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Showing content with the highest reputation on 07/30/2016 in all areas

  1. Das ist ein Thema, was immer wieder mal aufkommt und soweit ich das mitbekommen habe, sind Spielregeln bzw. -mechanismen ansich (in Deutschland) nicht urheberrechtlich geschützt bzw. schützbar. Spätestens wenn man die abwandelt - was hier ja offenbar geplant ist - dürfte das also keine Probleme geben. Sonst hätte SR4 vermutlich auch Ärger wegen der WoD Anleihen bekommen. Anders sieht es mit dem Shadowrun Setting aus. Das darf man nicht ohne weiteres verwenden. Aber das ist ein komplexes Feld. Alles was privat und unkommerziell ist, wird in der Regel tolleriert; man hat allerdings keinerlei Anspruch darauf. Im Zweifel droht also immer ein cease and desist. - Auch wenn mir spontan kein Fall bekannt ist, wo das im Fall von Shadowrun vorgekommen wäre. Aber ein kommezielle Nutzung ohne entsprechne Lizenz geht auf keinen Fall. Und die wird nur sehr schwer zu bekommen sein. - Ja, liebe Romanlizenzverhandlungen, ihr seid gemeint! Mein Tip: Erspar die den Streß und die potentiell vergebliche Arbeit und bau deine eigene Spielwelt. Wenn du dir deine Regeln zusammenklaubst wird dir das in der Regel keiner übel nehmen, das machen selbst Verlage so. Spätestens seitdem der Nackter Stahl Verlag mit der Klage gegen Prometheus Games gescheitert ist, sollte man da halbwegs auf der sicheren Seite stehen, wenn man nicht übertreibt. - Regelpassagen 1:1 abzutippen geht allerdings wiederum nicht, die muß man schon selber formulieren. Das sei nur zur Sicherheit erwähnt. Und was die Wahrscheinlichkeit betrifft, daß Pegasus dein Werk veröffentlichen wird: Die würde ich kaum höher als den Europäischen Leitzins ansetzen. Ohne ein fertiges und ausgiebig getestetes Produkt brauchst du da garnicht erst anzufragen. Zumal die Aussage vor einer Weile noch war, daß man an neuen RPGs im Verlagsprogramm kein Interesse hat. €dited Tipfehler.
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  2. Michael Sueson - Beim Jeep, Dragon Gate Inn - Ich blicke in den Wagen und prüfe, ob ein Schlüssel steckt oder Rückschlüsse auf den Fahrer des Wagens gezogen werden können - Müllfetzen im Wageninneren, speziell im Fußraum, Abdrücke von Schuhen auf der Fussmatte, Größe, Profil, ... - solche Sachen. Dann nicke ich Vivian zu, taste nach meinem Messer und den Papieren, die es uns erlauben uns frei zu bewegen, zuletzt nach meinem neuen Handy. Außerdem habe ich einen Pappkarton aus der Küche mit ein wenig Verpflegung bepackt... nicht viel, aber ein wenig Proviant... Wasser, etwas zu essen, eine Flasche Alkohol. Ich spähe nach einem Fahrer oder jemandem der uns beobachtet. Dann suche ich den Wagen-Innenraum mit den Augen nach einem Verbandskasten ab. "Ready when you are." Ich warte auf die übrigen... bereit zu fahren oder mich auf dem Rücksitz in einer Ecke zusammenzurollen. Der Trommelwirbel war jetzt lang genug. Wir wollten Jatik, also gehen wir es an... aber was ist mit Tate? Kommt der mit? Bleibt der hier? Ist der tot? Wo steckt der Kerl? Ich spähe zu seinem Zimmer. Überlege, ob ich ihn holen soll, oder ob er ohnehin gleich kommt, weil er unsere Aktivität bemerkt hat. "Was ist mit Tate?" Frage ich in die Runde und blicke mich um, ob der Mann vielleicht zu unserem kleinen Reisegrüppchen stoßen möchte. Wenn das alles nicht der Fall ist, werde ich mal bei ihm anklopfen gehen.
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  3. Vivian Chandler - vor dem Auto - "Also, dann wollen wir?" sage ich etwas unsicher. Ich weiss nicht was da uns erwrten wird. Wahschreinlich ist Jatik ein grossenwahnsinniger geworden, und glaubt, alles was er macht ist eher richtig? Oder hat er gemerkt, was jetzt passiert ist? Vielleicht bereut er das? Ich hab keine Ahnung. Getötet hätte er uns heute Nacht, wenn er es so gewollt hätte. Genau, die Nacht. Ich denke mal kurz daran. Es war schön endlich mal allein mit Jimmy zu sein. Selbst wenn es nicht wirklich so..romantisch war. Aber wir waren endlich zusammen. Aber er ist ja nicht wirklich so ein Typ. Ich lächle kurz, und dann schaue die anderen.
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  4. Los Angeles Freitag 04. September 2015 Treffen, heute 12:00am 128W 154th Street Gardena CA 90248 Seien sie meine wohlgenährten Gäste. Bei dem Text wandern eure Blicke wieder zu dem Buffet und zurück zu dem Zettel. Keine geschliffenen Worte, keine Versprechungen von Geld und Reichtum, einfach eine Ort, eine Zeit mehr nicht. Fast erwartet ihr auf der Rückseite der Karte ein Galgenmännchen zu sehen, aber da ist nichts außer feinem, weißen Papier. Teuer, schwer, fast schon Karton. Was wird euch dort erwarten? Ungewissheit, Fragen und keine Antworten. Ein paar Stunden noch, dann ist das Treffen. Auf die unausgesprochene Frage wie ihr da hinkommen sollt könnt ihr sehen das vor dem Hotel ein weitere Jeep geparkt wurde, von der Art wie sie gestern die Aegis Söldner benutzt haben. Ob der Schlüssel steckt!?
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  5. Meine Frau hat auf Netflix Stranger Things aufgetan. Diese Serie mit nur 8 x 60 min hat etwas, dass auch ein Cthulhu Abenteuer sein könnte. Wenn man die Serie durchsuchtet ergibt sich eher ein Film, der trotz seiner länge nicht an Spannung verliert. Auch weil die Charaktere in ihren Rollen glaubhaft dargestellt werden. Die Serie hat zu dem einen unterschwelligen grusel Aspekt. Die Figuren sind liebevoll. Als Ermittler sind "3 Kinder" eine 2 Jugendliche und 2 Erwachsene unterwegs und etwas Seltsames steckt hinter dem verschwinden von Leuten M.m.n ist diese Serie sehr zu empfehlen. Schaut unbedingt mal rein.
