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Showing content with the highest reputation on 05/18/2015 in Posts

  1. Michael Sueson - Im hinteren Teil des alten Tierversuchslabors, Zymvotek - Ich prüfe die letzten Anrufe: meine neue Nummer, danach eine andere, ich ziehe die Karte der Agents aus meiner Tasche, vergleiche und stelle beruhigt fest, dass James tatsächlich mit dem FBI telefoniert hat. Die müssten also bald hier sein. Vielleicht hängen die Müllgeschichte, die verschwundenen Kinder und die Erdbeben tatsächlich irgendwie mit drin, alles fast biblische Anzeichen für Verfall und das Ende der Welt. Sollten wir prüfen, später. Ich stelle mich relativ nah an James heran, ... eine intime Atmosphäre schaffen, ... das wird jetzt kniffelig. "Erinner' dich an die letzten Tage. Die Farm, Thornpayt, Gall, Tate, Black Dragon, die ganze Scheiße. Das ist aktuell, das ist 2015. Die Gutierrez-Brüder, das alles, Michael, das ist ... das muss irgendwann in den '90ern gewesen sein. Ewig her. Vergiss das jetzt, das ist nur Ballast. Scheiß drauf. Dazwischen ist viel passiert. Deine Detektei, Vivian, Jatik, ... du bist älter geworden ..." Ich kann mir ein Lächeln nicht verkneifen. Der Seitenhieb erinnert mich auch daran, wer ich eigentlich bin, wie ich bin. "Michael ist tot. Aber das geht nicht auf deine Kappe. Nimm' dir die Sachen nicht immer so zu Herzen. Du bist nicht für alles und jeden verantwortlich, auch nicht für Vivian, Sarah oder mich, wir sind alle erwachsen. Überblicken die Scheiße so gut oder schlecht wie du. Ich freue mich dich als Freund zu haben ..." und mehr ist es leider oder zum Glück nicht, Cowboy, ein Freund, gut so, komm' klar, Gott ist bei dir, aber auch er wird dir nicht die Verantwortung für alles abnehmen. Auserwählt sein auch heißt sein Kreuz zu tragen, bis zum Ende. "... wirklich, wir helfen uns so gut es geht bei diesem Fall, aber am Ende ..." Ich denke an Aiden, meinen morgen im Hotelzimmer, als ich ins falsche Ende meiner Beretta geblickt habe. "... am Ende stirbt wohl jeder für sich, das kannst auch du nicht ändern, musst es nicht ändern ... auch nicht für die, die dir nah und wichtig sind." Das tat gut, mir in jedem Fall, es hilft Sachen auszusprechen, relativiert die eigene Sicht, die eigenen Gedanken. Wenn man sie aus dem Kopf rauslässt, kann man sie sich ansehen und stellt manchmal fest, dass sie garnicht so ... brillant, klar, was auch immer ... sind, wie man vorher noch dachte. Ich sehe James an, hoffe ...
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  2. Ich finde es nicht so schlimm wenn das hier ggf. nebenbei diskutiert wird...ist halt "der Tisch" aus dem normalen Spiel. Von daher werde ich das nicht reglementieren, wenn ihr das nicht selbst tut. Geht mir mit Malifaux bei Sieben ja nicht anders. Dafür wollte ich nur einfach keinen Thread im Offtopic Bereich des Pegasus Forums aufmachen, das interesse dürfte eh ziemlich gering sein.
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  3. Die Haushälterin setzt ein mildes, fast mütterliches Lächeln auf, nickt und geht mit einem "Wie sie wünschen Master Richmoore" voran zum nächsten Zimmer. "Das ist das private Esszimmer der Hausherren, wie sie sehen können Master Richmoore hat es jeweils einen Zugang aus den Privatgemächern und kann von der Gallerie aus betreten werden. Hier wurden die Speisen im kleinen Kreis eingenommen, dort gibt es auch Gemälde der Ahnen." Schnellen Schrittes geht sie voran und öffnet die Tür so dass ihr in das Esszimmer eintreten könnt. In dem Raum, welcher ebenfalls über stilvolle Tapeten verfügt und im gleichen Muster wie die Eingangshalle gefliest ist, steht eine lange elegante Tafel mit einem Stuhl an jedem Kopfende. Die Oberfläche der Tafel ist so gut poliert, dass man sich darin spiegeln kann. Von einem Ende der Tafel zum anderen Ende ist ein schmales strahlend weißes Tischtuch gelegt, welches gerade so breit ist das ein Gedeck darauf Platz hat. Mehrere kleine Kristallkronleuchter hängen von der Decke und tauchen den Raum in ein angenehmes warmes Licht. Zusätzlich dazu sorgt noch ein Kamin in der Nordostecke des Raumes für Wärme. Die Wände säumen Ahnengemälde, sechs an der Zahl, die wohl die jeweiligen Hausherren zeigen. Alle zeigen ein Paar, welches in strenger Londoner Garderobe vor einem dunklen Hintergrund gemalt wurde. Die Ähnlichkeit der männlichen Personen auf diesen Bildern springt sofort ins Auge. Anscheinend hat immer ein männlicher Erbe das Haus übernommen und einer unausgesprochenen Tradition folgend sich in Öl und Leinwand verewigt. Matthew scheint viele der Züge seines Onkels zu haben, besonders da sein Bild im Vergleich zu den anderen in jungen Jahren entstanden ist als er ungefähr in dem Alter gewesen sein muss wie Matthew jetzt. Seine Frau Coraline steht in dem Gemälde neben ihm, hat sich eingehakt, stolz und bezaubernd an der Seite von Isiah Mcnay. Glücklich, nichtsahnend was die Zukunft noch bringen wird. (Bildausschnitt) http://images.fineartamerica.com/images-medium-large/victorian-beauty-enzie-shahmiri.jpg
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  4. Dr. Leem ist jetzt am Ort des Kampfes. Wenn Jimmy oder Michael dorthin zurückkommen werden sie ihn dort finden wie er sich alles ganz genau anschaut und dabei Bilder mit seinem Smartphone macht. Er ist bleich, Schweißperlen stehen auf seiner Stirn und er hält sich ein Taschentuch vor die Nase, ist aber im "Analysemodus" er nutzt sein Smartphone auch als Diktiergerät und hockt wahrscheinlich gerade neben Jessica um die Kopfwunde zu besprechen. Das Ganze geht im ziemlich nahe, aber im Geiste der Wissenschaft muss es sein. Opfer dürfen nicht umsonst sein, und wenn seine Analyse, Bestandsaufnahme nur dazu dient eine Wiederholung zu verhindern. Heute Nacht wird er das sicherlich bereuen, jetzt funktioniert er wie er es immer getan hat.
