Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 03/13/2015 in Posts

  1. "Mein Telefonbuch? Das ist doch schon Wochen her, das habe ich nicht hier! Blickt doch einfach in das Branchenverzeichnis!" Gall schüttelt den Kopf als würde er mit Kindern reden. Dann ruckt sein Kopf rüber zu Jimmy. "Die Tiefen, ha ja die sind hier unter uns, in der Kanalisation, in den alten U-Bahntunneln, im Untergrund! Ganz bleich und blind sind die, leben in der Finsternis und kommen nur raus an´s Tagslicht um Kinder zu stehlen." Gall kichert als hätte er einen Witz gemacht "Sind nur Männer dort unten, alles Schwuchteln daher müssen sie Kinder stehlen und denen stechen sie die Augen aus damit sie gleich Blind nach unten kommen, damit sie besser hören, fühlen, riechen damit die Dunkelheit ihr zuhause wird. Die treiben dort schon viel zu lange ihr Unwesen! Viel zu lange, aber damit ist bald Schluss, ja wenn das Kleine erst mal auslauf bekommt, dann ist SCHLUSS mit dem rumkriechen in der Finsternis!" "Gene, sie gehorchen ihr alle..." wieder kichert er in sich hinein "...früher wussten sie es, aber das Wissen ist verloren gegangen! Der Gärtner, so nenne ich ihn, es..." verbessert sich Gall "...es ist meine Schöpfung, ja ich habe es erschaffen mein Kind, bähh ihhh nein, nicht mein Kind, mein..." seine Mundwinkel zucken "...mein böser kleiner Freund, irgendwann muss ich mal dahin zurück um zu sehen was aus ihm geworden ist. Das letzte mal war er noch ganz klein, eine Art Schleim, aber ich bin sicher er entwickelt sich noch! Oh ja, der entwickelt sich noch!" Gall stemmt sich endgültig am Türrahmen hoch. "So, das war´s jetzt ihr Ratten. Habt noch mal Glück gehabt. Nun verpisst euch, ihr nervt schon wie dieser Wichser Tate und der hat nur einmal angerufen! Warum man den suchen soll ist mir Schleierhaft, aber viel Glück noch!"
    3 points
  2. Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - "Wir sind hier gleich fertig. Sobald wir klare Antworten haben was das mit diesen Tiefen auf sich hat. Wer sind die? Was sind die? Wo sind die? Und was haben die vor? Vier ganz einfache Fragen. Und eine fünfte als Bonus. Als Doppelfrage. Wer oder was ist der Gärtner? Ich schlage vor wir verzichten auf die Nettigkeiten und kommen zum Kern. Also?" Letzte Chance, selbstgefälliges, durchgeknalltes Arschloch. Meine Miene verfinstert sich. Die letzten Tage ohne klare Ergebnisse zerren an meinen Nerven. Wieder keine Spur von Tate. Nur diese kryptische Scheiße von Gall. Und Aiden ...
    3 points
  3. Tu dir und deinen Spielern (wenn auch ncith deren SC!) einen Gefallen und leite wenn du Double Exposure leitest auch das Nachfolgeabenteuer (wie im Spoiler beschrieben). Persönlich war mein letztes altes Abenteuer Flaschendämon, das ich in den Kontext des Drachenkriegs eingepackt hab. Dass in meiner Gruppe bereits ein dauerhafter NPC ist, hat auch geholfen. Auch ein Mythosabenteuer, und ein sehr lustiges. Und seit Blackwing im Fall mit allen denkbaren Abzügen den Team-Sniper so gut getroffen hat dass der sich mit Edge und Ach und Krach retten konnte haben alle fürchterliche Angst vor ihm. Wenn dich Werte interessieren, Black Books hat einige davon auf Französisch für SR4 herausgebracht, das zu konvertieren dürfte wesentlich einfacher sein als von 2 zu 5.
    3 points
  4. Bevor die Chars sich aufmachen, die Insel erneut untersuchen zu wollen, inspizieren sie noch einmal das Gebiet am Strand, wo der Matrose im Sand lag. Seltsame Spuren... http://www.nps.gov/bisc/learn/nature/images/staggered-flippers.JPG ...und ein bläulicher, tintiger Schleim werden im Sand entdeckt. Sie sprechen über C.C. Vanderbilt IV's Beobachtung. Eine Sinnestäuschung? Und sie sprechen über die Situation auf der Insel und über ihre Möglichkeiten. Es wird beschlossen, die Verletzten wieder an Land, in das nun besser befestigte Lager, zu bringen, um das Schiff leichter zu machen. Alles Überflüssige muss von Bord. Danach soll das Wasser aus dem Schiff gepumpt und der Motor wieder flott gemacht werden, um den Schoner vom Riff herunter bekommen zu können. Diese Arbeiten werden der Mannschaft übertragen. Erneut machen sich die Chars auf den Weg gen Norden über die Insel. Sie nehmen wieder ihre improvisierten Waffen und auch die Leuchtpistole mit. Im Westen, innerhalb der Lagune, liegen sechs flache Inseln. Diese sind krabbenfrei und daher Brutstätte von abertausenden von Vögeln. http://www.indian-ocean.com/wp-content/uploads/2014/05/31192.jpg Die Chars fühlen sich beobachtet, ohne dieses Gefühl jedoch an irgendetwas fest machen zu können. Die Krabben, die zu zig Millionen das Atoll bevölkern, und die Seevögel sind es nicht... das ist sicher. Ein Gefühl unkontrollierbarer Angst durchzieht sie. Sie frösteln, obwohl die Sonne heiss vom Himmel brennt. Die Chars unterhalten sich. Sie stellen fest, dass alle heute Nacht den gleichen Traum gehabt haben. Ein durchweg angenehmer Traum - um sie herum war alles warm, weich, feucht und dunkel; und sie hatten sich sicher und geborgen gefühlt. Doch sie sind alle am Morgen nicht erholt erwacht. Sie haben sich erschöpft und entkräftet, ja regelrecht ausgelaugt, gefühlt. Im Nord-Osten der Insel liegt ein altes Bergwerk, das dem Guano-Abbau diente. Lang verlassene Wellblechhütten rotten in Sonne und Salzwasser, zwischen Kokospalmen und kniehohem Gestrüpp, vor sich hin. http://media.holidaycheck.com/data/urlaubsbilder/images/9/1162253297.jpg Die 'Ozeanische Phosphat Gesellschaft'. Bauten einer amerikanischen Minengesellschaft und jetzt eine kleine, gespenstische Geisterstadt. Vieles ist hier zurückgelassen worden. Werkzeug... und Unterlagen. Nichts davon ist jüngeren Datums als 1897. Als sich die Chars den Schmutz abwaschen, stellen sie fest, dass das Wasser der Lagune geniessbar ist. Es ist Süsswasser - leicht sauer aber trinkbar. Erneut haben die Chars das beklemmende Gefühl ständig beobachtet zu werden.
    3 points
  5. Vermutlich laufe ich gegen die nächste Glastüre... Solage Vivian dann alles findet :-D Also nyre ich zähle auf dich
    2 points
  6. Sarah Collins -In Nóelles Wohnung- Ich blättere kurz durch den Notizblock, vielleicht steht noch etwas darauf, oder wude herausgerissen und zeichnet sich noch auf der darunter liegenden Seite ab. Dann lese ich noch die Buchrücken und ziehe wahllos ein paar hinaus, mnchml liegt ja noch etwas zwischen den Seiten. "Vivian? Komm mal bitte. Der Anrufbeantworter blinkt, das sollten wir uns anhören, oder?" Sobald sie das Wohnnzimmer betritt, reiche ich ihr die USB Sticks. "Die können wir ja mitnehmen, oder? DIEBSTAHL! Brüllt mein Gewissen sofort. Schließlich drücke ich die Abspieltaste des Anrufbeantworters und lausche mit angehaltenem Atem.
    2 points
  7. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - "Werd konkret, Gall. Was heißt es. Woraus besteht es, wie haben Sie es geschaffen? Wir wollen die Kinder auch retten. Packen sie aus, wir haben gesehen was auf der Farm war. Wir sind vermutlich zwei von sehr, sehr wenigen Menschen, die Ihnen Glauben schenken. Also: Erzählen Sie. Alles und von Anfang an, mit allen Einzelheiten. Wir wollen Antworten und ... so unglaublich das ist ... ich glaube wir stehen auf derselben Seite." Ich muss tief durchatmen und mich zusammenreißen, um diesem kranken Hirn nicht eine Abreibung zu verpassen, aber meine Worte sind nicht unwahr; irgendwie stehen wir vielleicht wirklich auf derselben Seite. Dennoch wird der Geduldsfaden immer kürzer, das Lächeln immer maskenhaft verzerrter; meine rechte Faust öffnet und schließt sich konvulsiv.
    2 points
  8. Moin moin, er wurde nach alten Erinnerungen gefragt? Mal schauen, was das Hirn noch so hergibt. :-) Zusammengefasst sind das überwiegend echt gute Abenteuer, an die die jetzigen nicht mehr herankommen, finde ich. Es kann natürlich auch eine Folge der eigenen Nostalgie sein und dass ich vor 20 Jahren leichter zu begeistern war. Beste Grüße Silverback
    2 points
  9. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - Ich blicke Gall entgeistert an. So einfach? "Wo ist ihr Telefonbuch? Haben sie eins hier? Ich will die Nummer oder die Adresse von diesem Thornpayt." Möglichkeiten? Wovon redet der Typ. Aber die Farm war real oder besser das was auf der Farm sein Unwesen trieb. Wie hat er das gemacht? "Was für Möglichkeiten meinen Sie? Genversuche?"