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  6. Hey McMuffin, fang am Anfang mal mit One-Shots an. Lass die Spieler sich an verschiedene Charaktere gewöhnen, übt ein bisschen Rollenspiel und Incharacter-Talk und schau auch du als SL mal, wie du mit unterschiedlichen Abenteuern zurecht kommst. Eine Kampagne ist i.d.R. sehr viel Arbeitsaufwand für dich UND lebt eben auch davon, dass deine Spieler Beziehungen zu den NSC aufbauen. Wenn ich natürlich nicht davon abhalten kann, dann rate ich dir jedoch zumindest von BdW ab. Die Kampagne erfordert extrem viel Vorbereitung (stecke da gerade selber drin) und ich glaube, mit einer noch unerfahrenen Truppe vergeht einem da schnell die Lust am Geschehen (was nicht heißen soll, dass die Kampagne schlecht ist) Liebe Grüße, Seraph
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  7. Ho ho ho Freundchen ich lege dir dringendst ans Herz einen Tee zu trinken, zweimal tief durchzuatmen und dich ein wenig zu beruhigen. Es gibt keinen Grund dich hier verbal auszukotzen und die Diskussion im Stil des letzten Gossenpunks zu führen. Da du es offenbar nicht verstanden hast. Der Run auf das weiße Haus war eine Metapher genau wie das der Oma für das MR Johnson auch keine 3000 Kröten pro Kopf an ein Team zahlen wird. So und nun können wir uns hier hoffentlich wieder wie zivilisierte Metamenschen unterhalten. Natürlich gehört zu den erwarteten Kosten eines Runners Matrixschaden des Cyberdecks. Dein Beispiel mit den Maler hinkt aus dem Grund das auf den Maler in den seltensten Fällen geschossen wird. Aber seis drum. Auch mit dem Maler kann man argumentieren. Ja wenn der Maler den Wagen zu Klump fährt könnte eine Versicherung für den Schaden aufkommen. Tut sie es nicht wird er, um wirtschaftlich zu bleiben die Kosten für den neuen Wagen an seine Kunden weitergeben. Sicherlich nicht auf den Einzelnen. Auch mögliche Neuanschaffungen werden in die Kalkulation einfließen, wie zum Beispiel ein größeres Auto um nicht jedes mal zweimal fahren zu müssen oder die neusten High Tech Pinsel von Saeder Krupp die nicht beim ersten festen Griff zerbrechen und dazu noch feinere Pinselstriche ermöglichen. Aber insgesamt werden seine Gesamt Kosten sich auch in seinen Preisen wieder spiegeln. Klar kann er das nicht ins Bodenlose treiben. Auch die Bereitschaft seiner Kunden horrende Preise zu zahlen wird seine Grenzen haben. Was bringt uns das jetzt zu Runnern und ihr Täglich Brot? Wenn Runner überleben möchten müssen sie ihre zu erwartenden Unkosten an ihre Kunden weitergeben. Sonst machen sie Minus und Minus bezahlt keine Rechnungen und den Strassendoc schon gar nicht. Da es zum täglich Brot gehört das man mit ihnen und ihrem Equipment nicht gerade sanft umgehen wird, versteht es sich von selbst das auch Reparaturen, Arztkosten und auch Ausfallzeit in ihren Preisen einkalkuliert wird. Sonst werden sie diesen Job jedenfalls nicht lange machen. Genau wie der Maler der nur den Topf Farbe in Rechnung stellt und nicht den Pinsel, den Abschlag fürs Auto und was er sonst braucht um den Job zu erledigen. Und genau das Wissen auch die Johnsons. Die haben auf lange Sicht auch nichts davon das sie dem Runner nur den Topf Farbe vergüten. Und ja der Topf Farbe ist nur eine Metapher. Sicherlich will Mr Johnson nur die Vase aus dem Haus der Oma haben und klar ist es im herzlich egal ob dabei alle Runner, bis auf den der ihm die Vase aushändigt, ins Gras beißen. Aber Mr Johnson möchte auch bei seinem nächsten Auftrag Runner zur Verfügung haben auf die er zurückgreifen kann. Ja Möchtegernrunner die in das Haus unserer Oma einbrechen wird es wie Sand am Meer geben und die muss Mr Johnson nicht lange suchen. Aber möchte er die Vase aus dem weißen Haus haben dann braucht er schon Leute die mehr verlangen werden und das zu recht. Wer die Metapfer mit dem weißen Haus nicht versteht darf es gerne mit der Villa des Mafia Boss von nebenan austauschen. Dann sind wir auch wieder in der Reichweite unserer Anfängerrunner. Aber natürlich hat alles seine Grenzen, genau wie alles seinen Preis hat. Das Team das sich bei jedem Run ein neues Cyberdeck leisten darf, weil es den Decker jedes mal komplett aus den Socken haut wird nicht lange in dem Metier überleben. Das 3000 für einen 08/15 Standardmilchrun in Ordnung gehen bestreitet keiner will man aber auf längere Sicht mehr Spielen wird man nicht drum herum kommen, die Standardtabelle ob kurz oder lang über Bord zu werfen. Darf natürlich jede Runde für sich entscheiden.
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  8. Nach deiner Argumentation dürfte es aber eben weder Decker, noch Rigger in den Schatten geben. Die machen bei einer Belohnung von 3000 nämlich schon bei den kleinsten Problemen Minus. Da ist Betteln gleich eine gute Alternative, man hat nämlich abends nie weniger Geld, als vorher.
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  9. Öhm ... Ich gehe von den Archetypen im GRW bei solchen Diskussionen aus. Oder er schafft sich natürlich seine eigenen Nische. Magier bieten zb magische Sicherheit für den Mob und Gangs an (oder treiben in Z-Gegenden Geister aus, wo jeder normale Parajäger dankend abwähnt (sofern man an die HGS klimatisiert ist). Das gleiche gilt auch für Decker, Sams, Faces etc. Es ist ja nicht so, daß halbwegs intelligente Runner jetzt nur vor dem Telephon warten. Und ja, in manchen Fällen mag es Vorteile für den Johnson geben. Da es aber um dementierbare Aktivposten geht, wird die Verbindung von Runner <=> Johnson nie so eng sein, als daß die Runner von der großzügigen Gnade des Johnson wirklich abhängig wären. Wenn überhaupt dann eher von ihrem eigenen Connectionnetzwerk vor Ort. Wie gesagt, bei Magie stimme ich Dir zu, sofern die magische Sicherheit in der jeweiligen Welt kaum vorhanden ist, auch wenn dann natürlich das Folgeargument zum tragen kommt, daß ein Run mit Magieunterstützung gegen ein Ziel ohne Magieunterstützung meist sehr viel einfacher wird und damit die Erfolgschancen vom Run erhöht - was für den Johnson durchaus von Interesse ist. Bei Milkruns mag das noch keine Rolle spielen, beim Klau von Flugzeugen von Schmuggelflughäfen vielleicht schon eher. Bei jedem klassischen Extraktion/Diebstahl-Run auf jeden Fall. Was Matrix angeht, so widerspreche ist. Das würde nicht zur Weltbeschreibung passen im GRW und im Data Trails, nicht zu den offiziellen Runs (seit SR1) und natürlich nicht zum Cyberpunksetting.an sich. Die Matrix ist überall und sie mag Dich nicht. SYL
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  10. Deine Argumentation hinkt in dem Sinne, dass du davon ausgehst, dass Startcharaktere ueberhaupt irgendwo in der Naehe von "Kampfmaschinen wie Straßensamurais und Computerspezialisten (sowie Magiern)" sind. Die meisten sind in den Schatten weil sie nicht anders koennen, zumindest war das der Stand den ich zuletzt gelesen habe. Die paar Adrenalinjunkies und suizidalen Kranken die aus Spass in den Schatten sind, sind Ausnahmen und nicht die Regel. Das trifft speziell auf Magier, TMs und Co zu und sollte in jeder Hintergrundstory erklaert sein, wieso der Charakter nicht einfach zu nem Konzern gehen kann/gehen will. Und solange es dafuer einen Grund gibt, muss er das nehmen was er in den Schatten kriegen kann. Und wenn der Grund dafuer wegfaellt? Na dann viel Spass, du hast es aus den Schatten geschafft, YaY! Und NEIN, nicht jedes Team braucht Matrix und Magie. Nur weil die meisten Runnerteams in einer Rollenspiel Gruppe so aufgebaut sind, sagt die Beschreibung der Welt was ganz Anderes. Die meisten sind Mundan. Und auch die meisten Jobs sind Mundan. Wir wissen hoffentlich ALLE, das Rollenspieler-Runnerteams seltenst die Statistiken der Spielwelt repraesentieren.