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  5. Dr. Leem nickt langsam und schluckt einmal schwer. "Ich verstehe..." murmelt er "...ich verstehe. Trotzdem, ich muss es sehen, das gehört zu der Analyse dazu, ich muss begreifen wozu diese Substanz aus den Proben fähig ist!" Er geht an Vivian und Sarah vorbei, atmet noch einmal tief ein und aus, wappnet sich für das was hinter der Tür auf ihn wartet. Er blickt zurück zu Dave* Marc und Steven. "Sie zwei sorgen mir dafür das hier niemand zutritt erhält der sich nicht als Amstperson ausweisen kann und die Sanitäter natürlich!" Dann öffnet er die Tür. Einen Augenblick bleibt er wie angewurzelt stehen dann tritt er zügig durch die Tür und läßt sie hinter sich wieder in´s Schloss fallen um allen anderen den schrecklichen Anblick zu ersparen. *(dem Cowboy sei dank steht dort nicht der geschundenen Sani)
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  6. So wie DP es beschreibt war´s eigentlich auch für´s Forenspiel gedacht. Hin und wieder noch mal ein Rettungswurf um euch SL Infos zuzuschieben oder halt um SL Willkür zu umgehen usw. Der Kampf klar, war jetzt deutlich Würfellastiger. Bei der Frage was du mit Psychologie erreichen willst, wollte ich wissen: - Willst du einschätzen ob Jimmy (ähnlich wie Sarah / Dr. Leem) die Wahrheit sagt, oder nur davon überzeugt ist die Wahrheit zu sagen - Willst du mit der Analyse irgendwie positiv auf ihn einwirken "ohne" gleich körperlich zu werden - oder was ganz anderes... Halt...was soll ich beschreiben, welche Art Info willst du bekommen usw. Das Jimmy nicht ganz auf der geistigen Höhe ist macht die Beschreibung schon recht klar! Das habe ich auch nicht vermutet, weder bei Ele noch bei dir jetzt. In den PN´s hat´s evt. eine kleines Missverständnis zwischen mir und Ele gegeben weil sie dachte mit ihrer Aktion schießt sie sich aus dem Abenteuer. Dabei ging es mir nur darum was sie jetzt macht (wie sie selbst gesagt hat bestand spielerisch kein Anlass das sich ihr Zustand bessert), da sie das Messer in der Situation nicht bekommen hat, hätte sie alles tun können und wäre immer noch nicht raus. Dr. Leem schlagen, ihn kratzen, beißen, die Haare ausreißen usw. noch mal versuchen das Messer zu bekommen usw. das wären alles keine Ausschlussgründe gewesen. Im Kopf war die Szene wohl schon übereskaliert. Aber das hat sich ja geklärt. Wenn jemand aussteigen wollen möchte oder für seinen Charakter keine andere Handlungsmöglichkeit mehr sehen sollte bitte vorher PN an mich oder hier im Forum schreiben. Bei der Aktion mit Ele ist doch klargeworden, dass manche Dinge im Spiel dramatischer erscheinen als sie von außen betrachtet eigentlich sind und ich als SL habe dann evt. den besseren Überblick weil nicht mein Char betroffen ist sondern ich die Szene schön von oben, mit genügend Abstand betrachten kann. Ähnliches hatte ich mit DP nach dem Überfall am Anfang wo er fliehen wollte. Verständliche Reaktion...aber es gibt eben auch andere Sichtweisen. Wenn es richtig schlimm wird beschreibe ich das schon
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  7. Riesen Dank an deinen Kumpel der Malifaux / Deadlands kennt *g* Malifaux das Tabeltop kannte ich (recht gut) da lange selbst gespielt, Deadlands wie gesagt so überhaupt nicht daher wirklich einen Dank an deinen Freund für die Zusammenfassung! Dann kann ich das jetzt ein wenig besser einordnen.
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  8. Jimmy Pierce - Zymvotek - "Michael ist nicht tot, ich habe eben ... " ich stocke. "Farm ... Jatik". Ein Murmeln. "Aber ... das .... nein. Sarah? Ja, Sarah. Vivian? Scheiße. Das Blut. Fuck." Ich packe den Koffer und versuche mich an Big C... an Michael vorbeizuschieben und auf den Gang zu kommen, in Richtung der anderen zu rennen.
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  9. Gestern startete nach langer Vorbereitung endlich, endlich unsere Dunwich-Kampagne, und da das Ganze meine erste Sandboxing-Erfahrung war, bin ich im Vorfeld mehr als nur nervös gewesen. Gebe ich den Spielern genügend vor? Werden sie auch nicht von den Möglichkeiten des "Open World Gaming" überfordert? Bin ich auf alle Eventualitäten vorbereitet? usw. Es nahmen folgende SC teil: 1. Lady Jane Weatherby, englische Botschafterin in Amerika 2. Emmet "Doc" Harrington, Professor für Naturwissenschaften an der Miskatonic-Universität und Hobby-Geisterjäger 3. Henry "Indy" Cooper, leicht seniler Archäologe und Geologe mit einem Faible für die Groschenromane von Indiana Jones und guter Freund von Doc 4. Meredith Hayes, Kopfgeldjägerin 5. Zacharias Hayes, ihr Bruder und ebenfalls Kopfgeldjäger Ich hatte nun drei Gruppen von Personen, die aus unterschiedlichen Motivationen nach Dunwich kommen sollten. Lady Weatherby stellte ich einen NSC zur Seite - ihren Fahrer und Sekretär Edward Browning - hauptsächlich, damit sie nicht immer zahlenmäßig unterlegen war. Ihr setzte ich den Handlungsstrang "Das Grauen von den Sternen" vor. Doc und Indy waren Kollegen von Professor Armitage und würden über "Die Rückkehr nach Dunwich" ins Spiel kommen. Die Geschwister Hayes waren schon etwas schwieriger und so griff ich die Randnotiz des flüchtigen Häftlings Roger McClean auf, nach welchem die beiden nun in Dunwich suchen sollten. Zur Vorbereitung: Ich druckte die 9-teilige Karte aus und klebte sie zusammengesetzt auf ein Stück Pappe. Zudem hatte ich noch eine kleine Korkwand herumstehen, auf die ich nun die 3 "Hauptquests" (s.o.) anpinnte. Im Lauf der Kampagne werde ich hier nun immer weitere kleine Hinweise (z.B. "Wer