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Showing content with the highest reputation on 08/16/2015 in Posts
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Teamprojekt von purpletentacle und Dark_Pharaoh Ähnlich wie beim Orient Express beginnen wir hier ein Kompendium mit nützlichen Tipps aus den Beiträgen hier im Forum und aus unseren Spielerfahrungen sowie den Ergebnissen des Workshops von purpletentacle auf der anRUFung. Versionshistorie 15.08.2015 Initialkopie des ursprünglichen Threads 16.08.2015 Spielberichte ergänzt Bereiche zusammengefasst und umsortiert FAQ erweitert (Sterblickeit, Spieler die Roman gelesen haben, muss man die Kampagne lesen? NSCs) 30.08.2015 FAQ erweitert (Vorabinformation für die Spieler) Vorbereitung der Expedition (Interview und Vorgängerexpedition) Spielberichte (aus dem Forum) Spielbericht von turtle der alteSpielbericht von purpletentacleSpielbericht von Dark_Pharaoh - Gruppe 1Spielbericht von Dark_Pharaoh - Gruppe 2Spielbericht von Azrael in Form eines IT-TagebuchesSpielbericht von TzazikimannSpielberichte (Extern) Spielbericht 1 (engl.)Spielbericht 2 (engl.)Kampagnen-Wiki von TotentanzMusik für die Kampagne offizieller Soundtrack von Erdensternder Thread zum ThemaDownloads pegasus.de (das alte Expeditionspack von Pegasus sowie diverse Karten aus den Büchern)Antarktiskarte von 1925 (bereitgestellt von Cthulhus Ruf) und die Ergänzung für die Bergedie Farbtafeln aus dem Band3-D Karten Projekt von "Lexx"Podcast zur Kampagne (Quelle: System Matters) Teil 1 - Vorbereitung und EinstimmungTeil 2 - Aufbruch in die AntarktisTeil 3 - Die geheimnisvolle StadtWeitere Quellen und Material Thread zum Thema SekundärlitaraturBlogeinträge bei MetagamerFAQ Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten. Brauchen die Spieler Cthulhu Erfahrung?Klares nein, die Kampagne steigert sich langsam und führt neue Spieler wunderbar in den Mythos ein.Braucht der Spielleiter SL/Cthulhu Erfahrung?Klares ja, die Kampagne ist komplex, verlangt viel Arbeit vom SL und die vielen NSCs sind eine Herausforderung. Diese müssen lebendig dargestellt werden, dürfen nicht blass bleiben. Auch die Stimmung der Kampagne ist für einen Neuling schon eine echte Hausnummer.Sollte der SL den Roman von HPL gelesen haben?Klares ja! Im Grunde handelt es sich bei dem Roman um die Hintergrundgeschichte der Kampagne. Der SL sollte mit dieser auf jeden Fall vertraut sein. Ausserdem kann viel Inspiration aus dem Roman ziehen!Es kann hilfreich sein, wenn der SL "Der Bericht des Arthur Gordon Pym" von Edgar Allan Poe gelesen hat. Dies ist aber nicht zwingend notwendig. Hierzu gibt es aber auch eine Zusammenfassung im Abenteuer und z.B. purpletentacle ist ohne die Lektüre ausgekommen. Als Bonus kann der interessierte Leser sich auch "Die Eissphinx" von Jules Verne welches eine Art Fortsetzung von Pym ist.Sollte der SL die Kampagne vor Beginn vollständig gelesen haben?Klares ja, während man den ersten Band noch relativ kurzfristig Vorbereitet bekommt, wird die Kampagne spätestens in der Stadt nonlinearer und unübersichtlicher (Details dazu in den entsprechenden Abschnitten). Ist man als SL darauf nicht vorbereitet, kann dies zu großen Problemen und Inkonsistenzen führen.Tipp: Notiert bereits während der ersten Lektüre wo Informationen stehen. Was ist dir als SL wichtig? Markiert euch coole Szenen, Orte, Situationen die ihr unbedingt in der Kampagne haben wollt! PostIts als Markierung und zum Notieren von Quererweisen und Verteilten Informationen. Beispiele hierfür: der Danforth Plot oder die Sabotage im SchiffWichtig: Es gibt keinen Index!Der Kampagnenplot und das Finale sind stark vorgegeben. Man sollte sich darum von Anfang an bewusst sein, das man wahrscheinlich irgendwann vom vorgegebenen Plot abweichen wird, da die Spieler nicht wie von der Kampagne vorgesehen handeln werden. Um ein Gefühl dafür zu bekommen helfen die Spielberichte.Was machen wenn ein oder alle Spieler den Roman kennen?Auf jeden Fall sollte man die Info erfragen! Es kann sicher nicht Schaden sich mit betroffenen Spieler abzusprechen.Wenn alle Spieler die Geschichte kennen, sollte man den Fokus mehr auf die "neuen" Dinge und Konflikte zwischen den Expeditionen legen. Dabei sollte aber auch nicht vernachlässigt werden Bekanntes auftauchen lassen, denn auch darin kann ein Reiz für die Spieler liegen.Eine weitere Idee: Wenn nur ein Spieler die Geschichte kennt, könnte man dies vielleicht in den Charakterhintergrund einbauen. Der Charakter könnte z.B. als Kollege, Freund oder Arzt Kontakt zu Dyer gehabt haben oder über den Bericht gestolpert sein und will das Ganze nun für sich bestätigt wissen? Ist vielleicht etwas knifflig zu realisieren, aber sicherlich auch eine Bereicherung für die Kampagne.Welche Berufe sollten die SC haben?BeispieleAbenteurerArchäologeArztBergsteigerGeldgeber der ExpeditonGeologeIngenieur/Techniker (Flugzeuge, Funk, Bohrtechnik)JournalistenMeterologenPilotenWelche Informationen sollten die Spieler vor Beginn der Kampagne haben? Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten. Wie hoch ist die Sterblichkeitsrate und wie gehe ich damit um?Cthulhu-Kampagnen sind oft tödlich. Das gilt auch hier. New York ist noch harmlos, doch bei der Überfahrt kann es aber schon zu ersten Opfern kommen, je nachdem wie hart der SL es angeht und wie viel Pech die Spieler mit ihren Würfeln haben. In der Antarktis warten dann Tod und Wahnsinn an vielen Ecken. Da man nicht einfach neue Chars einfliegen lassen kann ist die Empfehlung in der Kampagne: jeder Spieler erstellt 2-3 Charaktere (welche ggf. unwichtige Crewmitglieder ersetzen). Auf den ersten Seiten der Kampagne finden sich dazu ein paar Anregungen. Dies bringt allerdings auch Konsequenzen mit sich:Pro: Spieler können sich direkt passende Wunschcharaktere bauen, die von Beginn an in der Expedition berücksichtigt werden.Pro: Ermöglicht das gleichzeitige Erkunden der Stadt durch Wechsel auf die Ersatzcharaktere. “Währenddessen im Lager…”Con: Verwaltungsaufwand und die Frage “Was haben die eigentlich die ganze Zeit so gemacht?”Con/Pro: Spieler gehen evtl. höhrere Risiken ein, da sie eine Sicherheit haben. Ob dies jetzt gut oder schlecht ist hängt vom präferierten Spielstil ab.Alternative Zwischenlösung: Die Spieler erstellen keine Ersatzcharaktere. Sollte nun einer der Charaktere wahnsinnig werden oder sterben, muss der Spieler einen der anderen Expeditionsteilnehmer übernehmen. Wenn man einige der NSCs eher gesichtslos lies, kann der Spieler den Charakter immer noch grob nach seinen Vorstellungen umgestallten.So viele NSCs - wer ist wirklich wichtig?wichtige NSCs bei der Starkweather-Moore-ExpeditionWilliam Moore: Planer, Denker und Organisator. Wohl oft Hauptansprechpartner für die Gruppe, lässt aber lieber andere agieren, er delegiert lieber. Somit wichtiges "Hilfsmittel" für den SL um die Spieler in die Handlung zu bringen oder Tipps zu geben.James Starkweather: Draufgänger und Abenteurer, zudem ein Chauvinist. Tipp: man sollte bei ihm den Bogen nicht überspannen und ihn zur Lachnummer machen. Auch seinen Hintergrund sollte man da vielleicht ein wenig anpassen (sonst wirkt es als wäre jede seiner Expeditionen eine Katastrophe und die Spieler ignorieren diesen NSC. Dafür hat er in meinen Augen viel zu viel Potential. nützlich sind Dr. Greene (Arzt), Sykes (Polarführer) und aus jedem anderen Bereich ein NSC (Piloten, Hundeführer, Techniker etc.) als Ansprechpartner für die SC. Anpassungen durch die Berufe der Spieler muss der SL natürlich selbst berücksichtigen. Man braucht auf jeden Fall nicht jeden NSC! Kann sich auch kein Spieler merken.wichtige NSCs bei der Acacia-Lexington.ExpeditionAcacia LexingtonKyle Williams (Danforth)wichtige NSCs bei der Barsmeier-Falken-Expeditionwichtige NSCs allgemeinTipps zur Darstellung: jedem NSC 2-3 Merkmale zuordnen, die man dann ausspielt (der SL sollte sich dafür Notizen anlegen um nachsehen zu können). Bsp.: verwendet einfache Sprache; kratzt sich oft am Kinn; zupft am Ohrläppchen; dreht am Ehering; redet sehr träge und leise; beim Reden starker Einsatz von Armen/Händen; schiebt immer die Brille zurecht usw. Allgemeines: Man braucht nicht jeden NSC bespielen und ein Gesicht geben! Kann sich auch kein Spieler merken. Ungenutzte Statisten NSCs eigenen sich ausserdem als Ersatzcharaktere (siehe oben bei Sterblichkeit).3 points
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Aulus Terentius Murena - Nebenzimmer der Villa Pisciculus mit Fimbria - Murena schüttelte benommen den Kopf und wehrte mit einer Hand fahrig die tätschelnden Hände von Fimbria ab. "Lass das, davon wird es auch nicht besser!" Stöhnte er und wischte ihre Hände endgültig beiseite. Murena richtete sich auf der Liege auf. "Du siehst aus als wenn du alles weißt Heilerin, wie teuer war die rothaarige Irin und wie wichtig ist sie dem Pater Familias, ich will sie kaufen!?" Murena streckte sich und betastete den Verband an seinem Hals während er Fimbria fragend anschaute.3 points
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Acca Larentia Fimbria - Nebenzimmer der Villa Pisciculus mit Murena- Die Alte zuckt kurz zusammen als Murena aus seinem Traum erwacht. Sein Atem geht keuchend. Seine Pupillen sind geweitet. Er sieht angestrengt, sogar schon fast angsterfüllt aus. Fimbria lächelt. Sie war schon ein wenig beunruhigt. Der Legionär hat länger geträumt als mit dem Opiat üblich. Die Essenz ist wirkungsvoll aber sehr stark. Sie hat schon erlebt, dass einige Seelen nie wieder zurückgekehrt sind. Fimbria hätte ungern einen hüllenlosen Legionär in der Villa hinterlassen. Fimbria wischt mit ihren klauenhaften Händen über Murenas Kopf. Es soll eine Geste der Beruhigung darstellen. Bleibt aber wirkungslos. Die Alte denkt an das letzte Mal als sie dieses Opiat zur Beruhigung einsetzte. Sie vergisst Murena. Gedankenlos tätschelt sie weiter. Die Erinnerungen kehren zurück. Vor ihren Augen werden diese lebendig: Furia war glücklich und voller Freude als Pisciculus aus Britannien zurückkehrte. Wochenlang bereitete sie die Villa her. Unentwegt erzählte sie von einer baldigen Familie. Sogar Kindernamen hatte sie sich schon überlegt. Nun sollte es endlich soweit sein. Fimbria stellte sich die beiden beim Liebesakt vor und musste sich schütteln. Bah! Mit diesem Widerling. So eine Schönheit – und dieses Ekel! Fimbria war sich ihrer Hässlichkeit durchaus bewusst. Aber noch nicht mal sie würde mit diesem Ekel den Akt der Liebe vollziehen. Meine schöne, arme, kleine Furia! Furia bat die Alte um einige Fruchtbarkeitstränke und Ratschläge für die Empfängnis. Die Tränke bestanden aus Wasser mit einigen Kräuter vom Marktplatz und Algen aus dem Meer. Die Kräuter färbten das Wasser grünlich und die Algen gaben der Essenz den Geschmack. Wenn ein Kind aus dieser Verbindung entsteht, dann ohne mein Zutun. War sich Fimbria sicher. Schon kurz nach Pisciculus Ankunft, Furia bereitete sich gerade fürs Schlafgemach vor, stattete Pisciculus Fimbria einen Besuch ab. Die Alte war sehr verwundert. Der Widerling und sie hatten bisher kaum Worte miteinander gewechselt. Sie hat auch nie ein Hehl aus ihrer Missbilligung gemacht. Allerdings war die Abneigung auf beiden Seiten spürbar. Die Worte aus seinem Mund waren pure Freude für die Alte. Sie konnte es kaum glauben. Doch, es war wahr! Er wollte sich tatsächlich von ihr kastrieren lassen! Ausgerechnet ich.... Er stammelte was von: …noch nicht nennen können…Unglück über Furia… noch heute…. Unbedingt….!!! Der Grund war ihr absolut egal. Das Opiat war schnell hergestellt. Der Eingriff war schnell. Die Schmerzen waren ihm gegönnt. „Kann ich noch was für dich tun, Murena? Bist du wieder bei Sinnen?“3 points
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Jimmy Pierce - Jennys Loch - Geht das schon wieder los? Eddy, Eddy, Eddy ... Doch dann erinnere ich mich an Vivians gute Gespür. Sie ist einfühlsam. Sensibel. Und hat eine gute Menschenkenntnis. Ok, das Ding ist kein Mensch. Aber vielleicht ist es weibliche Intuition? Ich seufze. "Ok. ich traue ihm zwar nicht, aber gut, wir können es versuchen. Nur sollten wir ihm nicht sagen, was wir vor haben. Oder nur, wenn es um das nackte Überleben geht." Ich schaue zu Vivian. "Ich vertraue dir. Versuch an ihn ranzukommen. Ich lasse ihn in Ruhe." In Gefanken füge ich hinzu: aber werde ihn beobachten. "Aber ihr habt recht. Wir müssen langsam konkreter werden. Ich habe beim Training keine Schwäche finden können. Die Chancen waren bei der neuen Jenny auch winzig. Bleiben also Willy, die Umgebung, die Chemikalien und die Bücher. Und ich versuche mich mal an einem Gespräch mit Jenny. Vielleicht kann ich irgendeine Aufgabe bekommen, die uns weiter bringt."3 points
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Vivian Chandler - Jennys Höhle - "oder selber zu erleben. Habt ihr mal darüber nachgedacht, dass sie uns vielleicht beim "kennenlernen" auch mal Milch anbietet?" Ich erschaudere. "Je früher wir was schaffen, desto besser...Eddy sprach von Höhlen, und er kennst sich bestens aus. DESWEGEN bitte ich euch, ihn gut zu behandeln. Vielleicht schaffen wir es ohne seine Tipps nicht raus, auch wenn jenny schlafen wird"3 points
