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Showing content with the highest reputation on 11/04/2015 in Posts

  1. Metropolitan Police Service - Forensic Service London Auch wenn die Kälte im nur spärlich beleuchteten Kellerstockwerk gerade an diesen Tagen einem durch Mark und Bein geht, so empfinde ich sie doch auf eine bizarre Weise als wohltuend und "vertraut". Hier bin ich allein, hier kann ich mich frei entfalten. Kurios, dass Enola gerade dies gestern Abend wieder einmal angemerkt hat. Sie spüre "eine Distanz zwischen uns" und glaube, dass es daran liegt, dass meine Arbeit mich zu sehr einnehme. Sie schlug einen gemeinsamen Urlaub vor. Wie lange ist es denn auch schon her gewesen, dass wir beide einmal vereist waren? Ich hatte bestätigend geseufzt, eine Augenbraue hochgezogen und mit den Schultern gezuckt, um ihr zu signalisieren, dass sie ja Recht habe. In Wahrheit habe ich längst vergessen, wann wir zum letzten Mal verreist sind. Es kommt mir so vor, als zerre und zupfe ein nach Aufmerksamkeit gierendes Kind am Zipfel meines Mantels, immer und immer wieder, während ich gerade dabei bin, den entscheidenden Durchbruch in meiner Arbeit zu schaffen. Genau zum falschen Zeitpunkt. Der einzige Unterschied ist nur, dass ich mit diesem "Kind" seit 17 Jahren zusammenlebe und mir mit ihm ein Bett teile. Der angenehm vertraute Geruch nach blankem Stahl und klinisch reinen Chemikalien dringt in meine Nase. Ich öffne den Spind mit einem leichten Quietschen, ziehe meinen Mantel aus und stelle meine Aktentasche auf den Boden. Dann betrachte ich mein Gesicht im Spiegel. Es wirkt zerfurcht und erinnert mich an den schon halb gefrorenen Boden draußen im Stadtpark. Aber du bist gesund. Es geht dir besser, als je zuvor. Du bist auf dem richtigen Weg. Auch, wenn dieser Weg vielleicht Isolation und ein gealtertes Gesicht bedeutet. Mit routinierten Griffen setze ich meine Arbeitsbrille auf, schlüpfe in den Kittel und reinige dann auf akribische Weise meine Hände und Unterarme. Es wäre interessant, wenn ich sehen könnte, was ich alles abwasche von mir. Bevor ich anfange zu arbeiten. Nicht den Schmutz, nein - alles, was belanglos ist. Alles was unwichtig ist. Ich greife mir das Wägelchen mit meinen chirurgischen Instrumenten und kontrolliere die einzelnen Teile in gewohnter Weise. Das vierte Skalpell auf der rechten Seite liegt verkehrt herum. Ich bin nicht so paranoid zu glauben, dass jemand in meinen Räumen war. Anscheinend war ich gestern unachtsam, als ich nach Hause gegangen bin. Das missfällt mir und mit einem - man könnte es affektiert nennen - Seufzen drehe ich das Skalpell richtig herum, tippe dreimal mit den Fingern auf die kühle Metalloberfläche des Wägelchens und streiche dann einmal sanft darüber hinweg. Das ist mein Ritual. Als ob ich eine Wahl hätte! Ich gehe zur Tür, schließe sie und schalte das Licht an. Flackernd füllen sich die Lampen an der Decke mit Leben. Zeit, mit der Arbeit zu beginnen.
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  2. Ich spiele seit 2009, Cthulhu seit ca. 2011. Ich bin sehr froh, dass Cthulhu so "regelarm" ist - die Kampfregeln nutze ich kaum, geschweige denn die Verfolgungsjagdregeln. Das meiste löse ich erzählerisch, dennoch finde ich Fertigkeitswürfe wichtig. Ich habe eine Abneigung gegen SC, die zwanghaft "mal Soldat gewesen sind und deshalb immer zur Sicherheit eine Pistole mitnehmen - SELBST ZUM BESUCH BEI OMMA!". Ich mag langsam, sich steigernden Grusel, ohne mit allzu vielen Tentakelmonstern um sich zu werfen. Ich mag Backwood-Ambiente ohne viel Zivilisation (z.B. Dunwich, Berge des Wahnsinns usw.) - sprich, Szenarien, in denen die Spieler schon isoliert sind. Ich arbeite sehr gerne mit Musik. Ich kann es hassen, wenn SC auf Figuren aus anderen Werken basieren (z.B. Sherlock Holmes, Dracula usw.) Ich arbeite gerne mit "Spielen im Spiel", z.B. Würfelrätsel, zu entziffernden Schriftrollen, Poker usw. Ich spiele Spieler gerne gegeneinander aus. Eine filmreife Story ist mir 100mal wichtiger als zu "gewinnen", oder meinen SC zu maxen.
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  3. Martha Hamilton -Künstlerlager- Ich schrecke aus meinen Gedanken hoch als Nings grinsendes Gesicht nur wenige Millimeter vor meinem auftaucht, verharre aber an meinem Platz. Erst als er zu sprechen beginnt bemerke ich die beiden Neuankömmlinge. Ich mustere sie ein wenig und stelle mich dann ebenfalls vor. Was ich von dem spontanen Besuch halten soll ist mir allerdings nicht so klar. im zweifelsfall bringen sie ein wenig Abwechslung und Unterhaltung, also vielleicht nicht unbedingt das schlechteste.
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  4. Zoey Strong - Im Polizeiwagen Richtung Waldrand- Ich nicke Ben dankbar zu bevor wir uns auf dem Weg machen. "Das ist eine gute Idee, wie gesagt, ich möchte dieses Ding wirklich nicht benutzen, ich glaube auch nicht, dass Dad sich viel dabei gedacht hat. Er macht sich einfach nur Sorgen." Immerhin bin ich im Moment noch das Einzige das er noch hat... Wen wundert es dann? Dass wir direkt zum Waldrand fahren können und mir das Gedränge und weitere nutzlose Warten erspart bleibt erfüllt mich mit einer ungeheuren Erleichterung. Ich möchte endlich etwas tun können. Die Fahrt scheint endlos zu dauern. Nervös beginne ich mit den Fingern auf meinem Knie herumzutrommeln, während ich aus dem Fenster blicke. "Hoffentlich lassen sich die Leute im Wald ein wenig koordinieren..." murmel ich nach einer Weile. Wer weiß was noch alles passiert wenn selbst der Aufbruch derart chaotisch beginnt?
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  5. Endlich. Ich halte tatsächlich den heiligen Gral meines CoC Kosmos in den Händen. http://3.bp.blogspot.com/_6RMsx0ETEMA/TSvYApEPWXI/AAAAAAAAATY/YQW0ovvDLBg/s1600/CHA23118spine.gif
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  6. Zoey Strong - Vor der Polizeiwache Shaftsbury- ich blicke ein wenig verlegen von einem zum anderen. "Ich habe nochmal mit Dad gesprochen... Er wollte nicht allzu viel sagen. Aber das mit dem gebotenen Geld war wirklich keine gute Idee... Er glaubt wohl, dass die Entführer hinter diesen Gold-Gerüchten her sind." Ich überlege kurz ob ich etwas erzählen soll, als mir wieder einfällt was er mir gegeben hat. Da ich für keine Überraschungen sorgen möchte öffne ich meine Tasche ein wenig, damit unsere kleine Truppe hineinblicken kann. "Er wollte, dass ich ihn nehme... Nur damit ihr bescheid wisst... ich habe aber nicht vor ihn zu benutzen."
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  7. kurz und knapp: -Leite seit 1997 - 20er oder gaslicht -ich spiele sehr persönliche Abenteuer, die Chars sind mit ihrem backgorunds in mitterpunkt (spricht: keine "wir sollten einen artefakt finden, weil professor xy es will, ohne dass es uns interessiert wieso") - ich schreibe gerne Abenteuer wo viel menschliche Interaktion dabei ist, wo der Horror aus psychologische Gründen kommt. Oft so, dass die Char selbst es erzeugen können. Ich bevorzuge investigative Abenteuer , aber nicht NUR. - Ich leite besondere Abenteuer für Mädels only (gewisse Erotik im Spiel) - Ich lege 10000% Wert auf Atmosphäre und RPG, 10% Wert auf Regeln. (musik, props, sound) - Ich stehe nicht besonders auf Puristen Abenteuer, was aber nicht heisst dass meine Abenteuer GUT enden. - meine NSC sind sehr lebendig, und da ich ne langjährige Schauspielerfahrung habe, ist mein Stil nicht wirklich etwas für alle Spieler. - ich spiele 99,999999% der Male nur eigene Kreationen.