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  11. Wenn der Maler nicht dumm ist tut er genau das. Er kalkuliert den Verschleiß seiner Ausrüstung mit ein. Sicherlich das die Karre verreckt kann passieren. Aber da der Wagen benötigt wird um zum Kunden zu fahren ist sein Unterhalt, das heißt Anschaffung, Wartung, Reperatur etc in den Kosten den Raum weiß zu pönen mit eingerechnet. Jeder der eine Dienstleistung anbietet und nach Gewinn arbeitet wird und muss so vorgehen. Wenn ein Unternehmen auf lange Sicht Gewinn abwerfen möchte, müssen alle möglichen Kosten mit einkalkuliert sein. Auto verreckt, der Griff des Pinsels bricht etc. Und genau das werden Shadowrunner genauso machen wenn sie auch nur halbwegs auf einen Grünen Zweig kommen möchten. Ja natürlich spielt Shadowrun in einer Dystropie und hier gibt es sicherlich nichts geschenkt. Aber Fakt ist es auch das sich manche Konzepte ohne genug Geld nicht wesentlich weiterentwickeln, andere dafür um so leichter. Wenn man das aber in der Rechnung nicht mit einkalkuliert bleiben gewisse Konzepte auf lange Sicht der Strecke. Natürlich kann man Monatelang damit Verbringen Gangs aufzumischen, in kleine Vorstadtfirmen einzubrechen oder der Oma den Rentenscheck zu klauen. Wenn man aber auch mal anspruchsvolle Runs erledigen möchte muß man schon entsprechende Voraussetzungen schaffen. Das sollte man als SL durchaus bedenken. Wenn der Johnson nicht bereit ist angemessen zu bezahlen wird er sicherlich irgendwelche anderen Flitzpiepen von der Straße bekommen aber ob die den Job auch erledigen steht auf einen anderem Blatt Papier. Immer natürlich gemessen an dem was kommt und später natürlich noch kommen soll. Wenn die Gruppe nie auf einen Drachen als Gegner treffen wird, benötigt sie sicherlich auch kein "Drachentötendes Schwert des Verderbends". Sitzt hingegen am Ende des Dungeons besagter Drache und bewacht die Prinzessin sollte sich das Schwert auch irgendwo als Beute finden lassen. Um zur Eingangsfrage noch mal zurückzukommen. Die Frage wird sich kaum beantworten lassen, da wir die betreffende Gruppe und deren Stil nicht kennen. Noch wissen wir wie der SL den Run nun geplant hat. Vielleicht ist es ja wirklich nur ein kleiner Milchrun. Die Runner marschieren in eine kaum bewachte Schmugglerhöhle, legen dort ein zwei Wachposten um, machen die Bombe im Kühlschrank scharf, drehen den steckenden Zündschlüssel des Flugzeugs um, fliegen auf dem Feuerball reitend hinaus und präsentieren dem Johnson anschließend den Flieger auf dem Silbertablett. Ja dafür können 3000 durchaus angemessen sein. Rein von der Beschreibung her würde ich aber von einer andere Ausgangslage ausgehen und da sind die 3000 eher am untersten Ende dessen für das ich als Runner die Predator aus dem Spind holen würde. Natürlich heisst der Auftrag klau mir die Vase aus dem Haus. Aber es ist ein Unterschied ob es das Haus von der Oma nebenan ist oder das des Präsidenten der UCAS.
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  12. 3000 Nuyen. Und das sind nicht nur die Kaputten sondern eben auch die NEUEN! Jop, Magier und Decker sind selten, aber braucht das der Job auch unbedingt? Ist das dann noch ein Job, den man Newbies gibt? Schliesst das nicht besondere Umsteande mit ein? Die meisten Auftraege heissen nicht: Hack dich da rein, schalte den Geist und den Magier aus und klau mir dann ne Vase aus dem Haus. Der Auftrag heisst: Klau mir die Vase aus dem Haus. Und dann musst du schauen wie du das schaffst. Ob du dann Magier bist oder nicht, juckt den Auftraggeber nicht. Der sagt, der Job ist ein standard job und dementsprechend zahlt er auch. Nimmst du ihn nicht an, weil dein Magier denkt er ist was Besseres, heuert er eben ein anderes Team an, das den Auftrag annimmt. Ob die nen Magier haben oder nicht juckt ihn herzlich wenig solange der Job erledigt wird. Die Mehrkosten nimmt er nur dann in die Hand, wenn er denkt, dass es OHNE Magier/Decker nicht geht und es ihm ausserdem wichtig ist, dass die Operation gelingt. Dann zahlt er dafuer auch dementsprechend. Er heuert fuer solche Jobs aber garantiert nicht jemanden an, der sich noch nicht bewiesen hat. aka Startcharaktere. Nein dafuer nimmt er die Gruppe, die bereits 10 Runs fuer ihn gemacht hat und jedesmal die Note 1 mit * als Beurteilung im Einsatzbericht stehen hat. Nuuuuun, wir koennen gerne darueber diskutieren WIE LANGE die "Scheisse fressen" Situation anhaelt, aber diese Situation ist in meinen Augen einfach der Startpunkt eines frischen Runnerteams. Edit: Wenn du jetzt das Argumentieren anfaengst, dass Magier und Decker mehr wert sind, dann kommst du damit auch ausserhalb des Rollenspiels in Probleme. Dann wuerden nur Decker und Magier hoeher bezahlt werden. Die Sams aber nicht. Sowas gibt nur Unmut in der Gruppe. Auch wenn das eventuell Sinn machen wuerde.
