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Showing content with the highest reputation on 08/04/2016 in all areas

  1. Sarah Collins - 128W 154th Street - Ich kann einfach nicht anders als RR für einige Sekunden völlig entgeistert anzustarren. Sofort habe ich wieder Stacey vor meinem inneren Auge, wie sie angewidert von den geschäften mit ihm erzählt, wie wir gemeinsam darüber lachen.... Steckt Stacey über ihn in der ganzen Sache vielleicht sogar mit drin? Konnte ich sie vielleicht gar nicht schützen? Hätte ich ihr gegenüber vielleicht viel früher mit offenen Karten spielen sollen? Hätte, wenn, wäre... Soll ich ihn nach Stacey fragen? So unwahrscheinlich das auch sein mag, vielleicht weiß er ja etwas? Ich bekämpfe meine Neugier und mustere stattdessen den Raum, dann RR, dann die Reaktionen der Anderen, dann wieder den Raum. Versuche meinen Gesichtsausdruck unter Kontrolle zu bekommen. Sein unerwartetes Auftauchen hat mich völlig auf dem falschen Fuß erwischt. Mit verschränkten Armen meine ich: "Dann erläutern sie uns mal um was es genau geht. "
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  2. Michael Sueson - 128W 154th Street - Ich bleibe im Hintergrund und blicke mich um. Versuche Kameras oder ähnliches zu entdecken. Ein Kerl wie RR, der ohne Schutz auftritt, ist entweder dämlich, selbst sehr gefährlich oder hat ein Ass in der Hinterhand. Ihn angreifen ist gerade unnötig... und dazu insofern unsinnig, dass wir nicht wissen, was ihm das Selbstvertrauen gibt hier alleine aufzuschlagen. Ich beäuge seine fette Gestalt. Versuche Besonderheiten zu finden... vielleicht ist er wie Jenny. Vielleicht passt irgendetwas an dem fetten Körper nicht zu seinen Bewegungen. Unrunde Koordination, seltsame Motorik,.... Vielleicht ist das nur ein Kampfanzug, den er da trägt... oder er ist ein mächtiger Zauberer und fürchtet uns nicht... SATAN! Wir können niemandem trauen. Ich stelle mich etwas zwischen RR und Tate. Versuche dennoch niemanden ganz ungesehen in meinen Rücken zu lassen. Wenn einer zuckt, will ich schnell genug eingreifen können. Eine Hand am Messergriff. Bei Sarahs Worten nicke ich mit unruhigem Blick. Ja, bitte, erläutern sie. Ob wir ihn nach unseren verschollenen Bekannten und Freunden fragen, können wir immer noch später entscheiden.
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  3. "Passt auf euch auf..." ist das letzte was Ashlyn von sich gibt bevor Jimmy auflegt. Auf sich aufpassen, leichter gesagt als getan. Aber immerhin ihr seid bewaffnet, Jatik´s Zeitreise hat begonnen. Eure Waffen, Hightechwerkzeuge des Todes habt ihr gegen Werkzeug getauscht und wenn ihr nicht irgendwann Treibstoff für den Jeep bekommt werdet ihr zufuß gehen müssen. Die Zivilisation als Auslaufmodell, es scheint der irre Traum des weißhaarigen Stammesführers von Full Wilderness ist näher als jemals zuvor. Jimmy´s Finger drückt die Klingel und eine gefühlte Ewigkeit passiert nichts, ihr fühlt euch beobachtet, aus den Ruinen, von den Bedürftigen denen nebenan Essen ausgegeben wird, ja seit ihr mit Border Trust zusammengearbeitet habt wisst ihr das selbst der Himmel über euch nicht sicher ist. Was ist wenn dort oben, irgendwo in den Weiten, eine Drohne oder ein Satellit euch beobachtet, jeden eurer Schritte überwacht, prüft, nachvollzieht. Dann werdet ihr aus euren Gedanken gerissen als ein scharfes Summen ertönt, eine Tür in dem Tor wird klickend entriegelt und ihr könnt in die Halle eintreten. Nachdem ihr in die Halle eingetreten seit müssen sich eure Augen kurz an das Zwielicht hier drinnen gewöhnen. Durch staubtrübe Oberlichter fällt ein braunes Licht in die Halle, auch wenn im Hintergrund irgendwo ein Generator rattert ist die Halle ansonsten nur spärlich beleuchtet. Irgendjemand hat ihr aufgeräumt, früher war dies hier wohl eine Kfz-Werkstatt. Nackt stehen Hebebühnen in der leeren Halle, lediglich ein paar Regale am Rande in denen noch alte Ersatzteile liegen zeugen davon wofür die Halle ursprünglich mal genutzt wurde. Der Boden ist fleckig, alte Ölflecke, Gummiabrieb von Reifen und Staub. Hier drinnen riecht es schwach nach einer Melange aus Metall, Staub, Öl, Schweiß und Gummi. "Da sind sie...unsere Helden!" Die Stimme hallt durch die Leere der Werkstatt und etwas verdutzt blickt ihr zum Ursprung der Stimme. Das alte Meisterbüro ist hell erleuchtet, ein paar Scheinwerfer spenden darin Licht vor dem Eingang steht ein kräftiger, fülliger Mann. Erst ist er nur ein dunkler Schatten vor dem Büro, ein Schatten mit glühenden Augen, dann tritt er nach vorne und ihr könnt einen unglaublich fetten Mann erkennen, kahler Schädel, in feinem Nadelstreifen Anzug. Was erst wie glühende Augen aussah war das Licht das durch die Fenster im Dach hereinfällt und sich in einer runden Brille gespiegelt hat deren Gläser so dick wie die Böden von Coca-Cola Flaschen sind. Sarah erkennt die Gestalt sofort. Roger D. Reinhard, er muss es sein. So hat Stacy ihn immer beschrieben. Fleischige Wangen, fleischige Lippen, hervorstehende Augen die sich förmlich von Innen gegen die Brillengläser zu drücken scheinen, unglaubliche Leibesfülle und wurstige Finger, kahler Schädel. Bei dem Wort "...Helden!" verzieht sich der Mund des Mannes zu einem breiten perlweißen Grinsen. Die Zähne sind so weiß und makellos, das sie niemals echt sein können, da hat jemand ein Vermögen für die Zahnsanierung ausgegeben. Auch wenn ein Grinsen sonst so etwas wie Freude, Freundlichkeit, Achtung, Humor oder Zustimmung ausdrückt fehlt hier etwas. Ihr könnt nicht sagen was es ist, aber etwas fehlt...vielleicht die Emotion, das was der Gesichtsausdruck vermitteln will passt nicht zu den toten Augen und der fehlenden Mimik. "Kommen sie rein! Ich hoffe sie sind nicht zu sehr enttäuscht mich hier zu treffen, ich kann ihnen versichern ich handeln im Namen unseres Verbündeten und ihr Deal hat weiterhin bestand, nur wir haben eine neue Aufgabe für sie, wenn sie wollen. Ich habe Antworten für sie, ich kann mir vorstellen sie brennen darauf zu erfahren was hier passiert ist, oder!?" Mit einer ausholenden Geste seiner riesigen Prankenhänden, welche die Nähte seines Anzugs fast zum Platzen bringt lädt Roger D. Reinhard euch ein näher zu kommen. Bis auf den fetten Typen ist die Halle leer. Keine Wachen, keine Söldner, kein Slakes, kein Jatik, keine Novescu, er ist ganz allein. Das Tate mit euch durch die Tür gekommen ist scheint er noch gar nicht bemerkt zu haben, oder Jatik hat das Kapitel schon abgehakt und "RR" darüber nicht mehr unterrichtet.