    2 points
  10. Eine kurze Überprüfung der Schrotflinte ergibt das keine Patrone im Lager war, das Magazin ist mit fünf Schuss bestückt, aber die Waffe wurde nicht durchgeladen und stellt so keine Gefahr da. Gall scheint von Waffen keine Ahnung zu haben, oder hat es in der Aufregung das in sein Labor eingebrochen wird einfach vergessen. Misstrauisch blickt Gall dich an, beugt sich aber willig nach vorne damit du ihm die Handschellen abnehmen kannst. Er nimmt die Hände wieder nach vorne aber widersteht dem Drang aufzustehen. "Danke!" Sagt er sarkastisch in Michaels Richtung und schiebt reflexartig ein "Arschloch!" hinterher. "Ich kann euch nicht helfen, ist das nicht klar geworden?" Grummelt er euch an, aber weniger feindselig als vorher. "Ich habe jemanden gesucht der meine Farm verkauft und dieser Nigger war die Nummero Uno im Telefonbuch, kaum zu glauben aber wahr, hat gehalten was er versprochen hat. Sauber, schnell, Geld keine Probleme und seit dem habe ich den auch nicht mehr gebraucht. Ist auch besser so, will mit dem nichts mehr zu tun haben! Was die Farm angeht, ihr habt es doch gesehen..." Er lacht schallend los um dann langsam zu verstummen "...er säht, alleine, versteht ihr, Korn das sich selber aussäht..." wieder kichert er "...hat lange gedauert, ja wirklich lange aber es gibt Wege und Möglichkeiten...oh ja die gibt es!" Dann verfinstert sich sein Blick wieder. "So das war´s jetzt ihr zwei verpisst euch in das Loch aus dem ihr gekrochen seid und ich vergesse das ihr hier wart. Ich habe noch zu tun!"
    2 points
  11. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - Ich prüfe die Ladung der Schrotflinte und lege sie außer Reichweite von Gall hinter uns. Anschließend lote ich Galls Fluchtmöglichkeiten aus, James verstellt die Tür ins Haus, ich die nach draußen, die Fenster? Müsste so reichen. Dann trete ich zu Gall ... "... zu Thornpayte können sie uns auch direkt noch etwas erzählen, aber erstmal nehme ich ihnen die Handschellen ab, damit wir uns vernünftig unterhalten können. Werden sie ruhig bleiben? Ich glaube, dass wir uns gegenseitig interessante Informationen geben können, wir müssen nur an einem Strang ziehen, in Ordnung Mr. Gall?" ... nehme ihm die Handschellen ab. Ein richtig gutes Gefühl habe ich dabei nicht, aber wenn wir das Maximum an Informationen wollen, dann ist das der richtige Weg. Und sonst? Auf der Flucht erschossen? Tja Cops sind wir nicht, aber ...? Ich trete einige Schritte von Gall zurück, werfe einen unentschlossenen Blick zu James. Ein Raum, zwei Pistolen, drei Männer, ... etliche Fragen. Mal sehen, ob die Anzahl der Antworten ausreicht, um die Situation zu entschärfen.
    2 points
  12. So, da ja immer um mehr Rückmeldungen zu den Werken gebeten wird und ich vor mehreren Monaten nach langem Zögern, Düstere Orte erwarb, möchte ich nun ein wenig zu meinem Eindruck schreiben. Dazu sei gesagt, dass ich kein klassischer Cthulhu-Spieler bin und den Inhalt bis jetzt erst für andere Systeme und Settings verwurstete. Hinzu kommt, dass es mir bis jetzt aus Zeit- und Gründen der Lust nicht gelang, Düstere Orte von vorne bis hinten durchzuackern. Dafür picke ich mir immer mal wieder besondere Orte und auch NSCs aus dem Band, dazu aber später mehr. Cover & Layout Persönlich bin ich da immer noch sehr unschlüssig. Ich war immer ein Freund der etwas verqueren Cover von Escher. bei dem mir hier vorliegenden Band finde ich den Klappentext super schön gestaltet auch mit den Fotos. Drehe ich den Band jedoch um, so blickt mich das sehr schlichte Cover, dass durch seine breite gelbe Begrenzung rechts und links schon fast an eine Filmrolle erinnert, an. Das Motiv ist nicht schlecht gewählt, ich habe zum Beispiel bei den Bestienbänden viel größere Probleme mit dem neuen Stil. Jedoch muss ich sagen, dass für mich das Cover bei Düstere Orte jetzt kein besonderer Blickfang war, wegen dem ich das Buch im Laden erstanden hätte, wäre mir der Inhalt nicht schon vorher vertraut. Im Band selber hat sich ja nicht wirklich viel an der Aufmachung geändert. ERs ikst gut geordnet die Bilder wohlweilich eingesetzt. Viele Karten, was ich einfach nur wunderbar finde. Und es wurde auch drauf geachtet, dass die Karten nicht über eine Doppelseite gehen, was das Kopieren für den Einsatz am Spieltisch ungemein erleichtert. Vorwort und Einleitung Das ist der Teil, der mich zu Anfangs am meisten irritiert hatte. Einfach, weil da so viel Arbeit ujnd Mühe reingesteckt wurde,m man dem Teil eine ungewohnt starke Auseinandersetzung mit dem gewählten Thema anmerkt. Das war zum Teil früher nicht so. Ich finde es gut, dass dieser Einstieg gewählt wurde. Es erscheint für manchen mühselig zu sein, wenn erst einmal das Thema umrissen wird und auf seine tiefgründige Bedeutung für das Spielgeschehen und den Einsatz von düsteren Orten philosophiert wird, aber genau so etwas habe ich in den vorherigen Publikationen zu spezielleren Themengebeiten, abseits der Grundregelwerke, eher vermisst. Namendlich sind da zu nennen "Berlin", "Goldene Jahre...", "Dementophobia", "Arkham", "New York", "Innsmouth" etc. Schön, dass an dieser Stelle auch einmal darauf eingegangen wird, wie man als SL denn nun zu seinen Örtlichkeiten und brauchbares Material dazu, über den Buchdeckel des vorliegenden Bandes hinaus, kommt. Tut Cthulhu gut, wenn man im Vorwort und den einleitenden Worten nicht nur immer mauert und so tut, als wären nur Werke aus dem Lovecraft-Kosmos und aus dem eigenen Verlag plus/minus historische Quellen und Sekundärliteratur zur Geschichte, wichtige Referenzen. Den Baukasten, würfelbasierten Generator für Düstere Orte finde ich Klasse. So etwas hat ja schon lange Einzug in andere Regelsysteme gehalten und ist mir daher vertraut. Auch muss man das so sehen, dass so ein Generator immer nur als Spielhilfe für den SL gedacht ist und ja nicht zwingend benutzt werden muss. Schön finde ich bei allem, dass dieser Band ganz klar und offen nicht nur Cthulhu-Spieler anspricht, sondern auch interessierte Laien, die einfach ne RPG-Spielhilfe zum Einsatz von Örtlichkeiten in ihrer Runde suchen. Großer Pluspunkt. Wenn euch das bei Reisen ebenso gut gelungen ist, würde ich mir überlegen, auch noch zu diesem Band zu greifen. Auflistung Düsterer Orte bei Lovecraft und der realen Welt Den ersten Punkt fand ich etwas überflüssig, da nur Örtlichkeiten im Lovecraft-Universum aufgelistet werden, man mit den Angaben aber nicht viel Anfangen kann. Da hätte man lieber 2, 3 direkt rausgreifen sollen und wie die anderen Örtlichkeiten auch, näher beschreiben. Ingesamt erscheint dieser Abschnitt weniger geordnet, aber das war nur ein subjektiver Eindruck beim Lesen, der vielleicht auch daraus entstand, dass ihr erst Lovecraft'sche Orte aus aller Welt aufzählt, dann Amerikanische - diese zwei Punkte hätte man zusammenlegen können, da alle Lovecraft-Orte in Amerika liegen - dann auf Deutschland und dann auf Europa. Die "Düsteren Orte" Habe mir hier bis jetzt nur einzelne Örtlichkeiten, Plotideen und Figuren rausgepickt und den Abschnitt nie in einem Rutsch durchgelesen. Das waren zum einen das Dorf, die Anstalt und der Schlachthof. Besonder gut hat mir dabei der Schlachthof gefallen. Insgesamt sind die Beschreibungen sehr dicht und lassen sich sehr gut losgelöst von einer festen Lokalisierung einsetzen. Mein Eindruck dabei ist jedoch, dass an einigen Stellen, die Orte zuu fest mit bestimmten NSC verbunden sind. Als jemand, der jetzt zum Beispiel eher nur den Sanatorium-Plan nutzen möchte, sich die Beschreibung schnappt ein wenig anpasst, eigenes Dienstpersonal einsetzt, waren mir der Leiter und Dr. Berger dann einfach zu dominant. Aber gut, persönlicher Geschmack. Die Orte sind sehr ausführlich beschrieben. Zunächst allgemein, wobei auf ihre Lage eingegangen wird und der Hinbtergrund. Dann gibt es einen Abschnitt zur Atmoisphäre, der einem oft schon beim Lesen einern Schauer über den Rücken jagt. Es folgt eine ausführliche Beschreibung der Struktur des Ortes und die dazu passende Karte wird erklärt; mit Möbiliar und Leben gefüllt . Im Text finden sich shcon immer wieder Plothooks oder sogar kleine Abenteueranregungen. Das weiß zu gefallen. Am Ende dann noch eine Beschreibung wichtiger NSC und davon abgetrennt ihre Spielwerte. Im Anschluss an jeden Ort folgt ein eigenes Abenteuer, dass die vorherigen Beschreibungen und NSC noch einmal vertieft. Die Abenteuer nehmen mit an die 20 Seiten dann auch den größten Teil auf und sind m.M.n. von schwankender Qualität. Leider spielen diese Abenteuer jedoch in den 1920er Jahren. Bei der einen oder anderen Location hätte ich mir dann doch eher ein reines