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  13. Ihr geht immer davon aus, dass der Decker/Runner eine Wahl hat. bzw dass Shadowrunner immer eine Wahl haben. Sind denn nicht die meisten Runner in den Schatten, weil sie keine anderen/besseren Optionen haben? Waer der Decker in der Lage einen normalen Job zu tun, fehlt es ihm mit seinem Deckerwissen bestimmt nicht an Jobmoeglichkeiten. Shadowrunner sein ist immer ein Risiko und in den seltensten Faellen ist das Risiko auch nur annaehernd die Belohnung wert. Klar ist der Grundgedanke das Ueberleben, sie werden also nicht wahllos Suizidauftraege annehmen. Aber solange sie noch in der Newbiephase sind sehe ich nicht, wie sich 0-8-15-Runner leisten koennen Ansprueche jenseits der Grundverguetung zu fordern ohne trifftigen Grund. Absicherung ist dabei einfach kein triftiger Grund Ausnahmen zur Regel gibt es immer. Aber das sind sie eben auch. Ausnahmen. Diese Welt beschreibt deutlich, dass du Einer unter Vielen bist. Wenn du den Job nicht machst, macht ihn ein Anderer. Wenn du ausfaellst, juckt das keine Sau. Tote und Verluste sind an der Tagesordnung. Und genau so wirst du eben bezahlt. Wir sind einfach nicht im Jahr 2016 sondern in einem Jahr, bei dem ein SINloses Leben effektiv nichts wert ist. Erst wenn man sich als nicht so einfach ersetzbar erwiesen hat, wird sich das aendern und erst dann kann man mehr verlangen. Meine Frage ging an Slashy, wie er auf das Einkommen von 319K Nuyen kommt.
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  14. Jep, mir geht es genau so! Über jedes Posting freue ich mich wie ein Schulkind. Zwar ein böses, sadistisches Schulkind das Fliegen die Flügel heraus reißt um es dann anzuzünden, aber immerhin ein Kind ^^
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  15. Ja. Nach Schattenläufer, S. 146, wird lediglich die Tabelle mit Punkten versehen und flexibler gemacht.
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  16. Kein Plan überlebt den Feindkontakt. Verluste sind Teil des Geschäfts. Der Maler kalkuliert ja auch ein, dass seine Kunden schon mal nicht zahlen. Genauso wie der Runner einkalkuliert das Ausrüstung, Identitäten, Gesundheit und Leben verloren gehen. Davon, dass z.B. eine SIN verbrennt weil ein Teammitglied großzügig arterielles Blut verspritzt und anschließend sofort ein illegaler aber möglichst guter Arzt gefunden (eilige Informationen kosten extra) und bezahlt (eilige illegale Sachen kosten extra) werden muss ist auszugehen. Und wollen wir mal lieber hoffen, dass niemand den Verlust eines Fahrzeuges oder gar eines Decks und die damit einhergehende Berufsunfähigkeit des Deckers einkalkuliert. Da so ein Shadowrunner nur mit halbgaren und wenig zuverlässigen Informationen arbeiten kann kommt auf den ohnehin saftigen Grundbetrag, man arbeitet schließlich auf eigenes Risiko ohne irgendein Sicherheitsnetz, noch mal was auf den Dienstvertrag rauf. 4. Der Auftraggeber hat den Auftragnehmer betrogen 5. Der Auftraggeber hat den Auftragnehmer unwissentlich mit falschen Informationen versorgt. 6. Die richtigen Informationen des Auftraggebers haben sich auf Grund unvorhergesehener Umstände geändert. Grob... So viel zum Thema Planbarkeit. Ja, aber ein vernünftiges Deck kostet noch mal einiges mehr. Wenn der Decker also vor dem Ablauf von Jahren bessere Ausrüstung will muss er besseres Geld verdienen. 100.000 für Ware auszugeben ist auch spielend einfach. Also mehr Geld verlangen. Die Frage, warum jemand mit der den Wert eines Einfamilienhauses mit sich rumschleppt überhaupt auf einen Run geht stelle mal besser den Autoren. Shadowrun 5 ist entschieden weniger strassig geworden. Zumindest wenn man sich nur den Anfangsinvestionen betrachtet. Vom Verdienst und von den am Start möglichen Fertigkeiten (so eine 6er Fertigkeit ist ja mittelweile nicht mehr so toll) her ist es hingegen sehr, sehr strassig geworden. Da muss man sich dann die umgekehrte Frage stellen, warum sollte man für nicht mal einen Monatslohn sein Leben riskieren. Denn: "RATING 6: PROFESSIONAL You could easily sell your skills on the open market." Die Meisten haben im Echten Leben TM schlicht nicht das Geld um zu sparen. Ich will noch mal auf meine Beispielrechnung hinweisen - wo schon mal ein bedeutender Teil des Einkommens auf die hohe Kante gelegt, trotzdem dauert es nach dieser mal ein Jahr bis man sich auch nur ein billiges Auto zulegen. Klar, wenn man es strassig mag - der Runner mit dem Bus zum Run fährt (SIN vorausgesetzt), die Charaktere, vor allem die nichterwachten extrem in ihrer Entwicklung hemmen will, mag es Spaß machen. Der Ruf verbessert sich ja, nur an Ausrüstung kommt man auch mit diesen nicht ran. Da man für bessere, gefährlichere, Aufträge auch besseres Handwerkszeug braucht. Zumal es RAW bei der extrem schlechten Bezahlung bleibt, da ein guter Ruf nichts an dieser ändert.
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  17. Es ist völlig klar, daß der Gewinn, den ein Runner am Anfang macht nicht optimal über die Lebenshaltungskosten hinausgeht und sich erstmal nur kleinere Dinge anschaffen lassen. Man arbeitet darauf hin, den Ruf zu verbessern und dann mehr verlangen und bessere Ausrüstung kaufen zu können. Das alles natürlich mit dem Ziel, einen noch besseren Job machen zu können und viel mehr verlangen zu können etc. Mir erscheint es eher unwahrscheinlich, das der n00b Runner seine Heimatstadt, geschweigedenn das Land verlassen wird. Natürlich kann das passieren aber auf dem level stelle ich mir dann eher Geschichten an der Heimatfront vor (hängt aber auch vom Team ab). Sobald wie Grenzen hinzukommen, die mehr sind als nur ein Gangturf, steigt das Risiko und damit die Kosten (sowohl Investition als auch Payout). 8.000€ im Monat reichen übrigens etwa für einmal Mittelschicht und nochmal Unterschicht (Plus etwas Cash oder eben Extras). Das ist nett. Ja, nett. Wenn jemand dessen Job es ist entbehrlich und abstreitbar zu sein, sein eigenes und andere Leben zu Riskieren, mit Verrat, Betrug und Paranoia umzugehen etc. der Meinung ist "Hey, Mittelschicht... ja das reicht mir" dann hat er vielleicht Glück und wenig Ehrgeiz. Der wird nett Leben, ausser eben wenn er mal wieder alles Riskieren muss. Der wird sich selten überhaupt ein Upgrade leisten können, sondern eher den Status Quo erhalten. Nach dem er eine Weile zwischen "nett" und Lebensgefahr gelebt hat, wird er irgendwann an den Falschen geraten oder sogar so vorsichtig sein, daß er alt wird. Wenn er dann ausgebrannt ist (er war vermutlich vorsichtig genug um nicht verkrüppelt zu werden), wird er sich einen anderen Job suchen und finanziell abrutschen müssen... zum Sparen blieb eher wenig Gelegenheit. Mann kann seinen Weg auf dem Level bestreiten, das muss nichtmal Dumm sein. Es wäre aber nicht untypisch (auch nicht für das Genre) wenn man davon ausgeht, daß der Shadowrunner sein Leben auf "Messers Schneide", "Am Abgrund", "On the Edge" verbringt... und wenn man das tut, dann glaube ich, will man schnell mehr oder eben weniger. Es läuft aber auf das Extrem hinaus, Mittelmäßigkeit als Ziel kann mit den richtigen Mitteln schön tragisch gestaltet werden, ist aber meiner Ansicht nach etwas untypisch. Als SINer gibt es natürlich obendrein eine größere Gefahr aufzufliegen und alles zu verlieren. Als SINloser kann sich eh alles spontan auflösen... z.B. durch eben das verbrennen der falschen Fake-SIN. Finanzielle Genügsamkeit ist, so glaube ich, nicht der Weg des Shadowrunners (Ausnahmen gibt es immer...) und passt auch wenig zum Mindset, daß der Job (wenn er es nicht vorraussetzt) hervorruft. Wie bereits oft erwähnt tut SR5 mit seinen zum Teil wahnwitzigen Preisen sein übriges. SR4 ließ sich durchaus angenehm mit kleineren Summen und dem gelegentlichen Windfall spielen.