sind die gruseligen Zwillinge? Spukt es am Druid's Grove? Wo ist ...." usw.) anbringen, um den Spielern eine grobe Übersicht zu geben, welche Möglichkeiten sie haben. Das Abenteuer beginnt: In Arkham Ich startete mit Doc und Indy im Büro von Armitage. Um die beiden Spieler auf den aktuellen Stand zu bringen, paraphrasierte ich die Ereignisse aus der Kurzgeschichte "Das Grauen von Dunwich" kurz. Nach etwas Eingewöhnung war den beiden Professoren klar, dass sie die Bücher von Wilbur auf keinen Fall seinem Cousin Amos in die Hände fallen lassen durften. Die beiden schossen sich ein wenig darauf ein, wie genau Armitage denn das Grauen vertrieben hatte und wo er die Abwehrformel her hatte. In Ermangelung einer schlagfertigeren Antwort ließ ich Armitage den beiden Spielern die (übersetzte) Passage aus dem Necronomicon mitgeben, für den Fall der Fälle. Währendessen für Lady Weatherby mit ihrer Limousine auf das Universitätsgelände. Sie ließ Browning auf den Wagen aufpassen und suchte dann den Hörsaal von Professor Billings, wo dieser gerade einen Vortrag über den kürzlich stattgefundenen Meteoritenschauer hielt. Prompt platzte sie in einen voll besetzten Saal, in welchem nicht nur Studenten, sondern Mitglieder jeder Gesellschaftsschicht, anwesend waren. Billings, ein eher lächerlicher und schmächtiger Mann, umriss hier grob die Notwendigkeit und den Ablauf der Suche. Ich gab den Spielern der anderen 4 SC hier die Gelegenheit, als Studenten zu fungieren, was zu einigen lustigen Zwischenrufen ("Gibt es dafür 'ne bessere Note?" - "Ruhe Amanda, hättest du besser mal gelernt!" oder "Hast du das gehört? Wir kriegen 10 Dollar pro Fragment!") führte. Nach dem Vortrag nach sich Lady Weatherby den Professor beiseite und brachte mit Ansehen in Erfahrung, in welchem Planquadrat denn die Suche am erfolgversprechendsten wäre. Einer der (SC-)Studenten schnappte diese Information jedoch auch mit einem gelungenen Wurf auf Horchen auf und prompt stürzte die Meute nach draußen. Die Hayes-Geschwister wurden unterdessen gebrieft und ihr Ziel McClean genauer beschrieben. Mit ihrem alten Ford fuhren die beiden dann in die Wildnis, bis sie irgendwann die ersten Straßenschilder Dunwichs erreichten. Doc und Indy kamen nach einem eher ereignisarmen Gespräch mit Armitage (dieser reichte ihnen noch eine Liste mit Kontakten vor Ort und einen Bericht der Einberufungsbehörde) aus der Universität heraus. Indy hatte noch alte Karten von Dunwich aufgetrieben und Doc nahm seine Spezialausrichtung zur Untersuchung paranormaler Phänomene mit. Sie sahen gerade noch wie eine sehr stattlich aussehende Limousine (mit Lady Weatherby) den Parkplatz verließ und davon fuhr. Dann machten auch sie sich in Indys alter Klapperkiste auf den Weg. Nach Dunwich (Musik: The Hills have Eyes OST - Gas Haven) Die Hayes-Geschwister erreichten Dunwich natürlich deutlich früher (etwa am Nachmittag) und fuhren erst einmal in den Ortskern. Ihre Motivation (welch Rollenspieler könnte es ihnen verdenken!), zuerst einmal die örtliche Kneipe oder Taverne anzufahren und dort einen Ausgangspunkt für ihre Ermittlungen zu schaffen, wurde rasch zerschlagen, als sie feststellen, dass es in dem gottverlassenen Dorf nicht einmal eine Kneipe gab! Mit etwas Glück sahen sie aber ein "Gästezimmer zu vermieten"-Schild und quartierten sich für die Nacht bei der Familie Ames ein. Danach besahen sie sich das alte Gemeindehaus und den Osborn's General Store. Auf dem Weg dahin begegneten ihnen die gruseligen Zwillinge der Familie Farmer aus der Mill Road. Die Hayes-Geschwister deckten sich im General Store mit einem Benzinkanister, Lebensmittelkonserven und einer Karte von Dunwich und der Umgebung ein (hier händigte ich den Spielern die echte Karte aus - die Reaktion war sehr schön anzusehen!). Zacharias kam auf die Idee und fragte den Ladenbesitzer, ob es hier irgendwelche interessanten Sehenswürdigkeiten gebe. Das kam mir natürlich entgegen! Ich suchte wahllos etwas aus der mehr als umfangreichen Gerüchte-Liste aus dem Buch heraus und teilte den SC mit, dass es am Druid's Grove vielleicht spuke. Die Hayes-Geschwister witterten eine Spur und gingen dann weiter, um sich den (verlassenen) Dorfanger anzusehen. Dort ließ ich noch Curtis Whateley umherstreifen, der die beiden mit seiner verrückten Art etwas beunruhigte. Gott sei Dank kam dann der Squire angeritten und nahm seinen Verwandten mit. Er nahm den beiden ihre Tarnung ("Wir sind nur auf der Durchreise") nicht ab und erfuhr von ihrem wahren Beruf. Der Squire erwies sich glücklicherweise als vernünftiger, ordnungsbewusster Mann. Die SC erfuhren, dass ein Häftling sich unmöglich im Dorfkern aufhalten könne. Das würde er wissen. Er mahnte die beiden an, bei neuen Informationen zu ihm zu kommen und ritt dann wieder mit Curtis von dannen. Später am Tag hatte auch Lady Weatherby das Gebiet um Dunwich erreicht. Als Browning (Gott sei Dank!) einen Wurf auf Fahren mit einer 96 verpatzte, platzte einer der hinteren Reifen und die beiden mussten mitten im Nirgendwo halten. Hatte man einen Ersatzreifen dabei? Ein Glückswurf sagte: nein! Notgedrungen gingen die Lady und Browning dann zu einem nahe gelegenen Pfad, der ein Stück von der Straße weg zu einer Blockhütte führte. Auf dem Briefkasten stand der Name "Stone"... Die Lady schickte ihren Fahrer vor und als dieser mit einem gutaussehenden muskulösen Mann wieder kam, der sich als äußerst freundlich erwies, hatten die beiden ein Nachtlager gefunden. Doc und Indy fuhren kurze Zeit darauf ebenfalls über diesselbe Straße und entdeckten die liegen gebliebene