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  4. Sarah Collins - 128W 154th Street - Ich mustere das Geld und empfinde. .. nichts. Einfach gar nichts. Es ist viel, unglaublich viel. Und doch bedeutungslos. Vor der ganzen Sache hätte ich mich vermutlich begeistert darauf gestürzt, unglaublich viele Möglichkeiten gefunden es zu investieren. In Forschung, aber auch schöne Dinge. Und jetzt? Ist es mir einfach egal. Im Tod war es egal. Also was nützt es mir nun? Ich möchte den Fall nur noch abschließen. Ein "danach" ist außerhalb meiner Vorstellungskraft. Ich betrachte den Koffer emotionslos, verziehe auch über RRs klägliche Versuche eines Witzes keine Miene. Warte ausdruckslos und schweigend. Ein Beweis ist der Koffer auf keinen Fall, RR ist reich, verdammt reich, dazu braucht er keinen Jatik. Ich möchte dennoch wissen warum er sich an uns gewendet hat.
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  5. "Ha...hahaha...ha..." zögerliches Lachen auf Seite von RR "...ich bin hier, ist das nicht Beweis genug?" Dann versucht er sich an einem Scherz. "Die Stadt hatte auch eine sehr intensive Woche!" aber als die Lacher ausbleiben und sich die Haltung der Gruppe nicht deutlich ändert greift er neben sich und wuchtet einen Koffer auf den Tisch. Seine wurstigen Finger öffnen klackend die Verschlüsse dann dreht er den Koffer zu euch um. Bündel zusammengefasster 100$ Noten. "Die Banken sind nicht mehr das was sie mal waren...ihr Bonus! Alles hier, es gehört ihnen!" sanft schiebt er den Koffer auf eure Tischseite. Das scheint für ihn Beweis genug zu sein.
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  6. Vivian Chandler - 128W 154th Street - Ich schaue den Mann lange an. Das gefällt mir gar nicht. "Sir, bitte entschuldigen Sie meine Anmerkung..aber unsere letze Wochen waren ziemlich intensiv, und voller Überraschungen. Daher die Frage...ob Sie in bezug Vollmacht von Mr. Jatik uns auch einen Beweis dafür geben könnten?" Ich schaue ihn weiterhin neutral an. "Man wird irgendwie nach den letzen Ereignisse paranoid" Meine Stimme ist ruhig, und höflich.
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  7. Also die App ist inzwischen schon kostenlos herunterladbar, ebenso die Regeln in englisch... Ich find ja den Preis auch happig, vor allem da erstmal nur 4 Szenarien vorhanden sind. Allerdings sind die Szenarien teilweise wohl auch länger als die alten. Die App erzählt quasi die Geschichte und zeigt auch, wie die Villa aufzubauen ist. Weiterhin gibt es auch NSCs die wie bei einem Adventure befragen kann (mit einer Auswahl an vorgegebenen Fragen). Insgesamt macht es schon einen sehr interessanten Eindruck, ein First Edition Conversion Kit (zur Nutzung der alten Monster und Investigatoren) ist auch mit dabei. Ich hoffe ja, dass FFG da jetzt leichter neue Szenarien bereitstellt, da dies ja einfach nur über die App passieren muss.
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  8. Glucksend fängt der fette an zu lachen. Aber wieder hört sich das Lachen seltsam emotionslos an. "Mr. Jatik ist beschäftigt, ich habe sein vollkommenes Vertrauen und alle Vollmachten die notwendig sind um die Geschäfte mit ihnen abzuschließen oder fortzuführen!" Das lachen klingt aus. "Interesse..?"
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  9. Und hiermit ziehen wir die kürzliche Errata der US-Version auch im deutschsprachigen Raum nach: Errata: Zauberer-Eigenschaftskarte und Turm des Zauberers Übersetzt aus der US-Ankündigung von Aaron Brosman Wie viele von euch wissen, machen wir Änderungen für bereits gedruckte Karten nicht leichtfertig. Jede Entscheidung wird sehr genau bedacht und getestet, bevor wir sie wirklich durchführen. Der Zauberer und einige seiner Karten standen bereits längere Zeit im Fokus. Mit der Zeit wurde der Zauberer ein stetiges Hindernis beim Entwerfen neuer Karten. Heute beseitigen wir diese Einschränkung. Der Zauberer wählt kein Element mehr, in dem er ausgebildet ist. Er ist nun immer in der Arkanen und in der Luft-Schule ausgebildet. Auf kurzfristige Zeit gesehen dämpft das seine Stärke ein wenig, aber das Ziel dieser Änderung ist es, die Einschränkungen beim entwerfen neuer Karten zu beseitigen, die dieser arkane Magier mit beliebiger der vier Elemente mit sich bringt. So können wir jemandem wie der Sirene eine klarere Persönlichkeit im Spiel verschaffen, weil wir nicht mehr berücksichtigen müssten, dass ihre „besten Tricks“ vom Zauberer gestohlen werden könnten. Wir freuen uns sehr über die Möglichkeiten, die uns dies für künftige Magier eröffnet! Der Turm des Zauberers war eine sehr starke Karte seit seinem Erscheinen in Die Eroberung von Kumanjaro. Mit der Zeit geriet er jedoch stets etwas mehr aus dem Gleichgewicht. Er nahm einen großen Anteil daran, dass der Zauberer seine Zauberpunkte viel effektiver nutzen konnte als alle anderen. Mit wenigen Zauberpunkten hatte er gleich die Möglichkeit auf eine Menge starker Angriffszauber, was ihn unglaublich stark gemacht hat. Daher haben wir das Merkmal Zauberbindung vom Turm entfernt. Nun kann er jede Runde einen Zauber vorbereiten und anwenden, dann wird der Zauber abgelegt. Es ist nicht mehr eine Art überstarker Zauberstab, der wenige Schlüssel-Angriffe unendlich oft anwenden kann. Der Zauberer kann seine Zauberpunkte sehr effizient nutzen, jetzt wird er sie auch benötigen, um den Turm des Zauberers nachzuladen. Diese beiden Errata gelten auf künftigen Turnieren und keine der Änderungen ist uns leicht gefallen. Wie eine amerikanische Redewendung besagt: „Miss zweimal, schneide einmal!“. Das ist meine Vorgehensweise für Errata. Wir haben den Zauberer eine Weile lang gemessen und werden weiter ein Auge auf ihn haben. Danke für eurer Verständnis! Aaron BrosmanUS-Community Manager / Designer Errata Grundspiel, Zauberer (Eigenschaftskarte) Absatz Ausbildung neu: Ausgebildet in der Arkanen Schule und der Luftschule. Die Eroberung von Kumanjaro, Turm des Zauberers Neuer Kartentext: Vertrauter / Einzigartig / Nur für arkanen Magier Der Turm des Zauberers darf nur nicht epische, schnelle Angriffszauber anwenden. Er darf seinen Zauber vor oder nach einer beliebigen befreundeten Aktionsphase anwenden.