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  18. Done Ich denke wir steuern auf das Finale zu, das 15. Kapitel könnte das letzte werden, je nachdem wie ihr euch entscheidet. Danach folgen noch maximal zwei weitere + sehr kurzer Epilog (aber ob wir den Spielen müssen weiß ich noch nicht, kann auch in einer Beschreibung von mir enden). Außer ihr überrascht mich mit einer wirklich originellen Idee. Wobei ich da für alles offen bin. Jetzt wird sich zeigen aus welchem Holz ihr geschnitzt seit
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  19. Der Tag vergeht mit Warten. Surreal, ihr allein in dem Hotel, mit den wenigen Angestellten um euch herum, gespenstisch bewegen sie sich wie Geister aus der Vergangenheit durch die Flure. Alles mutet an wie eine Zeitreise, Los Angeles vor dem Beben und danach, draußen die Trümmer einer sterbenden Stadt, hier drinnen erzwungene Normalität, die keine ist. In der Lobby läuft der Fernseher und immer wieder kommen die Bilder des Bebens, aus allen Perspektiven doch diesmal ist es nicht irgendein Ereignis am anderen Ende der Welt sondern hier in Los Angeles, vor Ort und ihr wart dabei. Hochgeladenen Handyvideos, Überwachungskameras, aus den Hubschraubern der Verkehrsüberwachung. Sie zeigen den brennenden Hafen, den Ölteppich der von dem Tsunami in die Stadt gedrückt wird, eine Welle aus Wasser und Feuer, dann der Lichtblitz und das Enden aller Kameras am Himmel als der Tanker explodiert. Letzte Bilder zeigen das Schiff aus der Luft wie es von Flammen eingehüllt ist. Immer wieder durch den Rauch kann man einen Seemann erkennen der am Bug steht und wild gestikuliert. Ruft er um Hilfe, die Hitze da unten muss mörderisch sein, die Farbe des Rumpfes hat längst Feuer gefangen, oder ist es eine letzte Warnung eines sterbenden. Verzieht euch all, will er das sagen!? Dann bricht das Bild zusammen und die Newsreporter wiederholen was alle längst wissen. Zu eurer Erleichterung scheint es kein globales Ereignis zu sein, sondern nur Los Angeles ist betroffen. Ein kleiner Trost, das Ende der Welt, der Beginn der neuen Zeitrechnung, oder das Ende der menschlichen Zeitrechnung wie Dr. Finley es genannt hat, scheint nicht eingetreten zu sein...oder hat es längst begonnen. Könnt ihr noch etwas verändern, oder ist alles zu spät!? Die Sonne versinkt als Glutroter Ball in den Fluten des Pazifik, wie schon viele male zuvor doch die Schatten der Häuser fallen auf leere Straßen und die Strände sind leer. Abends springt tuckernd ein Notstromaggregat an und sein pochen ist im ganzen Hotel zu hören, mal leiser, mal lauter, der Herzschlag des kleinen Flecken Zivilisation in den Weiten der Ruinen. Irgendwann verschwindet das Tuckern im Hintergrund und ihr empfindet wieder diese Stille. Unter den Menschen im Lager war immer was los, hier seit ihr allein, isoliert. Das Hotel könnte auch auf dem Mars sein, das Szenario wäre sicherlich nicht anders. Staub, Wind, Steine. Die Nacht verbringt ihr verschwitzt und unruhig in euren Zimmer und der Tag geht zuende ohne das eine Nachricht von Jatik oder Slakes eintrifft. Alles nur ein Bluff, aber wozu dann das Hotel!? Eure Nacht ist wenig erholsam, die Geräusche der Nacht dringen von allen Seiten auf euch ein. Von irgendwo wehen Schüsse zu euch herüber, aber sie verstummen auch wieder. Unwillkürlich verkrampfen sich eure Hände um die Sperrzonenausweise die Slakes euch gegeben hat. Wer auch immer da draußen war, der hatte keine. Als die Sonne aufgeht erwacht ihr gerädert und wenig erholt, es ist einfach alles zu viel. Die Geschichte, die Erkenntnisse, das Beben, das Lager einfach alles prasselt auf euch ein. Der lange Schatten der San Gabriel Mountains wandert über Pasadena als die Sonne aufgeht, ein neuer Tag, neue Hitze. Als ihr euch am Buffet versammelt kommt einer der Angestellten auf euch zu und gibt euch einen Briefumschlag, in gebrochenem Englisch macht er euch klar das es eine Nachricht für euch ist. Aufatmen, ist sie von Jatik!? Auf die Frage wo die Nachricht herkommt, bekommt ihr nur eine einsilbige Antwort. "Ein Bote bringen in der Nacht!" Vielleicht habt ihr geschlafen, jedenfalls hat keiner von euch ein Auto gehört oder gesehen, Fakt ist das ihr einen Briefumschlag in der Hand haltet. Jetzt fällt euch auf, dass das Buffet an diesem Morgen besser bestückt ist, mehr Obst, frische Säfte, Würstchen und Speck, Eier fast ein kleines Festessen. Jimmy macht den Briefumschlag auf und heraus kommt ein Zettel mit einer Handgeschriebenen Nachricht. Treffen, heute 12:00 am 128W 154th Street Gardena CA 90248 Seien sie meine wohlgenährten Gäste. Kein Name, kein Absender. Auf die Frage "Jatik...?", nickt der Angestellte nur eifrig und wiederholt den Namen "Jatik" ob er weiß wovon er spricht ist dem Gesicht des Asiaten nicht zu entnehmen. Dann verschwindet er wieder in der Küche. Die obige Adresse liegt in einem der schlechteren Stadtviertel, West Compton, wie South Central bekannt für seine hohe Mord- und Kriminalitätsrate, jetzt dürften dort nur noch Trümmer sein. Ob das die Gegend sicherer macht!? Weiter gehts im nächsten Kapitel
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  20. Oha, schon haben wir in der offiziellen Pressemitteilung die Erscheinungsmonate für die Erweiterungen.