NOW-Abenteuer gewünscht. Sicherlich lassen sich die Abenteuer konvertieren, aber... Nun gut. Zur Gebräuchlichkeit der Spielwerte und angesprochener neuer Zauber und Spielmechanismen, kann ich jetzzt nicht sagen, da mir die Werte immer nur als Orientierung dienen, um mir gefallende NSC für mein bespieltes System (u.a. Savage Worlds) zu neu zu basteln. Fazit Düstere Orte ist einer jener richtungsweisenden Bände, die einen neuen Stil beim Herangehen an Spielhilfen einleiten könnte. Ich finde es immer wichtig, auch ein Stück darauf einzugehen, was an einer Thematik für ein Spiel so besonders sein kann und wie man eigentlich auf diese Thematik kam. Gut, wenn dabei dann noch eine gewisse tiefenpsycholigische Seite angesprochen wird, nach dem Motto: Welche Gesellschaftlichen Probleme zeigt man eigentlich mit dieser Sache auf oder wo liegt eine mehr philosophische Bedeutung in der Wahl meines Ortes. Das muss natürlich nicht jeder Spielleiter nutzen, wird nicht jeder Spieler erkennen, aber ich hab gerne abseits einer spannenden Geschichte, auch einen zum Nachdenken anregenden Überbau in Abenteuern. Gerade bei Cthulhu bietet es sich durchaus an. Wenn ich ein Abenteuer um einen Psychopathischen Kultisten schreibe, wieso sollte das Anwesen des Kultes nicht auch die Geisteshaltung des NScs widerspiegeln? Sowohl in Aufbau - lange Flure, Sackgassen, tiefreichende modrige Keller, als auch in der Atmosphäre (Bedrückung durch niedrige Decken schmale Gänge, sehr zugestellte Räume. Gewittrige Wetterlage etc.). Dementsprechend: Weiter so! Und bitte vermeidet in Zukunft, wenn ihr einen Themenband habt, der euch gefällt, aber in seiner ganzen Ausrichtung nicht viel mit dem Cthulhu-Mythos zu tun hat, ihn krampfhaft da einbetten zu wollen. So gesehen bei dem amerikanischen Druckwerk New York. Das ist ein reiner Städteband mit einem Schwerpunkt auf der Mafia, in den auf peinliche Weise durch eine kurze (deplatzierte) Aufzählugn von Horror- und Gruselfilmen, die in New York angesiedelt sind, zu Begründen, wieso man hier cthuluide Schrecken finden würde. Dann werden aber im Rest Möglichkeiten solche Schrecken einzuführen, etwa bestimmte Orte oder Einzelheiten einzubauen, bestimmte Ereignisse mit dem Mythos zu verquicken vollkommen ungenutzt. Und bitte, um wieder zu Düstere Orte zurückzukehren, behaltet die Offenheit in Bezug auf Cthulhu-Fremde Leser. Es bringt wenig sich da weitereinzuigeln mit der Begründung, dass sei nun eine Cthulhu-Spielhilfe, die Fangemeinde einzuschwören, wenn man doch ein für das Setting wichtiges Thema behandelt, dass so auch in anderen Settings abseits Lovecraft behandelt wird. Punktzahl und so? Da ich jetzt kein Cthulhu-Crack bin und wie gesagt, den Band mehr als Steinbruch und auf der theoretischen Ebene als Spielhilfe für andere 20er Jahre, bzw. 30er, 1880er Jahre, Settings benutze, möchte ich hier keine Wertung mit Punkten vornehmen. Stellt euch einfach eine imaginäre Bibliothek vor, in die alles Wissen zum Thema Rollenspiel gehört. Ob nun Abenteuer oder Bände mit Spieltheorie. Da stände Düstere Orte für mich neben anderen Spielhilfen und literaturwissenschaftlichen Texten zu Themen wie Handlungsaufbau, Was ist eigentlich Horror? Die Heldenreise und Sekundärliteratur zu Filmtheorie.
    2 points
  13. Ein kleiner Check up zu den Regeln für Drohnen auf Autopilot - die Regeln sind wirklich überall verteilt und total unübersichtlich. Ist als Cheat Sheet für daheim gedacht: Drohne auf Autopilot Grundlage: Nachricht übermitteln (Einfach) Typische Befehle an eine Drohne Bestimmtes Ziel angreifen/FeuerbefehlZiel erfassen (zielen) und auf Feuerbefehl wartenZiel in Zielliste aufnehmen oder von der Liste streichenDrohne landen lassen und NeustartZiel in die Zielverfolgung nehmen und verfolgenAktive/Passive Zielerfassung befehlen Initiative: 4W + Pilotx2 Schießen: Pilot + Zielerfassung(Waffe) [Präz] Verteidigungsprobe: Pilot + Ausweichen [Handling] Schadenswiderstandsprobe: Rumpf + Panzerung (Mod. Schadenscode muß höher als Panzerung sein - sonst keinen Schaden) Schleichen/Verstecken: Pilot + Stealth [Handling] gegen Wahrnehmung + INT [Geistig] Wahrnehmung (der Umgebung) - nutzt komplette Sensorbatterie: Erfolgsprobe: Pilot + Clearsight [sensor] Wahrnehmung/Entdeckung von Lebewesen & Fahrzeugen: Pilot + Clearsight +/- Signatur [sensor] gegen Metamenschen/Critter: Schleicher + GES [K] Gesteuertes Fahrzeug: Schleicher + REA [K] Autonome Drohne: Pilot + Ausweichen [Handling]Fahrzeugproben: Pilot + Manövrieren [Handling] Alles korrekt? Was würdet ihr noch auf einem Cheat Sheet zu Drohnen auf Autopilot stehen haben wollen? Edit: Grundlage und typische Befehle ergänzt
    1 point
  14. Julius Alfred Frinton (Butler) http://www.kunstnet....tkinson-mr-bean St 11 Gr 11 Ko 11 Ge 13 Er 10 In 13 Ma 16 Bi 16 Idee 65 Glück 80 Wissen 80 gS 80 TP 11 kein SB Magie 16 Ansehen: 15 Bibliotheksnutzung 55 Buchführung 40 Erste Hilfe 50 Etikette 50 Geschichskenntnisse 50 Gesetzeskenntnisse 30 Horchen 60 Kunst (Schach) 50 Okkultismus 15 Orientierung 30 Psychologie 55 Schleichen 30 Sprachen: Französisch, Deutsch, Italienisch, Latein, Alt-Griechisch je 5 (Schwerpunkt liegt auf Vokabular für Bestellungen und Wünsche) Überzeugen 25 Verbergen 30 Verborgenes erkennen 65 Bewaffneter Nahkampf (St+Ge): 24 Unbewaffneter Nahkampf (St*2): 22 Feuerwaffen (St+Ge): 44 Untere Mittelschicht, 300 Pfund Jahreseinkommen benötigte Lebenserhaltungskosten ~160 Pfund Kontakte: andere Bedienstete [...] Ambition: Schöngeist I (eine Schachrätselkomposition) Curriculum vitae Am 6. Dezember 1850 erblickte Julius Alfred Frinton das Licht der Welt. Sein Vater, Peter Alfred Frinton (*4. Januar 1820, + 6. Dezember 1857), ein britischer Soldat, verstarb kurz nach seiner Ankunft in Indien, 1857, während des Sepoyaufstandes, unter nicht geklärten Umständen. Julius wuchs daraufhin bei seiner Mutter Samantha Frinton (geb. Tabram, *22. Juni 1838) in London auf, diese verdiente mit Gelegenheitsarbeiten das Lebensnotwendige für die Familie. Da sie selten Zuhause war, zog Julius häufig mit einer Gruppe Straßenjungen herum. Eines Tages stahlen die Jungen auf dem Markt einige Lebensmittel, der Verkäufer erwischte sie und verfolgte die Gruppe. Die Jungen teilten sich auf, doch der Verkäufer hatte es auf Julius abgesehen und blieb ihm auf den Fersen. Der Junge verschätze sich, als er rennend die Straße überqueren wollte und wurde von einer Kutsche erfasst, das Kutschenrad überfuhr ihn und zertrümmerte dabei den linken Arm und Teile der Schulter. Der Marktverkäufer ließ den Jungen liegen und so kam Julius einige Stunden später in einem Armenhospiz wieder zu Bewusstsein. Schulter und Arm schmerzten und waren bandagiert, zudem konnte Julius sich an nichts mehr erinnern. Es dauerte einige Wochen – in denen Julius mit einem Arzt des Hospizes, Dr. Miles Augustin, hin und wieder eine Partie Schach spielte – bis der Junge sich an die Geschehnisse, seinen Namen, sein Zuhause und alles Übrige wieder erinnern konnte. Als Julius nach Hause kam, sah er, dass seine Mutter mit einem Mann verkehrte, unsicher zog er sich zurück, da er ihr neues Glück nicht stören wollte. Sein Arm und seine Schulter waren soweit wiederhergestellt, dass er alltägliche, nicht zu schwere Arbeiten damit verrichten würde können. Als es Abend wurde und Julius nicht wusste, wohin er gehen sollte, hielt er sich unsicher in der Nähe des Hospizes auf. Dr. Augustin sah ihn auf dem Weg nach drinnen, nahm ihn mit rein und spielte mit dem Jungen eine Partie Schach. Er schätzte Julius, hatte Gefallen an seinem wachen Geist und seiner zurückhaltenden aber aufmerksamen Art. Kurzentschlossen vermittelte er Julius eine Stellung beim Diogenes-Club, seinem Herrenclub. Julius passte sich den Erfordernissen schnell an, lernte es zu schweigen und arbeitete sich – mit zunehmendem Alter – in der Aufgabenhierarchie langsam hoch. Zunächst wurde er für Botengänge und kleinere anfallende Arbeiten eingesetzt, später durfte er auch servieren und zuletzt übernahm er alle geforderten Aufgaben eines Hausdieners im Club. Der berühmte britische Schachspieler Howard Staunton, ebenfalls ein Clubmitglied, fand während einer nächtlichen Schachpartie – in Ermangelung eines anderen Gentleman hatte er Julius als Gegner ausgewählt – sein Gefallen an dem jungen Mann [i. J. 1870]. Er bot ihm kurz darauf eine Stellung in seinem Haus an, Julius sollte dem alternden Butler Stauntons, Cavendish Millerton, zur Hand gehen. Hier perfektionierte Julius seine Fähigkeiten; der alte Butler lehrte ihn alles, was ein Butler wissen musste und Staunton selbst spielte hin und wieder eine Schachpartie mit ihm. Zwischendurch