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  10. Jimmy Pierce - 128W 154th Street - Ich bleibe stehen und mustere den Mann finster. Mein Blick gleitet durch die Halle. Ich suche nach Spuren weiterer Personen, die sich hier verbergen könnten. Was soll das nun wieder. "Wo ist Jatik? Wir haben einen Deal mit ihm und er wollte sich hier mit uns treffen. Ich mag keine Überraschungen." Ich bewege mich keinen Schritt und warte auf eine Antwort. Keine Spiele mehr. Klare Ansagen oder es ist hier und jetzt vorbei.
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  11. Auf zu unserem Halbfinale in San Francisco. Am ersten Spielabend ging es in etwas geringerer Zahl los – wahrscheinlich hatten die anderen schon zu viel Angst. Also fanden sich nur zwei mutige Spieler ein: Donovan Lancaster – US Marshal Allison Pearce – Medizinstudentin Mein ganzer Zeitplan ist ja nun etwas alternativ zum ursprünglich vorgesehenen Ablauf – es passt natürlich nach hinten hin nicht so gut aber ich denke das kann man auch hinbiegen. Jedenfalls ist der Tag der Bestie in meiner Variante der 30. April 1929 – in diesem San Francisco Kapitel starten die Spieler am 01. März und sind fälschlicher Weise der Annahme dass das noch Dicke reicht um wirklich alle Verwirrungen um NWI, die Bestie und ihre drei „Häupter“ zu lösen. Ich freue mich jetzt schon darauf wenn sie feststellen dass es doch etwas knapper als erwartet wird. In San Francisco mietet man sich in einem besseren Hotel Downtown ein. Am 01. März starten Allison und Donovan in Richtung Abercrombie Storehouse – die Adresse haben sie aus der Bibliothek. Die beiden lernen den irischen Taxifahrer Henry kennen der sich bereit erklärt die beiden den ganzen Tag über zu chauffieren. Zuerst geht es zu einem Drugstore – Allison will ihren Medikamentenkoffer neu ausstatten. Lancaster besteht noch auf einen kleinen Ausflug zu einem von Henrys Cousin. Dieser ist Präparator. Der in Ägypten erbeutete Zahn des Byakhee soll zu einem Dolch verarbeitet werden. Dafür erhält der Präparator den zweiten Zahn und noch etwas Taschengeld. Die Zähne werden deponiert und Lancaster freut sich auf seine Waffe die in ein paar Tagen fertig werden soll. Dann geht es aber wirklich zum Lagerhaus. Henry soll die beiden in zwei Stunden wieder abholen – er mag ungern in dieser unschönen Gegend warten. Derweil nehmen Allison und Lancaster die Lage in Augenschein. Man kommt nicht auf die Idee den Wächter zu bestechen, sondern will ihn lieber gleich ausschalten und die Lagerhalle in Augenschein nehmen. Allison schreitet zur Tat, tarnt sich als Hafenhure und macht dem Mann schöne Augen. Dieser ist nur zu gern dazu bereit ein paar Minuten mit ihr in der Lagerhalle zu verschwinden und wird in Folge vollkommen überrascht von der Spritze mit dem Sedativum das die schöne Unbekannte ihm in den Nacken rammt. Bevor er noch schreien kann erledigt Lancaster, der sich inzwischen ebenfalls angeschlichen hat den Rest. Der Wächter ist KO und die Lagerhalle voller verschiedenster Kisten. Auf gut Glück hat man Pech und findet nur viele chinesische Essstäbchen. Die beiden beschließen sich durch den Teil des Papierkrams zu lesen der nicht gerade in Chinesisch verfasst ist. So kommt man darauf dass einige Kisten anscheinend aus einer Miene in den Black Hills geliefert worden sind. Natürlich klingelt es sofort immerhin waren beide genau dort unterwegs. Man sucht die entsprechenden Kisten und findet darin verstoßene Pechblende – auch das kennen die Charaktere nur zu gut. An dieser Stelle sei angemerkt, dass ich Blue John durch die Pechblende ersetzt habe und so auch die Notwendigkeit des Peru Kapitels umgangen bin. Die Kisten sollen an eine Adresse in Chinatown geliefert werden – eben den im Abenteuer beschriebenen Schrein. Die Charaktere haben alle Informationen die sie brauchen. In Folge schütten die beiden die Pechblende in einen Gulli und suchen sie so lange bis sie in einer der Kisten Sake finden, präparieren den Wächter noch so, dass eine fast leere Flasche neben ihm liegt und er auch gehörig nach dem Getränk riecht. Lancaster schreibt mit Allisons Lippenstift noch auf einen Zettel ein „Danke, Schätzchen“, dann verlassen sie die Lagerhalle. Natürlich geht es gleich weiter nach Chinatown immerhin will man wissen wohin die Kisten geliefert werden. Doch bevor man sich damit beschäftigt werden erst einmal chinesische Nudeln konsumiert. Jetzt ärgert man sich ein wenig darüber nicht welche von den Essstäbchen aus der Lagerhalle mitgenommen zu haben. Gestärkt geht es in die kleine Gasse zum Eingang des Schreins. Auf ein Klopfen reagiert niemand also gehen sie einfach mal rein und entdecken die prächtige vergoldete Eingangstür. Auch dort geht man einfach mal rein und trifft auf den Hohepriester, der aus den Schatten heraus mit ihnen spricht. Der Eintritt sei Fremden nicht gestattet. Lancaster sagt jedoch gerade heraus, dass man Lang-Fu sucht. Daraufhin fragt der Priester warum. Lancaster gibt ihm Brustton der Überzeugung zurück „Um ihn zu töten!