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  8. St. George’s Channel Montag, 06.01.1930 Noch ein kurzer Blick auf die Taschenuhr, dann schließe ich meinen Mantel. Ich stelle den Mantelkragen auf und ziehe den Schal fest um meinen Hals, bevor ich durch die Schotte trete. Ein eisiger Wind schlägt mir entgegen, als ich an Deck nach frischer Luft schnappe. Ich blicke in den Himmel, während meine Hand in der Hosentasche mit der Kette spielt. „Immerhin hat es aufgeklart“, denke ich. Das Schiff liegt gut im Wind. „So oft habe ich den St. George’s Channel nun schon überquert.“ Ich denke an frühere Überfahrten zurück und an das, was auf sie folgte. „Was wird diesmal wohl an unvorhergesehenen Ereignissen auf mich warten?“ Eine ungute Vorahnung ergreift kurz von mir Besitz. Ich dränge sie beiseite. Solche Gefühle bin ich gewohnt. Das Rauschen des Kanals übertönt die Wellen jenes anderen Meeres in meinem Inneren. „Am Nachmittag erreichen wir Cardiff, so Gott will. Und morgen geht es in aller Frühe mit dem ersten Zug weiter nach London. … Ich hasse London, diesen stinkenden Moloch, errichtet auf britischer Arroganz und Größenwahn. …“ Aber die Aussicht, möglicherweise Matilde wiederzusehen, stimmt mich versöhnlich und hebt meine Stimmung. Ich bin fest entschlossen, mir das auch von Hugh nicht verderben zu lassen. Meine Gedanken wandern zu dem Geschenk in meinem Gepäck für Matildes nahenden Geburtstag. „Der Anhänger ist wie für Matilde gemacht: Das Silber des Weißgolds und das Blau des Aquamarin. Die passenden Farben für den Panzer aus Eis, den sie zu ihrem Schutz gegenüber Fremden trägt. Die passenden Farben für eine Schneekönigin. Die passenden Farben für ihren klaren Verstand. Hugh wird es hassen.“ Ich lächle. „Vielleicht werde ich auch Alexander sehen. Der Kleine wird ja nun bald schon ein Jahr alt.“ In meiner Vorstellung habe ich schon längst ein Bild von dem Kleinen mit seinem schwarzen lockigen Haar. Dieser imaginäre Knabe hat so viel von Matildes Zügen. „Alexander … ‘der Beschützer‘ … Ein sehr großer Name mit aristokratischem Klang für ein so kleines Kind“, denke ich. „Das passt zu Hugh.“ Mir fällt auf, dass Hugh für meine Vorstellung von dem Jungen offenbar nicht Modell gestanden hat. Ich lächle über meine unbewusste Missachtung des mir so unsympathischen Vaters. „Alexander, ein Eroberer, der sich ein Weltreich mit dem Schwert erbaut. Das würde Dir gefallen, wie? Du blonder deutscher Zinnsoldat!“ Auch wenn ich Matildes Mann Argwohn entgegenbringe, freue ich mich für sie. "Ich wünschte mir, ich hätte den Halt einer eigenen Familie besessen. Dann wäre mein Leben vermutlich anders verlaufen. Aber was hätte ich einer Familie schon zurückgeben können, außer Furcht und Verlust? ..." "Und immerhin habe ich Cainnech.“ Ich blicke hinüber zu dem Jungen, wie er in seiner Fliegerjacke entspannt auf das Meer blickt. „Er ist mir in den vergangenen eineinhalb Jahren zu etwas geworden, was einem Sohn jedenfalls nahekommt. Auch nach dem Ende seines Dienstes bei der Aer Chór na hÉireann ist sein Herz über den Wolken geblieben. Die meisten halten ihn wegen seiner ruhigen, oft abwesenden Art für einen verschlossenen Eigenbrötler. Ich weiß es besser. Ich weiß seinen Blick über das Meer wohl zu deuten: Er stellt sich vor, jetzt in seiner Maschine zu sitzen und das Meer unter sich zu sehen, anstatt sich den Wellen anzuvertrauen.“ Ich denke zurück an jenen Morgen, als Cainnechs Mutter mich verzweifelt aufgesucht und um Hilfe gebeten hatte. Damals war die Polizei wegen der Leiche im Bootshaus gekommen und Máirín Ó Caollaidhe war schon beim Anblick der Polizisten erbleicht. „Ein anständiger Junge … zu gut für diese blutdürstigen Extremisten, die ihn für ihre Sache gewinnen wollten. Die bekommen ihn nicht für ihren Kampf.“ Ich werde nachdenklich. „Aber hatte ich ein Recht, Dich für meinen Kampf zu gewinnen, Cainnech? Was würde Máirín sagen, wenn sie es wüsste? Sie vertraut fest darauf, dass ich meine schützende Hand über Dich halte, wie ich es schon in der Vergangenheit getan habe. Für mich war dieser Morgen, an dem ich die Entscheidung traf, Cainnech anzustellen, ein großes Glück. Aber wie wird diese Entscheidung Dein Leben verändern?“ Mit einem Seufzer schiebe ich diese Gedanken beiseite, verdränge sie mit Politik. Die Zeitungsberichte beunruhigen mich: „1.899.000 Arbeitslose in Deutschland. Natürlich fordert der deutsche Reichspräsident Paul von Hindenburg politische Freiheit und wirtschaftliche Entfaltungsmöglichkeiten für sein Land. England und Frankreich haben als Siegermächte ihren einstigen Feind erniedrigen wollen und haben den Bogen dabei überspannt. Ich habe eine gute Vorstellung davon, welche Zustände in den Armenvierteln der Städte herrschen, ich habe die Verzweiflung zu oft in den Gesichtern der Menschen gelesen. Ich habe Zweifel, ob die aktuelle Haager Konferenz rechtzeitig kommt, um das Grollen in den Eingeweiden Europas zu heilen. Aber es gibt auch Lichtblicke. Der indische Nationalkongress in Lahore. Dieser Rechtsanwalt Mohandas Karamchand Gandhi hat eine eindrucksvolle Rede gehalten und erneut die Unabhängigkeit Indiens gefordert. Ziviler Ungehorsam … ich bin gespannt, was wir von diesem Mann künftig noch hören werden … wenn die Briten ihn reden lassen.“ Ein Matrose scherzt mit Cainnech. Offenbar sind Matrosen und Piloten sich doch nicht so fremd. Der Matrose weist nach Osten. Die Küste von Wales ist als schmaler Streif am Horizont in Sicht.
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  9. "Du verstehst die Situation anders als sie es tatsächlich ist. Ich weiss, dass ich immer gemauert habe und dass Dir das nicht passt. Dass Du das nicht begreifen kannst. Dennoch... ich wollte es Dir dadurch einfach nur leichter machen... Zu viel zu wissen, macht das alles nicht leichter." "Ich weiss, dass Du viel durchgemacht hast. Aber Du bist der Schlüssel des Ganzen gewesen, das sich damals in Norwegen abgespielt hat..." "Ich weiss nichts darüber, was die Organisation gerade macht oder plant. Ich habe nur so etwas wie eine Ahnung." Hans atmet tief durch. "Komm zurück. Bitte. Setz Dich zu mir." "Was willst Du genau wissen?"
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  10. DAS BÜRO, LONDON "Und Du überschätzt Deinen Wert für die Organisation, Liebling. Julien ist an Dir nur soweit interessiert, dass er über Dich an mich heran kommen kann. Dem Marquis Le Sang de Roquetaillade bist Du eigentlich völlig gleichgültig." Ich lasse ihn los, und lächele. "das war ja auch logisch. Aber ich wollte es von dir hören." "Ich weiss ganz genau, dass ich für denen nichts wert bin. Ich bin auch nicht der unsterbliche Krieger, mit den Narben am Rücken". Meine Stimme wird unendlich traurig. Ich beuge mich, und nehme Alexander wieder auf den Arm. "Und mach dir keine Sorgen. Ich werde ganz sicher die Frage an dem nächsten Agent selbst stellen, wenn-" ...wenn er nicht wieder zu sehr beschäftig ist, mich zu vergewaltätigen. Denke ich. Wie die Wunde noch im Magen brennt. Ich atme tief ein, und aus. "Alex ist sehr müde. Ich bringe ihn ins Bett" flüstere ich dann. Als ich an der Tür ankomme drehe ich mich wieder um. "Mach nur es, dass kein Mensch den Kleine findet. Für die Rache an dich, genüge ich" meine Stimme ist wieder eisig.
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  11. Die hiesigen Skeptiker_innen werden sagen: wenig besser, viel Mist, insgesamt bleibt es doof. Ich wie manche andere finden auch die GRW Matrix cool und total spielbar, dem auch das Datenpfade keinen Abbruch tut, im Gegenteil. Perfekt ist trotzdem nichts. Also wenn dich die Matrix schon aus dem GRW nicht bockt, wird das Datenpfade deine Meinung nicht drehen. Dann spiel halt ohne.
