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Szenarien ohne Monster und Kulte


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Also ich fände die Idee, das eine oder andere Abenteuer ohne Mythosbezug zu machen super. Vielleicht 3-4 Abenteuer in einem Sonderband, da kann jeder verzichten, der seine Tentakel braucht.

 

Eine erfahrene Cthulhu-Gruppe funktioniert teilweise schon so, dass die Spieler regelrecht danach suchen, wo jetzt der Mythos kommt. Wäre vielleicht mal überraschend, wenn dann die Monster und Kultisten ausbleiben.

 

Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, dass hei?t es sollte beim Spielen gruseln. Bei vielen Abenteuern kommen die schlimmen Viecher erst ganz am Ende, der Einstieg in viele Abenteuer ist ja auch Mythosfrei. Wenn es dann nur spannend und gruselig zugeht muss am Ende auch kein Monster sein, und es ist immer noch ein Cthulhu-Abenteuer. Finde ich.

 

Viel interessanter finde ich die zweite Fragestellung: Ich finde vorgefertigte Charaktere einfach super. In einer normalen Rollenspielgruppe machen die Spieler ihre Charaktere getrennt voneinander und unabhängig von der Handlung der Abenteuer, da muss man als SL schon viel Arbeit investieren, um die Beziehungen der Charaktere so zu gestalten, dass sie wirklich unterhaltsam werden und neben der eigentlichen Handlung eine wesentliche Rolle zu spielen.

 

Bei One-shots mit fertigen Charakteren geht das natürlich ganz klasse, da sind die Charaktere mit einem Hintergrund versehen, der aud die Handlung und auf die anderen Charaktere abgestimmt ist. Das beste Beispiel ist ja der von mir hei?geliebte Sänger von Dhol.

Projekt Pi geht ja in eine ähnliche Richtung, imho aber ohne dass die Charaktere dabei derart ausgefeilt und die Hintergründe so spannend sind.

Das zeigt: One-Shots mit fertigen Charakteren sind wohl unheimlich schwer zu machen, damit am Ende wirklich alles stimmt. Vor allem denke ich mir macht Probleme, dass Gruppen von 3-6 Spielern unterschiedlich besetzt sind, dem muss ein solches Abenteuer Rechnung tragen.

Aber unterm Strich sollte es unbedingt mehr solche one-shots geben, bei denen die Beziehungen der Charaktere untereinander ebenso wichtig sind wie die eigentliche Handlung.

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Sind denn Geister keine Monster?

Und untote Magier keine Kultisten (und gleichzeitig Monster)?

 

Insgesamt fällt mir da dann (abgesehen von "God of the mountain") tatsächlich kein übernatürliches Szenario ohne Monster/Kultisten mehr ein (in weitgefächerterDefintition...)

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  • 3 months later...
Ein interessantes, (fast) ohne Kultisten und Monster auskommendes, Abenteuer wäre eins im Stile von "Das Ding auf der Schwelle" in dem ein SC in die Fängen einer Person gerät die ihn langsam zum Sklaven macht und missbraucht. Das wäre dann auch wieder was mit den persönlichen Horror.
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Ich fände es interessant einmal ein Abenteuer im Stil von Gangstergeschichten, Politikskandalen, Mordkomplotten erbgeiler Familienmitglieder, Fehden zwischen Wirtschaftskonkurrenten oder was auch immer zu spielen. Schlie?lich ist Cthulhu auch ein Rollenspiel, dass gro?en Wert darauf legt, die 1920er authentisch rüber zu bringen, warum nicht einmal ein Abenteuer, das einen einfach nur tief in die Zeit, das Flair eintauchen lässt?

 

Mit Beschreibungen des Lebensstils, den Bräuchen Feste zu feiern. Mit einem Bewusstmachen der damaligen (aus heutiger Sicht) rückständigen technischen Möglichkeiten, was alles möglich war, wie man sich durchs Leben kämpfte.