pflegte Julius sporadischen Kontakt mit seiner Mutter, die er inzwischen sogar finanziell unterstützen konnte. Sie hatte das Schicksal einer Whitechapel-Tagelöhnerin ereilt und sie war dem Alkohol verfallen. Als Staunton am 22. Juni 1874 starb, war Julius, der den bereits 1872 verstorbenen Cavendish abgelöst hatte, ohne Anstellung. Er kehrte für einige Wochen in den Diogenesclub zurück, fand aber bald eine neue Betätigungsstelle. Er begann seinen Dienst, ohne sich lange über die neue Anstellung informiert zu haben, im August 1874, bei dem hohen Militär Harry Paget Flashman. Schnell merkte Julius, dass ihm dieser Haushalt bzw. sein neuer Dienstherr nicht sonderlich gefiel, doch die Pflichten eines Butlers gebieten auch solche Zeiten durchzustehen. Hinzu kam, dass sein neuer Herr nur selten in London weilte, weshalb die Führung des Haushalts die meiste Zeit leicht und routiniert möglich war. Nach gut sechs Dienstjahren war es Julius möglich ohne Gesichtsverlust die Stellung zu kündigen, was Flashman nicht im Geringsten störte, und ab dieser Zeit erneut im Diogenesclub auf Arbeitssuche zu gehen. Seinen neuen Dienstherren wollte er sich genau aussuchen, diese Lehre hatte er aus den letzten Jahren mitgenommen, ebenso wie eine gewisse Vertrautheit im Umgang mit Schusswaffen. Daher reizte ihn das Angebot, einer altadligen Familie zu dienen und er übernahm die Haushaltserrichtung von Matthew William Richmoore, um die dessen Onkel ihn gebeten hatte. Richmoores Geschichte hatte Julius bewegt. Zum einen da er seinen eigenen Vater im Krieg verloren hatte und schon deshalb Verständnis für seinen neuen Herrn aufbrachte; zum anderen, da das Gebaren des hohen Militärs Flashman ihm zumindest ein Stück weit die Augen geöffnet hatte, was mögliche Differenzen zwischen Ruf und Taten eines Mannes angeht. Mit diesem Wissen begann er seine neue Stellung, versah seinen Dienst stets wie gefordert und wurde durch die Fähigkeiten zu Schweigen und Zuzuhören zum Vertrauten Richmoores. Die gemeinsame Zeit in selbstgewählter Isolation, die Arbeiten am Haus, Little Ashbury Castle, und die vielen gemeinsamen Abende haben eine Freundschaft entstehen lassen, die von beiden Männern tief empfunden wird, für einen neutralen Beobachter jedoch, ganz den Gepflogenheiten der viktorianischen Zeit folgend, niemals einfach offen ersichtlich wäre. Beschreibung Müsste man Juius mit einem Wort beschreiben, dann wäre das wohl: durchschnittlich. Nicht besonders groß, stark, hübsch, intelligent, aber eben auch nicht völlig gegenteilig. Ebenso verhält es sich mit seiner Kleidung. Seine Garderobe ist optisch schlicht aber qualitativ gut, funktional und für jeden erdenklichen (gesellschaftlichen) Zweck - selbstredend nur in der Rolle des Dieners - angemessen. Geht er aus, trägt er eine dunkle Melone, ggf. einen dunklen Mantel und dunkle Lederhandschuhe. Die Jahre im Diogenesclub haben ihn leises Auftreten gelehrt; er vermeidet jeden unnötigen Lärm und spricht sehr wenig, wenn dann meist nur flüsternd. Doch auch sein sonstiges Auftreten passt zu seiner Lautstärke. Julius hält sich zurück, beobachtet und reagiert auf Wünsche der Herrschaft. Doch bis sein Einsatz von Nöten ist, fällt er weder Ohr noch Auge eines zufälligen Beobachters wirklich auf.
    1 point
  15. AyD kann man nicht vernachlässigen - ist viel zu spannend
    1 point
  16. Lawrence Foyle Attribute: ST 11 KO 11 GR 12 GE 11 ER 12 IN 12 MA 14 BI 17 Idee 60 Glück 70 Wissen 85 TP 12 Fertigkeiten: Ansehen 55% Ausweichen 40% Bibliotheksnutzung 50% Buchführung 50% Feilschen 20% Fremdsprache: Latein 27% Geschichtskenntnisse 50% Gesetzeskenntnisse 75% Horchen 40% Klettern 30% Orientierung 30% Reiten 30% Schleichen 40% Spurensuche 25% Überreden 30% Überzeugen 50% Verbergen 25% Verborgenes erkennen 40% Werfen 40% Waffenloser Nahkampf 22% Bewaffneter Nahkampf 22% Feuerwaffen 41% Geschichte: Der im Jahre 1855 geborene Lawrence ist der erstgeborene Sohn von Margaret und Frederic Foyle. Er wuchs behütet in einem großen Anwesen nahe London auf, denn an Geld mangelte es der Familie nie. Seit mehreren Generation gehört den Foyles eine Kanzlei im Herzen Londons, die sich über die Jahre eine sehr gute Reputation aufbauen konnte. Kleinkriminelle fallen nicht in ihr Portfolio, vielmehr werden Großindustrielle und Adelige vertreten. Lawrence Weg war von vornherein vorbestimmt – sein jüngerer Bruder Eduard und er sollten beide Rechtswissenschaften studieren und Lawrence sollte später einmal die Kanzlei Foyle übernehmen. Deswegen genossen die beiden Brüder eine strenge Erziehung durch die Hausmädchen und ihre privaten Lehrer, die sie nach allen Möglichkeiten auf ihren späteren Berufsweg vorbereiteten. War Lawrence im Gegensatz zu Eduard Anfangs noch etwas gelangweilt von den ganzen Paragraphen, so begann er doch nach und nach eine Leidenschaft für diesen Beruf zu entwickeln. Seitdem ist er in einem steten mal mehr, mal weniger freundschaftlichen Wettstreit mit seinem Bruder. Vor allem während dem Studium an der Universität in Oxford übertrumpften sie sich gegenseitig mit ihren Leistungen, wobei zumeist Eduard gewann. Doch das Leben läuft nie so wie man es vorausplant. Seit jeher gehen die Foyles die Laufbahn eines Barristers, ein Rechtsanwalt der vor dem obersten Gerichtshof plädiert und Prozessschriften und andere gerichtsrelevante Schriftstücke entwirft. Mit Aussicht auf einen Posten als Richter am High Court. Alle männlichen Foyles gehören dem Gray's Inn an, einer von vier Anwaltskammern des königlichen Gerichtshofes. Doch Lawrence war all dies zuwider, er wollte lieber direkt Klienten vertreten, die Gesichter, die Geschichten hinter dem Fall kennen lernen und nicht nur eine Akte nach der anderen abhandeln ohne Bezug zu der Person. Die Aufgaben eines Solicitors. Also schlug er, ohne Absprache mit seiner Familie, diesen Studienzweig ein. Sein Vater war entsetzt über den Bruch mit der Tradition und den damit verbundenen Folgen. Lawrence darf nur in den unteren Instanzen als Anwalt auftreten, die Mitgliedschaft beim Inner Temple ist ihm, ebenso wie der Posten eines Richters verwehrt. Nach vielen mahnenden Worten von Margaret und einer Aussprache beruhigte sich Frederic allerdings wieder und gab Lawrence seinen Segen für seinen Weg. Noch während dem Studium lernte er Florence, die Tochter eines Großindustriellen kennen und lieben. Im Alter von 20 Jahren heiratete er sie schließlich, im Jahre 1878 wurde ihr Sohn Anthony geboren. Seitdem kommt es immer wieder zu Spannungen, da Lawrence seinen Lebensweg nicht so drastisch vorherbestimmen möchte wie sein eigenes. Inzwischen wohnt er mit seiner Familie in einem eigenem aus mit 3 Angestellten und ist, ähnlich wie sein bislang unverheirateter Bruder, in der Kanzlei seines Vaters tätig. Er arbeitet als Anwalt und Notar direkt mit den Klienten, Fälle die zu höheren Instanzen gebracht werden müssen übernimmt Eduard, der den Weg des Barristers eingeschlagen hat, im Laufe der Jahre hat sich so ein eingespieltes Team entwickelt. Als Kind lernte er durch seinen Vater Matthew William Richmoore kennen. Die Jungen freundeten sich an und stehen seither ab und an in Kontakt. Als Lawrence erfuhr, dass Matthew Fahnenflucht begangen hatte war er zuerst höchst erzürnt und schickte ihm eine weiße Feder, doch als er die wahren Hintergründe erfuhr nahm er dies wieder zurück. Lawrence, Eduard und ihr Vater unterstützten Matthew in dem darauf folgenden Prozess, der erstaunlich glimpflich endete. Beschreibung: Lawrence ist ein Gentleman durch und durch, für ihn ist es eine Art Lebenseinstellung. In der Welt der Paragraphen ist ebenso zu Hause wie bei abendlichen Veranstaltungen der hohen Gesellschaft. Er liebt seine Frau und seinen Sohn über alles, ist gerne unter Menschen, spielt Cricket, beteiligt sich ab und an einer Jagd und geht in seinem Beruf zur Zeit vollkommen auf, da er so nicht nur dem Vaterland seinen Dienst erweist, sondern vor allem anderen Menschen helfen kann. Familie: Vater: Frederic Foyle, Anwalt und Inhaber der Kanzlei Mutter: Martha Foyle Bruder: Eduard Foyle (31) Frau: Florence Foyle (32) Sohn: Anthony Foyle (10)
    1 point
  17. Sarah Collins -In Nóelles Wohnung- "Ist.. ist schon in in Ordnung." Ein leichtes zittern kann ich in meiner Stimme nicht unterdrücken. In meinen Ohren klingt sie viel zu laut und schrill für diese Umgebung. Ich halte kurz inne, räuspere mich und füge dann mit festerer Stimme hinzu. "Ich schaffe das schon, ich habe euch versprochen euch zu Unterstützen und daran werde ich mich halten, egal wie unangenehm es wird. Hoffen wir einfach mal dass wir etwas finden." Dann fahre ich mit der Durchsuchung fort.