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  12. Ben Richards Polizeiwache Shaftsbury Beim Anblick des Revolvers kriege ich große Augen, springe auf, ich öffne meinen Mund zum Rufen, besinne mich aber eines besseren. "Verdammt. Weißt du überhaupt wie man schießt!?", rufe ich leise. Ich kratze mich am Kopf, gehe im Kreis. Was jetzt... Was jetzt... Was jetzt... "Okay, okay, okay... Gut...", ich beruhige mich. Welcher Vater gibt seiner Tochter eine Waffe!? Ich flüstere nun wieder: "Okay... Ich hoffe, nein, bete, dass du sie nicht brauchen wirst." Wenn ihr Vater ihr eine Waffe gibt weiß er, dass es gefährlich wird. Und mehr als er vorgibt. "Okay... Ich werde dir beibringen zu schießen, okay? Okay.. Zumindest so gut es geht, nötig und möglich ist", ich murmle noch ein paar kleine 'Okays' Ich lächele leicht beschämt: "Das sollte eigentlich dein Dad machen, weißt du?"
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  13. Leite Cthulhu seit der ersten Pegasus Cthulhu Ausgabe (muss so um 2000 gewesen sein) mit längeren Pausen. In den letzten 4 Jahren aber recht kontinuierlich.Ich leite eigentlich nur vorgefertigte Abenteuer. Aktuell am liebsten Kampagnen, aber Oneshots oder lose Einzelabenteuer sind auch ok. Bei der Abenteuerwahl ist mir wichtig das es nicht zu Railroadig ist und Spielerentscheidungen Konsequenzen haben.Setting: 1920/30er, Früher auch Delta Green, Gaslicht würde ich gern mal. Gegenwart eigentlich nur im albernen Thrashkontext.Ich lege keinen Wert auf Charakterhintergründe. Sowas entsteht im Spiel. Und mehr als 5 Listenpunkte zu einen Hintergrund würde ich auch nicht lesen. Darum kann bei mir auch eigentlich jeder spielen worauf er Bock hat.Stimmung ist zwar nett aber kein muss.Wenn Musik und Handouts mitgeliefert werden/naheliegend sind, setze ich sowas gerne ein. Aber selbst bastel ich nur im seltensten Fall etwas.ingame Sprech und Method Acting ist freiwillig. Wer beschreiben will was er tut oder sagt, kann das gerne tuen. (siehe auch hier )Historische Authentizität geht mir völlig ab. Je fester ein Abenteuer in einen historischen Kontext steht und je detaillierter ein Quellenbuch ist, desto unattraktiver wird es für mich.Dafür mag ich aber Plots die auf existierende Sagen, Orte oder ähnliches basieren.Ob schrotflintenschwingender Pulp, Tentaklemonster und Reisen in den Weltraum oder Traumlande oder vorsichtiges Ermitteln mit langsamen abglitt in den Wahnsinn mit unheilvollen Ende. Ich mag beides und schöpfe gerne aus den umfangreichen Möglichkeiten, die der Mythoshintergrund bietet. Die Tendenz geht aber ganz klar eher Richtung Pulp.Angst, Horror oder Grusel sind nicht mein Ziel. Ich sehe das Leiten als gemeinsames Spiel bei dem es um den Spaß geht. (Die Dschungelcamp Geschichte hat sich damals in eine sehr überraschende Richtung entwickelt, aber das war auch den Spielern geschuldet. )Regeln werden, unabhängig vom Regelwerk, eingesetzt. Das spiel mit den Mechaniken, das Würfeln und die Einteilung von Ressourcen machen für mich ein großer Teil des Spasses aus.Meiner Erfahrung nach entstehen durch den Einsatz der Regeln und den daraus resultierenden Konsequenzen, interessantere Geschichten als durch Wischiwaschi nach Spielleitergefühl, weshalb offen gewürfelt wird und ich als SL auch keine Regeln breche oder biege.Ich lasse Spielern relativ viel Macht bei der Einflussnahme auf die Spielwelt und das Abenteuer. Am liebsten gestützt durch entsprechende Mechaniken.Ich versuche szenenorientiert zu spielen und kein großartiges "Tavernenspiel" aufkommen zu lassen.Falls mir noch was einfällt trag ich das hier nach. Ich muss jetzt gleich Eternal Lies weiter leiten Update: Spaß muss sein. Wenn ich leite will ich mir meinen dummen Kommentare nicht verkneifen müssen, selbes gilt für die Spieler. Ich kann zwar auch "ernst" spielen (wobei das abhängig vom SL ist), doch selbst leiten will ich so nicht.Ich bin ein grauenhafter "NSC-Darsteller". Im Grunde beschränkt sich mein Repertoire auf den Klugscheißer, den Deppen und den klugscheißenden Deppen. Meist reicht das. Aber vielseitige NSCs inklusive emotionales oder überzeugendes Mothod Acting kann man von mir nicht erwarten.Wenn das Abenteuer um ist spiele ich mit offenen Karten. Wollen die Spieler Hintergründe oder Unentdecktes aus dem Abenteuer erfahren dann erzähl ich das auch frei raus.
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  14. BESCHEID !!! Heißt das, ich kann mir jetzt irgendwas ausdenken, was mein Char gerade macht und du bindest das ein? Tut mir leid, dass ich so viel frage, habe nur noch nie ein Forenrollenspiel gemacht. Was der Läuterer damit sagen will: "Schreib was du für passend hälst, dann ist das so." Einzige Einschränkung die ich sehe ist, dass du nichts Finales machen solltest - also keinen Kampf um Leben und tot und der Gegner stirbt. Ansonsten bist du fast vollständig frei - natürlich sollte es irgendwie stimmig sein.
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  15. Julia Williamson - vor der Polizeiwache Shaftsbury- Ich schaue mir auch die zwei an, nicht erfreut. Dann sehe ich Zoey. "Alles klar" Ich begrüsse sie mit einem Lächeln. "Ich würde sagen, bleiben wir alle zusammen, der Sheriff wird gleich etwas sagen"
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  16. George "Viking" Shaw - vor der Polizeiwache Shaftsbury- "Das Gefühl habe ich seit der 50.000 $ Ansprache" sagte George. "Vielleicht suchen die ja einen ganz anderen Bereich ab als wir? Ich meine der Wald ist groß und hoffentlich finden wir die Entführer vor ihnen! Das wird schon!" In Georges Stimme schwingt eine gehörige Portion Zweckoptimismus mit.
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  17. Ja, bitte Ich habs übrigens tatsächlich auch geschafft meinen Chars Gesichter zu geben
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  18. Ben Richards Polizeiwache Shaftsbury "Kennt ihr das Gefühl wenn ihr euch sicher seid, dass etwas ganz schlimmes passieren wird?", ich liege weiter auf Muffin blicke in den Himmel. "Der Riese ist Kopfgeldjäger. Und der Schwarzhaarige... Seht ihn euch genau an. Ich garantiere euch den werden wir wieder sehen." Muffin knurrt leise in seine Richtung. "Gut, dass es uns nicht um das Geld geht hm?", ich fange an breit zu grinsen. Verunsichere die Kleine nicht Ben "Und solange die irgendjemand zurück bringt ist das wohl okay richtig?", meine seriöse und berechnende Seite verschwindet wieder unter dem fröhlichen selbst. Muffin schleckt meine Hand ab. "Ja junge alles ist gut."
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  19. Ning Chu Fu -Künstlerlager- "Na sicher!", ich rücke zur Seite auf meinem Baumstamm, näher an Martha, nur wenige Millimeter von ihr entfernt stoppe ich, lächle ihr zu, danach klopfe ich auf den Stamm. "Setzt euch doch erstmal! Ich bin Ning, und ihr seid?"
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  20. Zoey Strong -Vor der Polizeiwache Shaftsbury- Mehr als ein kleines winken brachte ich nicht zustande, als ich mich vorhin von Dad verabschiedete. Meine Cappy liegt inzwischen im Rucksack verstaut, meine kurzen Locken versuchte ich mit mäßigem Erfolg mit einem Haargummi zu bändigen. Als ich den vollen Marktplatz erreiche bin ich wieder ruhig und gefasst. Ein geschäftiges Treiben, Anspannung liegt in der Luft. Ich bin aufgeregt, kann es kaum erwarten mit der Suche zu beginnen. Und doch hab ich ein wenig Angst vor dem was ich finden könnte. Nach kurzer Suche sehe ich Muffin, Benjamin, George und unseren Sheriff. Mit dem Rucksack bepackt nähere ich mich unserem Suchtrupp und winke ihnen zur Begrüßung zu. Muffin hebt den Kopf und wird kurz getätschelt.
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  21. Phil Lauvergne -Künstlerlager- Phil zuckt zusammen als die beiden auf die Lichtung kommen und läßt beinahe die Gläser mit dem Cuba Libre fallen, kann das aber gerade noch verhindern. Jedoch schwabbt ein guter Teil der klebrig süßen Cocktails über seine Hand. "Scheiße alter..." Flucht Phil mehr über sich selbst und schüttelt den Kopf "...reiß dich zusammen..." fügt er leise hinzu. Genervt stellt er die Gläser ab und wäscht sich die Hände bevor er anfängt eine neue Mischung anzusetzen. Auf die Frage der beiden mault er nur ein halblautes "Von mir aus..." und kümmert sich dann wieder um die Getränke.