 

Und natürlich ein rauschendes Fest der HighSociety

mit ausgewählten Musiktiteln (aus I-net downloaden, kaufen, usw...), und abgedruckten Tanzschritten.

 

Ja das wär doch mal eine Abwechslung!

Oder bin ich beim falschen Rollenspiel?

:P:P:P:P:P

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Ich meine, dass das Problem eigentlich weniger aus der Frage besteht, ob in einem Abenteuer Monster und/oder Kultisten auftreten sollten. Viel wichtiger ist doch die Frage - und so habe ich den Artikel über die Cthulhu-Matrix verstanden -, ob es gelingt, diesem Thema eine neue, originelle Perspektive abzugewinnen.

 

Kulte und Monster sind ja nur Elemente eines Abenteuers, Versatzstücke, die den Spielern Gegner liefern, an denen sich eine Handlung entwickeln lässt. Gegner sind wichtig, denn ohne Gegner ist nur sehr schwer eine Handlung in Gang zu bringen. Es ist nicht unmöglich, und beispielsweise "Kerkerwelten" zeigt ja, dass es auch ohne direkte Konfrontationen geht, aber in der Regel braucht ein gutes Abenteuer meiner Meinung nach gute Gegner.

 

Beispielsweise könnte in einem Abenteuer der Gegner ein Kultist sein, aber seine eigentliche Motivation ist gar keine kultistische, sondern eine politische und die Verstrickung in den Mythos war für ihn nur ein Weg, um an die Macht zu kommen. Auf diese Weise könnte ein Abenteuer mit der durch die Cthulhu-Matrix geweckte Erwartungshaltung spielen.

 

Ein anderes Abenteuer, das ich mal gespielt habe, hatte sozusagen die Sanity-Regeln zum Thema gemacht. Es war ein Abenteuer, das weitestgehend ohne Charakterblätter gespielt wurde. Die Charaktere waren Insassen einer Anstalt und mussten praktisch herausfinden, ob sie zurecht Patienten waren und ihre gS verloren hatten oder ob sie nicht eigentlich nur kaltgestellt wurden. Kultisten und Monster spielten auch in dem Abenteuer eine Rolle, aber die Erzählweise war eine ganz andere, weil praktisch das eigentliche Abenteuer in einer Rückschau von den Charakteren rekonstruiert werden musste, womit sie ihre eigene Vergangenheit konstruierten.

 

Da das Abenteuer von einem herausragenden Spielleiter geleitet wurde, gelang das Spiel mit den Wahrnehmungsstörungen der Charaktere und die Verunsicherung der Spieler, was Realität und was nur Einbildung ist, sehr gut.

 

Ich mag solche Abenteuer. Mein Problem ist nur: Der Layouter von Cthulhu hat ja durchaus recht, dass diese Abenteuer nicht der Erwartungshaltung der Spieler entsprechen und wahrscheinlich auch die meisten Rollenspieler im gewissen Sinne überfordert. Man muss schon überdurchschnittlich kreativ sein und über die Grenzen des Spiels hinaus denken können, um solche originellen Abenteuer schreiben und auch leiten zu können.

 

Der Kunstgriff ist also, ein Abenteuer zu entwickeln, das gleichzeitig originell, leicht zu leiten und trotzdem noch irgendwie Cthulhu ist. Und das habe ich bisher überzeugend noch nirgendwo gesehen.

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Seit Frank im Sommer diesen Thread eröffnet hat grüble ich darüber nach, mit was man die Charaktere noch konfrontieren kann - wenn man Monster und Kultisten aussen vor lässt - ohne dass das Spiel seinen cthuloiden Charakter verliert. Alles was dann noch im cthuloiden Szenariobaukästchen verbleibt sind mysteriöse Artefakte, geheimnisvolle Orte und Bücher. Auch daraus lässt sich sicher das ein oder andere originelle Szenario basteln ehe auch dieser Fundus ausgelutscht und öde wird.

 

Ich denke Marcus Johanus (Frank) hat recht, wenn er schreibt:

Viel wichtiger ist doch die Frage - und so habe ich den Artikel über die Cthulhu-Matrix verstanden -, ob es gelingt, diesem Thema eine neue, originelle Perspektive abzugewinnen.