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  21. Ich kann gar nicht sagen, wie sehr es mich freut, wieder von Euch zu lesen! :-) das ist irgendwie als wenn man nach Jahren seinen Familie wieder sieht. (y)
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  22. Was soll ich nur bestellen? Was machen wir nur? Los bekomme Deinen Kopf klar, Du nützt den anderen nichts, wenn Du Dich Deiner Hilflosigkeit hingibst. Du hast Dich genug in dem Elend gesuhlt. Es wird Zeit härter zu werden, oder zu zerbrechen und ganz zerstört zu werden ... das ist besser, als sie - meine Freunde - in Stich zu lassen. Gut das Jaque sich Katharina angenommen hat ... ein schönes Paar. Ich mag sie ... eine schöne Vorstellung, das sich zwei Menschen in diesen Zeiten Halt und Wärme geben können. Nicht wie Du, der sich einen Frau für ein paar Stunden kaufen musst ... - Beklage Dich nicht, durch den Irrsinn hast Du nicht nur Freunde verloren, Du hast auch Kammeraden gefunden. Mehr als ich gedacht hatte, das ich erleben würde, oder erleiden könnte. Zerbrechen oder wachsen ... zerbrechen oder wachsten ... Oh da kommen sie ja. Vorher noch ausdruckslos und tot, geht ein Lächeln durch Rudolfs Gesicht, wie ein kleine Schuljunge oder ein aufgeregter kleiner Hund ... "Hier, wir sind hier." Winke kurz und hektisch ... Stell Dich nicht wie ein Kind an ... Du beherrscht doch das Spiel der gehoben Gesellschaft, was ist mit Dir los? - Ich denke ich bin mit meinem Seelenheil von meinen Freunden abhängig ... ist das gut? - Wachsen oder zerbrechen ...
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  23. Code 8, Kurzfilm, nahe Zukunft und Menschen mit "Kräften" (gehört zu einer Indiegogo-Kampagne für den Film) via Fondation Draco
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  24. Spielbericht „Die Amerikafahrt des Graf Zeppelin“ Ein selbsterdachtes Cthulhu-Live-Szenario für bis zu 20 SpielerInnen Vorwort: Nachdem wir 2015 mit 15 SpielerInnen „Gatsby und das Große Rennen“ auf der Drachenzwinge-Convention mit 3 Spielleitern angeboten hatten, bettelten die Beteiligten förmlich um ein nächstes „Cthulhu-LIRP“. Also steckten wir die Köpfe zusammen. Wie und wo bekommen wir eine ähnliche Spielerzahl in einem Closed Room zusammen, so dass man sie einen Abend bespaßen kann? Wieder mit parallelen Gruppen? Oder doch lieber zusammen? Wie wäre es mit einem Transportmittel? Über den Luxusdampfer kamen wir schließlich zu einem Luftschiff. Ein Zeppelin! Ja, das ist doch ein tolles Setting! Ein Haufen Cthulhu-Spieler in der Passagiergondel eines mit Wasserstoff gefüllten Luftschiffs. Was soll schon schiefgehen? Recherche: Nun ging es los. Im Internet findet man tolle, wenn auch meist englischsprachige Webseiten, wo die Geschichte der Luftschifffahrt eindrucksvoll und mit vielen Details versehen geschildert wird. Schnell kam heraus, dass die erste Amerikafahrt des Graf Zeppelin etwas Besonderes war. Denn auf dieser Fahrt ging so einiges schief… Ein antiquarisches Buch mit Berichten aus Sicht des Kommandanten Dr. Hugo Eckener und eines Journalisten unterstützte uns darüber hinaus. Was wir nun herausfanden, hat uns Spielleiter auf einige Stabilitätsproben gestellt. Sehr oft saßen wir kopfschüttelnd beisammen und fassten es nicht. Es passte alles zusammen! Ein prestigebesessener Kommandant, der koste es was es wolle trotz sehr schlechten Wetterbedingungen diese Fahrt zu einem spektakulären Erfolg bringen wollte, ein Sturm über dem Atlantik, ein Riss der Hülle inkl. anschließender waghalsiger Reparatur über dem Bermudadreieck, eine Knappheit an Trinkwasser, weil man doppelt so lange brauchte als geplant und mehr alkoholische Getränke im Frachtraum hatte, als man je hätte austrinken können. Herausragende Grundlagen, auf denen man wunderbar aufbauen konnte! Nun mussten wir uns nur noch ausdenken, was wirklich auf dem „Graf Zeppelin“ geschehen war. Die Spielfiguren: Zuerst einmal sammelten wir, wer wirklich bei dieser Fahrt dabei war und wer Potential hat, in einem dramatischen Beziehungsgeflecht eine Rolle zu spielen. Eine Einteilung in Passagiere und Mannschaft war logisch und rasch hatten wir 4 Plotlinien erdacht, denen wir die SCs zuordnen wollten: Prestige, Drama, Alkoholschmuggel und einen Kult. Denn um dem Ganzen einen cthuloiden Touch zu verpassen, erdachten wir uns einige Kultisten, die ganz besondere Ziele auf dieser Fahrt haben. Aber dazu mehr bei der Beschreibung der einzelnen Plotlinien. Klar war, dass wir neben führenden Mannschaftsmitgliedern wie dem Kommandanten, Vize-Kommandanten und weiteren Offizieren noch einen Piloten, Funker, Ingenieure und Kabinenpersonal besetzen können. Als Passagiere boten sich einmal Journalisten und Beobachter anderer Nationen an, aber auch zahlende Gäste aus Europa und den USA. Um die Drama-Plotlinie noch weiter auszufüllen, holten wir sogar die ganze Familie des Kommandanten an Bord. Als wir damit 17 SCs erdacht hatten, schrieben wir die Runde in unserem Forum aus. Und wurden von 25 Meldungen erschlagen. Nach langem Überlegen fügten wir noch 3 SCs den Planungen hinzu und stockten die Spielerzahl auf 20 auf. Mehr war beim besten Willen auch von den räumlichen Kapazitäten nicht möglich. Letztlich ergaben sich 9 Besatzungsmitglieder, 10 Passagiere und eine blinde Passagierin. 6 Spielfiguren waren davon weiblichen Geschlechts. Dazu muss man erwähnen, dass wir die Spieler/innen teilweise schon gut und lange kannten und ihnen einige Rollen mehr oder weniger auf den Leib geschrieben haben. Bei den Hintergründen bedienten wir uns – falls vorhanden – bei den Geschichten der historischen Figuren, hatten aber auch keine Scheu, eigene Ideen einzubringen und sie neu zu interpretieren. Auch wenn die Namen oft gleichgeblieben sind, dürfte klar sein, dass die Spielfiguren nicht mit den Personen zu verwechseln sind, die real gelebt haben. Die Plotlinien: Uns war von Anfang an klar, dass wir ein Beziehungsnetzwerk und Handlungsstränge brauchen, die möglichst Selbstläufer sind und wenig Aufmerksamkeit der SL brauchen. Ebenso wollten wir auf NSCs komplett verzichten. Wir erdachten uns vier Handlungsstränge und ordneten die SCs diesen zu, obwohl es hier selbstverständlich zu Querverknüpfungen kam. 1) Prestige Hier geht es primär um die Zukunft der Deutschen Luftschifffahrt und deren zentrale Figur Dr. Hugo Eckener. Nach dem Großen Krieg stand sie vor dem Aus. Es war Deutschland lange verboten, Luftschiffe zu bauen und parallel schritt die Entwicklung von Passagierflugzeugen immer weiter voran. Alle Aufmerksamkeit ruhte auf diesem Luftschiff und dieser Amerikafahrt. Presse, Politik, Industrie. Alle diese Fraktionen sind mit mindestens einer Person vertreten. 