    1 point
  18. Vivian Chandler -In Nóelles Wohnung- "Ich hasse sowas" sage bitter. "Aber vielleicht finden wir hier ein paar Antworten. Ich suche in ihrem Schlafzimmer. Das sind immer die Örte wo das beste, aber auch das schlechte eines Menschs sich verbirgt. Oder Geheimnisse" Ich gehe ins Schlafzimmer. "Ich kann mir vorstellen, wie unangenehm es dir sein soll. Wenn du willst, brauchst du nichts zu machen" sage beruhigend. Ich schaue im Schlafzimmer in allen Kommoden, Schränke, unter das Bett, ob Notizbucher, in alle Schubladen nach etwas über Jenny, oder was auch immer mir helfen kann zu verstehen, warum sie weg ist. Wenn sie ein PC hat, mache ich ihn an.
    1 point
  19. Sarah Collins -In Nóelles Wohnung- Ich bleibe erst einmal wie paralysiert im Eingang stehen und streife mir wortlos die Handschuhe über. Der typische Latexgeruch und das Gefühl an den Händen ist vertraut, genau wie im Labor, und hier irgendwie vollkommen fehl am Platz. Ich weiß gar ncht wie mir geschieht. Oh Gott, was tue ich nur hier? Dafür kommt man ins Gefängnis!!! Mit welcher Rechtfertigung dringen wir in die Wohnung ein? Rechtfertigt es dieser Fall? Wir haben doch nur einen vagen Verdacht! In was bin ich da nur geraten??? Habe... habe ich mich am Ende noch mit Kriminellen eingelassen? Das pochen meines Herzen dröhnt in meinen Ohren, in Gedanken höre ich schon Polizei-Sirenen erschallen. Hände hoch, sie sind umstellt. Ergeben sie sich! Ich mustere Vivian die professionell mit der Durchsuchung beginnt misstrauisch. Sie wirkt wie ein Einbrecher... Aber nein, Vivian ist keine Kriminelle, da bin ich mir sicher. Ich atme einmal tief durch, doch meine Nase füllt sich nur mit abgestander, stickiger Luft. Zögerlich laufe ich den Gang entlang werfe einen Blick in die enzelnen Zimmer, danach fange ich damit an nacheinander Schubladen und Schranktüren aufzuziehen. Nach einem Blick hinein verstaue ich wieder alles sorgfältig und schließe die Türen. Ich möchte keine Spuren hinterlassen. Das Leben einer fremden Person. Ein seltsamen Gefühl... Ich blende trotzdem alle störenden Gedanken aus und konzentriere mich voll auf die Suche, wohl fühle ich mich dennoch bei weitem nicht. Mein Hauptaugenmerk liegt auf Unterlagen. Reisedokumente, Abrechnungen, Buchungsbelege, ein Tagebuch oder andere Schriftstücke, die verraten könnten warum Nóelle verschwunden ist, mit DBZ zu tun haben oder auf Jenny oder Simon Tat verweisen. Der Einbruch soll sich schließlich lohnen...
    1 point
  20. Vivian Chandler - Eingangstür bei Noélles Wohnung - Ich werkele schnell mit dem Türschloss. Der einfach nachgibt. Noélle sollte sich überlegen, bessere Schlösse einzubauen. "So geschafft!" Sage ich leise. "Nix wie rein. Und hoffentlich finden wir mal ein paar Antworten. Konkrete." Ich nehme die Handschuhe, und ziehe sie an. Dann hole ein sauberes Tuch, und wische meine Fingerabdrücken von der Tür weg. "Hier, ziehe das an" ich gebe Sarah ein paar one way latex Handschuhe. Dann trete ich vorsichtig in die Wohnung rein.
    1 point
  21. Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - "Und das steht irgendwann auf und läuft durch die Gegend? Faszinierend." Bekloppter Irrer ... andererseits ... die Farm. Mir läuft ein Schauer über den Rücken. Wir kommen hier nicht weiter. Ich werfe einen Blick auf Michael, sehe ihm an, dass er auch langsam die Geduld verliert. Ich mustere Gall und beginne einen inneren Kampf. Der nächste Schritt ... führt er mich näher an den Abgrund oder finde ich im letzten Moment eine Abzweigung.
    1 point
  22. Wenn du Stabi 0 erreichst verstehst du ihn vielleicht.
    1 point
  23. Am Rande der Finsternis (Edge of Darkness) ist schön Mythos-lastig und verbindet perfekt Literatur und Ritual mit der Kreatur. Das Monster von Derbyshire (The Derbyshire Monster), aus 'In Nyarlathoteps Schatten', ist Action-lastig und bietet der Kreatur zuletzt eine traurige Bühne. Narrenball (Tatterdemalion) ist eine gute Mischung aller Elemente, die Cthulhu ausmachen und bieten den Spielern viele Möglichkeiten zum Charakterspiel. Jetzt musst Du wissen, was Du willst und vor allem, womit Du Deine Spieler am besten anfixt.
    1 point
  24. Weiter durch blicke ich auch nicht. Aber schön zusammengefasst. Die Tiefen sind wirklich noch interessant, aber Gall ist irre und gefährlich, dass sorgt eigentlich erst für das Problem. Wäre er irre und harmlos, könnte man ihn in Ruhe lassen. Aber ein Gärnter am A**** der Welt ist schon mies, sowas in Tierform in L. A. ist PN (m. M.), ganz wohl fühle ich mich damit aber auch noch nicht . Vllt auch einsacken und mit zu Jatik nehmen? Keine echte Option, oder? Andererseits wird der sich massiv für den Bösewicht interessieren, der die Erde mit solchen Monstern übersäht. Andererseits (erneut) wenn Jatik böse ist, liefern wir ihm mit Gall evtl. zusätzliches Know-How ... schwierig .
    1 point
  25. Mal eine andere Frage: blickt jemand von euch was der labert? Oder versteht jemand den Zusammenhang? Nach den Aussagen hat er nicht mit DBZ / Tate am Hut sondern ist nur ein Spielstein. Wir haben also: - DBZ + das Monster + die Leute hinter dem Überfall - Jatik - Tate - Gall + Gärtner + das Ding das Auslauf bekommen soll - Nyarlathotep - "Die Tiefen" die Menschen rauben, blinde Männer in der U-Bahn @ 123: geht klar. Beim nächsten Post.
    1 point
  26. Auch von mir ein "Willkommen" Das mit dem Charakter brechen kann man durchaus weglassen, wenn man es nicht als reinen One Shot spielt. Stört das Abenteuer in keinster Weise. Man kann einen Char ja härter anpacken, muss nicht gleich die (ich glaube 1W20) große Keule rausholen (1W4 ist auch schon mehr als genug). Dann würden alle als Erwachsene zur Verfügung stehen. Das offene Ende ist doch perfekt! Da kannst du dann bei den Erwachsenen ansetzen, einen Verknüpfung zum neuen Abenteuer einbauen. Dann hast du gleich eine Motivation für die Chars.
    1 point
  27. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - Alles oder nichts. Ich sehe kurz zu Jimmy. Uns beiden ist klar, dass das hier auf ein bestimmtes Ende zusteuert. Ich warte einen Moment. Jimmy springt nicht ein, tritt sogar einen kleinen Schritt zurück, ich frage also weiter, Galls Schicksal ist besiegelt, wir wissen das, vielleicht wir alle hier in diesem Raum. "James Corazini? Jennifer Armbruster? Die Finleys? ... Soll ich weitermachen?" Ich beobachte Gall ganz genau, achte auf seine Reaktion, den Trumpf Jatik behalte ich in der Hinterhand. Rede Arschloch! Mein Körper spannt sich schon jetzt unbewusst an, ich weiß dass es hier schnell ungemütlich werden kann. Jimmy hinter mir bewegt sich etwas, unaufgeregt, aber ich nehme es wahr. Wir starren beide Gall an. Rede!