“. Allisons Spielerin ist entsetzt aber zu spät. Der Hohepriester hopst vor und offenbart seine scheußliche Gestalt. Er zieht sein Messer und ruft nach den Hybriden. Das ist dann aber auch seine letzte Handlung, die Charaktere schießen ihn nieder, Allison hat gleich mal einen kritischen Erfolg. Da helfen auch alle Priestervorteile und Zauber nichts mehr. Bei den Hybriden sieht es jedoch ganz anders aus. Die Geheimtür fliegt auf, der Buddha rollt über die Erde und die Frauen gehen erbost über den Tod ihres Priesters sofort zum Angriff über. Jetzt wird es haarig. Die Charaktere können sich nur retten indem sie selbst durch die Geheimtür springen und Lancaster sie von innen zuhält während Allison irgendetwas sucht um den Hybriden den Garaus zu machen. Glücklicherweise stößt die Medizinerin gleich mal auf das Waffen- und Drogenlager. Hier ist Glück gefragt – die zweite Kiste die Allison öffnet enthält Dynamit. Mit einer Stange bewaffnet kommt Allison Lancaster zu Hilfe, der mit aller Kraft und sämtlichen Körpergewicht an der Luke hängt um diese zuzuhalten. Man schafft es das Dynamit zu zünden, die Luke zu öffnen, es zu den Hybriden zu werfen und die Luke schnell wieder zuzuschlagen. Die entstandene Explosion schleudert Lancaster die Treppe herunter. Allison hat mehr Glück und kann gleich ihren neu ausgerüsteten Medizinkoffer zum Einsatz bringen. Der Weg zurück ist jetzt zugeschüttet. Von oben ist nichts mehr zu hören, aber irgendwo unten plätschert Wasser. Die Charaktere beschließen nach einer kurzen Pause sich hier mal umzusehen. Sie finden im Arbeitsraum der Hybriden alle Hinweise, retten eine junge Chinesin aus der Gefangenschaft und können von der Frau ein paar Informationen über Lang-Fu erhalten die sonst wahrscheinlich an ihnen vorbeigegangen wären. Man flüchtet mit einem kleinen Ruderboot durch den Kanal in die Bay – alle Tiefen Wesen haben es vorgezogen nach der Explosion zu verschwinden so dass hier nur mehr einige rätselhafte Spuren im Sand gefunden werden. Nach einem zermürbenden Tag geht es ins Hotel zurück wo Allison sich erneut um Lancasters zahlreiche Wunden kümmert. Man will jetzt mal recherchieren wo Pearl Beach liegt – anscheinend soll dort in zwei Tagen irgendwas passieren. Außerdem steht ein Besuch bei NWI genauso auf der Agenda wie die Suche nach Lang-Fu und das Aufsuchen der Adresse in San Francisco von der Liste. An dieser Stelle jedoch cutten wir erst einmal. Fazit: Es läuft nicht so wie beschrieben, aber es läuft. Wie man aus dem Bericht schon erkennen kann geht meine liebe Gruppe mal wieder eigenwillige Wege mit eigenwilligen Methoden, die aber genauso zielführend sind. Insgesamt ist das Improvisieren hier einfach und macht auch Spaß. Dass es jetzt insgesamt immer pulpiger wird ist meiner Meinung nach unumgänglich also bleibe ich wie im Malta-Teil auch ein wenig großzügiger was einige Aktionen angeht die man sonst wohl eher in James Bond Filmen vorfinden würde – man siehe zum Beispiel das Dynamit. Wäre jammerschade wenn zu so einem frühen Zeitpunkt schon jemand aus dem Abenteuer ausscheiden würde zumal die beiden auch noch unverschuldet jämmerlich in der Unterzahl waren. Ich hoffe es geht so spannend weiter und freue mich sehr darauf wenn meine lieben Spieler entdecken dass die unbekannte Adresse der Ron-Paku Tempel ist und dass es da noch weitere Adressen auf der ganzen Welt gibt. Ich glaube das wird dann der leichte Panik Moment werden. Wenn sie dann auch noch das mit den Söhnen des Schreckens herausfinden… wunderschön! Ich habe mich übrigens dazu entschieden Blumenkinder des Todes und Technischer Terror parallel zu spielen, so dass in dieser Nacht ein Charakter noch Besuch von etwas sehr Unangenehmen in seinem Hotelzimmer haben wird…
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  12. Michael Sueson - 128W 154th Street - Na es wird ja immer besser. Fetti ist nicht nur alleine unterwegs, er schleppt auch noch rund eine Million US-Dollar mit sich rum... in einem Koffer, der auf den ersten Blick nach einem Agentenfilm-Geldübergabe-Koffer aussieht... passt auch irgendwie so garnicht zur stattfindenden Apokalypse dadraußen. 'Guten Tag, die Welt geht unter, sind sie vielleicht an einer Versicherung interessiert? Ich habe alle Unterlagen hier in meinem Koffer... Moment... ah Mist, wieder den falschen Koffer mitgenommen, ist der für die Geldübergabe... na egal, lieber Endzeitmitmensch, vielleicht kommen wir morgen ins Geschäft.' Schlechte Witze reißen kann ich alleine, im Stillen, da braucht der Cowboy keinen dicken Filmmenschen für. Irgendwas ist mächtig faul an der Sache. Vielleicht hat Novescu Jatik einfach ausgeschaltet und versucht jetzt RR auf seinen Platz zu setzen... oder der Typ?!? Was will er? Ich halte mich in der Nähe der Tür, lasse Tate gerne den Sitzplatz, ich stehe lieber. "Prima. Aber was für einen Auftrag haben sie noch?" Und was für Antworten? Auch ich zeige angesichts des Geldes keine wirklichen Emotionen. Der Bonus ist nett, aber zum einen sieht die Welt gänzlich anders aus, jetzt, nach allem und zum anderen war es nie genug Geld, um sorglos bis ans Ende der Tage leben zu können... oder vielleicht doch, aber da war die Endlichkeit dieser Tage noch nicht so nah und bewusst. Das Geld ist... nett... aber in der jetzigen Situation noch nicht allzuviel Wert... der klassische Schatz, der verhindert, dass wir aus dem sinkenden Piratenschiff rauskommen. Erstmal die Finger vom Geld lassen und abwarten, was noch kommt. Wir sind käuflich oder waren es mal, klar, aber ganz so einfach ist das ja nun auch nicht. Was willst du, Fetti? Was hast du noch anzubieten?