Limousine. Indy schaffte es kurzzeitig, seiner Senilität zu widerstehen und erkannte das Auto vom Parkplatz der Universität wieder. Die beiden hielten an und der rigorose Doc, der Dank seines Glückes sogar einen passenden Ersatzreifen dabei hatte, begann ohne Umschweife, den Reifen zu wechseln. Die beiden riefen dann nach den Besitzern des Autos und als Levi Stone dann mit Browning und der Lady zurück zur Straße kam, hatte sich hier bereits ein Teil der Gruppe zusammengeschlossen, worüber ich heilfroh war! Alle vier wurden zum Abendessen eingeladen. Die Spieler der Hayes-Geschwister übernahmen spontan die Rollen von Levis Frau Hannah und dem Sohn Ezekiel ("Zekle"). Es entwickelte sich ein äußerst schönes Gespräch über die Möglichkeiten der Selbstversorgung, elektrischen Strom, Schuldbildung und Heimunterricht, sowie die wilde, unberührte Natur von Dunwich. Obwohl die Spieler vermutlich aufgrund ihrer Erfahrung wussten, dass dies hier alles zu freundlich war, spielten alle brav mit. Auch die verstört wirkende Hannah, die um nichts in der Welt Aufmerksamkeit haben wollte, sorgte nicht für tiefer gehende Beunruhigung. Irgendwann später entschieden die SC jedoch, noch nachts weiter zu reisen und in Dunwich einzukehren, da nun beide Autos wieder fahrtüchtig waren. Ich versuchte dies irgendwie zu verhindern und entschied, dass der kleine Zekle sich aus dem Staub gemacht hatte. Levi schickte Hannah zum Nachsehen, doch anscheinend war der Kleine verschwunden (ich konstruierte dies als eine Taktik, mit der Vater und Sohn schon häufiger Besucher in die Wildnis gelockt hatten). Während Hannah in der Hütte wartete, rannte Doc mit Indy, die Lady mit Browning und Levi alleine los. Die 3 Gruppen streiften nun mitten in der Nacht im Wald herum und riefen nach Zekle. Doc und Indy fanden sogar einen kleinen Stofffetzen (ob der von dem Jungen war, blieb offen). Browning tappte indessen in eine Bärenfalle und konnte nicht mehr weiter gehen. Der Lady gelang es nicht, mit einem ST-Wurf die Bärenfalle zu öffnen. Browning erkannte nach kurzer Zeit mit Mechanische Reparaturen den Mechanismus der Falle, hatte jedoch sein Gepäch wie alle anderen noch in der Blockhütte. Die Lady rannte zurück. Die Professoren verirrten sich im Wald und entschieden irgendwann, umzudrehen und zur Hütte zurück zu kehren. Als die Lady mit dem Werkzeug ihres Chauffeurs wieder zurück zu der Bärenfalle kam, war Browning verschwunden - und nur ein abgetrennter Fuß war noch da! Entschlossen rannte sie tiefer in den Wald, bis sie irgendwann an den Rand eines großen Sumpfes gelangte. Doc und Indy hörten plötzlich Levi rufen und trafen dann auf den Hünen. Sie berichteten ihm von dem Fund, den sie gemacht hatten und führten den Holzfäller zurück in den Wald. Levi roch am Stofffetzen und teilte mit, dass er Blut roch. Daraufhin wetzte er weiter, die Professoren hatten Mühe, ihm zu folgen. Irgendwann gelangten sie auch zum Sumpf und Stone führte die beiden tiefer hinein. Beide entkamen mit einem gelungenen Wurf auf Glück einer weiteren (Schlingen-)Falle. Indy fiel auf, dass Stone die Falle unmöglich übersehen haben konnte, die beiden aber nicht gewarnt hatte. Daraufhin begannen die beiden, ihm zu misstrauen. Als Stone merkte, dass sich die Professoren absetzen wollten, rannte er wie ein Berserker auf die beiden zu. Indy versuchte mit seiner Peitsche, dem Hünen die Axt zu entreißen, versagte jedoch am Widerstandswurf (ST 9 gegen ST 18 = Chance von 05). Stone verpatzte jedoch in seiner Rage den Wurf auf Verborgenes Erkennen und trat in seine eigene Falle. Sie zog ihn nach oben und der Riese baumelte tobend in der Luft. Die beiden Professoren rannten zurück. Lady Weatherby hatte sich unterdessen ebenfalls im Sumpf verirrt und sah ein, dass sie ohne bessere Ortskenntnisse hier nicht weiterkam. Auch sie machte sich auf den Weg zurück zur Hütte. Als sie dort ankam, fand sie Hannah und Zekle vor, der anscheinend wieder da war! Bevor es zu einer weiteren Unterhaltung kommen konnte, kamen Indy und Doc keuchend angelaufen. Eine Diskussion entbrannte und Hannah wurde scharf angegangen, da ihr Mann anscheinend ein Psychopath war. Da hier niemand schnell handelte, tauchte irgendwann Levi wieder auf, der sich mit seinem Messer aus der Schlinge befreit hatte. Ein Holzscheit traf Lady Weatherby am Kopf und knockte sie fast aus. Dann ging der Riese mit seinem Totschläger auf die Besucher los. Die drei rannten zurück zur Straße, Levi griff jedoch Doc an und verfehlte nur knapp. Indy gelang es mit einem glücklichen Wurf, den Hals des Riesen mit seiner Peitsche zu umschlingen und zog ihn hin und her. Lady Weatherby entpuppte sich als gar nicht so wehrlos und aus ihren Ärmel sprangen zwei Unterarmdolche, mit denen sie nun um Levi herumtänzelte und ihn hier und da verwundete. Doc hatte indessen das Auto erreichte und walzte damit den kleinen Pfad zur Hütte zurück und hielt voll auf Levi drauf. Alle anwesenden Spieler beteten, dass Doc seinen Wurf auf Fahren bestehen möge - und er tat es! Mit einem Krachen überfuhr der alte Professor den Riesen und Lady Weatherby durchschnitt im geistesgegenwärtig die Kehle, um sicher zu gehen. In Dunwich unterdessen hatten die Hayes-Geschwister eingesehen, dass es bis zum Druid's Grove eine zu lange Fahrt war und man nicht mitten in der Nacht in der Wildnis umherirren wollte. Die beiden legten sich schlafen. Ein Horchen-Wurf misslang und niemand bemerkte, wie sich die Tür zu ihrem Gästezimmer leise öffnete. Ein letzter Wurf gelang Meredith jedoch und so hört sie ein Brett im Fußboden knarren, schreckte