 

Seit ich mich gedanklich intensiv damit auseinandergesetzt habe, weiss ich die Idee zu Carstens "Kerkerwelten" noch mehr zu würdigen.

 

Auf der anderen Seite verbindet der Rollenspieler, der sich ein Szenarioband kauft auch gewisse Erwartungen mit den Modulen, die sicherlich auch Monster und Kultisten mit einschliessen, wie er sie eventuell von anderen Szenarien oder aus Geschichten kennt.

So komme ich zu dem Schluss, dass es durchaus wünschenswert ist ein Szenario zu entwerfen (ich werde weiter grübeln ;) ), das ganz neue Ideen verarbeitet, aber das es im Grunde besser ist, die bekannten Zutaten auf originelle, nie dagewesene Weise zu mischen.

Was mir persönlich gefällt sind Abenteuer, die mit der matrixgeprägten Erwartungshaltung der Charaktere spielen, wie das Peter Schott in den "Goldene Händen" sehr gelungen tut.

 

Viele Grü?e

Yig

 

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Ich glaube nicht, dass der Gro?teil der Spieler jedes Abenteuer ein neues Monster erwarten, sie erwarten sich gruselige Athmosphäre, Horror, und Angst. Ich sto?e meine Spielgruppe jedesmal neu ins kalte Wasser, ins Ungwisse, sie wissen nicht woran sie sind, und erwarten sich nicht jedesmal ein grauenhafteres, grö?eres Monster.

 

Sicher, die meisten Spielleiter sind Lovecraft Fans, doch ob auch die meisten Spieler seine Bücher lesen, oder schon einiges ?ber die Wesen des Mythos wissen, wei? ich nicht.

Wie siehts mit euren Mitspielern aus??

 

Ich kenne die Zahlen nicht, aber wenn zu jedem Spielleiter der sich ein Regelbuch gekauft hat, eine Gruppe von 3-4 Leuten gibt, die sich (wenn ich von meiner Gruppe ausgehe) nicht für jedes Abenteuer Monster erwartet, sondern sehr erfreut über ein auflockerndes Zwischenabenteuer wäre, (Schlie?lich gehen sie sonst immer mit der Erwartungshaltung ein riesiges Monster anzutreffen ins Spiel, wo bleibt da die ?berraschung?)

also, wenn es wirklich so eine gro?e Anzahl Spieler gibt, dann müsste da doch mindestens ein Cthuloide Welten Sonderband "Horror ohne Cthulhu-Mythos" rausschauen.

:D :D :D

 

Naja, das wäre wohl zu aufwendig...

 

Lucas

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Original von lucers

Ich glaube nicht, dass der Gro?teil der Spieler jedes Abenteuer ein neues Monster erwarten, sie erwarten sich gruselige Athmosphäre, Horror, und Angst. Ich sto?e meine Spielgruppe jedesmal neu ins kalte Wasser, ins Ungwisse, sie wissen nicht woran sie sind, und erwarten sich nicht jedesmal ein grauenhafteres, grö?eres Monster.

Erwarten und Erwarten sind aber auch zwei Paar Schuhe.

Klar, die Spieler sollten nicht erwarten immer neue Schleimbaelle an den Kopf zu kriegen. Andererseits sollten sie schon in einer Spannung gehalten werden, dass jederzeit etwas passieren koennte.

 

Wenn man entsprechend argumentiert, bekommt man wohl auch jeden Gegner und jede Handlung unter den Mantel "Monster/Kultist". Viel wichtiger sind in jedem Fall die Verpackung, die Handlungsspielraeume der Charaktere und die Wendung, die eine Handlung nehmen kann.