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  13. Die Halle bietet keine Möglichkeiten sich zu verstecken und Kameras kann der Cowboy nicht erkennen, zumal die Halle keine Stromversorgung hat. So wie es aussieht ist RR alleine hier, vollkommen alleine. Der nächste Blick des Cowboys taxiert den fetten Körper des Mannes, aber er kann keine deformierte Anatomie erkennen. Alles ist normal, nur einfach unglaublich fett. Der Typ muss gute 200kg wiegen, wobei nicht alles Fett zu sein scheint. Vielleicht erklärt dass warum er nicht völlig außer Atem zu sein scheint, aber die Muskeln treten unter den Fettpolstern nicht allzu deutlich hervor. Auf Sarahs Worte hin wird das Grinsen in dem runden Gesicht des Mannes noch breiter. "Dann kommt mal rein in die gute Stube, da redet es sich besser!" RR wendet sich ab und schiebt seinen massigen Körper zurück in das ehemalige Meisterbüro und setzt sich hinter einen alten Schreibtisch. Der Stuhl ächzt unter seinem Gewicht hält aber, was RR mit einem zufriedenen Grinsen quittiert. Vor dem Tisch stehen ein paar Stühle, vier...mit Tate hat er wohl wirklich nicht gerechnet, fragt aber auch nicht nach.
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  14. @ Mädels mit Waffen (oder auch ohne), alles bestens!
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  15. Stimmt Super 8 kann man recht hart "aufdrehen" ... muss die Gruppe dann aber auch abkönnen. Sollte ggf. mit den Spielern vorher abgeklärt werden, das man da keinen Urängste / Phobien aufstösst ....
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  16. Ich zitiere hier mal aus dem Sturmfront, auch wenn ich jetzt nicht so richtig weiß, wie sehr das Gültigkeit hat: S. 39, roter Kasten: "Eine der grundlegenden Neuerungen der neuen Matrix ist, dass jeder Benutzer eine (gültige) SIN haben muss, die zusammen mit seinem Aufenthaltsort jederzeit von seinem Icon gesendet wird."
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  17. naja REGEL(fluff)technisch würde ich folgendes empfehlen: Was ich dann als Greifschwanz bewerten würde (Tabelle S.120: 0,5 Essenz, 8k Nuyen) Es gibt halt leider im Bodyshop kaum Regeln und viel Fluff (*ruhig Alrik, alles wird gut, nicht aufregen über die bösen Regelbuchautoren, alles wird gut, es wurde gerade ein Errata Team gebildet, die denken über Regeln nach, dann wurde immerhin schon einmal über die Regeln nachgedacht wenn die sie jetzt nochmal schreiben*) Ich würde das handhaben mit: Der Schwanz hat Geschicklichkeit/2 von der Person. (und wenn man ans ende noch eine Monofilamentpeitsche kleben will, dann sollte das ohne weiteres gehen). Nur bei einem Glitch. -> kleiner würfelpool -> großer glitch -> kleine mundgerechte Stückchen.
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  18. Jo Ich habe mir gedacht von den Mädels kommt nicht so viel da kann ich dann auch weitermachen. Nächster Post aber frühestens heute Abend.
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  19. Ich sehe die Zahl von Runnern in Seattle weit höher als „100-200 Runner“ oder „100-200 Profirunner“. Bei solchen Zahlen gibt es wirklich wenig Talent. Wie viele erwachte Runner/Profirunner gibt es dann bei Dir in ganz Seattle, Tycho, 5 vielleicht? 10? Wie viele davon sitzen in Deiner Runde? Die Zahlen sind bei der Bevölkerungszahl und der großen Menge an SINlosen imo beim besten Willen nicht realistisch; in meinen SR4-Runden gehe ich von Zahlen mit mindestens mal zwei Nullen mehr aus, für ganz Seattle, mit einem großen Anteil kleiner Kaliber und Gelegenheitsrunnern (z.B. SCs mit festen Jobs), vielen Spezialisten, vielen Freaks, manchen Runtouristen aus den Indianergebieten oder dem Tir, bis hin zu einer kleinen Elite von Alpharunnern. Bei größeren Zahlen rentiert sich auch die ganze Infrastruktur drum herum, die es in Seattle ja angeblich gibt, von Schiebern und Taliskrämern bis zu Büchsenmachern, Straßendocs und ShadowSea, sonst ließe sich mit Dienstleistungen für die Schattengemeinde kein Staat machen.
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  20. @ Maschinensprite Hoppla. Das konnte der wohl nur in der 4. Edi. Nichts destotrotz ballert er Diagnose auf den Autopiloten und das "passt" - ist natürlich nicht so stark wie ein Rigger, aber das soll er ja auch nicht sein. Ansonsten kann man sich mit der ersten Wandlung und bisschen karma ja wirklich das Riggerinterface holen und dann selbst Diagnose abgreifen, je nach flavor. @Hochstufige Sprites Genau das ist ja der Witz den ich mit nem TM haben will, ich will den Reiz irgendwo der beste zu sein. Sonst ist hier das Spieldesign überall schlecht, allen vorran bei Geistern (Die sind noch bescheuerter auf hohen Stufen) und bei jedem Samurai der zig Trillionen Würfel in töten hat. Das registrieren von einem overgecasteten Sprite kann dich relativ leicht töten, aber mal "schnell einen kompilieren" ist absolut drinn und für brenzlige Situationen auch ein sehr spannendes Spielelement. Vorallem kann man nach 47 Karma auch einfach Stufe 7 Sprites mit Geistigem Schaden kompilieren+registrieren, dann kommen die meisten Hosts ins Schwitzen. @Regelkonform Klar muss er das sein, aber ist ja nur das bisschen Geld was noch fehlt. Das Konzept kann so bleiben meiner Meinung nach.
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  21. Um es mit Spocks Worten zu sagen: Diese Frage ist irrelevant ... ... jedenfalls ohne die Parameter meiner Spielewelt und meines Spielstils zu kennen.