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  22. George "Viking" Shaw -Polizeiwache Shaftsbury- Man verdammt Earnest du hast da draußen nichts zu suchen, nicht mit dem Stahlhelm und nicht mit deinem gebrochenen Arm! Gerorge winkt Earnest zu und hebt dann fragend die Schultern. Was soll das!! George kann nur den Kopf schütteln. "Habe sie das gesehen, selbst den alten Mann zieht es nach draußen und das mit seinem Arm!" George stopft sich noch ein Stück Trockenfleisch in die Wange. "Was sie da zu Entführungen erzählen das gefällt mir überhaupt nicht, das hier scheint ein überhastets Ding gewesen zu sein, wie sie schon sagen, Amateuere. Ich weiß nicht ob es so gut ist sie jetzt irgendwo in die Enge zu treiben, aber es muss wohl sein!" George nickt dann zu den anderen Leuten. "Sind auch ein paar finstere Gestalten dabei. Hoffentlich kommen sie uns nicht in die Quere!?"
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  23. Gute Idee. Ich bin noch am überlegen, ob Kristine wirklich geht und wenn ja für wie lange. Ich muss aber auch noch mal einen NSC für sie aufmachen, damit ihr euch ein Bild von ihr machen könnt. Dafür muss ich aber erstmal ein Bild finden
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  24. Ben Richards Polizeiwache Shaftsbury Ich seufze, lasse mich in den Staub sinken, lehne mich an Muffin, der auf dem Boden liegt und sich um mich herum kuschelt. "Habt ihr Matratzen bei? Wir passen nicht alle auf die Fellschleuder.", sage ich, gähne. "So viele Leute habe ich lang nicht gesehen. Solange sie mir nicht auf die Nerven gehen soll es mir allerdings auch egal sein.", ich blicke mich kurz um werfe einen geschulten Blick durch die Massen. "Ein Drittel von Ihnen wird es zu anstrengend werden. Ein weiterer Teil ist zu alt.", ich sehe Earnest an, winke ihm freundlich zu als er mich sieht und winkt. "Ein weiteres schätzungsweise Achten wird nicht gut genug ausgestattet sein.", ich blicke ein paar Männer an, mein Blick verfinstert sich. "Und einige würden für das Geld über Leichen gehen. Auch wenn es nur ein verschwindend geringer Teil ist, sollten wir uns vor ihnen in Acht nehmen." Ich sehe mich nach 'bekannten' Gesichtern um ob sympathisch oder unsympathisch.
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  25. Julia, George, Ben und Muffin - vor der Polizeiwache, auf dem Marktplatz von Shaftsbury - Langsam strömen die Suchtrupps wieder zusammen. Der Sheriff ist noch nicht zu sehen, aber es kann nicht mehr lange dauern, bis es losgeht. Einige der Sucher sind als erfahrene Waldläufer und Jäger zu erkennen, einige tragen Warnwesten, um nicht mit Wild verwechselt zu werden - ob das sinnvoll oder kontraproduktiv ist, ist eines der Hauptgesprächsthemen. Man sieht Waffen, vollgestopfte Rucksäcke, ein paar Hunde. Doch es gibt auch ganz andere Gruppen - schlechter ausgerüstet, in Jeans und T-Shirt, lediglich die Bewaffnung kann als gut, wenn nicht gar völlig übertrieben und überdimensioniert angesehen werden, einfache Bürger, die im Wald höchstens ihre tägliche Joggingrunde absolvieren, ebenso übergewichtige Couchpotatoes, die ausschließlich von dem Geld gelockt wurden. Dann erblicken Julia und George Earnest. Der alte Mann hat einen alten Armeerucksack auf dem Rücken, samt daran hängendem Stahlhelm aus dem 2. Weltkrieg - ebenso einige andere halb-historische Relikte der Waffen- und Überlebenskunst, unter anderem einen quasi antiken Klappspaten. Entschlossen winkt er euch zu, lächelt matt, dann versucht er sich in der Traube aus Menschen einen Platz zu suchen.
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  26. Julia Williamson Polizeipräsidium Shaftsbury Ich schaue ihn an. "Gott, wie ich ja sagen würde. Aber der Vorfall zeigt uns, dass sie wirklich keine Profis sind. Allein weil sie angesprochen wurden, ging die Schiesserei los. Ich erkläre Ihnen was: wissen Sie wie man Leute entführt? Es gibt sozusagen die Gruppe A. Sie entführen die Opfer, und bringen sie zu Gruppe B, die sie sich darum kümmert, sie zu verstecken. Beide Gruppen sind normalerweise Kleinfische, oder hier besser Waschbären. Und die Person C, die man nie sieht, ist der Kopf. Er oder Sie nimm Kontakt zur Familie usw. Aber hier ist alles..selbstgemacht. Das ist nicht gut. Für die Opfer nicht, und auch für uns nicht. Amateure arbeiten nicht sauber." Ich schüttele den Kopf. "Wenn die Kleine noch lebt, was wir hoffen sollten, wenn wir jetzt anfangen, werden sie sie übel benutzen, um sich das Leben zu retten."
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  27. Lucas und Zoey - Bei Familie Strong Zuhause - Zoeys Vater sieht sie traurig an, erwidert ihren Kuss zu spät - ein alter Mann, zu langsam in Denken und Reaktion. Dann seufzt er noch einmal. Blickt seiner verbliebenen Tochter nach, kurz vor der Tür ertönt noch einmal seine Stimme. "Wenn das hier durchgestanden ist, reden wir mal in Ruhe, ja? Ich glaube ich hab' Mist gebaut bei der Erweiterung des Reservoirs, ich bin mir noch nicht sicher. Deshalb die Geologen. Es ..." Dann verstummt er kurz, besinnt sich. "Wenn du... nein... wenn ihr zurück seid sprechen wir über alles. Ich will euch gerne einbeziehen in die Geschäfte, nicht nur mit kleinen Bürojobs sondern richtig." Er merkt, dass er vom Thema abweicht, dass er nur redet um zu reden, unwichtiges Geplapper, um nicht an die Entführung denken zu müssen. Dann strafft er sich, nimmt seine Kraft zusammen. "Pass auf dich auf. Und ... ich habe euch beide sehr lieb." Das war ein Kraftakt für den wortkargen, verschlossenen Mann. Aber diese offene Emotion scheint ihn zu erleichtern - er hat dir etwas gesagt, was ihm wirklich wichtig ist, dass er dich lieb hat; sein Gebaren ist jetzt etwas leichter, ihm gelingt sogar ein winziges Lächeln - kurz, schief, aber der Ansatz gelingt. "Ab mit dir, deine Schwester will abgeholt werden..."
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  28. Ich denke, es ging jetzt niemandem darum, eine Diskussion zu beginnen, sondern nur um die Lösung des Rätsels der unterschiedlichen Beitragsnummern. (Was dadurch interessant wurde, weil ich eine als Querverweis verwendete). Aufgrund der ggf. unterschiedlichen Zählweise werde ich künftig darauf verzichten und immer direkt zitieren und empfehle das auch normalerweise allen anderen Leuten.
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  29. George "Viking" Shaw -Polizeiwache Shaftsbury- George betrachtet das Trockenfleisch kurz und beißt dann Herzhaft rein. "Wissen sie, manchmal ist es egal wie etwas schmeckt hauptsache es macht satt!" Er hält ihr einen der Fleischbrocken zum Anstoßen hin "Cheers!" und steckt ihn sich dann ebenfalls in den Mund. "Schmeckt garnicht so schlecht, was da draußen alles gegessen wird..." George deutete auf den Wald "...das würden sie nicht glauben!" Er blickt jetzt auch raus aus dem Fenster zum Wald. "Was meinen sie...als Polizistin...gibts eine Chance das es friedlich über die Bühne geht!?"
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  30. Julia Williamson Polizeipräsidium Shaftsbury "Ja, wird es auch. Der Sheriff kommt bald, und verteilt uns im Wald" Ich schaue mal weit weg, als würde ich mit meinem Blick die Bäume durchdringen. Ich reiche ihm ein wenig Trockenfleisch. "100% Proteinen, sieht wie Pappe aus. Aber schmeckt nicht so. Sondern noch schlimmer."