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Sarah Collins - Jennys Loch - Die Tage verschwimmen, es ist wie in den Prüfungszeiten des Studiums. Labor, lernen, ein Minimum an menschlichen Grundbedürfnissen stillen, keine Ablenkung, bis irgendwann die Prüfung vor der Tür steht. Doch diesmal ist etwas grundlegend anders, denn ich habe mein Ziel immer noch nicht erreicht, obwohl mein voller Fokus darauf liegt. Ich lege mich ins Zeug um Jenny nicht zu verärgern, lerne, lese, versuche zu Verstehen und komme einfach nicht weiter. Ich stoße immer neue Türen auf, die mir immer neue Antworten, aber auch Fragen liefern. Und hinter jeder einzelnen dieser Türen könnte der Abgrund liegen. Ein Spiel mit dem Teufel, der Einsatz ist meine Seele. Ich habe inzischen das Gefühl, dass ich, egal ob ich etwas finde oder nicht, im Grunde nur verlieren kann. Und doch mache ich weiter. Die Lektüre ist weder schön noch einfach, doch ich zwinge mich dazu Zeile um Zeile zu lesen. Für die anderen. Für mich. Unsere unwürdigen Lebensumstände kann ich weitestgehend ausblenden, und auch der Fokus auf meine Aufgabe ist hilfreich. Es treibt mich an, lässt mich das Alles irgendwie überstehen. Als das Licht aufflammt kneife ich kurz die Augen zusammen um anschließend sogleich wieder nach meiner Lektüre zu greifen. Ich nutze wirklich jede Minute, mein Verstand ist andauernd mit diesem Thema beschäftigt, teilweise verfolgt es mich sogar bis in meine Träume. Doch auf Jimmys Frage zu meinem Vorankommen kann ich nur ein resigniertes Gesicht ziehen. "Ich habe leider noch keine konkrete Spur, die Texte sind teils so schwer verständlich, es ist wie die sprichwörtliche Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Im moment kann ich nur weiterlesen, mehr nicht." Ich werfe einen unruhigen Blick in die Richtung aus der Jenny normalerweise kommt. Ihr Verhalten macht mir mehr und mehr Angst. "Wir sollten uns vielleicht doch noch Alternativen überlegen... Wenn Jenny mal abgelenkt ist kann ich vielleicht das mit dem Betäubungsmittel versuchen, inzwischen habe ich einen recht guten Überblick über die Chemikalien und die Laborausrüstung. Ob ihr Kreislauf noch menschlich genug ist und der gewünschte Effekt eintritt kann ich aber nicht sagen... Habt ihr noch Ideen?"3 points
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Soeben in Absprache mit dem Läuterer passiert. Dazu mache ich mir gerade Gedanken. @ die Idee von Black und Dumon finde ich gut, nach "sicheren" Quellen und Vermutungen zu unterteilen. Dann ist die Liste wirklich toll wenn man etwas mit Nyarlathotep plant. Was meinst du Läuterer? Hast hier ja schon zwei gut informierte Helfer3 points
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So mache ich das bisher auch. Es ist noch nicht bei allen Berichten so, da ich noch nicht alle Kampagnenbereiche durchgesehen habe. Warum macht das Sinn? Die Bestie, INS oder Orient Express haben Einzelabenteuer und Nebenplots die sich auch einzeln als One Shots oder in eigenen Kampagnen einbinden lassen. Es gibt immer wieder Threads in denen ein SL nach einem speziellen Thema sucht und da eben auch solche Kampagnen-Abenteuer empfohlen werden. Das langfristige Ziel ist also: alle Berichte finden sich in der großen Übersicht, zudem hat jede Kampagne ein Kompendium. Das vom Orient Express ist soweit durch, BdW ist gerade in Arbeit. INS fange ich an wenn ich es selbst leite (bisher nur gespielt). Dann findet der SL sowohl in der großen Übersicht als auch in den Kampagnenbereichen die Berichte. Ist zwar etwas mehr Aufwand, aber macht die Suche so leicht wie möglich. Dazu habe ich ja in den betroffenen Themen auch genau diese Sicht vertreten. Daher volle Zustimmung.3 points
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Es sollte jedenfalls immer eine Option bleiben, sich zu ergeben, in meiner Kampagne gucke ich aber auch, was die Charaktere machen und wie die mit Leuten verfahren, welche sich ihnen ergeben - wie du mir, so ich dir. Von mir aus würde ich als SL da niemanden direkt konsequent hinrichten, sei es die epische Blabla Rede des Oberschurken, der nachlässige Ordnungshüter, der die Gefangenen hinten mit Handschellen im Wagen lässt, während er sich Kaffee und was zum Futtern holt oder die Streife, die wegen einer dringlicheren Angelegenheit unverhofft abberufen wird. Auch kann der Gefangenentransport mal von marodierenden Gangern überfallen werden oder sonst was cineastisches passieren. Aber wenn die Spieler als normal empfinden, keine Zeugen lebend zurück zu lassen, Gefangene hinzurichten usw., dann bin ich auch nimmer so zimperlich, die ingame Argumentation wäre dann halt, dass es sich rumspricht und sich niemand mehr ergibt bzw. es massig auf Rache sinnende Gegner gibt, niemand ist eine Insel - jeder hat Freunde, Verbündete, Familie, was auch immer, aber letzten Endes isses einfach so, dass ich sowas auch nicht sonderlich schätze. Klar gibt es Gefangene / Geflohene, bei denen es einem später leid tun kann, dass man sie laufen ließ, aber ich versuche dann auch immer mal, im Hinterkopf zu behalten, wie die Davongekommenen so ticken. Und da sind durchaus auch welche dankbar bzw. clever genug, dann lieber die Klappe zu halten und glücklich zu sein. Und irgendwann trifft man vielleicht dann gerade die Person wieder, die sich noch (dankbar) an einen erinnert. Das Strafmaß auf dem Papier ist ja auch nochmal nicht zwingend deckend mit dem, was draus gemacht wird. Von Angeklagt bis vor Gericht gezerrt und rechtskräftig verurteilt dauert es ja auch. Je nach Background kann da auch eine Abschiebung blühen, Zwangsarbeit, eine Tracht Prügel und "Strafgeld" (ausrauben), es könnte ein Kronzeugenangebot geben ("Woher haben Sie das?" Connection gegen Freiheit / Strafnachlass), ein Geheimdienst könnte einen kassieren, Technomancer oder Erwachte könnten "verkauft" werden (sind ja gefragt)... Ansonsten kann man sich ja auch im Internet informieren, wie sowas heute geahndet werden kann und da dann bisserl nachbessern. Vor allem an die Exterritorialität denken. Urkundenfälschung Ausweisfälschung (§ 276 STGB, Bande werden die wohl regelmäßig abnicken) Identitätsdiebstahl Vielleicht hilft dir auch die Topic Justiz und SINs ? Oder Fragen zum Nachteil "SIN-Mensch" bzw. SIN, wie viele, wie gut, wie oft? Man sollte halt auch dran denken, dass die Polizei weitestgehend privatisiert ist, die meisten Streifencops dürften unterbezahlte Arbeitnehmer sein, mäßig ausgerüstet, in einer Welt voller Hass und Gewalt. In Seattle gibt es Barrens, in denen SINlose leben, in Massen - das sind zwar Menschen, aber die Leute haben keine Rechte. Trotzdem hat man täglich "mit diesem Abschaum" zu tun. Will man sein Leben riskieren? Oder auch nur den ganzen Papierkram erledigen? Oder haut man dem aufs Maul, nimmt ihm alles weg, was man brauchen kann oder was die Person nicht haben sollte und karrt sie zurück in die Slums? Kennt ihr den Kurzfilm Border Patrol von Peter Baumann? Der war saugeil3 points
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Jimmy Pierce - Jennys Loch - Ich stoße die angehalten Luft aus. "Danke. Das ist mir verdammt wichtig. Wenn wir hier raus sind bekommst du alles, was du willst." Ich lege meine Hand kurz auf ihre Wange, nehme sie aber gleich wieder weg. Wäre das auch geklärt. Wenn wir hier drauf gehen, dann in Frieden. Ohne Streit und Missgunst. Besonders nicht mit Vivian. Wieder mit ein wenig mehr Kraft wende ich mich an Sarah. "Und? Hast du was, das und hilft? Können wir etwas tun?"3 points
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Vivian Chandler - Jennys Loch - Ich höre alles was er zu sagen hat zu. Ohne ihn anzuschauen. Dann merke ich, wie er meinen Kinn berührt. Ich schlage ihn jetzt eifach ins Gesicht, dann versteht er, dann ich nicht mehr mich bissbrauchen lasse! Ich schlage stattdessen die Augen ein paar Mal auf und zu. Das ist Jimmy, nicht Damon. Und auch nicht Jenny. Ist Jimmy! Ich sehe ihn jetzt gut. "Vertrauen, ver-vertrauen? Dir vertrauen?" Ich schaue ihn ungläubig an. Verstumme. "Natürlich vertraue ich dir, du alter Sack!" sage dann absolut ehrlich. "Warum sollte ich es nicht? Aber eins musst du mir verprechen. Wenn wir hier raus sind, dann bezahlst du mir eine Detektivsfortbildung!" Zum ersten Mal, seit Tagen, versuche ich wieder zu lächeln.3 points
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Decklisten: http://up.picr.de/22838051qx.jpg http://up.picr.de/22838052vl.jpg Finden einer Deckstrategie Wir müssen zugeben, dass wir uns im Vorfeld viele Gedanken gemacht haben, was man überhaupt spielen kann. Sollte man zwei gleiche Magier spielen um deren Vorteilen den Gegner zu überfordern? Oder sollte man die Nachteile zweier unterschiedlicher Magier durch Synergien verringern? Kann man einen einzelnen Magier so sicher aufpumpen, dass er „alleine“ gegen zwei gegnerische Magier überlebt und diese vernichten kann, oder stirbt ein solcher Magier nach einer Magielöschung und 3 Auflösen sofort und schmerzhaft? Wir wollten solide spielen. Also Nachteile ausgleichen und sich nicht auf einzelnen Magier konzentrieren, da uns das zu gefährlich vorkam. Wie sich in der Praxis zeigte kann man einen einzelnen Magier schon sehr stabil machen, andererseits wurden alle diese Kombinationen von uns besiegt. Eine zusätzliche Überlegung war, wieviele Runden man wohl überhaupt spielen kann, bevor die Zeit um ist. Wir haben mit maximal 9 gerechnet, in der Praxis waren es etwas über 10. Das bedeutet aber, dass man von der Strategie her in der Lage sein muss, einen gegnerischen Magier in wenig Zeit zu töten. Für uns kam also nur eine kurze Aufbauphase ohne Magiequellen in Frage. Nach all diesen generellen Überlegungen haben wir uns für die oben genannten Decklisten entschieden. Die Strategie bestand aus drei gleichwertigen Bausteinen. Ein maximal gebuffter und geschützter Grimson, der den Gegner unter ständigen Druck setzt Eisengolems als Ablenkung und Abschreckung, die ggf. auch Schaden machen Eine Endphase mit vielen Steinangriffszaubern um einen Gegner akut zu töten, nachdem man mit Säurekugeln die meiste Rüstung entfernt hatDer Vorteil dieser 3 gleichwertigen Bauteile war, dass der Gegner nicht auf alle perfekt vorbereitet sein kann. Irgendwas davon musste funktionieren! In der Praxis zeigte sich, dass Grimson entweder viel Schaden machen konnte oder den Gegner dazu zwang, ihn im Nahkampf zu erledigen. Das hatte zur Folge, dass er sich in die Golems bewegen konnte, die dadurch viel Schaden austeilen konnten. Die Endphase führte tatsächlich in 2 von 3 Spielen zum Tod des Gegners, wenn sie auch nie aus vier Felsbrocken bestand, wie eigentlich angedacht. Im ersten Spiel wurde die Endphase durch Manamangel nicht vor Zeitablauf erreicht, hätte in der Folgerunde aber fast sicher den Sieg gebracht. Glücklich für uns war, dass wir einen sehr flexiblem Spielaufbau brachten. Maximal hätten wir in den ersten drei Runden 4 Golems, Grimson und ein paar Mauern gebracht, Pflicht war aber nur Grimson und ein Golem, der Rest situativ anpassbar. Wir planten sogar damit, Schnellzauberphasen nicht zu benutzen (Manamangel). Das ließ immer offen, alternative Karten (Mauern) auf der Hand zu haben, die man anstatt eines weiteren Golems sofort spielen konnte, abhängig von der Aggressivität des Gegnerzugs. Es klingt absurd gerade die wichtigen frühen Aktionen verfallen zu lassen, stellte sich aber als großartig flexibel heraus. Was der Gegner an Zusatzaktionen durch Zauberquellen schuf, erarbeiteten wir durch einen Kreaturenvorteil, die letztlich ja auch nur Aktionsmarker sind, die aber völlig eigen agieren können. Beim Deckbau viel auf, dass diese 3-Punkte-Kernstrategie nur unter 50 Deckbaupunkte beanspruchte. Also blieb viel Raum für situative Karten, die in einer gegebenen Situation x vorteilhaft sein könnten (Todesfessel, Manasyphon u.a.). So war es auch dem Warlord möglich viele arkane Zauber mitzunehmen, für die er richtig blechen muss. 12 Punkte für 2x Teleport? Kein Problem. 