    1 point
  28. Du kaufst regeltechnisch ein Gehäuse kaufen. Darein passen Sensoren. Sie können installiert werden, sind aber nicht automatisch drin. Siehe: - Ein Sensor-RFID-Chip kann mit einem einzelnen Sensor (der separat erworben werden muss) von bis zu Stufe 2 (s. Sensoren, S. 449) ausgerüstet werden. - Sensoren müssen in irgendeiner Art von Gehäuse oder Umhüllung platziert oder in ein anderes Gerät eingebaut werden. (S 450) Dein letzter Post sagt etwas anderes als der davor .. oder ist ziemliche Haarspalterei. Aber wir sind uns einig, dass du für Gehäuse und Sensor (welche Funktion auch immer er erfüllt) zahlst und gut =)
    1 point
  29. Es wäre übrigens cool, wenn ihr in eurer 2050 Runde einen Rigger mit Hubschrauber hätter, dann könnten wir hier lustige Videoschnippsel posten. @Topic: Irgendwie sind das lauter Runs, die ich nie gespielt habe. In der Liste fehlen genau die 5 Kaufruns, die wir damals gespielt haben. (Mercurial, DNA/DOA, Bottled Deamon, Paradise Lost und Harlequin) Von daher kann ich zu den Runs leider nichts sagen. Wie du die Runs leiten willst, hängt natürlich von eurer Spielrunde ab. Wenn ihr selten spielt und die Gefahr besteht, daß ihr garnicht alle alten Runs durch bekommt, würde ich mir nicht die Arbeit machen, eine Rahmenhandlung zu entwerfen. Spielt ihr hingegen oft und regelmäßig, würde ich mir schon ein paar Gedanken machen, wie man die Runs zumindestens grob verknüpfen kann und ein paar eigene NSCs und Plots mit reinnehmen. Sprich: Bei seltenem Spiel eher den Run nach dem Buch abhandeln und bei häufigem Spiel den Run eher als Anregung für eine eigene Kamapgne sehen.
    1 point
  30. Wenn ihr euch tödliche Fragemente genau durchlest, werdet ihr feststellen, dass der Server mit den gesuchten Daten deshalb offline ist (also WiFi off), weil... Tödliche Fragement s. 47 "... ist durch einen Faradayschen Käfig vom WiFi Netzwerk abgeschirmt..." ... und das ist eine Option, die auch schon so vom GRW abgedeckt ist: GRW s. 357 "... ein Faradaykäfi g in ausgewählten Bereichen des Gebäudes kann so eingesetzt werden, dass ein Zugriff von außen gar nicht möglich ist." Auch wenn es meinem ursprünglichen Bild der Matrix widerspricht... die Regeln tragen das. Und klärt zudem noch die eine oder andere Unklarheit. Ich werde das so umsetzen. Ist auch das, was Masura bereits vor einiger Zeit gepostet hat:
    1 point
  31. "Vielen Dank, und noch einen schönen Tag!" rufe ich, und winke ihr zu. Ich warte dann bis sie aus dem Fenster verschwunden ist, und zusammen mit Sarah drehe mich um. "Mist. Ich habe mal ein paar Werkzeuge dabei, die mir helfen könnten da reinzugehen. Ich finde wir sollten es versuchen. Du solltest dich eben so stellen, dass die Nachbarn mich nicht sehen. Wir machen folgendes. Wir gehen jetzt zum Auto, und tuen so, als würden wir wegfahren. Wir parken dann in eine Querstrasse, und kommen zurück. Dann werkele ich am Gittentor, während du mich deckst. Du könntest so tuen, als würdest du auf jemandem warten, mit dem Handy rumspielen oder so. Etwas unauffälliges." Sarah nickt. Ich sehe, das ist nicht ihren Alltag. Ich fühle mich auch nicht so sicher. Immerhin mache ich sowas immer mit Jimmy. Es ist komisch, sowas allein durchzuziehen. Reiss dich zusammen, und mach. Was wenn Jimmy danach ins Rente geht, wie es meinte? Da bleibe ich arbeitslos. Ich muss doch sowas können, wenn ich weiterarbeiten will. "Also, los" Sarah steigt ins Auto, ich auch. Während sie umparkt, stecke ich ein paar den Werkzeuge in die Jacke rein. Dann spielen wir die Szene so, wie ich es ihr beschrieben hab. "Finger crossed!" zichte ich. Ich schaue nochmal mich um, bevor ich anfange. Geh auf geh auf geh einfach schnell auf! Click. Oh, Ja. "Schnell rein" zichte ich. Ich mache dann das Gittertor hinter uns wieder zu. Ohne abzuschliessen natürlich. "Wollen wir hoffen, dass die Haustür auch zo zahm ist" Ich zwinkere ihr zu.
    1 point
  32. habe 10 bei Glück gewürfelt, also ich habe die Dinge dabei..cool. Ok, ist das gittertür auch abgeschlossen?
    1 point
  33. OMG... Chunky Salsa ist eine der überflüssigsten Regeln im GRW... ... vote for GMV!
    1 point
  34. Kannst du ingame lesen, bzw. nachvollziehen
    1 point
  35. Guter Einsatz, auch wenn es mir auf den ersten Blick etwas zu Bunt ist. Werde ich mal weiter reingucken.
    1 point
  36. Geräte können sind nie vollständig "in" einem Host (so wie eine Datei dort existieren oder eine Persona vollständig vom Gitter in einen Host hinein switchen kann und damit unerreichbar wird) bewegen. Sie befinden sich grundsätzlich immer auf einem Gitter und werden durch das "Slaven" an einen Host lediglich geboostet, was den Verteidigungspool angeht.
    1 point
  37. darf er nicht ! man kann Granaten NICHT ausweichen. wenn der Werfer keine 3 Erfolge hat muss man schauen weiweit das Opfer von der Granate entfernt ist. (soll Ich jetzt von den .....Seltsamen Bewegungsregeln, vom Instaport in SR5 anfangen,.... ? Nöh,vielleicht beim nächsten mal ) ....und falls jemand ankommt mit dem Argument: aber es gibt doch ein WM-2 für das Ausweichen, so muss Ich leider antworten das CGL einfach von SR4A copy & paste ohne Nachzudenken gemacht hat ( echt, ohne Nachdenken, Uiiiih) Ausweichen darf man NUR wenn man DIREKT Opfer eines Angriffs wird ! Nettoerfolge erhöhen den Schaden und man kann immer noch nicht Ausweichen uuuund wenn du 3 Erfolge hast gibt es gar nicht erst den Wurf auf Abweichung. Getroffen ist getroffen !! Du erhöst also den Schaden direkt um 2 .Opfer darf noch Soaken (oder ist schon lange weg, falls die Granate erst am Ende der Runde explodiert ) mit Ausweichstanz Medizinmann
    1 point
  38. Hallo Joran, irgendwo gibt es einen Thread, um einen Münsteraner Stammtisch anzuleiern, geklappt hat das bisher nicht. Je mehr sich hier tummeln, umso besser! Ich habe unter ähnlichen Voraussetzungen vor einigen Jahren wieder mit Cthulhu begonnen, auch mit Rollenspieleinsteigern und Leuten aus dem Fantasy RPG - Bereich. Und kann den anderen nur zustimmen, dass es am Anfang nicht zu kompliziert sein sollte. Und man erst einmal eine Findungsphase benötigt. Die Neulinge waren bei mir am Anfang auch gar nicht für eine Kampagne zu begeistern, da ist man schon zu sehr auf einen Charakter fest gelegt, ohne zu wissen, ob es passt. Wir haben erst einmal ein paar One-Shots (oder kurze Sachen, so bis zu 3 Abende) gespielt, so dass jeder (auch der SL) ein bisschen experimentieren konnte. Und dann hat jeder einen "festen" Charakter entwickelt und wir mit einer Kampagne begonnen. One-Shots gibt es zwischendurch trotzdem, da alle weiterhin auch Lust haben, mal einen anderen Charaktertyp zu spielen. Oder mal alternative Settings zu nutzen. Heimatliche Grüße Günter
    1 point
  39. Erst mal ein herzliches Hallo auch von mir. Und dann eine Idee. Warum machst du nicht ein Einstiegsabenteuer mit den Charakteren als Kindern und wenn es ihnen gefallen hat dann steigst du Jahre später wieder ein und startest mit den gleichen Charakteren die INS Kampagne? So hast du beides. Wobei ich persönlich eher dazu tendieren würde mit einem One-Shot mit Erwachsenen zu starten, und dann, wenn das gefallen hat eventuell an die komplexere Thematik mit den Kindern ran zu gehen. Bedenke, du hast 2 komplette Anfänger dabei. Die tun sich wahrscheinlich leichter damit erst einmal Erwachsene zu spielen. Nur so eine Idee. Aus persönlicher Erfahrung würde ich noch sagen nicht gleich mit einer Kampagne starten, sondern erst mal schauen, ob deine versammelten Spieler als Gruppe überhaupt zusammen harmonieren. 1-2 einzeln stehende Abenteuer reichen da ja schon um das festzustellen.