hoch, riss ihre Pistole nach vorne und brüllte den Unbekannten wie ein Weltmeister an. Zacharias knipste das Licht an und der Einbrecher entpuppte sich als der kleine Anthony Ames, der Sohn der Gastfamilie. Er hatte das Auto neben dem Haus gesehen und war neugierig geworden und wollte ein wenig in den Sachen herumschnüffeln. Zacharias entschärfte die Situation etwas (Meredith: "Wenn ich noch einmal etwas von dir höre, werde ich dich suchen....und ich werde dich finden...und-") und fragte den Jungen, ob er etwas über den Häftling wüsste. Der Junge verneinte dies wahrheitsgemäß. Die Spieler verpassten hier die Idee, den Jungen ein wenig zu "erpressen" damit er sich für sie umhören möge oder Informant spielen solle und gingen wieder schlafen. Bei den Stones hielt man zunächst Hannah und Zekle davon ab die Limousine zu stehlen und beruhigte die völlig aufgelöste Frau, die nur noch weg wollte. Eine hitzige Diskussion zwischen der Lady und den Professoren entbrannte. Interessanterweise wollte Lady Weatherby nicht nach Browning suchen, die Professoren fühlten sich hierzu jedoch verpflichtet. Die SC brachten von Zekle und Hannah in Erfahrung, dass Levi seine Opfer immer in den Sumpf gelockt oder gebracht hatte. Was er dort mit ihnen machte, wussten sie nicht. Zurück im Sumpf verpatzten Doc und Indy sämtliche Würfe auf Orientierung oder Verborgenes Erkennen und verirrten sich heillos. Indy kam auf die Idee, mit einem Stock den sumpfigen Boden abzutasten und konnte so einigermaßenen einen sicheren Pfad durch den Morast finden, bis sie irgendwann zur der kleinen Insel im Sumpf gelagten. Doc schlug mit Levis Messer das Unterholz beiseite und beide kamen auf einer kleinen Lichtung aus, die mit Leichenteilen übersäht war. STA-Wurf! In der Mitte ragte eine Art hölzernes Götzenbild aus dem Matsch, welches Doc sich näher besah und was ihn nochmal STA-Punkte kostete. Ind nahm seine Petroleum-Lampe und zündete in einem Anfall von Senilität das Götzenbild an. Eine übernatürliche Kraft warf beide zu Boden und mit einem Mal brach ein gewaltiges hölzernes Wesen aus dem Sumpf, welches noch ein, zwei Schritte auf die bibbernden Professoren zu machte, dann aber in den Flammen verendete und zu Boden krachte. Die beiden entdeckten unter den Leichen zudem noch Browning und Doc schnappte sich den armen Kerl, bevor es zurück zur Hütte ging. Man beriet, was zu tun war. Am Ende fuhren die beiden Professoren nach Dunwich und Lady Weatherby folgte den beiden mit Hannah und Zekle Stone und der Leiche von Browning im Schlepptau. Die beiden kamen spätnachts zu der "Pension" der Familie Ames, deren Gästezimmer aber dummerweise am Tag zuvor vergeben worden war... Daraufhin suchten Doc und Indy Unterschlupf bei den Geschwistern Kelly in der Sawyer Street. Lady Weatherby fuhr indessen zum Anwesen von Squire Whateley und wollte ihn dringend sprechen. Dank eines Ansehens-Wurfes gelang es ihr, den Dienstjungen zu überzeugen, sie reinzulassen. Der nächste Tag Zeitlich gesehen endete hier die erste Runde. Ich zog mit den Geschwistern Hayes jedoch bereits den nächsten Morgen vor, da diese etwas weniger Spielanteile hatten. Die beiden entschlossen sich zum Druid's Grove zufahren und dort dem "Spuk" nachzugehen. Nach einem Zwischenstopp bei der versoffenen Familie Monroe hielten sie bei dem deutlich freundlicheren Ehepaar Montgomery. Der Ehemann Will bot den beiden frische Brezeln an und riet ihnen davon ab, den Wanderweg zum Druid's Grove zu nehmen. Schließlich habe hier bereits nachts seine Tochter geschlafwandelt und einen "Dunklen Mann" gesehen. Trotzdem nahmen die beiden eine mehrstündige Wanderung auf sich und gelangten irgendwann zu dem alten Hain mit den merkwürdigen Schrifzeichen und den Gesichtern in den Bäumen. Ironischerweise fiel uns hier auf, wie sehr man doch die Professoren hier und die Kopfgeldjäger eigentlich bei dem Kampf gegen Stone gebraucht hätte... Die beiden suchten die Umgebung noch etwas ab und fanden dann mit Verborgenes Erkennen Spuren von einer eher leichteren Person, vielleicht weiblich. Die Spuren kamen auch von dem Weg her, den sie genommen hatten. Damit endete die Runde.
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  10. Nun ich mag dann einmal meinen Hut für Trail of Cthulhu in den Ring werfen. Das System betont mehr den Investigativen Teil. Was genaues kann ich dazu aber leider nicht sagen. Das Buch habe ich mir vor einem Jahr auf der RPC gekauft und kam noch nicht dazu damit zu spielleiten. Du könntest dich aber sehr gut mal an purpletentacle wenden. Der Leitet gerade eine Berge des Wahnsinns Kampagne mit Trail of Cthulhu.
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  11. Ich lächele schief. "Ursprünglich wollte ich das Relikt auch durch eine Fälschung ersetzen. Mein Mann in Berlin hätte aber auf die Schnelle und nur mit Fotos nichts hinbekommen." Ich schaue zu Jacques. "Neben mir ist niemand in der Organisation in Sachen Kunst studiert. Bei solchen Sachen, wurde immer ich eingesetzt. Wenn die nicht Ersatz rangeschafft haben, was sicher nicht in so kurzer Zeit möglich ist, sollte uns eine Fälschung zumindest Zeit gewinnen lassen." Ich wende den Blick ab. "Wenn es ihnen überhaupt noch, um das Relikt geht und nicht einfach nur darum an mir ein Exempel zu statuieren." Nervös greife ich nach einer Brotscheibe. Ich vermisse es zu Rauchen... ich hätte nie gedacht, dass ich die Kippen so sehr brauche. Als die Scheibe vor mir liegt, stelle ich fest, dass ich keinen wirklichen Apettit habe und beginne stattdessen die Scheibe Brot fahrig auseinander zupflücken.