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Original von Marcus Johanus

Die Charaktere waren Insassen einer Anstalt und mussten praktisch herausfinden, ob sie zurecht Patienten waren und ihre gS verloren hatten oder ob sie nicht eigentlich nur kaltgestellt wurden. Kultisten und Monster spielten auch in dem Abenteuer eine Rolle, aber die Erzählweise war eine ganz andere, weil praktisch das eigentliche Abenteuer in einer Rückschau von den Charakteren rekonstruiert werden musste, womit sie ihre eigene Vergangenheit konstruierten.

 

Hi Marcus,

 

kannst du dazu noch ein wenig mehr erzählen? Der Ansatz scheint mir au?erordentlich interessant!

 

Voll gespannter Erwartung,

Florian

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Original von Marcus Johanus

 

 

 

 

 

Der Kunstgriff ist also, ein Abenteuer zu entwickeln, das gleichzeitig originell, leicht zu leiten und trotzdem noch irgendwie Cthulhu ist. Und das habe ich bisher überzeugend noch nirgendwo gesehen.

 

 

:-)) Warte es einmal ab!

 

Leute, denkt daran, ihr spielt Cthulhu und nicht irgend ein beliebiges Horror-Spiel. die Forderung nach Konflikten und Hintergrund aus den zwanziger Jahren wird ja in gut recherchierten Szenarien erfuellt. Waeum sollte sich daher ein Szenario ausschliesslich damit beschaedtigen? Der Mythos ist in gewisser Weise das Salz in der Suppe.

 

Die Frage ist allerdings tatsaechlich, WIE gesalzen wird.

Kultisten sind nicht alle unbedingt fanatisch und wahnsinnig, und sie sind noch nicht einmal fuer ein Szenario notwendig. Cthulhoide Ungeheuer muessen gar nicht direkt auftreten, es ist erschreckend genug, hin und wieder, wenn allein die Moeglichkeit dazu besteht. Und eine Handlung muss nicht in Gang kommen, weil wieder einmal irgendeiner Idioten sucht, um unerheblichen Problemen nachzugehen, sondern kann allein durhc die Motivation der Charaktere oder einfach unglueckselige Verkettungen von Ereignissen entstehen.

 

Der Punkt ist der, dass man sich als Schreiber oder auch nur potentieller Schreiber von bequemen Klischees loesen sollte. Er wird dann sehr schnell feststellen, dass Einfaelle zur Handlung oriigneller werden und die NSCS generell menschlicher.

 

In einem kommenden Szenario beispielsweise bremst ein Bus scharf, und der Charakter tritt einer jungen frau, einer wichtigen NSC, auf die Fuesse. Wird sie von diesem ungeschickten Trampel begeistert sein? Witrd sie vielleicht sagen: "Oh wie schoen, dass Sie mir auf den fuss getreten sind, und noch viel besser, dass sie zufaellig ein Privatdetektiv sind, denn zufaellig ist mein Vater ermordet worden, und zufaellig bin ich gerade auf dem Weg dahin, um das Problem zu loesen."

 

Wird sie das sagen? Ganz bestimmt nicht. Sie wird so reagieren, wie das jeder vernuenftige Mensch tun wuerde. Und dennoch kommt die Handlung in Gang, wie sich erwiesen hat ......

 

 

Der Raecher, Schleichwerbung machend

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Und, wie meistens, ein kleiner Nachtrag: Zufaellig ist mir eingefallen, dass in FEARFUL PASSAGES ein Szenario von einer Platte mit seltsamen Schriftzeichen erzaehlt, die mit einem Flugzeug in einen See gefallen ist und nun geborgen werden muss.

 

Kein Mythos, sdondern viel uber das Tauchen in der damaligen Zeit, was man ergaenzen koennte uber das Leben in der Provinz der Zwanziger, Probleme mit dem Boden und Grossgrundbesitzern, Landflucht .... Wie? Nicht interessant? Gegenspieler ist uebrigens ein paranoider, Fremden hassender Farmer.

 

Warum ist mir eigentlich der Titel entfallen, und warum faellt mir dieses Szenario erst jetzt ein? Und hier sind ja noch mehr, die aeltere Szenarien kennen. Warum hat das niemand anders erwaehnt?