    1 point
  40. Ich habe auch wirklich schon beides erlebt - wobei ich es wirklich zum schreien fand als auf einem Con-Run da 4 Runner mit langen schwarzen Mänteln und Sonnenbrillen um einen Mr. Johnson rumsaßen und alle versuchten noch cooler zu sein und größere Eiswürfel zu pinkeln als die anderen... da hätte mir als SL mal ein Troll mit Dosenstechen den Tag gerettet... Das ist etwas was man gleich mit dem SL absprechen sollte - wieviel Punk und Außergewöhnliches darf ich nehmen und machen, ohne dass mir das immer zum Nachteil angerechnet wird (man muss ja nicht gleich den wirklichen Nachteil Auffälliger Stil nehmen - aber sollte eben auch nicht den Vorteil Unauffälligkeit nehmen). Eine Tendenz, die ich bei SR aber schon sehe ist, dass die Autoren viel auf "the next big Thing" setzten (es muss immer was GANZ Großes sein) und man auch in den offiziellen Abenteuern immer eher in Richtung Profi und Konzerne gedrängt wird. Cyber-PUNK ist da tot... aber das ist ja nix was ein SL nicht ändern kann.... um es mit Braveheart zu sagen "FREIHEIT!!!" So... ich werde jetzt gleich mal einen Troll-Char mit Magnum Schnäuzer und schrillem Hawai-Hemd bauen... vielleicht lege ich Attribute mal auf A und Logik auf 5 und lass ihn die ganze Zeit Rilke-Gedichte auf Runs zitieren... und zur Begrüßung will er mit jedem Mr. Johnson erstmal ein lustiges Selfi machen... mein SL wird den lieben
    1 point
  41. Ich denke unter Professionalität ist nicht unbedingt zu verstehen, dass sie im besten, gepanzerten Anzug herum laufen, sondern eher, dass sie dem Anlass gekleidet zum Treffen mit Mister Johnson antanzen. Die Elfe die zum Treffen im Nobelrestaurant im mit Öl beschmierten Mechaniker Anzug an kommt dürfte genau so unprofessionell wirken wie der Troll der zum Treffen in den Barrens im Designer Anzug von Mortimer auftaucht. Davon abgesehen kann man Schadowrun auf beide Arten spielen, deine Gruppe will eher Straßenpöbel spielen? Dann bekommen sie halt eher Aufträge von Straßengangs oder ähnlichem. Andersherum geht das Ganze auch, deine Gruppe sieht sich eher im gehobenen Bereich und haben sich auch schon einen Straßennamen gemacht? Dann treffen sie vermutlich eher auf Johnsons die auch mal einfach wieder gehen wenn jemand unpassend gekleidet ist oder sich gar nicht erst zu erkennen geben.
    1 point
  42. Huiuiui, nebenan geht es gerade wieder gut ab. Backgammon (wohl ein Freelancer) hat sich zu einem Kommentar zu Hosts hinreißen lassen, und eine Aussage berührt auch das Thema unseres Threads: http://forums.shadowruntabletop.com/general-discussion/%28sr5%29-hosts-archives-and-the-lack-of-physical-hardware/msg360084/#msg360084 Aussage 1: Hosts können niemals offline sein. Was dann ein seltsames Licht auf dem Offline-Host im Brackhaven HQ wirft. Edit: Offenbar ist der Host in diesem Abenteuer ein Archiv, eine Art Super-OnOffline-Festplatte. Aussage 2: Man kann auch von außerhalb des Hosts auf Geräte im Inneren zugreifen.
    1 point
  43. Danke für's 'Willkommen'! Ja, an Düstere Orte habe ich auch zuerst gedacht oder an eines der alten Laurin-Abenteuer. Ein One-Shot aus einer Zeitschrift oder den Spielleiter-Handbüchern ginge natürlich auch, das wäre das einfachste. Auf mich persönlich übt Ägypten ja immer einen besonderen Reiz aus. Aber für eine Kampagne wie INS spricht aus meiner Sicht die Hoffnung, die Spieler neugierig auf die Fortsetzung zu machen und so "anzufixen". Ich hoffe ja, dass es nach dem ersten Abenteuer weitergeht, ... Das Risiko der Überforderung besteht natürlich. Das sehe ich auch. Die Kinder-Variante wäre eher als ein einmaliges Abenteuer gedacht. Danach würde eine Zäsur eintreten. Die Spieler könnten die SCs weiter spielen, aber eben etwa 10 Jahre älter in den 30ern. Alle haben sich durch den ergriffenen Beruf verändert. Die SCs fühlen sich weiter durch die gemeinsame Kindheit verbunden, müssen sich aber auch neu kennenlernen. Der Vorteil ist, dass ich mit vorgefertigten Charakteren starten kann und die Spieler, wenn sie weitermachen wollen, trotzdem nicht einenge. Die Idee mit den Eltern finde ich auch nicht schlecht. Aber ich habe Sorge, dass die Spieler das in den falschen Hals bekommen könnten. Als Spieler habe ich selbst es immer gehasst, wenn der Spielleiter eine Motivation für ein Abenteuer auf die Entführung eines Familienmitgliedes oder Freundes aufbaute, zudem der SC wirklich schon über eine längere Zeit eine Beziehung aufgebaut hatte. Man konnte dies trotz aller Vorsichtsmaßnahmen dann nicht verhindern und ich fühlte mich dann irgendwie in "Geiselhaft" genommen. Einmal ist so etwas okay, öfter wirkt es dann schnell unbeholfen und phantasielos, als müsste der Spielleiter zu solchen Mitteln greifen, damit seine Spieler sein Abenteuer überhaupt annehmen. Ich glaube, da müsste ich das Spielverhalten der Neulinge erst besser einschätzen können. Tja, ich muss wohl noch ein wenig den einen oder anderen Band in die Hand nehmen und wieder weglegen, bevor ich mich entscheiden kann... Ich brauchte vielleicht so etwas wie eine Kurz-Kampagne aus zwei oder drei einfachen Abenteuern.
    1 point
  44. Michael Sueson - South Central, L.A. - Haus von Gall - Thornpayte. Nyartholtep oder ... scheiße, was hat Vivian nochmal gesagt. Fasst verlassen die Worte den Raum der Noch-Nicht-Existenz in meinem Kopf und werden mittels meines Mundes für die Dauer ihres Klanges Teil der realen Welt; nur um dann in Jimmys und Galls Köpfen wieder in die Ebene der Nicht-Mehr-Existenz abzugleiten, doch ich zögere, mustere Gall. Völlig verrückt, ja. Sicher. Aber vielleicht kann man trotzdem mit ihm reden. Guter Bulle, böser Bulle, ich bin hier recht sicher gerade der Gute. Einmal mehr tritt ein Lächeln auf meine Züge, als ich an Mad-Dog Jimmy und seinen Taser-Auftritt denke. Wenn das der gute Bulle sein sollte, dann müsste ich mich anstrengen, um den bösen Part spielen zu können. "Also Gall, wir suchen Tate, wenn sie zu dem nichts wissen, dann erzählen sie uns was über die Farm und diesen Thornpayte. Von mir aus können wir das hier ganz in Ruhe machen, völlig ohne Ärger oder weitere Unannehmlichkeiten. Sie erzählen ein bisschen, wir erzählen ein bisschen ... vielleicht bestellen wir noch was zu essen, und dann gehen wir alle nach Hause. Ganz ruhig und harmonisch, was sagen sie? Keiner kommt zu Schaden." Die Gedanken an die Kreatur auf dem Tisch blende ich erstmal aus. Konzentriere mich auf Erfreulichere Dinge. Für den Bruchteil einer Sekunde sehe ich Vivian vor mir. Sie läuft leicht bekleidet über eine grüne Wiese auf der rote Blumen blühen, stürmt auf die Kreatur aus Mündern und Augen zu - das Tier aus der Johannes-Offenbarung? Aber hier sind die Tiere, die die vier Apostel darstellen innen und außen komplett mit Augen bedeckt, nicht das TIER?! - in ihrer Hand hält die Priesterin der Gerechtigkeit meines Traumes eine brennende Fackel, der Wind entreißt ihrem Mund Worte: "Verbrennt es! ... Alles!" Mein Lächeln wird breiter. Du hast zu viel Phantasie, Cowboy. Aber sie würde es abbrennen wollen, ganz bestimmt. Zumindest würde sie den Vorschlag in den Raum stellen. Großbrand in South Central, besser nicht, nicht bei den Temperaturen. Dann ist der Bruchteil vorbei. Aus dem spontanen, ehrlichen Lächeln wird die bekannte Maske, das schwarze Mündungsloch bleibt auf Gall gerichtet. "Und, wie wollen wir das hier durchziehen?" fragt der gute Bulle den gefesselten Gall.