6 Punkte für 2x Zunichte machen? Gekauft! Nach dem Praxistest kann man einige Dinge ändern. Stahlmauern brauchte keiner, wir waren überladen mit Auflösungen und Beseitigung, hätten aber Kampfwildheit auch unendlich oft gebrauchen können. Die Nebelbänke waren supergut. Flüche wurden überhaupt nicht genutzt, sie haben trotzdem 1x im Deck einen Sinn. Lederstiefel und –handschuhe wären in jedem Spiel gut gewesen, genauso weitere Nashornhäute. Eine Schmiede anstelle eines Golems ist dann natürlich Pflicht. Geheilt wurde gar nicht, aber viele HP über die Lebensverknüpfung zwischen den Magiern geteilt. Alles in allem ein solides Deckprinzip, dass am Ende auch größtenteils so funktioniert hat, wie wir uns das vorgestellt haben! Match 1: Hexenmeister+Priester vs Stumpff ist Trumpff Eröffnung: Hexenmeister Priester: Priester spielt Goblin Ingenieur plus 2 Verzauberungen auf ihnHexenmeister spielt Schmiede, beginnt sich auszurüsten bewegt sich auf Gegner zuEröffnung: Zauberer Warlord: Std Eröffnung Grimson + 3 Golems sowie 2 Nebelwände um Bogenschützenturm in der Mittleren Zone neben unserem StartpunktErste Angriffe Grimson Ziel Goblin Ingenieur ( keine Ahnung was sie damit Vorhatten = Gefahr)Versuchte suchende Zerteilung auf Goblin Ingenieur provoziert Verzauberungsversetzen der 2. VZ auf Priester ( im Nachhinein stellte sich heraus Göttliche Einmischung)Ziel des Goblins Trojanisches Pferd zum Liefern der Göttlichen Einmischung auf einen unserer Magier, um diesen in eine für sie gute Angriffsposition zu bringenMidgame: Golems Patroulieren vor den NebelwändenHexer beschwört Flammenden Hellion Priester späten Ritter von Westlock als RächerGrimson schießt auf ausgerüsteten Hexer provoziert damit Angriff auf seine PositionPriester bewegt sich langsam auf unsere Position zuMagiezerstörung auf die Hexenmeister Zone, er verliert alle seine VZ´s, Crimson verliert Falkenauge und ein Golem AgonieHexer bei Grimson im Feld mit 2 Golems und Warlord; Hexer und Hellion töten GrimsonHexer nimmt im Gegenzug Golem SchlägeWarlord wird aus Sicherer Zone für 9 Mana zum Gegner teleportiert; Reaktion: Rückteleport vom Zauberer via eingebrannten Teleport in MagierzauberstabAusfechten der Situation bis Ablauf der SpielzeitErgebnis: Hexer 6 Verbleibende HP damit am nächsten am Tod Sieg Stumpff ist Trumpff = 3 SP Auswertung: Nächste Runde hätten wir mit der Initiative unser Endgame begonnen und damit zum finalen Schlag gegen den fast toten Hexenmeister ausgeholt (Felsbrocken) Match 2: Machtmeisterin Druide vs Stumpff ist Trumpff Eröffnung: Machtmeisterin Druide: Aufbauspiel mit Schmiede Rankenbaum Felella und Gedankenspore zum hochrüsten der MachtmeisterinMachtmeisterin bewegt sich Richtung SpielfeldmitteEröffnung: Zauberer Warlord: Grimson plus 3 Golems lange Nebelwand von unserer Startzone Richtung Mitte, Bogenschützenturm wie Spiel 1Grimson zoned Gedankenspore und Felella ausMidgame: Zögerliches Vorgehen der Machtmeisterin aufgrund von Angst vor Golems, aber in Reichweite von Grimson, wird weiter hochgerüstetGrimson verursacht Schaden auf Machtmeisterin-> wird allerdings geheilt durch Lifelink Regeneration und Baumverbindung -> Zauberer spielt Todesfessel in unserer NebelwandburgTodesfessel zwingt Machtmeisterin zum Handeln 1. Versuch eine Nebelwand einzureißen gelingt wird durch Steinwand ersetzt2. Versuch an weiterer Nebelwand durch Druiden mit Ätherischen Angriffszaubern zerstört die Nebelwand die sich in der darauffolgenden Runde wieder zu einem Steinwall verfestigtMachtmeisterin betritt Grimsons Zone und haut ihn aus dem LebenSchlingpflanze auf Machtmeisterin + Golem-Überzeugungsarbeit erhöhen den LebenspunktevorteilDruide spawnt Räuberische Ranke bei der Todesfessel Machtmeisterin teleportiert sich aus der Schlingpflanze zur Todesfessel, diese überlebt den ersten AngriffMachtmeisterin wird in Golem-Zone zurück teleportiert vom Zauberer, erneute Schläge von 2 Golems einer mit Doppelschlagbefehl , Mehrfacher Versuch der Rüstungsreduzierung der Machtmeisterin durch Säurekugel scheitert an ihrer VerteidigungEntfernung der Rüstung des Warlords Angriffskonzentration des Gegners auf den Warlord, drastische HP Verluste sowohl beim Warlord als auch bei der MachtmeisterinTod der TodesfesselEndgame: Zeitmäßig letzte RundeErstaunlicher Angriff einer Räuberischen Ranke auf den Warlord mit 6 Würfel zu unglaublichen 12 SchadenSituation Machtmeisterin 7 HP left Warlord 6 HP leftAktive Steine: 1 Golem, Zauberer mit Felsbrocken, Räuberische Ranke (die zweite) Machtmeisterin hatte aktive AbwehrStumpff ist Trumpff mit Aktiver AktionsphaseGolem will Machtmeisterin hauen, Machtmeisterin versiebt den AbwehrwurfGolem möchte der Räuberischen Ranke in nichts nachstehen und erwürfelt mit 6 Würfel ganze 9 Schaden wovon 2 in die Rüstung gehen und somit die Machtmeisterin aus den Latschen kipptErgebnis: 4:0 durch Tod der Machtmeisterin Auswertung: Knapper Sieg durch Glück auf beiden Seiten, Interessehalber wurden die Verbleibenden Aktionsmarker noch ausgewürfelt, was allerdings nichts am Ergebnis geändert hätte. Nachteilhaft erwies sich die späte Erkenntnis der Machtmeisterin und Druidin, dass Felella und die Gedankensporen Aufgrund ihrer Flugeigenschaft durchaus auf der anderen Seite der Mauer hätten eingreifen können. Im Rückblick wäre es besser gewesen auf einen Golem zu verzichten und dafür lieber eine Schmiede der Schlacht zu stellen und sich damit besser Defensiv auszurüsten. Auch ein Zaubererturm hätte das Spiel eindeutiger gemacht. Match 3 Zauberer Druide vs Stumpff ist Trumpff: Eröffnung: Zauberer Druidin: Erste Runde Zauberer läuft zwei Felder Richtung Mitte, stellt vor sich einen Zaubererturm mit Blitzschlag und schießt auf Warlord, würfelt schlecht 1 SchadenDruidin stellt Schmiede -> Support für ZaubererEröffnung: Zauberer Warlord: Warlord spielt Grimson + Bogenschützenturm in der eigenen StartzoneZauberer spielt Nebelwand mit Ausdehnung auch wieder lang wie zweites SpielMidgame: Ausrüstung des Zauberers mit Blitzring Falkenauge und Rüstung, Zerstörung der Nebelwand Angriff mit BlitzzaubernAngriff von Grimson auf Zauberturm führt nach 2 Runden zu dessen TodZauberer(Stumpff ist Trumpff) beschwört in Runde 2 einen Eisengolem und versucht über Elementarumhänge die Defensive von beiden Magiern zu verbessernElementarumhang vom Warlord wird schnell zerstört12 Mana Teleport des Warlords Richtung gegnerische Startzone inklusive Schlingpflanze, Beschwörung des Zwergs der Panzergarde im Feld des WarlordsNächster Zug Gegner Initiative, Warlord halbe HP, erwarteter Angriff mit Angriffszaubern von Druidin und Zauberer und damit frühzeitiges AblebenÜberlegende Mindgames: Gegner denken wir würden alles daransetzen den Warlord wieder Sicher zu bekommen ( Teleports etc.), kann durch Gegner Initiative aber zu einfach verhindert werden, dadurch Entscheidung über Verhexen Zunichte machen und Blocken die Casts der Gegner zu unterbrechen, vermutlich deshalb keine 4 x Angriffszauber der Gegner, damit teilweise fehlerhafte ausgewählte Handkarten -> Kriegsmeister überlebt ohne Schaden zu bekommenMagierturm von Stumpff ist Trumpff reduziert Rüstung des gegnerischen Zauberers Grimson bewegt sich in die Zone neben dem gegnerischen Zauberer; Entscheidung direkt ins Endgame zu gehen und gegnerischen Zauberer in 1-2 Runden zu tötenEndgame: Durch Rückteleport des gegnerischen Zauberers in Golem-Zone nachdem dieser seine Aktion verbraucht hatte erfolgte die Reduzierung dessen HP auf ca. 10 ( Grimson, Zaubererturm, Golem, Zwerg auf keine Rüstung)Mindgame Runde 2: Initiative bei Stumpff ist TrumpffGegner und wir wissen, dass in dieser Runde Felsbrocken das Spiel beenden sollenAbwägung wie viele Zauber nehmen die Gegner um dies zu verhindern und wie viele Zunichte machen müssen deshalb in der Runde gespielt werden. Wir entscheiden uns für zweiDas erste Zunichte machen wird durch eine Suchende Zerteilung entfernt, das zweite trifft den wichtigen Teleport, alle Schnellzauberphasen aufgebrauchtAngriff durch Golem, Grimson und einen Felsbrocken reduzieren die HP des gegnerischen Zauberers auf 0Ergebnis: 4:0 durch Tod des gegnerischen Zauberers Auswertung: Die aggressive Vorgehensweise kombiniert mit dem genialen Teleport des Warlords sorgten für einige Kopfschmerzen. Dennoch waren unsere Entscheidungen richtig und so kam es, dass plötzlich nicht der Warlord falsch stand, sondern der gegnerische Magier! In der exponierten Lage mit viel zersetzter Rüstung bestätigte sich die Vermutung, dass Magier im 2v2 sehr schnell sterben können. Für uns das aufregendste Spiel, da wir absolut schnell hätten verlieren können. Ein Feuerwerk, dass nach nur einer Stunde vorbei war.2 points
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In einem anderen Thread hat der Judge Fragen aufgeworfen, die ich hiermit thematisieren möchte, weil ich mich das auch schonmal gefragt habe: Also denkt man streng und ohne irgendeinen Vorteil von "will so viele Leute erreichen wie möglich", finde ich, dass ein Thread zu einer speziellen Kampagne in dem Unterbereich der speziellen Kampagne bleiben sollte. Eigentlich ist ja auch eine Grundidee, mit den Unterforen alles beisammen zu haben. Wenn wir die Threads jetzt wie Konfetti über die Bereiche streuen, ist irgendein anderer Tropf, der grad nichts zu tun hat, in ein paar Jahren wieder dran, alles auseinander zu friemeln. Ich glaube auch, dass Spieler die in dem Unterforum aktiv sind, genug Vorsicht walten lassen dürften, um sich nichts zu spoilen. Die zweite Frage finde ich interessanter: Ich denke zumindest in Anbetracht der Kampagnenkompendien, die momentan erstellt werden, dass es besser ist, die Abenteuer nur dort zu posten und damit nicht zu den allgemeinen Spielberichten zu zählen. Außerdem würde ich sie dann logischerweise aus der Spielberichtübersicht entfernen und dort einen Hinweis auf die Kompendien machen. Im Endeffekt interessieren sich ja nur die Leute, die die Kampagne spielen/leiten wollen, für die Spielberichte und deswegen müssen sie von der Großübersicht meines Erachtens nach nicht erfasst werden. Das würde ich allerdings nur bei den Kaufkampagnen so machen. Leider habe ich bei den Aufräumarbeiten gedacht, dass die Spielberichte von Kampagnen nicht so interessant sind, und habe sie daher (meine ich mich zu erinnern) nicht groß erwähnt/in den Kampagnenbereich verschieben lassen. Dazu würde ich weiterhin plädieren und gucken, die alle durch die Kompendium nachträglich zu erfassen.2 points
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@Puklat: matilde wird immer rollig, wenn die Orga mal wieder auftaucht Aber es kann auch sein, dass sie es nicht sind. also wenn der arme jetzt erschreckt, ist alles jut. Wenn das die Orga ist HELL FUCK YEAH, dann schmeissen wir das Haus, und es wird richtig spannend.2 points
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Mir läuft es heiß und kalt den Rücken herunter. Ich bekomme nur aus dem Augenwinkel mit, was Matilde macht, aber mir stellen sich alle Nackenhaare auf, als ich erahne, was neben mir gerade passiert und was Matilde hinter mir hält und auf den Motorradfahrer richtet. Ich merke Anspannung aufkommen, Adrenalin pulst durch mich hindurch. Es ist der Moment in dem alles passieren kann... oder auch gar nichts. Ein Moment, dessen Spannung und Anspannung immer weiter zunimmt. Hoffentlich baut hier niemand Scheiss! Das kann sonst extrem hässlich werden. Verreiß bloß nicht das Steuer, Ove! Ich konzentriere mich vollständig auf das Lenken des Fahrzeugs und achte nur auf die Straße und den Verkehr, ich blende den Motorradfahrer so gut es geht aus... Der ist nun Matildes Aufgabe, denke ich.2 points
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"Mist" murmele ich. "Ich weiss nicht wirklich, aber ich habe eine Ahnung, wer die sein könnten. Lassen Sie sich von Ihm nicht ablenken, konzentrieren Sie sich auf die Strasse. Ich kümmere mich um ihn" Ich drehe mich zu den Mann, und zeige ihn die Pistole. Ich ziele auf ihn. "Sie müssen wissen, die Männer die mich attraktiv finden, sie enden schlecht"2 points
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Sarah Collins - Jennys Höhle - Nach Michaels Worten spähe ich ein wenig unsicher in die Höhle. "Die Möglichkeit einer Kamera besteht natürlich. Wir sollten abgesehen davon sowieso nie laut über unsere Pläne sprechen oder uns allzu geheimnistuerisch verhalten." "Die Vorschläge klingen alle brauchbar und Vivian hat mit Eddy recht. Ein weiteres Gespräch mit ihm wird wohl kaum Schaden, im schlimmsten Fall ist es verschwendete Zeit, aber vielleicht verrät er uns ja auch noch etwas. Einweihen sollten wir ihn auf gar keinen Fall, das sollte aber auch nicht nötig sein um an die Informationen zu kommen. Vielleicht können wir Jenny auch davon überzeugen ein wenig mit uns Joggen zu gehen? Um das Training zu erweitern. Dann sieht man noch ein wenig mehr von der Höhle. Ich kenne durch den kleinen Ausflug um Eddy zu holen immerhin noch ein wenig mehr, bis hin zu diesem Abgrund." Dann seufze ich leise. "Ich werde mir die vorhandenen Chemikalien noch ein wenig genuer ansehen, wenn ich es mir recht überlege wird für ein Betäubungsmittel vielleicht nicht alles nötige da sein, bleibt erst einmal vielleicht doch nur das Buch..." "Vivian, meinst du wir sollen Jenny vorschlagen sie zu schminken? Oder könnte sie allein das Angebot beleidigen? Oder freut sie sich darüber? Je hilfreicher wir ihr sind, desto mehr Freiheiten bekommen wir."2 points
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So ist es ja nicht. Aktuelle Situation: - in den Kampagnen-Bereichen finden sich diverse Berichte zu den Kampagnen, alt und neu - in den allg. Spielberichten finden sich Berichte zu Einzelabenteuern und teilweise Kampagnen. Es gibt die Spielbericht-Übersicht, von daher ist ein "unsortierten Wust" nicht gegeben. Mittelfristig kommen in den Kampagnenbereichen Kompendien die dort auch nochmal einen schnellen Überblick geben, siehe das bereits vorhanden Kompendium zu OE oder das gerade erstellte zu BdW. Und in der großen Übersicht verlinke ich auch alle Spielberichte zu Kampagnen. Damit sollte es wirklich allen einfach gemacht werden. Ich würde Spielberichte zu Kampagnen wie einige andere auch nur bei der jeweiligen Kampagne suchen: und wer dann dort immer fündig. Und wer eher wie du bei den Spielberichten auch nach Kampagnien sucht findet die über die gepinnte Übersicht ebenfalls problemlos.2 points
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Ich versuche ja seit längerem einen Plan zu entwickeln und alles zu erkunden. Sarah prüft die Bücher/Chemikalien, Jimmy versucht beim Training Schwächen bei Jenny zu finden und wartet bis er sich weiter frei bewegen darf, Michael soll Willy "überprüfen". Dann könnte er das Spielen mit Jimmy tauschen um Eindrücke zu kontrollieren. Auf Jimmys Ansprache kam von Vivian keine Reaktion. Eddy vertraut Jimmy nicht, was mehrfach so dargestellt worden ist. Daher wird Jimmy nichts mit ihm besprechen, muss dann ggf. jemand anderes machen. Wie gesagt, OT mag der Ghoul durchaus helfen können, IT wird Jimmy diesem Weg nicht folgen (Leichenteile usw.). Irgendwelche Angriffe schon konkret vorbereiten ist zu früh, da bin ich bei dir. Aber prüfen was möglich wäre ist sinnvoll finde ich. Edit: ok, jetzt kommen wir ja auch IT wieder voran, Post folgt.2 points