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  22. Nachdem ich - bedingt durch das Auslassen der 4er Edition - mir die 4er Matrixregeln zwecks Optimierung und Erweiterung der 5er nochmal nachträglich zu Gemüte gefügt habe, erscheint mir weiterhin der 5er Matrix dennoch viel intuitiver und flüssiger, wenn es um das reine "Tischspielen" geht. Man braucht jedoch einen sehr gescheiten/interessierten SL&Hacker-Spieler, aber die bräuchte/brauchte man in der 4er Matrix ebenfalls. Die Regelwerke lassen bzgl. der 5er Matrix zwar viele "weiße Flecken" aus, aber das ist IMO nicht wirklich schlimm, da es meiner Erfahrung nach meistens Themenbereiche betrifft, welche eine Spielrunde aufgreift um Unzen von Problemen und Herausforderungen mit dem Universal-Dosen-Öffner "Hacker/Matrix" zu knacken. Das war schon zu 3er (und vermutlich auch 4er) Zeiten ein Problem und wird ziemlich gut durch die weißen Flecken in SR5 umgangen . Ganz gemäß In der Sache J. Robert Oppenheimer: Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden.
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  23. Wenn du die Psyche der SpielerInnen und nicht der Investigatoren meinst, kann ich "Burning Stars" aus dem Chaosium-Band "Terrors from Beyond" wärmstens empfehlen! http://www.chaosium.com/terrors-from-beyond-pdf/
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  24. Heute anwesende Charaktere: Allison Pearce – Medizinstudentin Donovan Lancester – US Marshal Viggerl Huber – der Mann fürs Grobe In der Nacht bekommt Allison Besuch von der alptraumhaften Schleimkreatur mit dem roten Auge. Sie schafft es durch geschickte Aktionen das Monster halb aus dem Fenster zu werfen, gerade als es wieder verschwindet. Vollkommen verängstigt flüchtet sie zu Lancester und beschließt fortan mit in seinem Zimmer zu schlafen. Am nächsten Tag wird zuerst einmal die ominöse Adresse in San Francisco unter die Lupe genommen. Man entdeckt den Rhon-Paku Tempel. Dummerweise war keiner der anwesenden Charaktere in Indien mit dabei. Man telegraphiert der MU und bittet per Eilbrief um die Berichte von damals. Danach ist Archivarbeit angesagt. Man stellt fest dass es sich bei dem Rest der Adressen auf der Liste um alle Rhon-Paku Tempel außerhalb Indiens handelt und wägt ab nach Mexico City zu reisen weil dieser als einziger nicht abgehakt ist. Außerdem kann man die meisten allgemeinen Informationen zum Rhon-Paku Glauben ermitteln. Allison beschäftigt sich außerdem mit Pearl Beach und findet den alten Zeitungsausschnitt über den Tod der Chandlers an diesem Strand. Da man ohnehin den Zettel mit dem Datum des folgenden Tages in diesem Zusammenhang gefunden hat beschließt man sich gleich in der Frühe dorthin auf zu machen und auf jeden Fall auch mit Mister Beard zu sprechen. Die Nacht verläuft friedlich. In der Morgenzeitung entdecken die Charaktere den Artikel über die seltsamen Lichtblitze in San Francisco und die Anzeige über die NWI Forschungsanstalt in Oakland. Allison folgert richtig: „Die haben mir diesen widerlichen Blob geschickt!“ Man beschließt sich dort auch noch umsehen zu wollen, allerdings ist zuerst einmal Pearl Beach dran. Die Charaktere nehmen ein Taxi und ärgern sich später gehörig darüber nicht mit einem eigenen Fahrzeug aufgebrochen zu sein. Sie sind an einem verlassenen Ort – die nächste Stadt kilometerweit entfernt – ohne Essen, großartiger Extraausrüstung und einem Plan was da überhaupt passieren soll. Zu allem Überfluss haben sie dem Taxifahrer auch noch gesagt er soll sie erst am nächsten Morgen um 10 Uhr wieder abholen. Dumm gelaufen. Man beschließt jetzt trotzdem erst einmal nach Mister Beard zu suchen. Dessen Hütte ist schnell entdeckt. Nach einigen unschönen Gewehrschüssen schafft es Lancester schließlich ihn zu einem Gespräch zu bewegen. Die Charaktere erfahren alles was er über das Schiffsunglück der Chandlers weiß und genug um zu schlussfolgern dass die Chinesen in dieser Nacht wahrscheinlich etwas sehr Böses aus dem Wasser rufen werden und in einer ziemlich großen Anzahl erscheinen werden. Das will man sich nicht entgehen lassen. Erstaunlicherweise findet Allison einen perfekten Ort zwischen den Felsen um sich zu verbergen. Den Rest des Tages verbringen die Charaktere mit schlafen (Lancester), den Strand zeichnen (Allison) und Messer schleifen (Viggerl). Alle sind hungrig und übel gelaunt. Als die Sonne untergeht nähern sich zwei Lieferwagen dem Stand. Heraus steigen zwei Dutzend Chinesen, die Holz für Feuer aufstapeln und trommeln und flöten. Fast eine Stunde lang geht es so – die Feuer sind inzwischen entzündet und erhellen die Szenerie, denn inzwischen ist es dunkel geworden. Den Charakteren wird fast schon langweilig weil einfach nichts passieren will. Dann kommt eine schwarze Limousine gefahren und heraus steigt Lang-Fu mit seinen zwei Leibwächterinnen, der Kanope und einem kleinen Koffer. Er trägt den Mantel von dem die gerettete Chinesin erzählt hat dass er unverwundbar machen soll. Lang-Fu beginnt am Strand inmitten der Chinesen über der Kanope zu meditieren. Zwischen den Charakteren entbrennt eine feurige Diskussion ob es klug wäre dieses Ritual zu stören oder halt nicht. Man entschließt sich fatalerweise dazu zu stören. Lancester soll eines der Autos nehmen und einfach mal mitten rein fahren um Verwirrung zu stiften, dann sollen Allison und Viggerl sich Lang-Fu vornehmen. Gewagte Taktik, aber wenigstens irgendwie ein Plan aus meiner Weise. Wenn er denn mal so durchgeführt worden wäre, aber es soll anders kommen. Lancester findet das erste Auto verschlossen vor und braucht länger als erwartet. Viggerl will aber nicht mehr warten. Ohne Allison einzuweihen zieht er seine „Lang-Fu“ Granate und wirft sie mitten in die tanzenden Menge. Damit hat jetzt mal niemand gerechnet, einschließlich mit. Allison schmeißt sich geistesgegenwärtig genau wie Viggerl auf den Boden, Lancester wird voll auf dem falschen Fuß erwischt und von der Druckwelle getroffen. Es knallt, Sand, Holz, Schutt und Körperteile fliegen durch die Luft, die ersten Schreie