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  13. Hi an alle, Für Fertigkeitsproben haben sie es im FAQ klargestellt, für alles andere steht die richtige Version im Straßengrimoire. Und ein Verbesserter Sinn muss nicht aktiviert werden, er kann aber - und dazu analog Kampfsinn, Mystischer Panzer usw. - deaktiviert werden. die Regelung der HGS ist *husthüstel* ungünstig erfolgt, aber die Klarstellung, dass es lediglich "Skill Tests" sein sollen und keine reinen Attributtests geht doch in die richtige Richtung, finde ich jedenfalls. Ich finde Kraftpunktverlust bzw. Reduktion des Magieattributs schlimmer als eine Reduktion eines Würfelpools. Ich kann mir eine Reduktion eines Würfelpools auch besser "vorstellen". Wenn der Erwachte in einer magisch beeinflussten Umgebung irgendeine Magie anwendet wird diese Anwendung durch die Umgebung, aka HGS, beeinflusst. Regeltechnisch Reduktion des Würfelpools. Da jetzt "nur" noch Fertigkeitsproben, welche auf dem Magieattribut basieren beeinflusst werden, bzw. magisch verstärkte Fertigkeitsproben (bspw. Ausweichen mit Blocken oder Wahrnehmung mit magisch verstärkten Sinnen) passt es eigentlich, finde ich. Normales Ausweichen ist keine Fertigkeitsprobe also kein Malus durch HGS, wenn ich Blocken o.ä. dazu nehme, nutze ich eine Fertigkeit, welche magisch verstärkt wurde (durch Reflexe verstärken), also HGS. Volle Abwehr ist keine Fertigkeitsprobe, sondern eine reine Attributsprobe, mithin eine HGS. Wenn das so gemeint war und jetzt auch so gesagt wird finde ich HGS praktikabel gelöst. MfG Max
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  14. Die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei RoC/SW für einen Wildcard mit einer Fertigkeit W4 eine Probe zu schaffen, liegen bei 63%. D.h. das System startet schon einmal mit Charakteren, die bei normalen Proben immer 2/3 Chance und mehr haben werden. Dies führt aber auch dazu, dass die Spieler ihre Charaktere plötzlich nicht mehr so differenziert empfinden. Das Ausfüllen einer Nische ist bei RoC extrem schwierig, weil es zum einen nicht so viele Fertigkeiten gibt und diese dann quasi immer bei 2/3 Chance starten. Dies hat in unserer Runde nach einigen Spielen zu deutlicher Kritik am System geführt. Es gibt noch einige andere Schwierigkeiten am RoC-System (Stichwort Interessen, die im Wesentlichen Wissenwürfe obsolet machen). Das Sanity-System ist eigentlich sehr stimmig. Es funktioniert wie das Wunden-Systemen. Jedoch kann man mit RoC nicht den Grusel abbilden, der bei CoC einem Verlust von 0/1 oder 1/1W4 STA-Punkten entsprechen würde.Bei RoC passiert bis zum Punkt, an dem der Mentale Schaden die Stabilität überschreitet, nichts. Kein Zucken, kein Aufschrei. Dann kann der Spieler den Wahnsinn noch Abschütteln. Erst wenn das nicht gelingt und der Charakter wirklich einen oder mehr Punkte Wahnsinn erhält, passiert etwas. Alternativ muss man über die Angst-Regeln gehen. Alles in allem gut für pulpige Action mit Horroreinschlag, aber nicht gut für den feinen Wahnsinn. :-)
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  15. Juhu: Klugscheißer-Modus-an : "Er blickt zurück zu Dave und Steven." Müssten Marc und Steven sein, oder? Dave ist der erste Sanitäter . Klugscheißer-Modus-aus-in-die-Ecke-stell-und-schäm .
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  16. So, nur um das auch nochmal von meiner Seite aus rund zu machen: Ich finde die Art zu spielen gut und sie entspricht mir (speziell bei Cthulhu und BRP) absolut bzw. bei uns läuft es meist genauso. Ich sehe aber den großen Vorteil von Würfen für so weiche Proben wie etwa Überreden oder Psychologie zwecks Beeinflussung manchmal darin, dass auch wenn (m)ein Text mal nicht so gelingt, mein gegenüber aber sieht, dass er auf Grundlage einer sehr guten/schlechten Probe erfolgt ist und seine Reaktion dann eher auf die Fähigkeit des Charakters als auf das abweichende Können des Spielers erfolgen kann; also eher auf die Intention des Posts als auf den Real-Text. Wird aber irgendwie gerade sehr speziell und ich stoße mich eigentlich überhaupt nicht an der bisherigen Spielweise (da ich - wie gesagt - das Erzählen dem anderen überordne), aber das ist einer der Punkte, bei dem ich in vielen Systemen denke: Warum soll ich was anderes als einen Krieger spielen, wenn ich doch sämtliche Skillpunkte, die ich anders ausgebe auch mittels meines Spiels ersetzen kann (klar ist das dann wieder schlechtes Rollenspiel und und und, aber ich denke es wird klar, was ich meine ). Also von mir aus alles gut, macht Spaß und weiter so und ein Dankeschön fürs gemeinsame theoretische Rumgespintisiere - ist wohl wie fast immer Geschmacks-, Ziel- und Gruppensache . Gilt für mich genauso.
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  18. Wird er sicher selbst lesen, hat den Link zu dem Gespräch hier direkt bekommen, sehe ihn heute Abend aber auch und werde es nochmal ausrichten
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  19. Fazit zur ersten Runde: Ich bin hochzufrieden! Das Ganze hat großen Spaß gemacht und mir als SL ist es natürlich entgegen gekommen, dass ich nach einer Stunde nur noch 2 Gruppen, statt 3 parallel leiten musste. Das Einbringen der gerade nicht aktiven Spieler in Form von NSC's hat gut funktioniert. Witzigerweise sind wir dem eigentlichen "Grundthema" der Kampagne, nämlich dem Vermächtnis von Wilbur Whateley und seiner degenerierten Familie, noch überhaupt nicht näher gekommen. Hier freue ich mich auf die nächste Runde! Gerade unsere Professoren hatten ihre Momente: - Doc überfuhr den psychopathischen Levi Stone - Indy zerstörte das Götzenbild - beide zusammen retteten die Überreste von Browning Bei unseren Kopfgeldjägern fehlt aktuell noch eine konkrete Spur für ihre "Hauptquest". Ich persönlich hätte allerdings auch nichts dagegen, wenn die beiden sich komplett in Nebenaufgaben verzetteln. Denn in Dunwich gibt es so unfassbar viel zu tun und solange die beiden ihren Spaß haben, ist ja alles gut. Indy fand übrigens noch in Arkham heraus, dass es eine geologische Studie zu Dunwich gegeben und verschiedene Tests zudem ergeben hatten, dass es eine Art Höhlensystem unter den Hügeln geben musste. Der Spieler schien sich hierauf schon gut fixiert zu haben - was ich sehr cool finde, denn ich halte das Höhlensystem für eines der Highlights der Kampagne! Freue mich über Anmerkungen, Kritik etc.! VG Seraph
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  20. Kirchen ,Krankenhäuser und Stadien, die Regelmässig mit Emotionen gefüttert werden haben auch bei Mir eine HGS. Ein Ort eines "einfachen Verbrechens" hat auch eine HGS, ist bei Sonnenaufgang oder Untergang bei Mir aber wieder Sauber ! Wenn Jack the Ripper's Urenkel von Frankenstein in einem Block 10x getötet hat, dann bleibt die HGS vielleicht noch 1 Woche oder 1 Monat nachdem er gefasst wurde und keine neuen Morde mehr passieren ,in dem Block ist dann aber irgendwann wieder weg. Das vergessen manche auch gerne. HGS entsteht zwar immer wieder, vergeht aber auch genauso gut. Und da es keine Festen Regeln dafür gibt(was auch gut so ist) ,kann sie recht schnell wieder weg sein HokaHey Medizinmann
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  21. Ich gehe mittlerweile dazu über, wieder mehr Hintergrundstrahlung ins Spiel einzubringen. Nicht -4 an jeder Straßenecke, weil da mal irgendwann mal wer erschossen wurde, aber -1 in schlechteren (C/D) Gebieten, -2 in zivilisierten Slums und -3 in Barrens-Gebieten (Augenmaß, ob sinnvoll oder nicht). Tatorte gewalttätiger Verbrechen o.ä. generieren auch zeitweise mal HGS von -2 bis -6, je nach Umfang. Eine Kirche hat gern mal eine HGS von 1 bis 2, der Petersdom deutlich mehr. Alles über 6 überlasse ich aber der sorgsamen Pflege rechtschaffender Blutmagier, Toxiker und anderen Traditionsgruppen.