2) Drama Natürlich darf hier das Zwischenmenschliche nicht fehlen! Ehebruch, Beziehungsdramen und unglückliche Liebesgeschichten. Eine Menge Material für die Klatschpresse. Und natürlich dazu, Konflikte zur Eskalation zu bringen. 3) Alkoholschmuggel Der Zeppelin startet im Jahr 1928. Mitten zur Zeit der Prohibition in den USA! Da der Zeppelin bei Gelingen der Fahrt regelmäßig Linienflüge zwischen den Vereinigten Staaten und Europa bieten wird, wittern zumindest zwei findige Geschäftsleute ihre Chance. Doch es gibt auch Gegenspieler. Ausgerechnet der Steward ist überzeugter Puritaner. Und die Anwesenheit des preußischen Innenministers und ehemaligen Polizeipräsidenten Berlins ist sicherlich auch nicht förderlich für die Planung solcherlei Unternehmungen. 4) Kult Prestigekampf, die „Titanic der Lüfte“, Dekadenz pur. Das schreit förmlich nach dem König in Gelb! Eine unglückliche junge Liebe und eine nicht-akzeptierte Sexualität treibt drei der Spielercharaktere an, einen Weg nach Carcosa zu suchen. Dazu muss das Luftschiff nur an die richtige Stelle, die natürlich über Bermuda liegt, gelotst werden, ein Funkspruch mit der richtigen Anrufung gesendet und mittels eines Zaubers das gelbe Zeichen auf die Außenhülle gebracht werden. Wer würdig ist, wird auch in Carcosa aufgenommen werden. Die weibliche Kultistin und blinde Passagierin Louise Arnstein erhoffte sich sogar, als Königin in Rot an der Seite des Königs in Gelb zu herrschen. Doch sie ist nicht die einzige Anwärterin. Link zur Beziehungsgrafik Ablauf: Wir stellten eine grobe Zeitlinie zusammen, denn länger als 3-4 Stunden sollte das LIRP nicht andauern. Da es unmöglich ist, eine 4 Tage dauernde Fahrt auf die Zeit einzukürzen, begann das Spiel erst, als der Zeppelin nach zwei Tagen das offene Meer erreichte. Dementsprechend hatte die Spieler auch ihre Charakterinformationen erhalten. Jeder bekam ein „Bordbuch“ (DinA5 s. Bild) mit folgendem Inhalt: Fahrschein (nur die Passagiere)kurzer geschichtlicher AbrissBeschreibung des Charakters inkl. ZieleÜbersicht und Informationen zu allen weiteren, anwesenden Personen.Die Informationen zu den Personen ergaben sich durch die Eindrücke, die sie spätestens in den letzten Tagen erhalten haben. Deckblatt Bordbuch Unser geplanter Ablauf - (flexibel, Uhrzeiten Anhaltspunkte. Fixpunkt: Portal-Funkspruch um 23h (+/-5 Minuten) ) 20:00 Uhr - Treffen am Spielort. Kurze Einführung, Vorstellung der Räumlichkeiten und der Charaktere, Zeitplan (Ende Mitternacht) - Die ersten Tage der Reise über das europ. Festland.20:30 Uhr - Spielstart. - Zeppelin befindet sich über dem Atlantik.zwischen 20:30 und 21 Uhr - Louise beendet ihre Vorbereitungen und tritt in Erscheinung - --21:30 Uhr - Eskalationspunkt Alkohol - Info an Kubis und/oder Knorr: Trinkwasser wird knapp - Alkohol ist genug an Bord!22:00 Uhr - Eskalationspunkt Unwetter - Ein Sturm zieht auf - es wird ungemütlich auf dem Zeppelinzwischen 22:15 Uhr und 22:55 Uhr - kleine Eskalationspunkte - kryptische Funksprüche mit Bezug zu Dramen verbreiten sich23:00 Uhr - Eskalationspunkt Portal-Funkspruch - Medium hört die Anrufung mit Louises Stimmeab 23:00 Uhr - Das Phantom der Wahrheit erscheint, die Zeit läuft:- Es flüstert Wahrheiten in die Ohren der Anwesenden und malt gelbe Zeichen auf die Stirn der Würdigen - Spiegelung des Zeppelins wird erkannt, das Zeichen an der Außenhülle sichtbar - Zusammenhang wird hergestellt. Plan der Kultisten offenbart? - Pläne, das Zeichen zu entfernen werden in die Tat umgesetzt. - Ein Trupp Freiwilliger klettert an die Außenhülle des Zeppelins - Mit Hilfe eines Jenga-Turms wird der Erfolg oder Misserfolg des Vorhabens ermittelt - Schaffen die Freiwilligen es, den Zeppelin zu retten? Ende gegen 0 Uhr Die Vorbereitungen vor Ort: Der Spielort war eine geräumige Ferienwohnung, wo wir primär 3 Räume genutzt haben – die Küche (Steuerraum: Der Wasserhahn wurde prompt von den Spielern als Ruder umfunktioniert, eine Abstellkammer stellte den Funkraum dar), das Wohnzimmer (der Gästesalon mit Sitzgelegenheiten) und der große Flur, der die Räume verband. Eines der Schlafzimmer wurde zudem als „Frachtraum“ deklariert, wo sich die blinde Passagierin Louise Arnstein versteckte. Es wurden Namensschilder mit Namen und Funktion an Bord verteilt, für Getränke gesorgt und kleine Stärkungen (in Form von süßen und herzhaften Keksen, selbstverständlich in Zeppelin-Form) standen bereit. Im Salon sorgte zeitgenössische Musik für ein wenig Flair. Im Funkraum war dazu noch eine Bluetooth-Box aufgebaut, mit der Morsegeräusche gesendet werden konnten um anzuzeigen, wann eine neue Nachricht reinkam. Ein Papiermodell (gebastelt aus einer Vorlage aus dem Internet) des „Graf Zeppelin“ stand für die Vorbereitungen des Kults bereit sowie gelbe Farbe zum Zeichnen des Zeichens. Für das „Phantom der Wahrheit“, das nach der Anrufung auftauchen sollte, lag ein schwarzer Mantel und eine weiße Maske bereit, neben einer Sanduhr, die es mit sich tragen sollte. Ein Jengaturm war zur Hand, um dramatische Aktionen wie das Herumklettern auf der Zeppelin-Aussenhülle auszuwerten. Das Ergebnis: Wie wir erwartet und insgeheim erhofft hatten, überraschten uns die Beteiligten von der ersten Minute an. Letztlich waren wir 4 Spielleiter, die für Fragen zur Verfügung standen, aber in der ersten Zeit wurden wir kaum gebraucht. Zuerst rief der Kommandant eine