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Der Ernst in Matildes Stimme hat mich noch unruhiger gemacht. Ich ging nicht wirklich davon aus, dass wir in Lebensgefahr sind. Dass Matilde aber in Lebensgefahr sah, habe ich nicht gedacht. Diese Frau scheint noch so viel mehr erlebt zu haben, als ich mir ausmalen kann. Eine Granate? Eine Schießerei? Vielleicht bekomme ich doch nicht genug für diesen Job bezahlt. "Haben Sie denn einen Verdacht, wer diese Typen sein können, Mrs. Kilmister? Oder wer sie schickt?" Ich lenke den Wagen über die schmale Straße, immer darauf achtend, ob unsere "Freunde" auf diesem Weg vielleicht eine Falle oder ein Hindernis für uns ausgelegt haben. Ich konzentriere mich dabei auf alles was vor unserem Wagen ist und vertraue darauf, dass Matilde alles hinter uns im Blick und unter Kontrolle hat.2 points
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"wenn sie uns umbringen wollten, hätten sie es schon längst gemacht. Das letzes Mal, wo ich verfolgt wurde, wurde eine Granate ins Auto geschmissen, verfolgt von einer Schiesserei." Ich bin toternst. "Nein, ich glaube, entweder wollen sie uns beobachten, aber dafür sind 3 echt viel...oder angreifen, und vielleicht mal gefangen nehmen? Aber ich kann mich beim besten Willen nicht vorstellen wieso..." es sei denn, La Main Droite ist doch nicht so erpressbar, wie Hans sich denkt. "Ich würde sagen, wir verziehen uns. und zwar fahren wir einen Stück zurück, bevor wir dann wieder wenden, und weiterfahren. Dann können wir schauen, ob sie wirklich uns verfolgen, oder nicht" Ich stehe auf. "Kommen Sie, schnell weg" Ich werfe Geld auf dem Tisch. "Sie fahren. Ich kann besser schiessen"2 points
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Michael Sueson - Jennys Gefängnishöhle - "Ich finde die Ideen alle gut, werde gleich nochmal versuchen hier ein bisschen auf Erkundung zu gehen, vielleicht kannst du ja in der Zeit was organisieren, vielleicht sorge ich für nen kleinen Zwischenfall, dann hast du etwas mehr Zeit. Wir sollten schnell machen und nicht zu viel drüber sprechen. Sie hatte zuhause ne Überwachungskamera, wer weiß, was sie hier hat oder wie gut die Töle hört." Man merkt mir an, dass ich etwas unternehmen will; nichts überstürzen, aber voran kommen. Step by step. So weit das in einer solchen Lage möglich ist, ruhe ich mehr in mir als je zuvor, die erzwungene Ruhe zwingt mich mich zu fokussieren. Wir sind im Einsatz, ich will einen Plan und ihn durchziehen. Dann kann es klappen oder nicht, aber wir haben unseren Versuch gehabt. "Im Basketball sagt man: Lieber den letzten, entscheidenden Wurf daneben setzen, als vor lauter Angst garnicht erst werfen. Lasst uns unseren Wurf loswerden, egal wer den Ball hat, keine Angst, nehmt den Wurf, ob er reingeht sehen wir dann." Dann warte ich, was die anderen zu sagen haben. Wir schaffen das. Ich habe keine Lust Jennys weitere Veränderungen mitzuerleben.2 points
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"Ich weiss nicht. wenn wir sie folgen, könnten wir sie zwar kontrollieren, aber vielleicht auch in einer Art Falle laufen. Ich bin unschlüssig. Wir kennen uns hier nicht aus, ich weiss nicht wie gut ist, sie einfach nachzulaufen." Ich schaue auch das Auto nach.2 points
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@ Dumon: Das ist ein Standpunkt, den Du gerne so vertreten darfst. Du bist schließlich nicht der einzige, der einen ungeregelten Kapitalismus anstelle einer geregelten Marktwirtschaft für gut hält; die gleichen Argumente hört man jetzt ja oft anlässlich der mancherorts durch Spekulation rapide steigenden Mieten, das ist das gleiche Modell in groß. Für Dich selbst ist es sicherlich die wirtschaftlich beste Einstellung. Ich fürchte, dass eine solche Haltung, wenn sie von vielen eingenommen wird, dem System schadet, denn Neueinsteiger habe diese Möglichkeit, den hohen Preisen durch gute Information auszuweichen, entgegen Deiner Ansicht eben nicht. Aber man muss sich dann möglicherweise zwischen eigenen wirtschaftlichen Interessen und dem langfristigen Erfolg des Systems entscheiden. Weil das, was Du beschreibst, die Realität ist, freut es mich immer, wenn ich auf Buchhändler / Spieleläden treffe, die sich dem entziehen und Cthulhuprodukte auch lange nachdem sie beim Verlag nicht mehr verfügbar sind zu den offiziellen Preisen verkaufen. Nimmt man Deine Haltung ein, ist das wohl dumm. Ich finde es hingegen sehr anständig und werde weiter bei diesen Händlern kaufen. Wie Du glaube auch ich nicht wirklich, dass sich nach der 7E etwas ändern wird. Vermutlich fällt man schnell in alte Gewohnheiten zurück. Aber ich habe schon den Eindruck, dass der Verlag jetzt zumindest versucht, etwas zu ändern. Eine höhere Stückzahl von Artikeln, die sich zudem im niedrigeren Preissegment bewegen, könnten die Attraktivität für Hortungskäufe senken. Da ist das Risiko eines Nachdrucks durch den Verlag dann vielleicht auch höher... Mal sehen was kommt. Ich lasse mich überraschen!2 points
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Als Spieler habe ich jetzt, da wir den OE zuende gespielt haben, nach einem Spielbericht gesucht. Über die Spielberichtübersicht bin ich dann auf das Kompendium gestoßen, also meiner Meinung nach sollte es dort zumindest verlinkt sein. Neugier wie es bei anderen Gruppen lief, hat mich auch als Nichtleiter schon zu den Spielberichten gebracht. Jupp genau so sehe ich das auch. Eine Verlinkung zum Kompendium ist auf jedenfall nützlich. Was weg kann, ist die einzelne Erfassung in der A-Z-Übersicht selber.2 points
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OFF-TOPIC, aber relevant: Dieser Thread ist hier zweifellos an der ganz falschen Stelle, denne s geht um das Mythiswesen Nyarlathotep, nicht um die kasmpagne "In Nyarlathoteps Schatten" (ganz egal, wie die auf Englsich heißt). Der Thread hat auch inhaltlich nichts mit der kampagne zu tun, sondern mit einer dort auftretenden Mythos-Kreatur, die auch in 1000 anderen Abenteuern auftaucht. Darum wird der Thread verschoben. Blöderweise bieten sich verschiedene Stellen an: - Die Regeln - Unterforum "Kreaturen" - Allgemeine Fragen & Anmerkungen - Spielleiter unter sich wo soll er also hin? Ich bitte einen Mod, das nach Rücksprache mit dem Threadersteller vorzunehmen. Ansonsten halte ich mich wieder völlig aus der "inneren Forenordnung" heraus. Diese zu "verwalten" ist Aufgabe (Recht und Pflicht) der Moderatoren, nicht der Admins. Ich bitte allgemein, das so zu akzeptieren.2 points
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Nun, das ist nicht ganz zutreffend. Verkäufer, die Neuware auf diese Weise veräußern, können gegen die Preisbindung und damit gegen das Gesetz verstoßen. Es handelt sich dann um eine Form des unlauteren Wettbewerbs. In einem solchen Fall kann der Händler gerichtlich auf Unterlassung in Anspruch genommen werden. Die Aussage, der Markt reguliere sich selbst, ist hinsichtlich Büchern einfach nicht richtig. Der Gesetzgeber hat sich entschieden, gerade diese Marktregularien im Buchhandel zum Schutz des Kulturgutes Buch zu unterbinden. Soweit Verstöße gegen die Preisbindung vorliegen, handelt es sich schlicht um einen ungesetzlichen Markt. Den Verlag sollte es, wie jedes wirtschaftlich denkende Unternehmen, immer interessieren ob und zu welchen Preisen seine Produkte am Markt verkauft werden. Stark überhöhte Preise sollte den Verlag eigentlich sehr interessieren, z.B. weil diese ein Indiz für eine fehlerhafte Einschätzung der Absatzchancen und damit für vertane Gewinne ist, weil es bei der Käuferschaft den Eindruck einer künstlichen Verknappung durch den Verlag und damit dahingehende Vorwürfe bestärken kann oder weil es zu einer eingeschränkten Verfügbarkeit der Produkte durch Hortungskäufe einzelner Händler und damit zu geringerem Absatz bei weiteren Artikeln führen kann. Der Verlag gibt die eigene Preispolitik aus der Hand, wenn mitunter schon wenige Wochen nach Erscheinen einzelne Bücher nur noch zu horrenden Preisen zu erwerben sind. Man stelle sich dieses Szenario nur einmal bei der 7E vor: Der Verlag tut alles, um einen möglichst günstigen Preis für das Regelwerk zu erreichen, wie Heiko berichtet hat. Ziel dieser Bemühungen ist es, neue Käufer ansprechen zu können. Das geht nur, wenn die Regelbücher für einen längeren Zeitraum zu diesem günstigen Preis auch im Einzelhandel verfügbar sind. Werden die Bücher von bestimmten Händlern auf Vorrat gekauft, um möglichst schnell den Bestand beim Verlag zu erschöpfen und die Bücher anschließend zu höheren Preisen zu verkaufen, könnten die mit der Preispolitik verfolgten Ziele des Verlages nicht erreicht werden. Denn die Zugeständnisse des Verlages bei der Preisgestaltung streicht sich dann der Händler ein. Was die gesamte Produktlinie angeht, kann der Verlag durch so ein Verhalten tatsächlich einen noch tiefergehenden Schaden erleiden, denn das Ergebnis könnte sein, dass dann kurzfristig weniger Neueinsteiger gewonnen werden könnten und somit auch der Absatz der Folgeartikel niedriger ausfällt, als es möglich wäre. Also als "Pranger" habe ich diesen Thread noch nie wahrgenommen. Eher als Ort des Staunens und Kopfschüttelns. Eine Außenwirkung hat er ja auch nicht. Nur das interne gemeinsame Wundern oder Philosophieren über den freien Markt oder mögliche Verstöße gegen geltendes Recht. Vor einer Weile habe ich einen dieser letzteren Vorfälle an den Verlag durchgegeben. Dort wurde es weitergeleitet. Was dann passierte weiß ich nicht, aber ganz ehrlich - es ist mir auch egal. In meiner Welt kann man einen Verstoß dort melden, wo es Sinn macht. Beispiel: Wenn jemand meint, bei ebay ist ein unrechtmäßiges Angebot (Betrag zu hoch) - dann sollte derjenige genau das genau dort melden. Also bei ebay. Es möge sich bitte niemand davon angegriffen, zurückgewiesen oder beleidigt fühlen. Ich habe nur den Eindruck, das mal deutlich sagen zu müssen. Nichts für ungut. Ich würde sagen, der Pranger IST ein Ort des Staunens und Kopfschüttelns. Mehr erwartete ich hier auch nicht zu erreichen. Vielleicht war das Wort 'Pranger' etwas unglücklich gewählt, mag sein. Ich habe hier jedoch zunächst lediglich auf ein Angebot hingewiesen. Es ging um einen stark erhöhten Preis wenige Wochen nach Erscheinen des Bandes, wobei der Anbieter mehrere Stück neu und OVP anbietet. Das dürfte dem Thema dieses Threads entsprechen; so dachte ich jedenfalls. Tatsache ist aber natürlich auch, dass ich die Situation für misslich halte. Ich glaube, sie ist schädlich für die Wahrnehmung und Verbreitung von CTHULHU in Deutschland. Man hört oder liest doch nicht ohne Grund immer wieder die Stimmen frustrierter Neueinsteiger. Raven2050 nahm auch auf diesen Problembereich am Rande Bezug, als er diesen Thread eröffnete: Ich bin auch nach Jahren unverändert verwundert, dass Pegasus solches Preistreiben entweder hinzunehmen scheint oder ihm anderfalls nicht wirkungsvoll zu begegnen vermag. Und ein Pegasus-Forum erscheint mir der rechte Ort, immer mal wieder darauf hinzuweise, dass diese Situation nicht jedem gefällt oder gleichgültig ist, selbst wenn es wohl an den Tatsachen nichts ändern wird und den einen oder anderen nerven kann. Wer's nicht lesen will oder sich gerade in einer kleinen, elitären CTHULHU-Szene gut aufgehoben fühlt, braucht sich diesen Thread ja gar nicht anzuschauen, denn das Thema ist doch allen Forenmitgliedern wohlbekannt. Vielleicht kann man den Thread auch schließen / löschen, wenn eine Beobachtung und Diskussion der weiteren Entwicklung dieses Ausgangsthemas hier nicht gewollt ist? Ich fühle mich von Deinem Post selbstverständlich nicht angegriffen, zurückgewiesen oder beleidigt. Ein Forum verfolgt ja gerade den Zweck, verschiedene Meinungen einander gegenüberzustellen. Aber ich bin ein klein wenig enttäuscht, dass gerade Dich mein Beitrag zu stören scheint. Ich hätte gehofft, bei Dir offene Türen einzurennen. Nichts für ungut! Aber da Du immerhin den Eindruck hast, einmal 'deutlich sagen zu müssen', dass dies nicht der rechte Ort ist, solche Fragen zu anzusprechen, werde ich das selbstverständlich respektieren. Ich wollte hier auch überhaupt nicht einen Verstoß 'melden' oder 'petzen', dann hätte ich mich an den Verlag gewandt, wie von Dir in einem früheren Post vorgeschlagen. Ich habe lediglich mal wieder - die Ausgangsfrage dieses Threads aufgreifend - auf den Fortbestand einer Situation hingewiesen, die ich für einen Missstand halte, nämlich das Zustandekommen von 'Phantasiepreisen' und dass diese tatsächlich (notgedrungen) gezahlt werden. Eigentlich wollte ich mit meinem letzten Beitrag gerade klarstellen, dass ich kein Eingreifen des Verlages mehr erwarte und der Hinweis daher auch nicht diesen Zweck verfolgte. Um das Thema dann auch soweit es mich betrifft abzuschließen: Anders als Du kann ich nicht glauben, dass eine Meldung bei ebay irgendetwas 'nutzen' würde. Ich habe erhebliche Zweifel, ob ebay einschreiten würde, wenn man es dort meldet. Ebay stellt nur eine Handelsplattform zur Verfügung. Ebay verdient selbst mehr, je begehrter die Artikel sind und je höher die Preise steigen. Umso attraktiver ist die Handelsplattform für die Händler. Ebay dürfte also kaum ein Interesse haben, in solchen Fällen etwas zu unternehmen. Eine Meldung an ebay hieße wohl, den Bock zum Gärtner machen. Und warum sollte ebay auch einschreiten, wenn es Pegasus selbst noch nicht einmal ernsthaft zu tun scheint? Der Unterlassungsanspruch kann nach dem Gesetz über die Preisbindung nicht von jedem geltend gemacht werden. Ob ebay insoweit überhaupt zum Personenkreis des § 9 Abs. 2 BuchPrG zählt oder ob die Vertragsbedingungen im Verhältnis zwischen ebay und den Verkäufern ein Einschreiten ermöglichen würde, bliebe zu prüfen, wenn man denn anders als ich daran glaubt, dass ebay überhaupt tätig werden wollte.2 points