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  22. Versuch's damit...
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  23. Jimmy Pierce - Zymvotek - "Ja, hier." Ich reiche das Handy weiter. "Die aufgerufene Seite ist ein Artikel zu den Hintergründen des Streiks. Vielleicht siehst du was? Das FBI konnte leider nicht helfen, die mischen sich da nicht ein. Zumindest nicht ohne klare Beweise, und die fehlen mir noch. Glücklich sind die aber auch nicht mit dem zusätzlichen Chaos bei dieser Hitze. Und leichte Erdbeben gab es die Tage auch!" Ich blicke auf meine Uhr. "Die sollten auf jeden Fall bald da sein."
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  24. Findet meine Zustimmung, ich hoffe die Darstellung war deutlich genug. OT sollte auch klar sein, dass niemand sich völlig aus der Geschichte spielen will, dazu geht es uns trotz allem noch zu gut.
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  25. und gilt (für Mich, wie schon geschrieben) solange in SR5 nichts Gegenteiliges drin steht. Nur weil in SR5 nichts genaues über eine "Tatsache" steht, die schon lange so gilt, heißt das für Mich jedenfalls nicht, das sich was geändert hat, sondern nur , das CGL (wieder mal) vergessen hat, eine Tatsache/einen Fakt genauer zu beschreiben. Denn wenn Du danach gehst ,was so alles in SR5 fehlt.....dann existiert die 1/2 Welt nicht Habe wegen diesem Punkt einfach mal das SR 4.01 GRW angeschaut... und konnte auch hier keine Aussage dazu finden, das die Aura "absteht"/eine Person "umgibt". Das Einzige was eine Person "umgibt", ist ein Zauber, der auf einer Person liegt. Möglicherweise ist deine Vorstellung mehr von der Aurafotografie des 20. Jahrhunderts als von den SR Regeln geprägt. So wie ich die Aura verstehe (sowohl nach SR 4.01 als auch nach SR 5) ist die Aura einer Person das Abbild im Astralraum. Also nicht eine schwarze Silhouette mit einem farbigen/leuchtenden Ring außen rum, sondern die Silhouette ist leuchtend/farbig. DAS ist die Aura! Nicht etwas was noch zusätzlich außenrum ist. Und ja... dh. eine Ganzkörperpanzerung kann in bestimmten Fällen die Aura verbergen.
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  26. Nun, ich war davon ausgegangen, es sei einfach, bei der geöffneten Tür zu hören, ob die Schritte sich nach links oder rechts entfernten. Wenn Savage keine Chance hat, es zu hören, handhaben wir es der Einfachheit halber so, dass Savage jedenfalls meint, die Richtung zu kennen und in diese Richtung geht. Du kannst dann entscheiden, ob dies richtig oder falsch ist oder Du wirfst eine Münze. Meinen Wahrnehmungswurf hatte ich wie gesagt nicht geschafft. Die Contessa hat Savage nicht gehört; er kann daher hierauf nicht reagieren.
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  27. Michael Sueson - Im hinteren Teil des alten Tierversuchslabors, Zymvotek - Ich kann nicht sicher sagen, ob James eine Veränderung am Kopf aufweist, dafür müsste ich den Kopf ganz sehen und das gelingt mir gerade nicht. Doch langsam ist meine erste Überraschung verflogen, ich sehe nicht mehr nur das Gesamt- und Wunschbild, sondern die wirkliche Szene des schäbigen Tierversuchslabors breitet sich vor mir aus, mit allen Details und Sonderbarkeiten. James hat gesungen, er fragt mich nach den Gutierrez-Brüdern und scheint zwischen Big Cash und Michael zu unterscheiden, nicht gut. Irgendwie vermischt er die zwei großen, beschissenen Fälle seines Lebens. Fuck. "Gib mir bitte mal dein Handy, dann höre ich, ob ich was rausfinden kann, meins spinnt irgendwie manchmal." Ich strecke ihm die Hand entgegen und hoffe einen Blick auf seine Anruferliste werfen zu können. Der Koffer macht mir noch Sorgen, ... steckt das Vieh doch in James? ... aber solange Jim ruhig bleibt und das Ding verschlossen hält, soll er ihn in der Hand halten. Er muss klar sein bis das FBI ankommt, wenn er es denn wirklich gerufen hat, ... andernfalls musst du ihn hier wegschaffen, damit er sich in Ruhe erholen kann, oder?!?