beginnen. Allison kämpft mit einem Schock. Viggerl nicht. Er rappelt sich auf, sieht seinen Knüppel, rennt vor und schreit nach Lang-Fu. Diese Herausforderung soll nicht unbeantwortet bleiben. Aus der Staubwolke tritt der Magier – das Gesicht ist geschwärzt, der Hut verbrannt doch ansonsten ist er vollkommen unversehrt in dem ganzen Chaos. Er hebt seine Hand und deutet auf Viggerl. Mit diesem beginnt nun das gleiche zu geschehen wie mit dem ungeliebten Tong Führer in San Francisco. Sein rechter Arm und das linke Bein beginnen zu schmerzen, er stürzt, sieht wie die Gliedmaßen langsam zu verdorren beginnen. Hinter Lang Fu beginnt das Meer zu brodeln. Irgendwas steigt da hoch. Lancester hat sich irgendwie aufgerappelt und schlägt das Seitenfenster der Limousine ein um seinen Plan doch noch durchzuführen. Irgendwie findet ihn Allison und springt auf der Beifahrerseite in das Fahrzeug. Derweil ist Lang-Fu bei Viggerl angekommen, der nun hilflos auf dem Boden liegt. Kaltherzig zieht der alte Magier aus den Tiefen seines Mantels einen Opferdolch und flüstert die Worte: „Für die Bestie!“ Viggerls letzte geröchelte Worte sind ein „Hauptmann wird mich rächen!“ – dann fährt der Stahl hinunter und beendet das jämmerliche Leben dieses Charakters. Lang-Fu hält den blutigen Dolch über seinen Kopf und ruft dem Meer zu: „Bring mich nach Gizeh, Hydra!“ In diesem Moment rumpelt von hinten die Limousine heran und überfährt den Magier und das, was noch von Viggerl übrig ist gleich mit. Allison und Lancester fahren nun ungebremst auf die Wasserlinie zu, wo das schäumende Meer gerade die ersten Anzeichen der aufsteigenden Monstrosität offenbart. Allison springt aus dem Auto, Lancester fährt direkt ins Meer. So ungeschickt ist das allerdings gar nicht, denn so verpasst er im Gegensatz zu der Medizinstudentin Hydras Auftritt weil er in Folge zu sehr damit beschäftigt ist sich selbst zu retten. Allison hat das Glück nicht. Sie sieht im vollen Umfang was da aufsteigt, mit der riesigen schwimmhautbesetzen Hand den alten Magier fast zärtlich greift und mit sich ins Meer nimmt. Lancester schafft es derweil irgendwie an den Strand. In dem ganzen Chaos stehlen die beiden einen der Lieferwagen, nehmen Viggerls Leiche mit sich bei der Lancester noch eines jüdisches (!) Klagelied anstimmt und flüchten. Keiner ist mehr ganz bei sich aber irgendwie schaffen sie es zur Küstenstraße in Richtung San Francisco. Sie fahren schweigend eine Weile bis die ersten Fragen aufkommen. Was soll man mit Viggerls Leiche machen? Wie einen Gegner besiegen der unverwundbar ist? Gibt es überhaupt noch Hoffnung? Man entschließt sich dazu Viggerl mit seinen letzten beiden Granaten bei einer Steilküste ins Meer zu werfen, so dass niemals etwas von ihm gefunden wird. Die verdorrten Gliedmaßen sind „nicht natürlich, nicht zu erklären“. So gehen auch die letzten Überreste von Viggerl dahin. Vollkommen fertig kehren die beiden nach San Francisco zurück und verbringen den nächsten Tag einfach nur damit alles irgendwie zu verdauen. Der Verlust von Viggerl wird an die MU telegraphiert. Die Antwort trägt wenig zur Stimmungsaufhellung bei: „Viggerls Bruder auf dem Weg zu euch STOPP Weiß nichts von alledem STOPP Kümmert euch um dieses Problem STOPP Armitage.“ Natürlich benötigt der wackere Spieler von Viggerl einen Ersatzcharakter. Ganz am Anfang haben wir bei Viggerl einen unbekannten Zwillingsbruder gewürfelt, der tritt nun auf den Plan da sich der Yogi in Gizeh befindet und der Spieler zu seinem zweiten Ersatzcharakter keine Beziehung mehr hat und lieber etwas anderes will. Also wird schnell ein aus dem Kloster ausgestoßener Mönch mit Aggressionsproblem improvisiert der auf der Suche nach seinem Bruder ist und über die MU erfahren hat wo dieser sich aufhält – natürlich zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt. Allison und Lancester wissen nicht dass es sich um einen Zwillingsbruder handelt. Sie haben beschlossen in Viggerls Namen und dem der menschlichen Rasse nicht aufzugeben. Und so reisen sie als Touristen getarnt nach Oakland um sich bei NWI mal umzusehen. Letzten Endes schaffen sie es aber nur bis zum Süßigkeiten Automaten im Freipavillion da sie dort Viggerls Ebenbild über den Weg laufen. Dem hat man im Hotel gesagt wo die beiden hinfahren wollten. Natürlich erleiden beide Charaktere einen entsprechenden Schock, der dann noch tiefer geht als sie dem Bruder „Siggerl“ mitteilen müssen, dass Viggerl tot ist. Man beschließt den Besuch bei NWI abzubrechen, ins Hotel zurückzukehren und erst einmal alles zu bereden. In Folge tischt man Siggerl eine recht wilde Geschichte darüber auf was für ein treuer Freund und aufrechter Mensch Viggerl doch war (die Ironie wird klar, wenn man die vorhergegangenen Spielberichte liest…). Er habe sein Leben gegeben im Kampf gegen NWI, die offenbar mit akuter Umweltverschmutzung zu tun habe – aus diesen Gründen sei man jetzt auch hier und wollte sich in Oakland umsehen. Dieses Komplott hätte globale Ausmaße. Seitens NWI sei man durchaus dazu bereit über Leichen zu gehen von denen eine der gute Viggerl geworden ist. Siggerl sieht es als seine Pflicht an an Stelle seines Bruders diesen aufrechten Kampf fortzuführen. Allison und Lancester sind alles andere als begeistert darüber zumal sie ja noch nicht einmal den Bruchteil der Wahrheit erzählt haben, aber ihnen bleibt auch nichts anderes übrig als sich mit dieser neuen Situation abzufinden. Sie brauchen mittlerweile auch dringend Hilfe da beide ziemlich am Ende sind und Siggerl sieht stark und entschlossen aus. Hier cutten wir nach einem ereignisreichen Abend. An unserer Gedenktafel für gefallene Helden hängt nun ein Zettel mehr… Fazit: Was für ein Abend… Achtung, dieses Abenteuer ist absolut tödlich. Ich kann nur anregen der Gruppe in jedem Fall vorher die Information über Lang-Fus Unverwundbarkeit zukommen zu lassen. Meine Leute hatten diese zwar aber halt auch nur aus zweiter Hand und man sieht wozu das geführt hat. Dennoch, grandios. Sicher zu einem großen Teil auch den