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Wandlers Shadowrun 5 Charakterbogen - (Update 12.4 Download ab sofort hier: Dropbox) Download Hallo liebe Leute! Ich bastel für unsere Runde aus bestehenden Charakterbögen gerade einen Charakterbogen, der natürlich ausfüllbar und speicherbar sein soll, aber aktuell gibt es noch 2-3 leere Stellen und Platzhalter die sinnvoll geändert gehören. (Ich mach ihn aber erst ausfüllbar wenn die Struktur passt, daher ist das noch WIP und hat noch keine Formulare!) Ich wäre sehr dankbar wenn möglichst viele Leute hier ihr Feedback abgeben würde. Der Charakterbogen besteht aktuell aus 8 Seiten, wobei viele Charaktere wohl mit Seiten 1-3 auskommen wenn sie nur wenig Cyberware haben und diese unter Notizen auf Seite 1 vermerken. Den Hintergrund des Originalbogens habe ich erstmal entfernt um Drucker zu schonen, aber prinzipiell wäre es natürlich ein leichtes am Schluss 2 Varianten anzubieten. Seite 1: Personaldaten, Attribute, Fertigkeiten, Vor/Nachteile, Fahrzeug, Kommlink, Noitzen, Zustandsmonitor, Wichtigste Kampfwerte Seite 2: Fernkampf, Nahkampf, Panzerung, Ausrüstung, Martial Arts Seite 3: SIN, Lizenz, Connections, Unterschlupfe (Safehouses), Identitäten (Fluff), Mitgliedschaften (Fluff), Notizen, (Noch viel Platz) Seite 4: Matrixbogen (Hier ist noch sehr viel Platz) Seite 5: Magiebogen (Habe ich etwas übersehen?) Seite 6: Cyberware (Hier ist noch sehr viel Platz) Seite 7: Fahrzeug/Riggerbogenn (Hier ist noch sehr viel Platz) Seite 8: Charakterentwicklung/Einausgaben (Am Ende, für Leute die sowas gerne am Charakterbogen gespeichert haben) Bin echt gespannt was so bemängelt/gewünscht wird. Ein Grundprinzip soll aber erhalten bleiben: Keine Werte doppelt, außer die Kampfwerte auf Seite 1.1 point
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Hallo, heute versuche ich mich mal an meinem ersten Spielbericht. Wir haben unsere Gruppe erst neu gegründet und einen Rollenspiel Wiedereinsteiger (nach mehr als 10 Jahren Pause), 3 dauerhafte Rollenspieler und einen kompletten Rollenspielneuling in der Runde. Gruppenerschaffung: Die Charaktere wurde nach den Schnellstartregeln der 7. Edition erstellt und mit dem von case_undefinded vorgestellten System aus den Fate-Regeln miteinander vernetzt. So ergaben sich für alle Charaktere nette Verknüpfungen und schon viel Spaß vor dem Beginn des Abenteuers. Da das ganze auch für die erfahrenen Rollenspieler neu war, hat die Erschaffung der Charaktere einige Zeit gedauert. Da das wie erwähnt aber eine spaßige Sache war, ging die Zeit schnell rum. Spielzeit und -Dauer: Gespielt wurde in insgesamt drei Sitzungen (wird sind nicht so schnell) : 1) Erschaffung der Charaktere, Kennenlernen, Auftrag annehmen und erste Untersuchungen am Haus (ca. 4 Stunden) 2) Weitere Erkundigungen und weitere Untersuchung des Hauses (ca. 6 Stunden) 3) Endkampf und kurzes Endgeplänkel (ca. 2-3 Stunden) Genutzt wurden zudem die Handouts, die ebenfalls von Case_undefinded erstellt und hier im Forum zur Verfügung gestellt wurden. Diese habe ich z.T. noch erweitert und umgeschrieben und auf Boston angepasst. Charaktere: Doktor Philipp Stone - pensionierter Dorfarzt aus NeufundlandLord Peter Charleston - Weltkriegsveteran und Sohn eines britischen Adligen, der versucht den Erinnerungen an den Krieg zu entfliehen (und sein Butler Pinkerton (NSC)) - beschäftigt sich nun als Privatdetektiv (um sich abzulenken)Rupert Davis - Archäologe und Studienfreund von Lord Peter - gerade zu Besuch zu Recherchen in den Bibliotheken von Arkham und BostonFrank Rossini - Inhaber eines "Speakeasy" bzw. BlumengeschäftsNSC: Harper McNeal - Kind irischer Einwanderer und frisch "entlassener" Mafialaufbursche und -Schläger Der Ablauf: Einstieg: Mr. Knott, der Auftraggeber ist neu in der Stadt und will sein Erbe antreten. Er hört, dass das Haus aber keinen guten Ruf hat und will den Ruf bereinigt wissen und wissen, was an dem Ruf dran ist. Er kommt in die Speakeasy von Frank und fragt diesen, ob er nicht jemanden kenne, der solche Fälle übernehmen würde. Frank denkt schnell an seinen Bekannten Lord Peter, der sich mit sowas ja die Zeit vertreibt. Und arrangiert ein Treffen am nächsten Tag. Dort werden die Formaliäten besprochen und Lord Peter zeigt sich erfrischt von der lockeren Art "dieser Amerikaner". Er hat zudem seinen Schulfreund Rupert mitgebracht, der gerade in der Stadt angekommen ist und sein "Gastrecht" genießt. Während des Gesprächs betritt der übel ramponierte Harper den Laden. Sein "Chef" hat ihn wohl gerade entlassen - vermutet er nachdem er von seinen eigentlichen Kollegen verprügelt wurde. Doc Stone flickt Harper zusammen und alle bekommen grob mit, was gerade am Tisch besprochen wird. Lord Peter will nicht sofort annehmen, lässt sich aber überzeugen, dass das eine gute Sache wäre und der Doc Stone wittert eine Immobilie, die er für seine Praxis nutzen kann. Harper wird als Ortskundiger "angestellt" und soll den Weg weisen. Erster Besuch des Hauses: Man beschließt gleich am nächsten Tag das Haus in Augenschein zu nehmen.Am Haus angekommen schauten sich alle um und stellten fest, dass das Haus ziemlich fluchtartig verlassen wurden sein muss. Das Essen schimmelt noch auf den Tellern und es riecht schlecht. Versuche zu lüften scheitern an den vernagelten Fenster. Es wird sich gewundert, aber nicht groß weiter drüber nachgedacht, da lautes Stampfen die Ermittler in die obere Etage lockt. Der Geruch in der oberen Etage ist noch drückender, als der schimmlige Geruch im Erdgeschoss und die Ermittler trennen sich. Doc Stone beschließt ein Fenster zu öffnen und sucht das das Zimmer aus aus dem das Stampfen zu scheinen kommt - hier klapperte auch der Fensterladen, so dass er diesen befestigen wollte. Diese Möglichkeit ließ sich der umtriebige Mr. Corbitt nicht nehmen und nutzt den "Bett-Trick" und schickte den pensionierten Arzt aus dem Fenster. Dieser verletzte sich bei dem Sturz schwer, während Rupert und Lord Peter verwirrt bis geschockt mit ansehen müssen, wie ein leeres, schwebendes Bett ihren Freund aus dem Fenster katapultiert. Entsetzt eilen alle zum Doc, der sich wieder aufrappelt und man beschließt diesen sehr sonderbaren Ort schnell zu verlassen und sich um die Verletzungen des Doc zu kümmern. Aktionen der NSC und weitere "Mythos-Effekte": Harper (NSC) wurde derweil losgeschickt sich in der Nacharschaft umzuhören. Aus dem Tabakhändler in der Straße hat er aber nichts herausbekommen. Erst später wird diese Spur wieder aufgenommen. Zuvor entdeckt Rupert noch einen Blutfleck an der Wand neben Corbitts Zimmer. Dieser Fleck breitet sich immer weiter aus. Als er seine Bekannten herbei ruft, schrumpft der Fleck schnell wiederzusammen, man kann aber mit einem Taschentuch eine Probe nehmen. Der Doc stellt fest, dass es blutig aussieht, aber nicht so chrakteristisch nach Blut riecht. Es fällt zudem auf, dass es in dem Nachbarzimmer (Corbitts Zimmer) nun sehr ekelhaft stinkt - mehr als zuvor. Das ist dem Abenteuervorgaben verschuldet, die sagt, dass es Geruchsbelästigung gibt, wenn Mythoskräfte wirken. Die Bewegung des Bettes macht den Aufenthalt in dem Zimmer fast unmöglich, durch den Gestank. (halte ich für eine nette Sache, aber nicht notwendig. Allerdings kann man die Ermitter so evtl. in gewisse Richtungen locken - folge dem Duft! ) Wundenlecken und Beratungen: Zurück in Franks Flüsterkneipe versorgt der Doc seine eigenen Wunden und es wird ein neuer Schlachtplan aufgestellt. Man will zunächst mehr über das Haus an sich und seine ehemaligen Bewohner herausfinden. Dazu wird sich aufgeteilt. Immer zu zweit schaut man sich beim Boston Globe um und sucht den Autor des Zeitungsartikels, auf den sich der Auftraggeber Mr. Knott berufen hat. Dieser hat aber erst am folgenden Tag Zeit (ist so im Abenteuer nicht vorgesehen, ich fand die Idee aber verständlich und es bietete die Möglichkeit für Rollenspiel und Dialoge). Außerdem wurde versucht ins Archiv des Globe gelassen zu werden, um nach weiteren Artikeln zu schauen. Mit etwas Charme und guten Worten funktioniert das sogar recht problemlos und die Ermittler ließen sich auch nicht von der ruppigen Art des Archivars großartig beeinflussen. Sie fanden den alten, unveröffentlichten Artikel und fingen an über "Spuk" und "mystische Phänomene" zu spekulieren, die aber vom resuluten Doc Stone und dem bodenständigen Lord Peter als "Unsinn" und "Quatsch" abgetan wurde. Da müsse ein ausgeklügelter Mechanismus versteckt sein, den man in der Eile jetzt aber übersehen hätte. Es wird sich vorgenommen diesen Raum erneut zu untersuchen und diesen Mechanismus zu entdecken. Es geht sicher nur darum die Besitzer zu schädigen und sie zum günstigen Verkauf des Hauses zu zwingen - so der Konsenz am Ende des Tages. Recherche in Bibliothek, Grundbuchamt, Rathaus, ...: Die anderen Ermittler suchen im Grundbuch und in den Steuerakten nach Hinweisen. Auch dies ist nicht explizit vorgesehen gewesen. Ich kam teilweise stark ins Schwimmen, welches Handout und welche Info wo zu finden seien. Ich wollte diese guten Ideen aber nicht fruchtlos lassen, so dass ich den Ermittlern Häppchenweise Informationen anbot. Weitere Recherchen gaben Hinweise auf die Chapel of Contemplation, welche widerum weitere Forschungen in den Kirchenakten nach sich zogen. Der Tag ging schnell vorbei und am folgenden Tag wurden erneut Forschungen betrieben, um die Hintergründe zu klären. Weitere Akten wurden gewälzt und Frank traf sich mit dem Reporter vom Globe. Der Reporter konnte nur wenige neues Infos anbieten und Frank versuchte ihn mit einer "super Story" zu locken, die er vielleicht in dem Haus aufdecken würde. Der Reporter versprach ihm sich erkenntlich zu zeigen, wenn er ihm Informationen für eine Topstory bieten könnte. Okkultismus, Spuk und ähnliches hätten in der Stadt gerade Hochkonjuktur und er würde das sicher gut platzieren können. Etwas, was den neuen Besitzer des Hauses sicher wenig freuen würde - wenn sein Haus auf der Titelseite steht. Besuch um Roxbury-Sanatorium bei Familie Maccario: Weiter ging es dann zum Roxbury-Sanatorium, wo sich die ganze Gruppe als europäische Psychiater ausgeben - vorgestellt von Doktor Stone. Sie verlangen Einlass und werden Dank ihrer Überzeugungskraft, ihren europäischen Dialekten und Doc Stones Medizinischem Fachwissen vorgelassen und bekommen eine Führung durch das Haus, das sich rühmt eine moderne Einrichtung zu sein. Man freut sich die Gäste aus Übersee herumführen zu dürfen. Nach einigen Beschreibungen nach was für Spezialfällen sie suchen, werden sie tatsächlich auch der letzten Mieterin des Hauses von Mr. Corbitt vorgestellt und können sie befragen. Da Frank Italiener ist, kann er recht unerkannt von den anderen Pflegekräften mit ihr reden und erfährt ein paar mysteriöse Dinge über Wesen in dem Haus und was so vorgefallen ist. Die gute Frau ist danach aber sehr aufgebracht und man beeilt sich möglichst schnell weiterzuziehen, bevor herauskommt, dass die Ermittler gar keine Ärzte sind. Die Fachsimpelei und das medizinische Phrasendreschen der fiktiven Ärzte lockerte die Runde auf und machte diese eigentlich wenig spektakuläre Irrenhaus-Szene sehr nett und einzigartig. Ein weiteres Gespräch mit den Ärtzen bringt sie schließlich zu Vittorio, dem Mann der Mieterin, und auch hier kommt es zum Gespräch, das aber ziemlich unergibig ist, das Vittorios Zustand deutlich ernster ist als der seiner Frau. Man gibt hier zurecht schnell auf und beschließt wieder in die Innenstadt von Boston zu fahren. Untersuchung der Kirchenruine und der Nachbarschaft des Corbitt-Hauses: Am Tag 3 wird die Nachbarschaft des Corbitt Hauses näher untersucht. Frank beschließt dem Tabakhändler eine großzügige Menge Tabak abzukaufen (sein Wochenbedarf in seiner Kneipe), woraufhin dieser gesprächig wird und ihm über die Gegend und das Haus berichtet. Die anderen recherchierten weiter und kamen auf den Polizeibericht zu Razzia in der Chapel of Contemplation. Rupert - der Archaeloge - und Lord Peter machen sich auf den Weg zur Kirche und untersuchen die Ruinen. Dabei bemühen sie sich nicht einzubrechen, gelockt vom Altarbereich, der nur schwer zugänglich ist, versuchen sie dennoch über durch die Ruine zu gehen. Trotz aller Vorsicht und Vorsichtsmaßnahmen kommt es zum Einsturz der Kellerdecke und die beiden finden sich ramponiert im Keller wieder. Lord Peter stellt verdutzt fest, dass sein Bein schwer verletzt ist und sein Gehstock ist offensichtlich zerbrochen - das trifft ihn fast härter als die körperlichen Schmerzen, schließlich handelt es