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  31. nur den char geschickt btw : toller Beitrag. Aber nicht vergessen, das Kind hat Matilde 2 jahre NACH St. Ives bekommen. Also inzwischen weisst du, dass sie Mr. Stratton geheiratet hat. ^^
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  32. Auf den Straßen Ich schlage meinen Kragen hoch, um mich ein wenig vor der Kälte zu schützen. Dann halte ich meinen Arm bereit und warte, bis sich Amelia eingehakt hat. Wir schlendern los, gucken den spielenden Kindern hinterher. Das das Leben doch was gutes hat, merke ich immer in solchen Momenten und das, obwohl Grau die einzig wirkliche Farbe ist, die der Winter mitgebracht hat. Wir bleiben an einem Stand stehen und ich kaufe ein paar heiße Mandeln. "Diese Expedition... die, von der du gesprochen hast..." Ich schaue in die Ferne. "Ich... ich werde nicht annehmen." Ich bleibe stehen. "Der Job als Assistent sollte erstmal ausreichen, bis ich wieder Unterstützungen kriege. Wer weiß, vielleicht bringt mich ja in naher Zeit etwas auf eine richtige Spur." Ich drehe mich zu Amelia. "Ich weiß es zu schätzen, aber das Letzte mal... ich will so etwas nie wieder erleben!"
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  33. Name: Ira "Red Hook" Haws Geschlecht: männlich Wohnort: Bennington Alter: 56 Geburtsort: Bennington Größe: 1,90m Gewicht: 95kg Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz Figur: muskulös-hünenhaft Aussehen: wie ein zu groß geratener, hässlicher/entstellter Indianer, der beim Militär war Besondere Merkmale: zahlreiche Ziernarben und körperliche Verunstaltungen Glaube/Weltsicht : pseudo-indianische-natur-schamanen-Eigenkreation Verletzungen/Narben: s. o. Phobien/Verhaltensstörungen: - Bedeutsame Orte: Indianische Kultstätten in den Wäldern Gehüteter Besitz: sein Indianderschmuck Wichtige Personen: - Attribute: ST: 75 (37 / 15) KO: 80 (40 / 16) MA: 40 (20 / 8) GE: 50 (25 / 10) ER: 30 (15 / 6) GR: 70 (35 / 14) IN: 45 (22 / 9) BI: 64 (32 / 13) Geistige Stabilität: 40 Magiepunkte: 8 Glück: 50 Trefferpunkte: 15 (aktuell noch 3 TP und eine schwere Brustwunde) Bewegungsweite: 6 Schadensbonus: +1W4 Statur: +1 Fertigkeiten: Einschüchtern (15%): 20% (10 / 4) Finanzkraft (0%): 9% (4 / 1) Fremdsprache (Indianisch) (1%): 11% (5 / 2) Horchen (20%): 30% (15 / 6) Klettern (20%): 30% (20 / 8) Naturkunde (10%): 55% (27 / 11) Naturwissenschaften (Botanik) (01%): 20% (10 / 4) Orientierung (10%): 60% (30 / 12) Schwimmen (20%): 30% (15 / 6) Spurensuche (10%): 55% (27 / 11) Überlebenskunst (nördl. Wälder) (10%): 60% (30 / 12) Verborgen bleiben (20%): 50% (25 / 10) Verborgenes Erkennen (25%): 50% (25 / 10) Fernkampf (Bogen) (20%): 40% (20 / 8) Nahkampf (Handgemenge) (15%): 50% (25 / 10) Bogen Schaden: 1W6+1/2 SB, Basisreichweite 30 Meter, Angriffe/Runde 1, Fehl 97, Ladek. 1 Handaxt Schaden: 1W6+1+SB Messer, groß Schaden: 1W8+SB Ausrüstung: EinmannzeltIsomatteIndianerkramsÜberlebensmesser samt Feuerstein und StahlLeder-/Army-/ÜberlebensklamottenKammLederrucksack + KleinkramSeil und KletterzeugKöcherPlane (3*3 Meter)___________________________________________________________________________________________________ Name: Lewelin Shigurs Geschlecht: männlich Wohnort: New York Alter: 36 Geburtsort: New York Größe: 1,80m Gewicht: 80 kg Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: braun Figur: durchschnittlich bis leicht untersetzt Aussehen: unscheinbar, toter Blick Glaube/Weltsicht : skrupellos, Geld ist Macht, es regiert das Gesetz des Stärkeren Narben: linke Körperseite => Schrottreffer Bedeutsame Orte: Grab seiner (von ihm?) ermordeten Eltern Wichtige Personen: NY Mafia Kontaktmann bzw. Boss, der ihm Job und Know-How vermittelt hat (Paket für organisiertes Verbrechen) Attribute: ST: 65 (32 / 13) KO: 60 (30 / 12) MA: 50 (25 / 10) GE: 70 (35 / 14) ER: 35 (17 / 7) GR: 60 (30 / 12) IN: 55 (27 / 11) BI: 70 (35 / 14) Geistige Stabilität: 30 Magiepunkte: 10 Glück: 55 50 Trefferpunkte: 12 Bewegungsweite: 9 Schadensbonus: +1W4 Statur: +1 Fertigkeiten: Autofahren (20%): 60% (30 / 12) Einschüchtern (15%): 65% (32 / 13) Elektr. Reparaturen (10%): 45% (22 / 9) Erste Hilfe (30%): 50% (25 / 10) Finanzkraft (0%): 50% (25 / 10) Horchen (20%): 30% (15 / 6) Kaschieren (10%): 20% (10 / 4) Klettern (20%): 50% (25 / 10) Orientierung (10%): 21% (10 / 4) Psychologie (10%): 45% (22 /9) Schließtechnik (01%): 30% (15 / 6) Verborgen bleiben (20%): 70% (35 / 14) Verborgenes Erkennen (25%): 35% (17 / 7) Verkleiden (05%): 20% (10 / 4) Ausweichen (1/2 GE) 65% (32 / 13) Fernkampf /Faustfeuerwaffe) (20%): 70% (35 / 14) Nahkampf (Handgemenge) (25%): 65% (32 / 13) IMI Desert Eagle Pistole Schaden: 1W10+1W6+2, Basisreichweite 15 Meter, Angriffe/Runde 1 (3), Fehl 94, Ladek. 7 .32er/7.65mm Revolver Schaden: 1W8, Basisreichweite 15 Meter, Angriffe/Runde 1 (3), Fehl 100, Ladek. 8 Messer, mittel Schaden: 1W4+2+SB Totschläger 1W8+SB Ausrüstung: JeansoutfitCowboystiefelGürtel und breite Zierschnalle (Totenkopf)Hemd/Unterwäsche/Socken/KulturbeutelKugelsichere WesteSchuhe mit GummisohleErsatzkleidung (schwarz)LederhandschuheEinmalhandschuheRucksackWerkzeug/Dietriche/Technische Werkzeuge alles in WerkzeugtascheErste Hilfe SetSeilAuto
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  34. Wieder einmal möchte ich den kollektiven Wahnsinn hier anzapfen und eine kleine Sammlung eurer (unsrer? ihrer?) Erzähltechniken kreieren (was natürlich auch viel Stoff für Diskussionen in sich trägt). Hintergrund der ganzen Sache: die letzten zwei Jahre hat sich all meine kreative Energie bezüglich Erzähltechniken in meine Pathfinder-Kampagne ergossen, in welcher ich einige Elemente verbinde und damit ein sehr interessantes Gesamtbild der Erzählung erhalten habe. So richtig bewusst geworden ist es mir aber erst, als ich mir ganz konkret Gedanken dazu gemacht habe, was ich bei dieser Kampagne anders gemacht habe als bisher. Deswegen möchte ich mich mit euch austauschen und sammeln, vielleicht erhalten wir so wirklich eine kleine Sammlung an Techniken aus denen man schöpfen und profitieren kann. Vieles ist natürlich wieder subjektiv gefärbt und für viele Begriffe gibt es natürlich auch irgendwo Definitionen (welche immer wieder ignoriert und neudefiniert werden). Dann fange ich gleich mal mit jenen Elementen aus meiner aktuellen Kampagne an. Natürlich kann man die Elemente nicht immer völlig abgegrenzt betrachten, manche überschneiden sich ergänzen sich in Kombination. PrologVielleicht fällt jemandem hier noch eine bessere Bezeichnung hierfür ein ^^ Gemeint ist damit eine Szene zu Beginn der Kampagne, des Abenteuers oder der Session, in welchem die Spieler eine völlig losgekoppelte Szene erspielen, welche weder mit ihren Charakteren noch (zu diesem Zeitpunkt) mit dem Abenteuer in Verbindung zu bringen ist. Der Tod hatte mal ein nettes Beispiel dazu hier im Forum geschrieben (ich konnte es leider nicht mehr finden), in welchem es um eine Szene geht in welcher die Protagonisten sterben/ ermordet werden was-auch-immer. Die Spieler erleben diese Szene aus erster Hand ohne sie zuordnen zu können. Erst im Verlauf fügt sich diese Szene dem Gesamtbild hinzu. ForeshadowingÄhnlich wie im oben beschriebenen Element, lassen sich auch hier Hinweise und Kommendes andeuten. Jedoch kann dies über diese Technik immer und überall geschehen. Ein wichtiger NSC betritt die Bühne welcher im späteren Verlauf eine wichtige Rolle spielen wird, dazu eine passende Betonung des Namens und die Spieler vermuten richtig: "Der Kerl wird noch wichtig werden!". Nur das wie, warum und wann....DAS wissen die Spieler erst dann wenn es soweit ist. Living CityIch verwende dieses Konzept um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Story aus anderen Blickwinkeln zu betrachten. Man drückt ihnen für ein