Mannschaftsbesprechung ein, die Passagiere beschnupperten sich gegenseitig und die Presse wurde auch rasch aktiv, indem sie eine Führung durch den Zeppelin und insbesondere auch dessen Steuerraum verlangte, der sich noch einige andere Passagiere anschlossen. Da standen wir nur staunend daneben und freuten uns, ob dieser grandiosen Eigendynamik. Schon früh brodelte der Konflikt zwischen dem sicherheitsbewussten, amerikanischen Vizekommandanten und dem Kommandanten stark auf und nicht nur einmal wurde es sehr laut im Steuerraum. Der Spieler, der den Steward spielte, verteilte Getränke und als die blinde Passagierin auftauchte, sahen wir viele sprachlose Gesichter. Denn sie war mitnichten eine Unbekannte sondern die Tochter eines Mitreisenden, der eigentlich im Sinn hatte, die Fahrt zu sabotieren. Mit ihren eigenen Zielen beschäftigt verging die Zeit wie im Flug. Die SL brachte immer wieder nach Ablaufplan Eskalationspotential ein, aber wirklich den Eindruck, dass dies zur Aktivierung des Spiels notwendig gewesen wäre, hatten wir letztlich nicht. Aber zum Aufbau des Spannungsbogens zum Finale waren sie dennoch sinnvoll und notwendig. Als mit dem Auftauchen des Phantoms der Wahrheit (kombiniert mit seinem Zitat aus der Ouvertüre vom „König in Gelb“) spätestens dann einige Skandale ans Licht kamen und die Anwesenden durch die Fenster ihr eigenes Spiegelbild sahen, der Sturm wütete und alle das Unheil nahen sahen, das spätestens nach Ablauf der Sanduhr kommen sollte, gab es sehr unterschiedliche Reaktionen. Der Kommandant, der soeben seine Frau mit einem seiner Feinde in flagranti erwischt hatte und erfahren durfte, dass er nicht der Vater seines geliebten Sohnes ist, war völlig neben der Spur. Das wieder vereinte Liebespaar, bestehend aus der Ehefrau des Kommandanten und dem ehemaligen Konstrukteur Karl Arnstein zogen sich mit einigen Flaschen Champagner in einen der Frachträume zurück, um die letzten Augenblicke ihres Lebens gemeinsam zu verbringen. Währenddessen versuchte eine kleine Truppe mutiger Freiwilliger (der Ballonmeister, einer der Funker, ein Journalist und der Vize-Kommandant) verzweifelt, das gelbe Zeichen von der Außenhülle zu entfernen. Selbstverständlich versuchten die Kultisten, die mittlerweile sogar den Mafiosi nachrekrutieren konnten, dagegen zu arbeiten und schafften es sogar, dass der Ballonmeister in die Tiefe stürzte. Doch dem Vize-Kommandanten und dem Journalisten gelang es, trotz aller Widrigkeiten, das Zeichen abzuwaschen, wofür sie den großen Vorrat an Kirschwasser (Erläuterungen, wie es dazu kam würden den Rahmen dieses Berichts sprengen) nutzten. Und das gelang noch bevor die Zeit in der Sanduhr ablief, die den vollständigen Übertritt des Zeppelins durch das Portal nach Carcosa anzeigte. Doch der Augenblick der Freude war nur kurz. Getrieben von Wahnsinn und Verzweiflung war der Kommandant nicht untätig. Er manipulierte die Blitzableiter des Zeppelins insoweit, dass es beim nächsten Blitzeinschlag zu einer Explosion kam. Es gab keine Überlebenden. Nur die Nachricht, dass das Luftschiff LZ 127 „Graf Zeppelin“ über Bermuda den Funkkontakt abbrach und nie wieder etwas von ihm gesehen wurde. Fazit: Es war ein großartiges Erlebnis. Zwar haben wir als Spielleiter unverhältnismäßig viel Zeit, sicherlich viele hundert Arbeitsstunden in die Vorbereitung gesteckt, aber es hat viel Freude bereitet. Der Plan ging auf, alle Beteiligten schienen Spaß zu haben und es bleibt in guter Erinnerung. Und wer weiß? Vielleicht gibt es eines Tages eine Gelegenheit, die Amerikafahrt einmal zu wiederholen. Daher freuen wir uns auch über Feedback Falls Interesse an den Spielmaterialien besteht oder ihr Fragen zum Vorgehen/Konzept habt, könnt ihr mich gerne kontaktieren.
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  25. Für mich nicht. Ja, sie sollen die Erfolge und damit die Ausschläge nach oben eingrenzen. Aber warum genau? Und warum genau in dieser Umsetzung? Denn abgesehen von kaum planbaren Jahrhundertwürfen kann man Limits nur mit Edge planbar erreichen - und dann spielen Limits sowieso keine Rolle. und warum genau soll das Regelsytem bestimmte Proben unmöglich machen (denn erstmal muß der SL überhaupt eine Probe erlauben, dann kann er entsprechende Modifikatoren geben, dann spielt noch Edge eine Rolle und dann muß erstmal noch gut gewürfelt werden - und dann erst spielt das Würfelergebnis eine Rolle)? SYL
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  26. 1. Die Connections überprüfen. Je nach Ausrüstungsgegenstand ist nicht jede Connection geeignet, um den Gegenstand zu besorgen. Gerade Schieber empfehle ich immer, sorgfältig auszuarbeiten und ihnen Spezialgebiete zu verpassen. Ich möchte zb. nicht, dass Connections wie Waffenhändler zum besorgen von Waffen usw. durch den allmächtigen Schieber überflüssig werden. Außerdem... je unpassender die Connection, umso höher der Preis. GRW s. 420 "Connections sind meist besser als der Charakter darin, die Ausrüstung zu beschaffen, auf die sie sich spezialisiert haben." 2. Zeitfaktor: Der Char erfährt erst am Ende der Frist, ob der Gegenstand erfolgreich besorgt werden konnte. 3. Wenn der Char mehrere Connections gleichzeitig auf den selben Gegenstand ansetzt, kann es ihm sehr leicht passieren, dass er am Ende den Gegenstand mehrmals kaufen muß (zumindest in meiner Runde - da gibt es auch keinen Kostenvoranschlag vom Schieber). 4. Erreichbarkeit von Connections berücksichtigen. 5. Hinweis für die Spieler: Mit dem Einsatz von Geld (GRW s. 420) die Erfolgschancen verbessern. Vielleicht wollen sie diese Möglichkeit eher als das abtelefonieren von X Connections nützen. 6. Auch Connections verlangen manchmal Provision für das besorgen von Gegenständen. GRW s. 420 "Wenn die Connection noch nicht viele Geschäfte mit dem Runner gemacht hat, kann sie eine Provision verlangen." Meine Hausregel dazu: Provision (Hausregel): Loyalität 1: 15% Loyalität 2: 10% Loyalität 3: 5% Loyalität 4+: Keine Provision
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