sich um ein Original aus dem Königreich. Sie finden einige Notizen im Kirchenbuch, stoßen aber nicht auf das Buch der Rituale. Die Schmerzen in Lord Peters Bein sorgen dafür, dass die Untersuchung hier kurz ausfällt. Sie zeichnen die Malerei auf der Kirchenwand ab und nach ihrer Befreiung aus dem Kellergewölbe - hier erwiesen sich die beiden NSCs in Begleitung der beiden als sehr hilfreich - kehren sie zu den anderen zurück, wo Lord Peter den Doc um medizinische Hilfe für sein Bein bittet. Ein versteckter Beobachter wird erkannt, aber nicht verfolgt oder zur Rede gestellt. Der Lord besteht auf seinen Tee und die Behandlung seines Beines. "Ich wusste es! Es ist ein Peruanischer Kanabilen-Kult, der hier einen Ableger hat!": Die Recherchen von Frank und Doc Stone über die Chapel of Contemplation und die gefundenen Hinweise aus der Kirche legen ihnen beiden nahe (beide Patzer auf von den Spielern selbst eingeforderte Okkultismuswürfe), dass es sich durchaus um Peruanische Kanibalen handeln könnte (ebenfalls die Idee der Spieler). Sie recherchieren in der Richtung, finden zwar keine Hinweise, sind sich aber sicher, dass Blutopfer und Kanibalismus eines peruanischen Kultes eine Rolle spielen könnte. Rupert versucht sich noch in der Recherche der vermeintlichen Bibelpassage, die von Vittorio in der Nervenheilanstalt zitiert wurde, findet aber auch hier nichts heraus. Das Ende der Recherche - Jetzt geht es los! 2. Besuch des Corbitt Hauses: Tag 4 oder 5: Man hält die Recherchen für abgeschlossen und will sich erneut dem Haus widmen. Dort angekommen und mit Axt, Brechstange, Schusswaffen, Taschenlampe und Öllampe augerüstet macht man sich auf die systematische Durchsuchung des Hauses. Pinkerton soll für Essen sorgen und bereitet inzwischen ein Picknick im verwahllosten Garten des Hauses. Man findet gleich im ersten Raum die Tagebücher des Mr. Corbitt. Es geht ein Raunen durch die Runde, als jeder für sich die Bücher gelesen hat. Doc Stone nimmt die Bücher an sich - für weitere Studien. Man durchkemmt weiter alle Räume im Erdgeschoss und Dank der Brechstange lassen sich die vernagelten Fenster nun schnell öffnen und der ekelhafte Geruch wird besser. Die Emittler wollen nun in den Keller, da man hier den Grund allen Übels vermutet. Sie hören dann aber wieder Geräusche von oben und erinnern sich an die Theorie des ausgefeilten Mechanismus am Bett. Man eilt hoch. Dabei geht das eben am Sicherungskasten eingeschaltete elektrische Licht aus. Harper (NSC) wird runtergeschickt die Sicherungen zu kontrollieren. Er dreht sie wieder rein und das Licht geht an. Es beginnt ein zermürbendes "Licht-An"-"Licht-Aus"-Spiel, das aber dank der Taschenlampen und der Lüftungsmaßnahmen an den Fenstern (Tageslicht kommt rein) keine großen Auswirkungen hat. Es wird aber allen klar, dass das Bett wohl doch nicht nur mechanisch unterwegs war. Im Raum mit besagtem Bett angekommen liegt dort eine übel zugerichtete Leiche eines Obdachlosen. Bei der Flucht zuvor hatten die Charaktere die Tür nicht mehr verschlossen, so dass ein Obdachloser ins Haus kam und ebenfalls nach oben gelockt wurde. Er wurde von dem Bett zerschmettert und nicht aus dem Fenster geworfen. Er diente hier nur als tragische Figur und Untermalung und hatte wenig weiteren Sinn. Man beschließt die Polizei zu verständigen. Außerdem fällt Frank ein Beobachter auf der anderen Straßenseite auf. Die an der Kirche nicht erfolgte Verfolgung des Beobachters beginnt, Frank kann ihn aber trotz eines sehr athletischen Sprints nicht stellen. Er bezahlt einen Straßenjungen nach Beobachtern ausschau zu halten und diese ggf. zu verfolgen und ihm zu berichten, wohin diese gingen. Der Junge wartet und beobachtet. Ob er wen erspäht hat, wissen die Charaktere noch nicht (ich auch noch nicht ). Der Keller und die Zauberei des Mr. Corbitt: Schließlich geht man in den Keller und findet den Dolch. Gewarnt vor fliegenden und sich selbst bewegenden Gegenständen tritt Lord Peter gleich auf das Messer, welches unter seinem Schuh zu vibrieren beginnt. Frank will es mit dem Taschentusch als Schutz aufnehmen, was auch klappt. Corbitt, kann ihm das Messer aber entreißen. Ein aus der Küche zuvor beorderter Topf soll als Gefäß und Falle für den Dolch dienen und wird von Lord Peter ergriffen. In einem ausgesprochen unerwartet athletischen Moment kann Lord Peter den Topf tatsächlich so über das Messer "werfen", dass das Messer darin gefangen wird, bevor Corbitt in seiner nächsten Handlung damit angreifen kann. Die Gefahr ist gebannt. Beim Versuch die Wand aufzuhacken, kommen die Ratten zu vorschein. Sie übermannen Frank, der aber geschockt verharrt und den Kampf mit den Ratten meidet. Die Ratten fliehen ohne weiteres und die Wand wird weiter aufgestemmt. Beim Versuch die zweite Wand zu öffnen bin ich wieder auf die Zauber von Mr. Corbitt gestoßen und versuchte es mit dem Zauber "Dictum" (Beherrsche Geist). Es beginnt eine sehr schöne Szene mit Halluzinationen, die den Doktor Stone trifft. Er hat zunächst das Gefühl, dass es falsch sei diesen Bereich hinter der Wand zu öffnen. Er versucht die anderen daran zu hindern weiter an der Wand zu arbeiten. Alles was diese aber zu ihm erwidern klingt in seinen Ohren so als wollen sie ihn angreifen und mit Waffengewalt stoppen. Der Doc wird zunehmend selbst aggressiv und beginnt Axt schwingend die anderen Ermittler von der Wand wegzutreiben. Wenig später ist der Spuk beendet und der Doc weiß nicht was passiert ist. Die anderen sind ebenfalls ratlos, versuchen dann aber die Wand erneut einzureißen. Dabei erleidet Frank einen ähnlichen Anfall und es kommt zum Handgemenge. Da alle keine guten Kämpfer sind, bleiben alle unverletzt - von den bisherigen Sturzverletungen (auch die Kellertreppe runter) abgesehen. Rupert, der die hohle Wand entdeckt hatte und eher unbeteiligt (Spieler war krank und abwesend) herumstand, wird von Corbitt befehligt und versucht den Dolch aus dem Kochtopf zu befreien, was von den anderen aber im letzten Moment erkannt und unterbunden werden kann. Die Ermittler erkennen, dass man nur eine gewisse Zeit warten muss, bis die Betroffenen wieder bei Sinnen sind. Man vermutet, dass direktes Arbeiten an der Holzwand der Auslöser ist und es gibt krude Idee, wie man verhindern kann, dass jemand zu schaden kommt. Man erkennt den Patt, versucht es dennoch weiter zu arbeiten. Corbitt scheitert ein weiteres Mal mit dem Zauber und ich beschließe mir die Späße mit den Halluzinationen auf Grund von Zeitmangel zu verkneifen, auch wenn das eine der schönsten Szenen am Spielabend war, da ich mit wenig Input viel ausgelöst habe. Auf jeden Fall ein Highlight meiner Rollenspielerlaufbahn bisher. Corbitt erhebt sich: Man durchbricht schließlich auch die zweite Wand und steht der entstellten "Leiche" von Mr. Corbitt gegenüber. Spieler und Ermittler scheren sich wenig um die Hintergründe, die zuvor so mühsam recherchiert wurden und man überlegt das ganze Haus reinigendem Feuer zu übergeben. Nur schade, dass die Lampe durch den bessenen Rupert bereits zerstört wurde und nur noch wenig Lampenöl enthalten ist. Corbitt erhebt sich und es beginnt der finale Kampf. Der Doc leidet auf Grund dieses Schreckens an Amnesie und weiß nicht mehr, wie er hier her kam. Er meint sich in einem Alptraum und schlägt mit der Laterne nach Corbitt. Während Lord Peter schreiend und außer sicher vor Angst die Flucht ergreift (hoher Stabiverlust bei beiden). Auf seiner Flucht sieht Lord Peter noch ein Bild von seiner Familie, die vor dem Corbitt Haus posiert, wie vor ihrem Landsitz in England. Ihn beschleicht der Verdacht er steht in Verbindung mit diesem Corbitt. Beim Kampf kommt Harper schwer zu Schaden, schafft es aber seinerseits Corbitt mit einem wuchtigen Schlag mit dem Baseballschläger zu Boden zu schicken (Corbitt saß noch auf seiner Pritsche - lag danach hinter seiner Pritsche). Der Doc nutzt die Gelegenheit das Öl der Lampe auf Corbitt zu vergießen und ihn anzuzünden. Die anderen schlagen mit Brechstange und Axt auf Corbitt ein. Corbitt knistert und brennt fröhlich vor sich hin, mein improvisierter Feuerschaden von 1W6 pro Runde, reicht aber nicht aus um ihn schnell zu töten. Die Hiebe mit Axt und Co gehen zudem zu oft ins Leere um Corbitt gefährlich zu werden. Er verletzt Rupert und der Doc nutzt die Ablenkung für einen gezielten Schuss, der Corbitt das letzte untote Leben raubt. Man lässt die Reste von Corbitt ausbrennen und sammelt sich und die Ausrüstung zusammen. Draußen wartet bereits die Polizei bei Pinkerton und verlangt eine Erklärung. Diese erfolg kurz und knapp und man verweist nur auf den Leichnam im Obergeschoss. Aus Zeitgründen wurde der Abend hier beendet. Anmerkungen: Das Tagebuch des Mr. Corbitt hatte ich ursprünglich in "seinem Zimmer" lagern wollen (abweichend vom Abenteuertext), habe mich im Laufe des Abenteuers dann aber doch umentschieden und es in den Raum im Erdgeschoss gelegt. Dieser Raum im Erdgeschoss, gleich hinter dem Eingang, wurde beim ersten Besuch zwar geöffnet, ein paar Kisten vor der Tür blockten aber die Tür und Lord Peter wollte seinen Anzug nicht ruinieren, indem er sich durch den Spalt quetscht. Der Raum blieb somit zunächst unerforscht und ich konnte das Tagebuch "spontan" umplatzieren, damit es bei der nächsten Begehung des Hauses schneller gewunden wird. Die Idee eines versteckten Beobachters (Michael Thomas?), die auch von case_undefinded kam, habe ich gerne aufgegriffen und werde mir überlegen ihn in kommenden Abenteuern einzubauen. Ebenso wie das Zeichen bei der Kirchenruine. Ebenfalls gerne genutzt habe ich die Idee, dass in den Tagebüchern lernbare Zauber enthalten sind. Diese könnten die Ermittler studieren und lernen und nutzen. Allerdings hat bisher nur Doc Stone Interesse an den Büchern angekündigt. Alle andere wollen die Bücher lieber verbrannt sehen oder in der Obhut der Miskatonic University. Fazit: Dank ausreichender Vorbereitungszeit und der tollen Vorarbeiten von case_undefinded und der Spielberichte von Holzfuß und case_undefinded, habe ich hier ein sehr schönes Abenteuer erlebt. Es bietet viele Möglichkeiten weiterzumachen und mir hat es Spaß gemacht mit dieser Fülle an Handouts zu arbeiten. Der finale Kampf war irgendwie schade, da er für keinen von uns wirklich nötig schien. Das Rollenspiel/Abenteuer war auch so interessant genug und der Kampf war zwar fordern, aber auch langwierig - dank der vielen Fehlschläge. Ich versuche im nächsten Abenteuer den Endkampf zu vermeiden - wenn möglich, da sonst klar ist: Abenteuer = Ermittlungen x Begehung von Ort XY + Endkampf und dabei gilt Punktrechnung (x) vor Strichrechnung (+) und es ist somit klar, was an Ende kommt. Das nimmt ein wenig den Reiz. Wenn es zum Kampf kommt, den einige sich auch wünschen, dann werden wir vielleicht auf die Darstellung mit Figuren zurückgreifen (z.B. aus Villen des Wahnsinns (Brettspiel)) und das ganze etwas taktischer machen. Dazu dann auch wirklich so, dass ich die Ermittler sterben lassen würde. Das habe ich in diesem Abenteuer vermieden, da sie schon durch die vielen Stürze so schwer verletzt waren und ich ungern eine ganz neue Gruppe losschicken wollte. Dafür waren zu viele "Plothooks" in diesem Abenteuer versteckt. Aber es wird wohl darauf hinauslaufen, dass diese Gruppe nicht sehr lange am Leben bleiben wird, wenn das System sich weiter als so tödlich darstellt wie bisher. Also: Schönes Abenteuer, das die Mechanismen ganz gut erklärt und einen guten Einstieg bildet. Mit etwas mehr Aufwand kann man die Handouts gut ausbauen (siehe oben) und viel Spielraum für weitere Abenteuer einbauen. Mir hat es sehr gefallen. Das finale Feedback der Gruppe gibt es später, aber zumindest wird ein weiteres Abenteuer gewünscht. PS: Bitte entschuldigt die Länge des Beitrags.1 point
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"Ich habe nichts getan, Ove, nur vorsichtmässig die Waffe gezeigt. Er hat schlecht reagiert. Weiterfahren, bitte" sage ich eiskalt. "Glaub mir, man ist nicht vorsichtig genug. Nie." Ich stecke die Waffe wieder ein. "Verdammter Idiot. Wenn das einen Witz war, hat er sich leider die falsche ausgesucht"1 point
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Das Motorrad wird langsamer, als der Fahrer vom Gas geht, während das Fahrzeug auf Eurer Höhe bleibt. Immer noch lächelt der Mann und zwinkert Matilde zu.1 point
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"Jetzt wissen wir, dass wir verfolgt werden. Nur,.. Was jetzt?! Waren sie schon mal in einer solchen Situation? Ich nicht." Ich schaue etwas hilflos zu Matilde als sich der wagen aus meinem Blickfeld bewegt. "Egal was wir machen, wir sollten uns schnell entscheiden. Wollen wir sie abhängen? Oder abwarten was sie machen?" Man hört meiner Stimme deutlich an, dass mich diese Situation unsicher macht. "Außerdem bin ich noch immer unbewaffnet.. Wobei ich den Kampf als letzte Möglichkeit sehe... nur sehen die Herren das auch so??"1 point
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Ich hatte schon vor, mit Eddy über die umgebung zu reden, bzw habe ich es schon versucht, in dem ich gefragt habe, wo er lebt, usw. aber er hat nicht darauf reagiert. Ich hatte auch Jimmy gesagt, "wie Eddy es beschreibet, sind wir in einem Labyrinth" aber ich wurde ignoriert. Sobald Eddy zurück ist, und mir was bringt (er wollte mir was bringen) dann werde ich mit ihm weiter über die Umgebung reden, das hatte ich schon vor.1 point