Abenteuer/Session/Szene die NSC in die Hand und lasst sie von der Leine. Zum einen wächst natürlich die Spielwelt (man kann ganz neue Fleckchen auf der Landkarte erkunden), die NSC werden als mehr als nur Statisten wahrgenommen und für den Spielleiter öffnet sich eine Möglichkeit, die Story um eine weitere Dimension zu heben. Eingeführt habe ich dieses Element das erste Mal nach der simplen Frage "Was passiert zum gleichen Zeitpunkt eigentlich an Ort XY?" Dieses Konzept kann man natürlich hervorragend sowohl mit dem Prolog als auch mit Foreshadowing kombinieren. Flash ForwardUm Tempo und Spannung ganz oben zu halten, spule ich wenn nötig sehr gerne vorwärts. Ja, wir alle wissen, dass nicht jeder Einkauf ausgespielt werden muss. Das kann man immer überspringen (ja ja, außer natürlich bei Rollenspielneulingen etc. bla bla). Seit meiner aktuellen Shadowrun-Runde mit StarWars-Regeln möchte ich diese Technik häufiger und extremer einsetzen, sprich sehr schnelle Schnitte kreieren. Alles was langweilig oder redundant ist, wird gnadenlos weggeschnitten. In einer Szene passiert nichts mehr? Weiter! Die Spieler haben alle Informationen oder würden sie so oder so erhalten? Weiter! Die Informationen kann man ihnen auch kurz erzählen alá "ihr erfahrt, dass...." Das lange Zeit aufrecht zu erhalten ist für mich persönlich schwierig und benötigt noch einiges an Training, verspricht aber ein echt flottes, interessantes Spiel. Natürlich sollte man damit nicht die Spieler in ihrem Charakterspiel beschneiden (gerade bei witzigen oder dramatischen Szenen), doch mit ein bißchen Fingerspitzengefühlt sollte das nicht passieren. RückblendenDa ich selbst kein Fan von 10 DIN A4-seitigen Charakterhintergründen bin, war dies der erste Grund diese Technik zu verwenden. Im Laufe einer Kampagne werden die Charaktere durch die Spieler und deren Aktionen geprägt und nicht durch einen bis ins Detail ausgearbeiteten Hintergrund. Oft sind Lücken viel interessanter zu erspielen als wenn man gleich am ersten oder zweiten Lagerfeuer sich gegenseitig die eigenen Geschichte erzählt. Ein Beispiel aus meiner aktuellen Kampagne: Ein zwergischer Paladin wurde aus seiner Stadt verbannt. Fakt. Nur das "warum" wurde nie geklärt. Als es story-technisch in die Kampagne passte, habe ich eine solche Rückblende eingebaut. Dabei habe ich den Spielern eine grob ausgearbeitete Szenerie (eine inoffzielle Verhandlung) und einen Auslöser (wie es zu dieser Szene kam) beschrieben sowie mit einem 5-Zeiler die NSC die sie spielen. Wir haben also den Beginn der Szene (das Setting) und das Ende (der betroffene Zwerg wird verbannt) festgemacht. Alles weitere wurde von den Spielern beschrieben und ausgespielt. Ich als SL konnte mich zurücklehnen. Auf diese Weise kann man Charakterhintergründe dann ins Spiel bringen, wenn es gut passt undd/oder wenn die Spieler mit ihren Charakteren vertraut sind und sich um dieses Detail kümmern wollen. Selbst erspielt ist immer interessanter als wenn man alles vorgekaut bekommt (meine Meinung). Träume/VisionenAuch hier kann man einige Elemente verbinden (Rückblenden, Foreshadowing et.), aber mit dem Unterschied, dass Träume und Visionen gerne überzogen und bizarr sein dürfen. Hinweise dürfen gut verschachtelt und versteckt werden, alles darf ein wenig verrückt sein und muss vom Spieler interpretiert werden. Ich finde dass man besonders Spieler, welche eine Freude an Rätsel etc haben, damit fordern kann seinen eigenen Traum/ seine eigene Vision zu deuten. In media resSowohl bei Cthulhu (Tempus Fugit) als auch bei anderen Systemen wie D20 gibt es einige Abenteuer welche mitten in der Action einsteigen und dem Spieler im ersten Augenblick keine ruhige Minute zum Nachdenken lassen. Wie kommen wir hierher? Wo sind wir? Warum machen wir das? Das alles sind Fragen, auf die es erst später Antworten gibt. Die Spieler sind sofort in der Szene und müssen innerhalb dieser agieren, es wird Spannung und Tempo generiert. CollageGerade das Ende der Berge des Wahnsinns-Kampagne zieht an meinem inneren Auge vorbei wenn ich an die Technik der Collage denke. Der Höhepunkt des Abenteuers/ der Kampagne ist vorüber und dennoch gibt es Kleinigkeiten die erzählt werden müssen (müssen?). Eine Flucht, eine Heimreise, ein letztes Telefonat. Solche Dinge eben. Und oft reihen die sich in eine lange Schlange ein. Eigentlich ist so etwas nach dem eigentlichen Highlight völlig uninteressant und antiklimatisch. Erst vor wenigen Tagen habe ich mir Indiana Jones und der letzte Kreuzzug angeschaut. Die machen es dort richtig! Die Helden kommen aus dem Tempel, alles war actionreich und cool und zusammen reitet man in den Sonnenuntergang. Interessiert es jemanden wie sie wieder in der Stadt ankommen und die Reisevorbereitungen in die Heimat treffen? Nicht wirklich. Mit der Collage kann man also viele Kleinigkeiten zusammenfassen und den SL erzählen lassen. Natürlich gibt es immer wieder Spieler die sich daran stören ("mein Charakter hätte das aber anders gemacht!"). Deswegen nehme ich meistens eben solche Kleinigkeiten die nicht wirklich ins Gewicht fallen. Die gemeinsame ErzählungEigentlich kein alleinstehendes Element, sondern eine Ergänzung. Wie schon oben bei den Rückblenden beschrieben, handhabe ich es oft so, dass ich den Spielern Start und Ende einer Szene klar mache (also wo sie starten und wie die Szene enden MUSS) und lasse sie dann einfach drauf los. Kann ich nur jedem empfehlen mal zu testen. Auch hier gibt es viele Varianten. Eine davon finde ich persönlich ganz amüsant: jeder Spieler erweitert die Erzählung um einen Satz und gibt dann weiter. So bildet sich nach und nach eine Story bei der sich die Spieler die Bälle und Fäden zuwerfen können. Bäumchen wechsle dich Geht ein wenig in Richtung Living Cities, hat aber einen ganz konkreten Fokus. In dem Abenteuer Tempel des Mondes erreichten die Investigatoren eine Grabungsstelle und haben diese erkundet. Zeitgleich hatten zwei unterschiedliche NSC-Gruppen ebenfalls Interesse an dieser Örtlichkeit und planten einen Angriff. Ich habe, als die Gruppe in einer Kammer des Tempels war, einen Cut machen lassen und zunächst NSC-Gruppe 1 ausgeteilt und auf das Camp vorrücken lassen. Anschließend Gruppe 2, die zum Gegenangriff überging. Als der Sieger feststand, mussten sich die eigentlichen Investigatoren dann mit den übrig gebliebenen auseinandersetzen. Den Spielern hat es viel Spaß gemacht gleich zweimal in die Rolle der Bösen zu schlüpfen. Im Sessel Platz nehmen Das sind die fünf Minuten am Anfang einer jeden Runde, möglicherweise nach ein paar einleitenden Sätzen oder Ortsbeschreibung, in denen sich die Spieler warmspielen und anspielen können. Hier sollte man sich als SL zurücknehmen und den Investigatoren den nötigen Raum geben. PerspektivwechselNun bin ich Katzen-Fan. Ich mag Katzen. Ich mag Katzhulhu. Wie wäre es, wenn ich den SC Katzen-Charaktere in die Hand drücke, die auf dem Dach eines Hauses hocken und den Mord aus Katzensicht beobachten? Und das als drei- viermal wiederkehrendes Element im Abenteuer, die gleichen Katzen an verschiedenen Orten, die immer die Off-handlung beobachten und vielleicht auch kommentieren. Wie gesagt, die Katzen sehen auch nur das, was den SC später bei Befragungen aus menschlicher Sicht erzählt wird, die Katzen sind dann erzählperspektivisches Ambiente und kein SC-Ersatz. Die Off Time Auch wenn viele das womöglich seltsam finden, so kann es im Laufe einer langen Kampagne auch stimmungsfördernd sein, bewusst in Offgespräche zu wechseln. Wie sieht das aus? In manchen herausragenden Situationen möchte ich die Spieler erreichen, nicht primär die Charaktere. Es ist zwar interessant und spannend zu sehen, wie die Charaktere mit moralischen Fragen umgehen, aber manchmal, so mein Eindruck, entsteht dadurch