 

Und dann war da, sogar in Deutsch, in der ANSTALT ein Abenteuer ohne Cthulhu und ohne Mythos, daf·er aber mit einem bizarren Haus. Mir ist nicht nur der Titel entfallen, ich habe auch keinerlei Idee mehr, um was es nun genau gegangen ist.

aber ich bin ja nicht der einzige, der alte Szenarien kennt ..... Haette ja auch jemand anders schon mal erwaehnen koennen, nicht wahr?

 

 

Der Raecher

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Original von Gast

Warum ist mir eigentlich der Titel entfallen, und warum faellt mir dieses Szenario erst jetzt ein? Und hier sind ja noch mehr, die aeltere Szenarien kennen. Warum hat das niemand anders erwaehnt?

aber ich bin ja nicht der einzige, der alte Szenarien kennt ..... Haette ja auch jemand anders schon mal erwaehnen koennen, nicht wahr?

 

Der Raecher

 

Jo.

 

Das erste ist Crash Dive.

Es ist eigentlich ganz witzig; es spielt mit der Paranoia erfahrener Spieler (nicht Charakteren).

Kann man was draus machen.

 

Das zweite ist das (auf realen Dingen basierende) Westchester House. Was aber eher "Fünf Freunde und das Geheimnisse um das mysteriöse Haus des Spinners" ist.

 

F

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Original von lucers

Ich glaube nicht, dass der Gro?teil der Spieler jedes Abenteuer ein neues Monster erwarten, sie erwarten sich gruselige Athmosphäre, Horror, und Angst.

 

Die Diskussion hält sich meiner Meinung nach zu sehr an den Begriffen "Kultisten" und "Monster" auf. Ich finde, sie müssten durch den Begriff Gegner ersetzt werden. Ein gutes Abenteuer braucht Gegner. Das Protagonisten-Antagonisten-Verhältnis hat ja seinen Sinn, denn dadurch wird Spannung erzeugt. Natürlich kann ein erfahrener Spielleiter und Abenteuerautor auch auf andere Weise Spannung erzeugen, bzw. dem Antagonisten eine ungewähnliche Gestalt geben (wie zum Beispiel moralische Dilemmata, Naturkatastrophen, Wahnsinn), aber das erfordert sehr viel Mühe und kann auch nur die Ausnahme sein.

 

Es ist aber nur natürlich, dass in einem Cthulhu-Abenteuer die Gegner der Charaktere Monster und Kultisten sind - denn sie sind es ja auch bei den Geschichten Lovecrafts. Deswegen denke ich halt, dass es schwierig wird, diese Elemente aus den Abenteuern zu verbannen.

 

Die Cthulhu-Matrix besteht ja nicht nur aus den Gegnern, sondern auch aus dem Plot der Abenteuer: Ein Auftraggeber verwickelt die Charaktere in ein Geheimnis, das sie immer tiefer in die Machenschaften eines Kultes treibt, der versucht ein Monster zu beschwören.

 

Dieser Plot sollte meiner Meinung nach häufiger und origineller variiert werden. Originellere Wendungen und vor allem au?ergewöhnliche Motivationen und Zusammenhänge können ein Abenteuer trotz des Protagonisten-Antagonisten-Verhältnisses Schwung verleihen.

 

also, wenn es wirklich so eine gro?e Anzahl Spieler gibt, dann müsste da doch mindestens ein Cthuloide Welten Sonderband "Horror ohne Cthulhu-Mythos" rausschauen.

 

Das ist auch meine Meinung. Ich denke, eine Cthulhu-Kampagne sollte aus vielen Abenteuern ohne Mythos-Hintergrund und einigen wenigen mit Mythos-Hintergrund bestehen. Auf diese Weise bleibt die Sache spannender und die Spieler werden tatsächlich davon überrascht, wenn es um den Mythos geht.

 

Einen CW-Sonderband mit Nicht-Mythos-Abenteuern finde ich gar keine schlechte Idee. Fragt sich nur, ob wir dafür die Autoren finden.