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Genau DAS ist ein grosser Trugschluss, weil der neue Thread einfach nur in der alten Kampagne beerdigt wird. Das Problem: Wenn jemand über eine Kampagne gut Bescheid weiss und nicht ständig das Forum beobachtet, entgeht ihm vermutlich der Post unter NEUESTE THEMEN. Schlimmer noch. Da die alten Kampagnen neuerdings ziemlich tief vergraben liegen, fällt der Post nicht mehr auf... keine Antwort... das wars dann mit der Frage. Genau DAS wäre aber im SL Bereich anders, weil man es auf der Seite sofort sieht. Ist kein Problem wenn man über "Zeige neue Inhalte" im Forum surft. Mir geht kein neuer Beitrag in den Kampagnenforen durch die Lappen. Und wer normal durch die Foren browst sieht doch durch den Fettdruck, das es etwas neues im entsprechenden Kampagnenforum gibt. Ein Trugschluss ist es anzunehmen, das die Mods hingehen und regelmäßig den Kram neu zu sortieren. Und nach deiner Logik dürfte man das eigentlich erst wenn im Fragethread mindestens eine Antwort enthalten ist. Wer soll das denn managen? (Insbesondere wenn im Fragethread und Titel der Hinweis auf die betroffene Kampagne vollständig fehlt!) Stattdessen werden zusammenhängende Inhalte, die der Community helfen könnten über Bereiche verstreut. Also ich würde das alles in den inselbereich verschieben, aber das ist nur meine Meinung.1 point
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@ DP: Vielen lieben Dank, dass du gestern für mich Bescheid gegeben hast, ich hatte das total verpeilt. Stabiverlust: 2 INTx1 mit einer 39 leider nicht geschafft Dann poste ich mal1 point
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Kleiner Hinweis: ich werde nach und nach die Verfasser ebenfalls aufnehmen. Eigentlich nur als Hilfe für mich. Wenn z.B. jemand einen Bericht der auf Seite 10 steht mit einer neuen Antwort versieht und der Thread dann wieder auf Seite 1 landet ist es gerade bei Abenteuern mit x Berichten immer aufwendig zu prüfen ob der schon drin ist. Wenn der Verfasser drin steht ist das für mich angenehmer.1 point
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"Sollten wir nicht lieber schauen, dass wir die Herren im Blick behalten? Sie könnten der Straße durch den Ort folgen und einfach eine Kehre nach Oxford fahren, oder die warten in der Nähe und kommen entweder zu uns oder beschafften uns aus der Distanz. Ich habe kein gutes Gefühl dabei die Herren aus den Augen zu verlieren." Ich schaue dem wagen nach und versuche ihm so lange wie möglich im Blick zu behalten. Dabei Fähre ich fort: "Aber ich vertraue da auf ihre Erfahrung."1 point
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Oh, ich finde (ehrlich gesagt) die Reinterpretation, die damals im Ruf stand, ganz großen Schwumpes, dient sie doch gerade auch dazu, alles unter Nyarlathotep subsummieren zu können, was man will. Aber es ist von mir ja bekannt, dass ich, gerade bei Antagonisten etc., sehr wenig von "beugen für die Story" halte. Aber das gehört nicht hierher. Selbstverständlich hast Du Recht, und ich empfinde z.B. die Interpretation von "Sutter Kane" als Maske absolut unpassend, während ich sie bei Leland Gaunt total passend finde. Nur denke ich, dass gerade solche Listen dazu führen können, dass ein angehender Autor oder einfach jemand auf der Suche nach Inspiration dann auf die Liste stößt, und sich sagt "Hmm, Hitler als Nyarlathotep. Klingt doch mal total verwendbar" oder "Ach so, Jesus war Nyarlathotep? Cool, dann machen wir aus der urchristlichen Kirche doch einen Kult." Das ist wenig problematisch, wenn dann dabei steht, warum für den Autoren Mr. H. Nyarlathotep war, etc. Sich aber in solchen Situationen auf vermeintlichen "Kanon" zu stützen, kann zu Missverständnissen führen. Wohingegen ich allerdings die Anführungen fiktiver Rollen im Malleus durchaus (ob passend oder nicht) als Kanon verstehe, der nicht weitergreifend begründet werden muss. Oder anders - wenn ich aus Mutter Theresa einen Avatar Quachil Uttaus' mache (ähm, dingdingding - Idee!), sollte das nicht nur auf einem "is so" basieren, sondern sich irgendwie in eine Story einbetten, also quasi hintergründig "erklärt" werden. Ist Mutter Theresa aber bereits im MM als Avatar von Quatschi aufgeführt, muss ich mir die Arbeit nicht machen... Und natürlich ist Leland Gaunt außerhalb des CoC RPGs keine Maske. Bzw. er wird nie als solche definiert. DANN ist er tatsächlich eher eine Inkarnation des Teufels. Insbesondere, da King ja nun kein "Mythos-Autor" ist, obgleich er sich hin und wieder bedient, Hommages abliefert oder wenigstens seinen Hut in Richtung Federschwinger aus Providence lüpft.1 point
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So, wieder zurück in Berlin. Erstmal ein dickes Dankeschön an Arkane Wonders für diese Vielzahl an tollen Preisen. Dann natürlich auch ein dickes Dankeschön an Jannis unseren Headjudge, der uns kompetent mit Rat und Tat zur Seite stand, und an die Organisatoren vor Ort. Der Ablauf hat echt reibungslos geklappt. Es war etwas schade, dass das sechste Team nicht erschienen ist, aber daran kann man nichts ändern. Es war sehr schön mal gegen Andere zu spielen und Andere spielen zu sehen, da man doch immer wieder neue Kombinationen und Möglichkeiten entdeckt. Unter den fünf Teams waren drei Zauberer, drei Druidin, und jeweils ein Hexenmeister, eine Machtmeisterin, ein Priester und ein Kriegsherr (Ork). Das ist auch ein Punkt, den ich nicht ganz so gut fand. Die Aufteilung der Magier. Ich hätte es besser gefunden, wenn bspw. jeder Magier nur einmal vertreten wäre, maximal doppelt bei mehr Spielern. Vor einiger Zeit gab es im Germs HQ in Berlin ein sehr schönes Team Turnier. Zwei Magier pro Team, die aber jeweils in Einzelmatches antraten und jedes Team hatte jeweils zwei Magier der gleichen Schule. Das würde ich als Anregung für das nächste Team Turnier gerne mit auf den Weg geben. Kann man ja dann auch bei zwei vs. zwei spielen. Jedes Team sucht sich eine Zauberschule aus und spielt die beiden dort vertretenen Magier (Geist und Arkan bilden hier ein Team). Wenn es die Anzahl an Teams hergibt, kann man in zwei Gruppen eine Vorrunde spielen, sodass dort noch nicht die gleichen Schulen aufeinander treffen. Wenn man sich nicht einig wird, welches Team welche Schule spielt, wird gelost o.ä. Falls das mit der Schule zu strikt ist, dann könnte man trotzdem eine Lösung finden, dass die verschiedenen Magier halbwegs gleichhäufig auftreten. Ich fand es schade, dass nicht alle für Mage Wars erscheinen Karten zugelassen waren. Das war hier in Berlin beim letzten Turnier aber genau so. Heute ist mir z.B. besonders aufgefallen, dass viel mit Säureangriffen gespielt wurde. Gegen Säure kann man momentan noch nicht viel machen. Da wäre die Rain Cloud schon ganz gut gewesen. Ansonsten finde ich die Regeln für das zwei vs. zwei gut durchdacht und gut ausgearbeitet. Mir ist nicht aufgefallen, dass durch die Regeln Vor- oder Nachteile entstehen. Auch die 90-minütige Zeitbegrenzung finde ich sehr gut und ausreichend. Bei Punktgleichstand am Ende, würde ich es gut finden, wenn der direkte Vergleich als erstes Kriterium zählt und dann erst die Gegnerstärke und dann die Lebenspunkte des letzten Spiels. Es gab Essen, Getränke, netten Smalltalk und spannende Spiele. Was will man mehr. Ich hatte auf jeden Fall viel Spaß. Beste Grüße, Fritz1 point
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neeeee danke: ich werde bald sie fragen, ob ich für sie kochen kann (für uns alle)1 point
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Man sollte sich zunächst in seiner Gruppe einig werden wie man spielen möchte. Ich habe bereits Spieler erlebt die geradezu an die Decke gegangen sind bei der Erwähnung, dass ihr Charakter möglicherweise sterben oder im Gefängnis landen könnte. Ich halte es in meinen Gruppen immer so, dass Tod oder Knast immer möglich sind, wenn man auf einem Run ist (und natürlich ausserhalb von Runs wenn man nicht umsichtig genug ist). Tod (um das Thema mal schnell aus der Welt zu schaffen) kann immer noch durch Edge abgewendet werden, wobei man aus "Dem Tod von der Schippe springen" schon mehr machen sollte als "Ja, du überlebst.". Nimm zum Beispiel das Shadowrun SNES-Game von anno dunnemals wo das Spiel damit beginnt dass der Protagonist in einer Leichenhalle aufwacht. In einer Runde in der ich gespielt habe mussten bei einer üblen Schiesserei mit der Mafia zwei Charaktere dem Tod von der Schippe springen und der Rest des Teams zog sich zurück und musste die beiden zurücklassen. Einer ist mit einer fehlenden Niere auf dem Tisch von einem Ripperdoc aufgewacht der dachte er wäre hirntot und ihn als lebendes Ersatzteillager verwendet hatte. Die andere kam in einem Bunrakupuppenbordell in Asien (Tokyo oder Hong Kong) wieder zu sich, als ein Decker das System verwüstete um sie rauszuholen (Start einer neuen Kampagne). Nur so als Beispiele was man mit "toten" Charakteren machen kann, über "du wachst in der Leichenhalle wieder auf" hinaus. Von der Polizei geschnappt, OK, das ist ein anderes Thema. Ich orientiere mich in letzter Zeit ein wenig an dem Anime "Black Lagoon", wo die Polizei in der Stadt in der die Hauptcharaktere (Söldner/Piraten/Schmuggler) ihre Operationsbasis haben komplett korrupt ist und relativ offen bestechlich. Alles Teil des "Spiels" in Roanapur. In SR muss man das natürlich abhängig vom Setting handhaben (manche Städte werden kaum bestechliche Cops haben während man Miami und andere Städte in der Karibischen Liga durchaus wie Roanapur funktionieren lassen könnte). Bei einer gefälschten SIN wird man garantiert erstmal verhaftet, gefälschte Ausweisdokumente sind kein Scheiß und können einen in den Knast bringen. Natürlich ist hier wieder die Frage ob die Runner nicht an bestechliche Cops gelangen oder sie oder jemand in ihrem Netzwerk (z.B. ihr Schieber) Kontakte zu den Polizeibehörden hat, die sowas beseitigen können. Eine Verhaftung wegen gefälschter SIN wird nicht sofort einen Riesenzirkus auslösen - besonders wenn die Polizei dahinterkommt dass es sich um Shadowrunner handelt. Denn: Die Polizei ist meistens ein Konzern und Shadowrunner gehören zum System der Konzerne. Also werden sich mindestens die Vorgesetzten der Cops die einen Runner mit gefälschter SIN verhaftet nicht gegenseitig abklatschen und den Runner in den Knast werfen. Eventuell lassen sie sie sogar gehen, aber die Runner schulden ihnen etwas (z.B. einen pro bono Run). Illegale Ausrüstung ist eventuell weg und die SIN ist definitiv verbrannt. Aber der Runner wird zur Hintertür rausgelassen oder sogar von der Polizei irgendwo hingefahren. Man kann den festgenommenen Char entweder mit Gewalt oder mit einem Face und gefälschten Dokumenten rausholen, ein Mr. Johnson (nicht von dem Polizeikonzern) taucht als Anwalt auf und bietet den Runnern einen Job an, den sie machen müssen (eventuell sogar bezahlt) im Tausch für ihre Freiheit. Kurz: Ein Runner der mit einer gefälschten SIN erwischt wird steckt erstmal in Schwierigkeiten, aber es gibt durchaus Möglichkeiten, das man nicht in den Knast wandert. Runner sind teil des Systems und es wird immer jemanden geben der sie raushaut, solange sie nicht als Multi-Murder-Death-Killer identifiziert wurden. Apropros Multi-Murder-Death-Kill: Hier sind die Möglichkeiten eingeschränkt und auch die Hilfe von aussen wird geringer werden oder grausamer ausfallen ("Unsere neue Kampagne trägt den Titel 'Prison Break 2075' - streicht euch alle Ausrüstung und Implantate weg!"). Auch hier muss die Sache nicht das Ende sein, mit passend gefälschten SINs, einer guten Geschichte und guten sozialen Fertigkeiten kann man sich eventuell darausquatschen. Mit einer WIRKLICH guten Geschichte und einer GLAUBWÜRDIGEN Art sie rüberzubringen. Andernfalls steckt man ganz schön in Problemen und die Kampagne nimmt eine andere Richtung als eventuell geplant. Blast from the Past: Im deutschen Arsenal 2060 (SR3) gab es auf S. 155 einen Bussgeld- und Strafenkatalog, sowohl für die UCAS als auch für die ADL. Besitz, Mitführen und Bedrohen führte in den meisten Fällen nur zu einem Bussgeld, alles darüber hinaus (oder bei dem härteren Zeug) kam auch Gefängnis dazu - zwischen 1 Monat (Besitz von Drogen) über 6 Monate (Bedrohen mit einer Automatischen Waffe) bis zu 20 Jahren (Gebrauch einer militärischen Waffe mit Vorsatz). Die Beispiele stammen aus der UCAS-Tabelle. Unterschieden wurde nach Art der Ausrüstung und der Schwere der Tat. Die ADL-Tabelle war härter (Besitz von Sprengstoff = 2 Jahre Knast). Gefälschte SINs waren nicht direkt enthalten, könnte man aber unter illegaler Matrixausrüstung verbuchen - in diesem Fall dann 8.000 Nuyen Bussgeld für Besitz oder 2 Jahre Gefängnis bei Verwendung während einer schweren Tat.1 point
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Ein alter, vereister Leuchtturm... http://media2.wptv.com//photo/2013/04/02/Tom_Gill_lighthouse_(10)_20130402133133_640_480.JPG1 point