auch eine Barriere bzw. eine leichte Hürde für die wichtige Entscheidung.Einmal gab es im großen Finale unserer Kampagne die Wahl, den vermeintlichen Antagonisten aus dem Verkehr zu ziehen und damit dem Hauptagitator der schrecklichen Ereignisse zu helfen oder andersherum. Beide gleichzeitig waren nicht aufzuhalten. Es gab keinen leichten Ausweg. Statt überstürzt etwas geschehen zu lassen, habe ich in eine Offzeit wechseln lassen. Auf diese Weise habe ich eine bedeutungsvolle Diskussion ermöglicht, die natürlich Intime nicht möglich gewesen wäre. Die Spieler hatten die Möglichkeit zu überlegen, wie sie dieses Finale (das wie gesagt hauptsächlich auf moralischen Konflikt hingezielt hat) gestalten möchten. Manchmal ist diese Lösung befriedigender, auch wenn sie rollenspieltechnisch natürlich nicht ganz sinnvoll ist. FUnktioniert hat es dennoch einwandfrei und ich würde (und werde) es wieder machen. Skills/BackgroundsDer Spieler würfelt eine erfolgreiche Chemie Probe um zu bestimmen was das für eine Substanz ist. Der SL erklärt ihm das es sich um einen experimentellen und sehr seltenen Sprengstoff handelt und fragt den Spieler danach woher er das weiß bzw woher er den Sprengstoff kennt. Die Antwort des Spielers hat nichts mit dem Plot o.ä. zu tuen, schafft aber ein klareres Bild des Charakters und kann vielleiht auch später wieder aufgegriffen werden. Ein mMn schönes Mittel um Charakterhintergrund ohne viel vorarbeit von Spielerseite im Spiel zu entwickeln. MontageEs gibt ein Problem, das sich auf verschiedene Weise bearbeiten lässt. Die Spieler*innen beschreiben eine Handlung. Erfolg wird notiert. Das ganze zwei bis drei mal. Wenn 2/3 der Aktionen erfolgreich wahren, super. Bei 1/2 immerhin nicht ganz schlecht. Beispiel: Schiff im Sturm. Man kann stark sein und Seite halten, NSCs kommandieren, die Götter anrufen, Lecks abdichten etc. Voller Erfolg: Problemlos weiter. Teilerfolg: Seemann ist über Bord. Oder so. Wichtig: Spieler*innen können Teilprobleme selbst einbringen. Die Reihenfolge ist egal, aber jeder nur zwei bzw. drei mal. Ballsaal / Marktplatz Standardproblem: Wie stellt man viele NSCs auf einmal vor? Kurzbeschreibungen auf Karteikarten und Probe dazu. Auf die Rückseite genauere Informationen. Karten auf einer Karte des Raums verteilen. Spieler*innen können Karten angucken und bei erfolgreicher Probe auch die Rückseite anschauen. Wenn NSCs woanders hingehen, Karte umlegen. Amnesie (Ähnelt "In media Res")Die SC haben tatsächlich einen kollektiven Gedächtnisverlust erlitten (Magie oder Chemie). Sie kommen in einer fremden Situation zu Bewusstsein und müssen die letzten Stunden rekonstruieren. Deja VuWarum müssen Visionen wirr sein? Eine reale Situation, die scheinbar normal wiederholt erlebt wird kann ebenso spannend sein. Insbesondere, wenn auf den ersten Blick nicht klar ist, was hier genau abläuft. (Traum oder nicht Traum?) Hier wird auch perfekt gezeigt, wie massiv die SC die Geschichte beeinflussen können. VogelperspektiveEntweder positioniert man die SC auf einem erhöhten Ort und beschreibt von Dort eine Schlacht oder Naturkatastrophe oder der Erzähler wechselt die Perspektive und beschreibt die Szene, wie sie im Kino laufen würde. FeindperspektiveFür den Gobblin sieht das wohl so aus... Die Szene aus Sicht des Feindes zu erzählen kann nützlich sein, um einen Konflikt in Richtung Diplomatie zu bewegen. Einfach die Situation mit Motiven und Gefühlen aus sicht des Feindes schildern. So, das erst einmal von mir. Wie macht ihr das bei euch?
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  35. George "Viking" Shaw - Im Polizeiwagen Richtung Waldrand- Ich betrachte Zoey nachdenklich während wir fahren. "Deine Waffe..." sage ich "...es spielt keine Rolle ob du schießen kannst oder nicht, wichtig ist das die anderen glauben du kannst. Ich habe auch eine Waffe von Ben bekommen und ich bin mir ganz sicher das ich nicht auf Menschen schießen werde, aber auch das wissen die anderen nicht. Besser gut gedroht als schlecht geschossen. Bei Wissen fällt mir noch was ein, wissen wir eigentlich wie die Entführer aussehen, also alle? Kennt ihr den Begriff Keenie Meenie, das ist Swahili und bedeutet so viel wie eine Schlagen die durch das Gras kriecht, ich würde die Entführer nicht erkennen wenn sie sich als andere Sucher ausgeben. Wie siehts bei euch aus?" Nach einer kurzen Pause frage ich den Polizisten der uns fährt. "Können wir irgendwelche Bilder von den Entführern mitnehmen, nur für alle Fälle?"
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  37. Ich habe gerade mal den Buffin-Faktor gegoogelt - Bedeutungen 2-5 ei ei ei.
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  39. So nur ein kurzes Brainstorming: Johnson ist der Gewerkschaftsvertreter des betroffenen Unternehmens. Das Unternehmen hat ca. 100 Mitarbeiter und stellt Klimaanlagen her. Das Konkurrenzunternehmen ist ein bisschen größer und hat rund 140 Mitarbeiter. Für Firmennamen bieten sich immer "Nachname"+Inc./Corp. an, hier könnte auch etwas wie "Cooltech", "Summercool", "Icevents", etc. passen. Da ich mich in Seattle nicht auskenne kann ich dir zu dem Versteck nichts sagen, allerdings solltest du dir über die Art der gegnerischen Runner gedanken machen. Sind sie her welche vom Typ "Auffällig, brutal und mit dem Kopf durch die Wand" --> Zerstören offensichtlich Dinge der Firma, Überfallen Lieferwägen, etc. Oder sind sie vom Typ "Unauffällig und verstolen" --> Lassen alles wie Pech und unglückliche Zu-/Unfälle aussehen. Bleiben eher im Hintergrund. "Brutal und Auffällig" könnten zum Beispiel irgendwelche besseren Ganger sein. "Unauffällig und verstolen" sind wohl eher professionelle. Wobei die Vorgehensweise natürlich auch vom Auftraggeber vorgeschrieben sein kann. [und bevor hier wieder eine Diskussion zum Thema "Wenn der erste Schuss fällt, dann ist der Run vorbei" entbrennt, m.M.n. sind Professionelle Runner eben eher leiser und unsichtbar unterwegs. Meine Meinung, ihr habt die eure ] Das war, was mir mal kurz in den Sinn gekommen ist. Gruß Duriel
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  40. Zumindest bei dem einen würde ich mein Geld vielleicht nicht auf Ben setzen - aber ich mache dir eine gute Quote, falls ihr drauf wetten wollt.
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  41. ... die zwei ankommenden Männer. Auch Phil und die übrigen erkennen jetzt, dass es ein Mann Mitte 30 und ein Jüngling in der fortgeschrittenen Pubertät sind. Sie haben Taschenlampen, Jagdkleidung und reflektierende Warnwesten an. Was er als drittes Armpaar erahnte, sind die Läufe der zwei Gewehre, die sie über der Schultern hängen haben. DerJüngere trägt einen überdimensioniert wirkenden Cowboyhut, der ältere eine Cappy. Am Rand der Lichtung bleiben sie stehen und warten ab, heben grüßend die Arme und rufen: "Hey, noch Platz am Feuer für zwei einsame Jäger?" Professor White blickt nach einem Moment schon wieder ins Glas, ihm scheint es egal zu sein. Mrs. Wool schmeißt einfach noch zwei Hände Pilze in den Topf, als wäre das ihre Antwort auf die Frage.
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  42. passte auch vorher ich wollte es dir nur sagen ^^
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  43. nur den char geschickt btw : toller Beitrag. Aber nicht vergessen, das Kind hat Matilde 2 jahre NACH St. Ives bekommen. Also inzwischen weisst du, dass sie Mr. Stratton geheiratet hat. ^^ @Nyre: Ich glaube, Deine Zeitrechnung stimmt nicht. St. Ives war im Sommer 1928, meine ich. Jetzt haben wir den 06.01.1930 und das Kind ist fast ein Jahr alt. Es ist also Anfang 1929 zur Welt gekommen. In St. Ives ist Matilde daher, wenn ich richtig rechne vermutlich bereits gerade schwanger gewesen, hatte es aber vielleicht noch nicht bemerkt...