    1 point
  45. Hallo! Mein Name ist Dr. Dumon, und im Namen des gesamten Personals heiße ich Sie auf Station 7 herzlich willkommen! Keine Sorge, an die enge Jacke gewöhnen Sie sich schon noch! Und wenn gleich die Medikamente zu wirken beginnen, ist ihnen eh alles egal! Also entspannen Sie sich und lassen Sie uns mit der Arbeit beginnen, okay? ...oh, der Bohrer? Der wird dabei helfen, Sie vom Druck zu befreien. Keine Sorge, es tut nicht weh! Aber das, was danach kommt, wird grauenhafte Schmerzen hervorrufen, das kann ich Ihnen versprechen! Freuen Sie sich also - wir haben jede Menge Zeit, miteinander ihre Welt der Qual zu erkunden! Bezüglich Neulingen: Cthulhu eignet sich eigentlich hervorragend für Neulinge, da sie nicht wirklich viel über die Regeln wissen müssen (eigentlich gar nichts, und den Rest schnappen sie beim Spiel auf). Und je weniger sie über die Welt und die Hintergründe wissen, um so besser! Tatsächlich brauchen Neulinge eigentlich nur zwei Dinge: Die Lust daran, sich zu gruseln, und die Neugier, etwas Neues auszuprobieren. Beide Ansätze, die Du skizzierst, haben etwas für sich. Als Kinder können sie sich erst einmal austoben, man wird sie nicht ernst nehmen, weshalb sie vieles einfach "ausprobieren" können, um die Welt zu erleben. Dann würde ich aber auf jeden Fall Zeit geben, erst einmal einfach nur ihre Charaktere und die Welt kennen zu lernen, bevor es "in die Vollen" geht. Kinder als Charaktere haben bei mir immer die Tendenz erzeugt, erstmal total Spaß dran zu haben, einfach "Kind sein" zu spielen. ABER Eine Kampagne, die mit Kindern beginnt, hat aus demselben Grund auch die Gefahr, zu kippen. Spieler könnten sich zu sehr auf die Kinder versteifen. Zudem liefern die Kinder natürlich eine gewisse "Gebundenheit", eine Art Verpflichtung. Während andere Charaktere, wenns nicht passt, schnell mal nach dem Abenteuer "gewechselt" sind, bildet eine Truppe von Kindern natürlich eine Gemeinschaft, die man nicht so leicht auseinanderreißt, und in die man auch nicht so einfach als neuer Charakter hinzu kommt. Charakerwechsel oder -tod könnte da etwas schwierig werden. Auch finde ich, dass Kinder als "Anfangscharaktere" ein wenig die Intention einer langfristigen Sache transportieren. Damit können sich durchaus auch Spieler, die sich im RPG oder in der Gruppe oder mit dem Leitstil nicht wohl fühlen (alles valide Gründe), oder die eher vorsichtig sind, ihre Freizeit für zwei Jahre im Voraus schonmal an etwas zu binden, das vielleicht gar nicht ihres ist, vielleicht etwas zu sehr gebunden fühlen... Das zweite ist eine recht komplexe Kampagne. Sie hat für sich, dass sie die Spieler sehr schön in die Welt einführt, mit einer spannenden (und weltum-spannenden) Story, die einer gewissen Epik nicht entbehrt. Damit kann bei Spielern phantastisch ein "was passiert als nächstes"-Gefühl erzeugt werden. Zudem hat sie viel Recherche- und Puzzlecharakter, was ja auch irgendwo ein Feature vieler Abenteuer ist. ABER Die Kampagne verlangt von Dir und von den Spielern sehr viel. Die Spieler müssen später eine wahre Handout-Schlacht über sich ergehen lassen, viel lesen und viel kombinieren. Das könnte für Anfänger etwas überwältigend sein, muss aber nicht. Zusätzlich musst Du multiple Handlungsstränge und Fäden in der Hand halten, kombinieren und verknüpfen. Im Prinzip ist es am Besten, die Kampagne wirklich gut zu kennen (zwei bis dreimal durchackern) und dann möglichst noch das Kompendium zur Hand zu haben. Zudem sind bereits zu Anfang einige Encounter recht tödlich, was sehr sehr frustrierend sein kann (zum Beispiel der Sideplot mit der Schlange in London). Das sind jedoch nur Gedanken, die ich habe, und nichts davon muss zutreffen oder sich so negativ entwickeln. Es schadet aber wahrscheinlich auch nix, darüber mal kurz nachzudenken. Ich persönlich würde gerade mit Rollenspiel-Neulingen vielleicht zunächst zu ein, zwei Einzelabenteuern greifen (als Orientierungsphase), bevor ich mich einer Kampagne widme. Oder einer Kampagne mit etwas geringerem Anspruch. ...ich leite selbst gerade die OE (bzw. bin grade über die Orientierungsphase hinaus und fange mit der Kampagne jetzt an), und die Abenteuer darin sind auf jeden Fall etwas leichter zu deichseln, denke ich. Sowohl für den SL als auch für unerfahrene Spieler.
    1 point
  46. Ich bin wirklich nicht sonderlich sentimental, aber diesem Tag habe ich schon länger mit Traurigkeit entgegen geblickt. Mit 13 habe ich im Ferienlager in England mit "Guards, Guards" meinen ersten Pratchett-Roman gelesen - und habe die drei Wochen Ferien noch zwei weitere seiner Romane im Zelt durchschmökert. Mit 17 hatte ich das Glück, ihn mal in Dortmund bei einem kleinen Literatentreff zu treffen und ein knappes Wochenende mit ihm zu verbringen. Für die DJ habe ich seine Tochter mal auf der Spiel interviewt. Ich bin der Scheibenwelt in den letzten Jahren ein wenig untreu geworden, da mich der "Moist"-Charakter nicht sonderlich ansprach, aber in der Regalwand hinter mir warten sie dennoch darauf, gelesen zu werden. Hier noch eine kurze Doku: http://www.brainpickings.org/2011/11/17/terry-pratchett-choosing-to-die/?utm_content=bufferae89c&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer Bleibt zu hoffen, dass der Familie eine entwürdigende Ermittlung erspart bleibt. Das hätte er wirklich nicht verdient. Farewell, Pterry.
    1 point
  47. Und auch bei YSDC gibt es eine Liste.
    1 point
  48. So ich bin ja noch "schuldig" zu berichten wie Double Exposure so gelaufen ist... Nach Lost Blood und Double Exposure hatten die Spieler auch echt genug von Insektengeistern. Ein drittes Abenteuer zu dem Thema wäre zu viel des Guten gewesen. Mit einer magischeren Runde mag das noch gehen, doch bei nur einem Magier und zwei KI-Adepten von 7Spielern muss man sich auch als SL ganz schön krumm machen um einzelne nicht leer laufen zu lassen... Beste Grüße SnakeEye
    1 point
  49. [sZENARIO-FREIE ERGÄNZUNGEN] 7. Juli, erster Tag - Abfahrt San Francisco. Die Chars geben sich allen Arten von Lustbarkeiten hin. Der Champagner fliesst bereits in Strömen. Irgendwann spielen sie mit den Konkubinen Strip-Poker. Somit ist die Reise ab jetzt überaus reich an Höhepunkten, aber bislang leider noch arm an Ereignissen. Jeder Char hat sich bereits jetzt seine Favoritin gewählt. - Top Zeitungsmeldung vom 7. Juli 1917 - Am 6. Juli wurde die osmanische Hafenstadt Aqaba durch die arabischen Stämme Faisals I. unter dem Kommando von Thomas Edward Lawrence nach einem Gewaltmarsch durch die Wüste Nefud eingenommen. 9. Juli, dritter Tag - 'Dark Town Strutters Ball' von der Original Dixieland Jass Band ist Marigold's Lieblings-Schellackplatte. Nachdem die Platte fast ununterbrochen zwei Tage auf dem Grammophon vor sich hin nudelt, zerschlägt R.J. Reynolds jr die Scheibe. Daraufhin gerät er mit G.P. Astor III in einen heftigen Streit, da die rothaarige Marigold dessen Favoritin ist. 10. Juli, vierter Tag - Ankunft in San Diego. - Top Zeitungsmeldung vom 10. Juli 1917 - Das britische Kriegsschiff HMS Vanguard, Indienststellung 1. März 1910, explodierte am 9. Juli in der Scapa Flow Bucht, im südl. Teil der Orkney-Inseln. Hierbei kommen 843 Seeleute ums Leben. 11. Juli, fünfter Tag - 'Tiger Rag' ebenfalls von der Original Dixieland Jass Band und ebenfalls Marigold's Wahl, gekauft in San Diego, dudelt seit einem Tag. Die Platte erleidet das s.g. Schellack-Schicksal. Das Angeln an Bord gestaltet sich als interessante Abwechslung; auch für den Speiseplan. Goldmakrelen, Barrakudas, Red Snapper und ein Blauhai gehen an die Haken. 12. Juli, sechster Tag - Nachdem sich gezeigt hat, dass Marigold in San Diego wohl mehr Platten des gleichen Liedes gekauft haben muss, ist unglücklicherweise das Grammophon am Abend nirgends an Bord zu finden. Es folgt der zweite heftigen Streit zwischen R.J. Reynolds jr und G.P. Astor III.
    1 point
  50. Werde das auf gar keinen Fall übernehmen, solange das nicht in ein Errata eingeflossen ist. Man sieht, dass die Entwickler sich wirklich kaum Gedanken machen. Nehmen wir mal zb. das erste dokumentierte SR5 System aus Tödliche Fragmente... das von Brackhaven. "Tausende Geräte... zusammen mit tausenden von Datenterminals..." 1. Wie sieht das jetzt aus? Am Himmel schweben die beiden Brackhaven Hosts und am Boden bzw. am physischen Standort die ICONs der Geräte (Magschlösser, Kaffemaschinen, Feuermelder, Lichtschalter usw.). Und ja... es gibt mehr als nur Brackhaven. Haltet ihr das für glaubhaft? Jedes Gerät aus dem Gitter direkt angreifbar?? "Hey Chummer ... mit der Wahrnehmungsprobe entdecke ich alle 10.000 Magschlösser und mit der speziellen Software hier kann ich aufgrund der Daten den möglichen Grundriss des Gebäudes erkennen. Ach ja... sieh an... da gibts ja noch genau 17 Kellergeschosse!" 2. Und wie erfolgt die Verteidigung gegen das hacken der Magschlösser/Kameras aus dem Netz? Gar nicht... denn IC läuft ja nur im Host. Imho widerspricht das komplett der In-Game Logik. Und es wird imho auch nicht einfacher sondern wirft nur weitere Fragen auf bzw. führt zu weiteren seltsamen Situationen. Das einzige was einacher wird, ist das hacken eines Systems für den SC... Ganz ehrlich... in dieser Situation, die diese Regelung abbildet, würde kein Sicherheitsbeauftragter überhaupt ein relevantes Gerät WiFi on schalten. Back to the Roots... alles wieder mit Kabel. Oder gleich ohne Vernetzung. Wäre sicherer...! Zudem zeichnet das GRW auch ein etwas anderes Bild der Systemarchitektur: "Die Konstruktion eines Hosts ähnelt dem Bau und der Einrichtung eines Gebäudes. Auf keines der Geräte kann zugegriffen werden, ohne zunächst (über eine Marke) Zugang zum Host selbst zu erlangen."
    1 point
×
×
  • Create New...