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Handout - Sammlung: (inspiriert und oftmals kopiert von case_undefinded (siehe erster Beitrag)) Verwendung: Ich habe die Handouts teilweise noch getrennt und entsprechend der Orte an denen gesucht wurde und entsprechend der Ziele der Suche nur Ausschnitte davon rausgeben. Daher lohnt es sich teilweise diese Handouts noch weiter zu zerschneiden. Der Zeitungsartikel (als Bilddatei) war eines der ersten Handouts, das ich rausgegeben habe. So als Einstimmung und als das, was Mr. Knott (der Auftraggeber) den Ermittlern an die Hand gibt. Als visuelle Unterstützung, wie das Haus so aussehen kann, habe ich einfach wieder mal bei case_undefinded geklaut und mir aus seinem Spielbericht das Foto des Hauses geklaut: Polizeiakte Kurzberichtsblatt über den Polizeieinsatz vom 17. April 1912 Bezugsdokument AE7632-5442. Bezugnahme: Zeugenaussagen beschwören den Zusammenhang von verschwundenen Kindern mit dem Treiben der Freikirche (Kapelle der Einkehr, Hawes Street 145, Boston). Siehe dazu beiliegende vertrauliche Zeugenaussagen der Jahre 1908 bis 1912. Planung: Einsatz ist unter allen Umständen geheim zu halten. Ein Observationsteam wird ab 13:00 Uhr die Kapelle im Blick behalten und melden, sobald der Gottesdienst begonnen hat. Eingesetzt werden Polizisten aus allen 8 zentralen Polizeidistrikten der Innenstadt, sowie eine Abordnung der Bezirks-Polizeischule. Kurzbericht: Der Einsatz begann um 17:20 Uhr. Die Kapelle wurde umstellt und anschließend durch erfahrene Stoßtrupps gestürmt. Gegen 17:22 Uhr waren neben den üblichen Rufen und Beschimpfungen erste Schüsse zu hören. Beim anschließenden Feuergefecht und Handgemenge kamen insgesamt drei Polizisten und 17 Personen (mutmaßlich Anhänger der Freikirche) ums Leben. Gegen 17:43 Uhr wurde ein Feuer in dem Gebäude bemerkt, das schnell um sich griff. Zahlreiche Personen wurden durch das Feuer verletzt. Das Gebäude nahm durch das Feuer ebenfalls signifikanten Schaden. Zusammenfassung: Verstorbene Polizisten: 3 Verstorbene weitere Beteiligte: 17 Verletzte Polizisten: 24 Verletzte weitere Beteiligte: 58 Insgesamt wurden 54 Personen festgesetzt. Alle, bis auf acht, wurden nach Feststellung der Person wieder auf freien Fuß gelassen. Autopsie: Erste, rein äußerlich durchgeführte Autopsien ergaben lediglich Hinweise auf Tod durch Schusswunden oder Verbrennungen. Aufgrund mangelnder Notwendigkeit und des aktuellen Personalmangel wurden weitere Autopsien nach Weisung der vorgesetzten Stellen noch am Abend des 17. April 1912 ausgesetzt. Nachträge: 27. April 1913 Herr Michael Thomas wurde zu 40 Jahren Zuchthaus verurteilt aufgrund von fünf Fällen von Mord zweiten Grades. 07. Februar 1917 Der Häftling Michael Thomas konnte in den frühen Morgenstunden aus dem Staats-Gefängnis ausbrechen und befindet sich auf der Flucht. 10. Februat 1917 Da von einer Flucht aus dem Staat auszugehen ist, wird der Fall hiermit aufgrund mangelnder Zuständigkeit geschlossen. Zeitungsartikel: [Folgender Artikel wurde nie veröffentlicht.] 25.07.1918 Vom Unglück verfolgt Im Jahre 1880 zog eine Familie französischer Immigranten in das kleine Haus auf der Bosworth Street 33, floh jedoch unmittelbar darauf wieder, nachdem sich eine Serie gewalttätiger Unfälle ereignet hatte, die das Leben der Eltern forderte, sowie drei der Kinder schwer verletzte. Danach stand das Haus lange Zeit leer, bis im Jahr 1909 eine andere Familie das Haus bezog, jedoch bald darauf von Krankheit heimgesucht wurde. 1914 schließlich tötete sich der älteste Bruder in einem Anfall von Wahnsinn selbst mit einem Küchenmesser und die zu tiefst erschütterte Familie zog daraufhin aus. 1917 mietete eine dritte Familie das Haus, zog jedoch sofort wieder aus, nachdem alle gleichzeitig erkrankten. „Was muss noch passieren, bevor der Stadtrat endlich einschreitet?“ Start-Handout: (Berichtsausschnitt erstellt mit: Newspaper clipping Generator) http://r10.fodey.com/2379/50abc8e51ddc4e98bbccf89a657e151c.0.jpg Klartext: 19.03.1923 Familientragödie in der Bosworth Street? Das Schicksal meint es nicht gut mit Familie Macario. Nachdem sie vor zwei Jahren in das Haus in der Bosworth Street in Boston zogen, jagt eine Tragödie die nächste. Zuerst erlitt der Mr. Macario in seinem Haus einen schweren Unfall. Er gilt fortan als geistig nicht mehr zurechnungsfähig und wurde daraufhin nach Aussagen der Nachbarn ins Roxburry Sanatorium eingewiesen. Jetzt wurde bekannt, dass auch seine Frau Gabriela in eine Art geistige Umnachtung gefallen ist. Ein Nachbarn gab an, dass das Ehepaar von „mysteriösen und unaussprechlichen Vorgängen“ in dem Haus sprach, bevor sich diese Familientragödie ereignete. Gabriela Macario wurde nun ebenfalls ins Roxburry Sanatorium eingewiesen. Über den Verbleib der beiden Kinder der Familie ist nichts bekannt. Bibliothek (jedes Datum als eigenes Handout nutzen; ggf. auch das Handout über das Zitat aus dem Testament als einzelnes Handout nutzen) 1835 Wohlhabender Kaufmann Herr Henry Webster stimmt vom Krankenbett dem Verkauf des Grundstückes sowie darauf vorhandener Immobilie auf der Bosworth Street 33 an den wohlhabenden Mr. Walter Corbitt zu. Das Haus wurde erst vor Monaten fertig gestellt, brachte seinem Besitzer jedoch offenbar kein Glück. Die Kaufsumme wurde in bar vor Zeugen beglichen. Wir wünschen dem neuen Besitzer allzeit Glück unter seinem neuen Dach und dem Vorbesitzer eine schnelle Genesung. 1852 Gerichtsverfahren zwischen Mr. Walter Corbitt, wohnhaft Bosworth Street 33, und Mr. Jonathan Goodwin, wohnhaft Bosworth Street 42, Boston: Zusammenfassend aus der Anklageschrift wird folgendes Ziel formuliert: „[...] wird dem Beschuldigten in Konsequenz aus seinen eigenartigen Gewohnheiten und unheilvollem Gebahren auferlegt, die Gegend zu verlassen [...]“ Die Akten scheinen unvollständig zu sein – es gibt keine Einträge über den Ausgang des Gerichtsverfahrens 1866 Auszug des Gerichtsverfahren gegen den letzten Willen von Walter Corbitt: „Boston, den 23. Juni 1866 Klage gegen die Vollstreckung des letzten Willen von Mr. Walter Corbitt, ehemals wohnhaft Bosworth Street 33, Boston. […] Miss/Mrs./Mr. Walter Corbitt verstarb am 21. Juni 1866 eines __natürlichen Todes in seinem Haus Bosworth Street 33 . Bezeugt durch: Pastor Michael Thomas (Chapel of Contemplation and Church of Our Lord Granter of Secrets). […]” In den Akten widergegebenes Zitat aus dem letzten Willen des Mr. Walter Corbitt: „[…] Ich verfüge, die Einsetzung von Pastor Michael Thomas - Chapel of Contemplation and Church of Our Lord Granter of Secrets - als Testamentsvollstrecker für diesen, meinen letzten Willen. […] Ich wünsche , dass meine sterblichen Überreste im Keller meines Hauses begraben werden. […] “ Es gibt keine weiteren Informationen über den Ausgang dieses Gerichtsverfahrens. Dokument aus Kirchenruine: (als ein Handout) Kirchendokument Mai 1866 vergiss nie, für wen es ist vergiss nie, für was es ist Juni 1866 Gott vergib mir, denn ich entsage dir hiermit. Dunkler Herr, ich gelobe dir Treue. Und deines Propheten auf dieser Erde. Vorbereitungen: Männer, Schaufeln, Kerzen, Hämmer & Nägel, Vorhänge oder Decken (lichtundurchlässig), Schlösser Juli 1866 Dunkler Herr, ich danke dir für deine Offenbarung. Ich werde fortan dein Prophet sein. März 1912 Um Ihn zu rufen ist unschuldiges Blut nötig. Acht an der Zahl. Je größer die Angst, je größer die Abscheu, desto wahrhaftiger wird sein kommen! ia! ia! Corbitts Tagebücher: (jedes Tagebuch eine Seite) Erstes Tagebuch 12. März 1825 Heute fand sich beim Stöbern ein sehr altes Buch. Die Durchsicht versprach einem fleißigen Übenden die Gelegenheit mit einem überaus machtvollen und weisen Wesen, welches nicht von dieser Welt ist, zu konversieren. Während ich noch besorgt bleibe, so muss ich doch versuchen herauszufinden, welche Geheimnisse in diesem seit langem vergessenen Wälzer verborgen liegen. 8. September 1825 Die Zeit ist gekommen. Die Monate der Entzifferung dieses Folianten haben sich schließlich ausgezahlt und mir dessen Bedeutung und Komplexität offenbart. 10. September 1825 Die letzte Nacht wird für immer in meinem Gedächtnis eingebrannt bleiben. Mit Schlag Mitternacht fingen meine Kollegenschaft und ich an den zu rufen, den ich fortan als Den Dunklen bezeichnen werde. Nach den Anweisungen im Folianten benötigt man dazu das Blut von drei willigen Individuen, vergossen durch dieselbe Klinge. Ich bin immer noch nicht in der Lage, die Flecken unserer Opfergabe von dem Messer zu entfernen. Nach dem Rezitieren der Wörter, die in dem Buch standen, welches wir vor sechs Monaten gefunden hatten, wurde ich von einem alles übermannenden Gefühl der Furcht ergriffen. Ich nehme an, dass es den anderen ebenso erging, doch ich wagte es nicht zu sprechen. In der Mitte des Kreises erschien Der Dunkle aus geronnenen Schatten. Seine bloße Anwesenheit ließ Anne Hopper, das Eheweib von Benjamin, laut aufschreien. In jeder anderen Situation hielte ich dieses Verhalten für absolut unangemessen. Aber ich muss zugeben, dass auch ich selbst ziemlich erschrocken war. So schnell wie Der Dunkle kam, so schnell verschwand er auch wieder in dem lichtlosen Abgrund, aus dem er zuvor entstieg. So schockierend das Ereignis auch war, ich muss ihn unbedingt wieder kontaktieren. [Einige Seiten sind unleserlich] 14. Dezember 1827 Meine Kollegenschaft betrachtet mich nun als ihren Propheten. Ich führe sie im Namen unseres Herrn, dem Bewahrer der Geheimnisse. Sofern Außenstehende Kenntnis von dem Buch bekämen oder von unseren wöchentlichen Zeremonien, so würde man uns vermutlich alle dem Tod überantworten. Daher ist Geheimhaltung unsere oberste Pflicht in diesen Zeiten. [Es fehlen eine Reihe von Seiten.] 22. Februar 1831 Unser Herr, der Bewahrer der Geheimnisse, hat mir den Prozess offenbart meinen Geist zu reinigen und eins mit allem zu werden. Ich werde unsterblich und kommandiere fortan meine eigenen mir loyalen Subjekte. Zweites Tagebuch 23. Oktober 1835 Henry Webster hat vor kurzem ein Haus in der Nähe der Kirche gebaut. Ich würde mir wünschen, es mein Eigen zu nennen. Ich bete zu unserem Dunklen Herren mir einen Weg zu zeigen, diesen Webster aus seinem Heim zu entfernen. 30. November 1835 Der Bewahrer der Geheimnisse hat meine Wünsche erhört. Henry Webster ist erkrankt und ich bin mir sicher, dass er sich davon nicht mehr erholen wird. Ich muss nun aufbrechen, da ich gedenke, das Grundstück zu erwerben. [Zahlreiche Einträge sind mit der Zeit unleserlich geworden. Einige Seiten fehlen.] 13. März 1839 Die Kapelle der Einkehr wächst in ihrer Zahl. Zu unseren neuen Mitgliedern gehört ein Daniel Ellswerth und sein Sohn Peter. Daniel ist der Vorsitzende des Stadtrates. Sein Einfluss ist mit Sicherheit von unschätzbarem Vorteil. Wir haben zudem einige Ausgestoßene und Landstreicher bekehrt, die willens sind niedere Dienste und verhasste Pflichten wahrzunehmen. Ich bete dafür, dass der Bewahrer der Geheimnisse zufrieden ist. Drittes Tagebuch 8. Dezember 1849 Unser Herr hat mir ein Ritual offenbart, das "den Jäger, der bis zum Ende jagt" ruft. Mein Dolch, der bereits schon einmal mein Blut und das von zwei anderen vergossen hat, um unseren Dunklen Herrn zu rufen, muss erneut benutzt werden. Dieses Mal um einen Diamanten in der Luft zu zeichnen und das Ritual "Evocant Venator" zu rezitieren. Ich werde meine Notizen bezüglich dieser abscheulichen Kreatur in dieses Tagebuch einfügen. 12. März 1850 Es sind nun 25 Jahre vergangen, seit ich zum ersten Mal dieses antike Wissen gekostet habe, das mich zu so großer Macht geführt hat. Es kann kein Zufall sein, dass ich ausgerechnet heute "Rigor Vitae" entdeckt habe. Nach meinen ersten Erkenntnissen scheint es so zu sein, dass Rigor Vitae eine Methode ist, das Fleisch dem Prozess der Alterung zu entziehen. Ich glaube zudem, dass es eine Möglichkeit des Schutzes vor physischer Gefahr darstellt, wobei ich eine solche wahrlich nicht befürchte. 25. Mai 1852 Diese ignoranten Dummköpfe! Wenn sie wüssten, wer ich bin, sie würden es nicht wagen solche verunglimpfenden Worte in meine Richtung zu sprechen. Von diesem lächerlichen Gerichtsverfahren ganz zu schweigen. Ich wünschte mir fast, den Fall verloren zu haben, nur um ihnen Den Jäger zu schicken während sie alle schlafen! [Zahlreiche Einträge und Seiten sind mit der Zeit unleserlich geworden.] 19. Mai 1865 Die Kapelle gedeiht prächtig. Die meisten Anhänger sind so gläubig, dass ich beinahe niemals ein Exempel statuieren muss. Nur in einigen Einzelfällen, das muss ich zugeben, habe ich Abweichler mittels "Dictum" zur Räson bringen müssen. Vor kurzem habe ich auch diesen vielversprechenden, jungen Laienpriester Michael Thomas in unseren Zirkel aufnehmen können. Sein Ehrgeiz ist groß und er scheint bereits jetzt fasziniert von dem Wissen, das mir der Bewahrer verliehen hat. Einzig sein frevlerischer Egoismus steht uns im Weg. Doch nach nur vier Exerzitien habe ich ihm das austreiben können. Nun befindet er sich auf einem sicheren Kurs. 05. Juni 1866 Bisher läuft alles ohne größere Probleme. Unsere Unterstützer in der Stadt sorgen dafür, dass wir in der Kapelle unserem Herren huldigen können und auch Michael hat sich hervorragend entwickelt. Er wird die Führung der Kapelle der Einkehr bald übernehmen können, so dass ich mich größeren Dingen widmen kann. 20. Juni 1866 Ich habe das Ende dieses Lebens erreicht. Viele meiner Jünger erwarten diesen Moment voller Angst und Pein. Nicht ich! Denn ich weiß, dass ich bald die Grenze zu unvergänglichem Leben und Macht überschreiten werde. Ich habe meinen letzten Willen an Priester Thomas geschickt. Ich bin sicher, dass er die anderen in meinem Geiste führt und mir dient. Ich darf nicht zögern, denn die Transformation steht unmittelbar bevor.1 point