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  44. Ich könnte ne ganze Menge schreiben, aber eins kann ich auf jeden Fall schon in die Runde werfen: ich spiele/leite seit ca. 2002 Cthulhu. Was bisher NIE, in allen Runden, ab als Leiter oder Spieler, aufgekommen ist, war: Grusel, Horror, Angst, Entsetzen ... Cthulhu war für mich und meine bisherige Runde (gibt's nicht mehr, ab 2016 spiele ich mit komplett neuen Mitspielern) eher so eine Art ... Detektiv-Recherche-Pulpabenteuer-Rollenspiel mit übernatürlichen, mysteriösen, unerklärlichen Dingen ... eine Art Mischung aus Sherlock Holmes meets Supernatural & Akte X mit viel Ghostbusters inside. Ich glaube, wir haben mehr gelacht und Späßchen gemacht, als uns gegruselt.
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  45. Das Büro Diese Wut. Diese geballte Energie. Jeder Muskel, jede Sehne ist an ihrem herrlichen Körper angespannt. Und da ist auch ER wieder. Ihr Blick. Matildes tödlicher Blick. Sie macht es wieder. Schon wieder. Dieser missbilligende 'Wenn Du jetzt nicht sofort das machst, was ich von Dir erwarte, dann breche ich Dich entzwei'-Blick. Gleich fängt sie bestimmt auch noch damit an, genervt mit dem wippenden Fuss auf den Boden zu trommeln. Ich hasse das. Sie weiss, dass ich es hasse. Und ich weiss, dass sie es weiss. Gott, welch ein begehrenswertes Weib. "Wenn Dich die Organisation so sehr interessiert, dann frag die Agenten doch das nächste Mal selbst." Ihre Augen sprühen Funken. Glühen und funkeln, mit diesem unergründlichen Feuer. Welch eine unglaublich faszinierende, herrliche Frau. Diese unbändige, unglaubliche Leidenschaft. Diese Hingabe. Wie ich sie liebe. Hans legt den Kopf leicht zur Seite. Aber er verkneift sich ein Lächeln und bleibt ernst. Sie hasst es, wenn ich Sie im Unklaren lasse. Und ich liebe das. Sie weiss das. Und ich weiss, dass Sie es weiss. "Was möchtest Du denn genau wissen? Den Mann, von dem ich sprach, kennst Du nicht. Sein Name ist ohne jede Bedeutung." Seine Stimme bleibt herausfordernd kühl und ruhig. "Und Du überschätzt Deinen Wert für die Organisation, Liebling. Julien ist an Dir nur soweit interessiert, dass er über Dich an mich heran kommen kann. Dem Marquis Le Sang de Roquetaillade bist Du eigentlich völlig gleichgültig." "Und die Main Droite interessiert höchstens die Magie, die in Norwegen dazu führte, dass ich überlebte. Sie wissen nicht, dass Du der Schlüssel dazu warst. Aber ich glaube nicht, dass es wieder los gehen wird. Doch genau weiss man so etwas natürlich nie. Eine Garantie gibt es nicht. Für nichts."
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  46. Haus O´Neil "Wenn das so ist, komme ich gerne mit zu dieser Auktion. Vielleicht finde ich ja auch was, um meine Bibliothek aufzustocken." Ich gehe in den Flur und hole meine Stiefel. "Ach ja, können wir dann gleich noch in die Bücherei? Ich muss mir noch ein Buch abholen."
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  47. ... Phil sieht vom Getränkelager aus im Augenwinkel ein Wesen mit vier Beinen, zwei Köpfen - einer riesig groß, der ander winzig klein - und sechs Armen, die Haut besteht aus bizarren Farben - Erdtöne gemischt mit einem grellen, beißenden Farbton, Licht schlägt ihm entgegen, blendet ihn ein wenig ... ... Marthas Blick hingegen ist strikt ins Feuer gerichtet. Sie ist voll auf sich konzentriert, den Geruch des Feuers, das lustige Lodern der Flammen, das Knacken des Holzes, den süßen Geschmack der Cola, die Brise auf Gesicht und Händen, die auch den Rauch tanzen lässt, sie ist völlig versunken im Augenblick. Grübelt über ein Lied nach, das man gemeinsam anstimmen könnte ... ... Barbara hält es ähnlich, teilnahmslos starrt sie vor sich hin. Zu beschäftigt damit ihre Umwelt nicht wahrzunehmen, als dass sie etwas bemerken könnte ... ... Nings Kopf ist einen Augenblick früher herumgefahren, er richtet seinen Blick auf ...
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  48. Ich sehe es da ein wenig wie Case_Undefined. Um sich auf das Gaslicht-Setting vorzubereiten oder einfach den Flair zu schnuppern ist die Serie gut, sehr gut sogar. Und jetzt kommt es darauf an was du von der Serie erwartest: Gute Story -> nein, nicht zu empfehlen Gute schauspielerische Einzelleistung -> ja, sehr zu empfehlen, besonders Eva Green macht einen richtig klasse Job (andere finden aber es ist zu Überspielt, zu extrem, mir hat´s gefallen) Gute Nebenhandlung -> ja, würde ich unterschreiben, besser als die Hauptstory aber das blitzt nur am Rande hin und wieder auf Ist das Gesamtpaket gute Unterhaltung -> ja, wenn du bereit bist mit Klischees zu leben, nein wenn dir die Dichte an gothischen Archetypen schon zu hoch ist wenn es neben Vampiren auch Frankenstein gibt, weil dann wären da noch Werwölfe, Satan und nicht zuletzt Dorian Grey, van Hellsing usw. hab ich jemanden vergessen? Die Rollen für sich genommen sind alle gut gespielt und passen auch irgendwie in die Geschichte, allerdings kommt so das Gefühl auf das diese "Absonderlichkeiten" eigentlich die Regel sind nicht die Ausnahme. Eine letzte Warnung, zum Ende hin wird die Handlung richtig flach und geht viel zu schnell vorbei. Fazit ich habe mich gut unterhalten gefühlt, aber der ganz große Wurf ist die Serie (auch wegen dem schwachen Ende) nicht, dafür hätte es wie Case schon sagte das starke Hauptthema gebraucht. Noch was persönliches, ich erwarte von Vampiren eigentlich das sie mit menschlichen Angreifern in der Regel den Boden aufwischen...hier sind sie eher Kanonenfutter und erinnern ein wenig an die "Infizierten" aus 28 Days Later...könnte auch stören.
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  49. Nochmal für alle: - AROs sind keine Matrix-Objekte (wie Personas, Hosts, Geräte oder Dateien) - AROs sind rein visuelle Darstellungen von "Informationen" die ihre Quelle verschiedenster Natur haben - wenn AR Überlagerungen angezeigt werden, dann kommen die Daten dazu i.d.R von einem anderen Gerät - Geräte kommunizieren "frei" ausschließlich nur in dem magischen 100m Umkreis zueinander - Werbe-AROs werden auf Basis von (in diesen 100m Radien unter Einbeziehung mitgesendeter GeoKoordinaten) Daten angezeigt die andere Geräte (inkl. RFIDs) in die Umgebung kommunizieren (bzw. frei zum Auslesen bereit stellen) - betritt ein Kunde ein Geschäft, erfolgt die AR-Überlagerung also immer auf Basis dreier Grund-Parameter: 1. seiner Position (bzw. die der Antenne seines Kommlinks um genau zu sein) 2. den Geräten und RFIDs in 100m 3. dem Austausch (senden/auslesen) von Daten zwischen diesen Was man nicht mit AROs machen kann: - man kann sie "nicht" auf einem Gitter "verankern" so das sie alle (oder eingeschränkte Personenkreise) Benutzer sehen könnten - man teilt nicht wirklich das ARO mit z.B. seinen Teamkollegen, sonder sendet ihnen (Matrixhandlung: Nachricht senden) Daten, die deren Kommlinks - insofern man im AR-Interfacemodus ist - dann als AROs möglicherweise anzeigen (wenn nicht anders konfiguriert) - und AROs (Daten) kann man auch nicht mit der gesamten Matrix teilen, sondern die Daten lediglich an die Empfänger (Geräte, Personas, etc) schicken die: A] in 100m Radius und für das eigene Gerät "sichtbar" sind, oder B] deren Kommnummer man kennt, um die Daten an sie zu senden.
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  50. Das kann ich zu 100% bestätigen. Aber ich bin bei Brettspielen sowieso eher der typische Bier & Bretzel Spieler: ich mag es eingängig und nicht ausufernd komplex. Das kann natürlich bei euch anders aussehen. Schreib dann mal, welches Spiel euch besser gefallen hat!
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