sorgen schon selber für ihren eigenen Alptraum ohne Ende. Fragt mich nicht wie ich das schaffe aber es funktioniert. Ich habe nur ein paar Ideen für die Geschichte z.B. ein Buch, ein Hörspiel oder einen Film und schon kann es los gehen.

Naja zugegeben ein bischen muss ich meine Spieler schon zu ihrem eigenen Horror "zwingen" aber dafür nutze ich nicht unbedingt Kultisten oder Monster.

 

Achja was mir noch dazu einfällt was ich bemerkt habe, bei keinem anderen System fallen die unterschiedlichsten Spieler so auf wie bei CoC. Auf unserem letzten Seminar wo ich geleitet habe hatte ich die wohl schwierigste Gruppe für CoC. Einen der schnell in seine Rolle gefunden hatte aber nach 2-3 Stunden sich selber spielte; eine die von Anfang an wusste das ihr ein Alptraum bevorsteht und sich voll drauf eingelassen hat; einen der sehr skeptisch war und nicht so ganz verstanden hat das es auch eine andere Art der fürchtens bei CoC gibt; einen der sich ganz und gar auf den Spielleiter eingestellt hat ohne ewig irgendwelche Regeln zuzitieren (dafür aber mir geholfen hat den historischen Hintergrund richtig zu schildern :D ) und meine härteste Nuss einen Dungeoncrawler. Der war durch nichts zu erschüttern, au?er wenn sein SC Leben auf dem Spiel steht.

Ich glaube das ist auch der Grund warum ich es nicht mag meine Geschichten in ein bestimmtes Schema zu schieben. Es kommt auf die Spieler an. Wenn sie Monster und Kultisten verhauen wollen und ihnen beim Anblick eines Schogothenauch nach dem xten mal das Herz in die Hose rutscht dann ist das in Ordnung.

 

MfG

die Orgel

 

P.S.: Hoffe ihr versteht was ich sagen will. :D :] :D :]

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Auch wenn es sich oft um Monstren dreht, treten sie doch sehr selten in Erscheinung. Zum Beispiel kann man ein paar nette Abende in Innsmouth zubringen, ohne auf einen einzigen Kultisten oder Tiefes Wesen zu treffen (jedenfalls auf solche, von denen man es weiss). Natuerlich haben sich meine Spieler auch Muehe gegeben, aber wirkte lange so, als wenn hier wirklich nur Inzest, Krankheiten und ein bischen Verschwoerung am Werk waeren. Das ganze ging dann schon sehr in die Richtung von persoenlichem, inneren Horror und Wahn, weil man auch spaeter selten wusste, ob man nun einen Kranken oder doch ein Monster vor sich hatte.
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Da? ein Spielleiter auch mal eine nicht an den Mythos gebundene Geschichte präsentieren will, wenn seine Gruppe regelmä?ig Cthulhu spielt, ist verständlich und lie?e sich auch gar nicht verhindern, selbst wenn das jemand wollte. Doch hier geht es ja darum, ob unter dem äCthulhuô Etikett auch Nicht-Mythos Geshcichten veröffentlicht werden sollten, und da ist etwas vollkommen anderes, etwas, das von verschiedenen Seiten her betrachtet werden kann.

Da ist zunächst einmal die Seite des Käufers. Und als Käufer erwarte ich, da? da, wo äCthulhuô draufsteht, auch Cthulhu drin ist. Zugegeben ist dies sehr hypothetisch, da ich längst keine Cthulhu-Veröffentlichungen mehr kaufe. ;-) Ich ziehe es vor, sie mir als Belegexemplare zuschicken zu lassen. Aber in der Vergangenheit habe ich sie gekauft, und WENN ich sie heute kaufen würde, wäre ich äu?erst verstimmt, nur eine einfache Detektivgeschichte zu erhalten. Schlie?lich sind die Veröffentlichungen zumeist nicht gerade billig, und Cthulhu weglassen kann ich letztlich selbst immer noch. äCthulhuô ohne Cthulhu wäre in meinen Augen Betrug.

Denn der Mythos ist ja gerade das Salz in der Suppe und hat nur noch wenig mit Lovecraft selbst zu tun. Dessen Themenbereiche reichten nicht gerade weit und lassen sich - na sagen wir, an zehn Fingern abzählen. Seine bevorzugten Themen aber, nämlich die der Wiedergänger und der Untoten, sind ohnehin zu gängigen Klischees verkommen. Deswegen decken schon jetzt die veröffentlichten Cthulhu-Szenarien alle denkbaren Themen klassischen und modernen Horrors ab, bis hin zu absurden Peinlichkeiten wie untoten Nazis und Weltkriegsgeschichten.

Ich höre schon, wie da sich wieder irgend jemand auf den Fu? getreten fühlt. Und wiederhole es noch einmal. Ja, absurde Peinlichkeiten. Denn Spielrunden entwickeln letztlich Stegreifgeschichten, Geschichten aus dem Stegreif und ähneln damit u.a. improvisierten Theater. Bei dem sind die Techniken wichtig und die Persönlichkeit des Akteurs, Grundlage aber sind schlicht Klischees. Wobei äKlischeeô hier nur das bedeutet, was es eigentlich hei?t, nämlich die Vereinfachung komplizierter Sachverhalte. Ich habe übrigens selbst einige Jahre recht erfolgreich Improvisationstheater betrieben.

Und Rollenspiel selbst kommt auch nicht ohne Klischees aus. Daher bin ich auch recht skeptisch, wenn hier von der reinen Darstellung menschlicher Beziehungen die Rede ist. Auf welcher Ebene soll denn das stattfinden? Auf der von Lore - Romanen? Der Schwarzwaldklinik? Verbotene Liebe?

Aber hier wurde ja auch schon gesagt, der Mensch selbst könne weit schrecklicher sein als das schrecklichste Mythos-Ungeheuer. Und trotzdem auch wesentlich interessanter, möchte ich ergänzen. Daher sind für mich seit je her Ungeheuer und der dahinterstehende Mythos Aufhänger für mehr (oder weniger) spannende Geschichten. Wirklich interessiert aber bin ich eigentlich nur an den darin erscheinenden Menschen. Dem sind, in diesem Genre, natürlich enge Grenzen gesetzt.

 

 

Der Rächer, in der sommerlichen Hitze zu einer celloiden Masse zerschmolzen und nun den Nachbarn in der Wohnung unter ihm in den Kaffee tropfend

 

 

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