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  28. @TIE: Touché: Ich sehe deinen Punkt . Meine "Überlegung" war: Da Michael in diesem Fall ein Korrektiv (wie bei der letzten Szene, nämlich Leem) fehlt, war meine Idee hinter dem Wurf, dass Michael abschätzen kann wie es um Jimmy bestellt ist. Dass Jimmy extrem unter Strom steht, ist ersichtlich (würde ich aus der Beschreibung heraus behaupten), aber ob er völlig neben der Spur ist oder "nur" hinter die große Weltverschwörung gekommen ist (bzw. das ernstlich glaubt), könnte der Wurf zeigen. Ich verstehe die Nachfrage aber insofern, dass das eigentlich alles auch gut aus der Beschreibung zu entnehmen ist (Erwachsener Mann singt seltsame Lieder, erkennt Leute nicht wieder und kommt mit den Zeitebenen durcheinander), da ist Ausspielen vielleicht die schöner Variante, statt der Würfelei (ich würfle doch aber so gerne, vor allem, wenn ich mal eine Chance habe beim dicelog auch was zu holen - Psychologie immerhin 70% ). Als Gegenargument ließe sich vielleicht höchstens ins Feld führen, dass Michael mit gelungenem Wurf abschätzen kann, ob eine kräftige Ohrfeige als Heilmittel der Wahl hilfreich sein könnte, oder ob das FBI auch direkt eine (oder mehrere) Zwangsjacken mitbringen soll. Oder, ob Jimmy soweit weg von der Realität ist, dass er auch das FBI garnicht wirklich angerufen hat (ähnlich wie er mich mit Michael "verwechselt", könnte er ja auch den Pizzalieferdienst statt des FBIs angerufen haben, wobei das dann mit Psychologie wohl eher nicht rauszukriegen wäre ... also unter Strich ein: Touché ). Mit dieser neuen Erkenntnis gewappnet (danke für den Input ), beschreibe ich also gleich Michaels Reaktion (sehe diesen Fall aber immer noch als anders gelagert an, als die Szene zwischen Leem, Sarah und Michael, hier bleibe ich bei meiner oben angeschnittenen Meinung zum Sinn des Wurfes ).
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  29. Erst wird ein Produkt in den Dreck gezogen und dann wird der Laden übernommen. Schade das es bei Ares nicht geklaptt hat... http://www.faz.net/aktuell/politik/inland/heckler-koch-befuerchtete-auslaendische-uebernahme-13596071.html
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  30. @123 Was willst du mit dem Psychologie-Wurf herausfinden oder bezwecken?
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  31. Heute war Rückreisetag. Deswegen bin ich nicht dazu gekommen, mitzumachen. Außerdem hat Savage Matilde ja nicht gehört, sondern ist weiter dem Mädchen gefolgt. Im Moment habe ich daher nichts zu schreiben, meine ich. Macht also ruhig weiter.
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  32. Jimmy Pierce - Zymvotek - "Thornpayt könnte auch einen anderen Namen haben, Nyarlathotep oder alles was so in die Richtung geht. Der will die Stadt ins Chaos stürzen, in Müll, Wut und Verbrechen. Wir müssen das aufhalten. Hilfst du mir? Ich hätte doch auf Gall hören sollen. Da war ich gestern mit Michael. Der war durch, sag ich dir. Völlig irre. Also Gall. Hat aber was von verschwundenen Kindern erzählt. Menschen verschwinden. Menschen verschwinden. Menschen verschwinden. Menschen verschwinden. Menschen verschwinden. Das hat mir vorhin ein Junge erzählt. Immer wieder ein paar." Ich klopfe gegen den Koffer. Ein Scharren. "Stimmt. Besser als wenn sie die Hunde quälen und roh auffressen, wie die Tiere." Ich blicke zu Big Cash auf. "Was machst du eigentlich hier? Und wo bleibt das verdammte FBI? Mit den Gutierrez-Brüdern ist nicht zu spaßen, aber Michael hält sie in Schach."
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  33. Och, als Hacker-Spieler, der sich mit Rauschen an jeder Ecke auseinander setzen darf, find ich's mal ganz angenehm nicht das einzige Opfer eines SL-Grinsen zu sein, welches regelmäßig, süffisant die Reduzierung des Würfelpools um ein erfolgsbedrohliches Vielfaches verkündet. Magier ... wie kleine Babys *kopfschüttel*.
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  34. Mir fehlt bisher noch das Charakterkonzept: "Ehemaliger Steuerfahnder" ... Den Sinn in der Steuer sehe ich darin, dass er als Ausgleich für das Karma dient. Sprich er dient dem Balancing. Den möglicherweise fehlenden Realismus gleiche ich damit aus, dass ich die Steuer auf den Lebensstil anrechne und nicht auf die Einnahmen der Runner. Ansonsten finde ich die Idee der Steuer als Nachteil für eine SIN nicht so unrealistisch. Wer weiß schon wie das Steuerrecht in den USA im Jahre 2075 ist. Da sehe ich in der aktuellen Regelung einfach auch eine gewisse Abstrahierung im Dienste der Spielbarkeit.
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  35. Servius Aternius Bibulus - Am Ende? - Der Augur sieht mich unentschlossen an, reagiert aber zunächst nicht. Ich höre ferne Klänge, mein linker Arm fühlt sich plötzlich taub an, ein Druckgefühl legt sich auf meine Brust und mir wird schummrig, ich taumele ein Stück zurück und suche mit rudernden Armen nach Halt. "Ares? Ares?" Kurz habe ich das Gefühl von meinem Sklaven gestützt zu werden, dann stelle ich fest, dass der Eindruck trog, ich stürze, falle auf meine Knie. Das Atmen fällt mir schwer, der Schmerz in meiner Brust nimmt zu. Von irgendwoher höre ich eine Stimme: "Was ist los, Bibulus? Was ist mit dir?" Ich kenne die Stimme nicht. Kommt da Hilfe von unerwarteter Stelle? Ja, Bibulus, was ist mit dir? Gift? Der Fluch? Das Alter? In meinem Mund spüre ich den Geschmack von süßem Wein, einen Sommerlufthauch auf meinem Gesicht, die weiche Haut einer Frau an meinen Händen, warmes Wasser umspült meine Beine, Erregung keimt in mir auf. Mit letzter Kraft gelingt es mir meinen Mund zu öffnen, ich fühle mich wohl, habe zugleich etwas Angst. Ich stehe am Rand eines Flusses, ein Boot nähert sich, ein Fährmann steht darin und hält einen langen Stecken in den Händen, ich spüre Münzen in meinen Händen, Priapus' Zeichen ragt an meiner Vorderseite steil auf. Ich verspüre Stolz. Dann schiebt sich Ares Gesicht vor das Bild. Verschwommen, zu nah, besorgt. Ihm werde ich sagen was das Leben ausmacht. Mit brüchiger Stimme flüstere ich, Servius Aternius Bibulus, die vielleicht letzten Worte, die die Götter mir noch zugestehen: "Balnea, vina, Venus." Dann schwinden mir die Sinne. Ich höre meine letzten Gedanken in meinem Kopf verklingen: Endet es alles so? Nüchtern? Ohne Paukenschlag, ohne ein Fest, nüchtern, ohne ein Abenteuer, einfach vorbei, bevor es begonnen hat? Und noch dazu: nüchtern? Sic transit gloria mundi. (So vergeht der Ruhm der Welt.) Hoffentlich schreiben sie das auf meinen Grabstein. Vielleicht hättest du diesem Christen neulich doch zuhören sollen. Im Angesicht des Todes scheint die Auferstehung plötzlich verlockender als noch vor einigen Tagen. Dann ... Schwärze ... Ungewissheit ... das Ende?
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