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Original von Florian Hardt

kannst du dazu noch ein wenig mehr erzählen? Der Ansatz scheint mir au?erordentlich interessant!

 

Es war eines dieser "Ihr erwacht ohne Gedächtnis und seid Insassen einer Anstalt."-Abenteuer, nur dass das (jedenfalls für mich) damals noch originell war (ist inzwischen schon gut 10 Jahre her, dass ich das gespielt habe).

 

Die Spieler erhalten keine Charakterblätter, sondern nur ein Foto ihres Charakters. Es wird von einem beliebigen Punkt in der Anstalt aus gespielt. Schlie?lich geht es darum, herauszufinden, wer man ist und wie man in die Anstalt gelangte. Patienten, Pfleger und ?rzte erzählen alle etwas anderes und die Schwierigkeit des Abenteuers besteht darin, dass die Spieler herausfinden müssen, ob sie tatsächlich wahnsinnig sind, oder ob sie nur kalt gestellt wurden.

 

Es ist sehr lustig MAL so ein Abenteuer zu spielen. Ich habe den Plot selbst auf Con-Abenteuern ein paarmal verwurstet (und auch hinterher noch einige Male bei anderen Spielleitern gespielt), weil man halt so schön in die Handlung springen kann, keine lange Vorrede braucht und keine Regeln erklären muss.

 

Prinzipiell finde ich den Plot auch gut. Und er macht halt EINMAL Spa?. Mein Problem damit ist nur, dass so ein Abenteuer nur schwerlich transportiert werden kann. Es ist sehr schwierig, es zu schreiben und anderen (vor allem unerfahrenen) Spielleitern zu erklären, wie sie es leiten können, ohne dass es langweilig wird. Denn ein Spielleiter braucht sehr viel Fingerspitzengefühl, um Spannung aufrecht zu erhalten und, vor allem Erfahrung, damit das Spiel nicht aus dem Ruder gerät.

 

Au?erdem sind solche Abenteuer nur was für experimentierfreudige Spieler. Ich habe oft erlebt, dass Leute aufgestanden sind, weil sie mit der Sache nichts anfangen konnten.

 

Deswegen meine ich ja auch, dass die Schwierigkeit bei "Nicht-Matrix-Abenteuern" darin besteht, Gewohntes originell zu variieren, sodass auch weniger erfahrene und experimentierfreudige Spielleiter und Spieler mit dem Abenteuer zurecht kommen.

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Original von Gast

aber ich bin ja nicht der einzige, der alte Szenarien kennt ..... Haette ja auch jemand anders schon mal erwaehnen koennen, nicht wahr?

 

Natürlich gibt's viele sehr originelle Szenarien, die in der Vergangenheit publiziert wurden. Die Spitze des Eisbergs sind ja auch die Blood Brothers, die ich geliebt habe.

 

Aber DASS Cthulhu im Original viele originelle Abenteuer vorweisen kann, steht ja nicht zur Diskussion. Dafür lieben wir es ja alle.

 

Die Fragen hier im Threat lautet doch (zumindest, so wie ich ihn verstanden habe): Wie sehen das die aktiven deutschen Spielleiter und Autoren? Wie wollen wir in Zukunft Abenteuer gestalten, welche Möglichkeiten bieten sich?

 

Mein Problem mit den meisten originellen Abenteuern: Sie sind alle One-Offs, meistens sogar mit vorgefertigten Charakteren (wie beispielsweise ja auch bei dem hervorragenden Abenteuer "Projekt Pi" von Peer Kröger in "Hinter den Schleiern" - wir müssen uns ja auch nicht verstecken).

 

Das ist prinzipiell ja nicht schlecht. Für Cons und ähnliche Gelegenheiten ist das sogar sehr gut.

 

Aber die meisten Rollenspieler wollen doch gerne ihren eigenen Charakter in einer langen Kampagne entwickeln. Dieses Bedürfnis der Spieler und die Forderung nach Originalität gilt es meiner Meinung nach in einem Spagat zu verbinden.

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