rollenspielerischen Fähigkeiten meiner Mitspieler gedankt. Zum Abenteuer selbst: Die Vermischung zwischen Technischer Terror und Blumenkinder des Todes bereitet meiner Meinung nach wirklich keinerlei Schwierigkeiten. Hier können die Spieler ohne Probleme unterscheiden was sie wohin packen sollen und auch für den Spielleiter ist das relativ einfach. Zumal zwischen dem Monster im Zimmer und dem Zeitungsartikel mit dem Aha-Effekt ja etwas Zeit vergeht die man dann effektiv mit den Spuren aus den Blumenkindern überbrücken kann. Es ist auch relativ egal wann man sich mit der Oakland Einrichtung befassen will, die läuft ja nicht weg. Was weitere nächtliche Monster betrifft kann Dr. Dieter je nach Zustand der Gruppe das entsprechende Gerät ja schneller oder langsamer reparieren. In meinem Fall langsamer. Dank der Sommerferien sind ja durchaus mal mehr Spieler verhindert. Ich hege den Verdacht dass die Rhon-Paku Geschichte leider etwas in der Versenkung verschwinden wird weil man sich um zu viel anderes kümmern muss. Der Guru ist nur einmal aufgetreten, das ist irre lang her und einen wirklichen Eindruck hat der auch nicht hinterlassen. Dieser Handlungsstrang ist also leider nichts was meine Gruppe in erster Instanz zumindest erzittern lassen würde. Auch der Zusammenhang mit Blue John/Pechblende ist nicht offensichtlich genug als dass da großartig etwas zum Ermitteln wäre. Aber vielleicht überraschen meine Spieler mich da ja noch. Alles in allem laufen die Abenteuer aber bei uns sehr gut. Die Spieler sind zufrieden, ich auch. Was braucht man mehr.
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  25. 1. Ich suche deine Connections. 2. Wenn der Charakter Perfect Time hat, sollte er auch irgendwelche künstlerischen Fertigkeiten besitzen. Die Gabe nur zu wählen, weil sie eine zusätzliche freie Handlung gibt, ist irgendwie ... meh. [persönliche Meinung] 3. Ohne Riggerkontrollkonsole ist eine Smart-Feuerplattform bedingt gut, weil du nur physisch anwesend in sie einspringen kannst? [nicht zu 100% sicher]
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  26. Ich nehme den Ring. "Sie meinen..nach diesem Tag, kam er nicht mehr? Warum denn nicht?" frage ich leise. Er ist am Leben. Die Nachricht gibt mir weniger Freude als ich dachte. Er ist weggegangen. Seit über einem Jahr, ist er sowieso weg. Eine grauenvolle Enttäuschung. Bitter. Was hast du denn erwartet? Du wolltest ihn töten. Hast du gedacht, er wartet draussen auf dich? nein, das nicht. Ich habe erwartet...er hat mir versprochen...mich wegzubringen. Nein, nein, nein, das hast du selbst halluziniert, nachdem Dwight dich vergewaltätig hatte. Stimmt. Ich stehe auf. Also es ist nichts vorbei. Du bist immer noch gefangen, es ändert sich nur wo. Du bist immer noch allein. "Ich möchte mich gerne frischmachen...und mich kurz hinlegen...wenn..wenn ich darf?" Diese Leere. jetzt halt mal die Klappe, sag nichts. Sonst bleibst du hier. Und Dwight freut sich bestimmt darauf. Ach Dwight. Bestimmt ist er nur so in deinem Wahn gewesen.
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  27. ich lese auch die Papiere durch, vor allem was sie hier mit uns gemacht haben, wieso ich eingewiesen worden bin, seit WANN genau bin ich hier. Dann unterschreibe ich. Ich beiße mir die Lippen, als ich Dwights Name unten "behandelnder Arzt" lese. Ich nicke. Ich verstehe. Quatsch. Du verstehst nichts. Aber glaub es ruhig. Es war nichts real. NICHTS. Nichtmal Hans. Dann stehe ich auf. Ich schaue weder den Arzt, noch Rick. Aber ich gehe zu ihm, und umarme ihn kurz.
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  28. Ich schaue ihn an. Total apathisch. Ich lächele schwach. "Tja, ich nehme an, die Antwort ist die Lawine." Ich seufze. "Egal, ich gehe nirgendwohin. ich gehe nach hause, Dr. Nordgren." sage ich mit müder Stimme.
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  29. Ich drehe mich zu Rick. Ich hebe die Schulter. "Ich kapiere nichts mehr" Dann zu dem Arzt. "Wie heissen Sie?"
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  30. Ich ignoriere den Arzt. Ich bleibe gekniet bei Luni. Ich hab Augen nur für ihn. Und meine Stimme klingt traurig. "Verlass mich nicht, bitte. Du bist das einzige, was ich noch hab." Hauche ich zu ihm. "Das einzige gutes..irgendwie"
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  31. Ich gehe nicht gerne rein. Doch ich tue es. Das gefällt mir immer weniger.
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  32. Ich schaue sie nervös an, aber sage nichts. Ich lade den Gewehr wieder nach.
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  33. "Mir gefällt das immer weniger.." Sage ich knapp zu den Zwei. Dennoch gehen wir voran.
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  34. Ich schaue mir die Menschen an. Und bleibe regungslos. Lasse die Waffe aber nicht los.
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  35. ich schreie entsezt. Dann gehe ich schnell zurück. "Das ist wieder alles...alles..Rick, verdammt! was können wir machen? WAS?"
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  36. Ich ziele abwechselnd erst auf der einer, dann auf den anderen. "Verdammt" zichte ich. "Bleiben sie STEHEN!" rufe ich.
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  37. ich tue alles, was er mir gesagt hat. Aber mein Gehör ist immer wachsam.
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  38. "Ich kann versuchen zu helfen, aber du bist stärker Rick" sage ich. "Ich glaube du kannst besser Marc helfen."
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  39. "Rick, Marc..hört ihr das auch?" Ich versuche rauszufinden woher die Geräusche kommen, und gehe in die Richtung. Dabei halte ich den Gewehr fest in den Hände.
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  40. Ich nehme wieder den Gewehr. Ich schaue Marc kurz an. Dann folge ich Rick.
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  41. Ich bleibe stehen und schaue mit versenkten Kopf auf den Boden. Diese war die unglaublichste Halluzination was ich bisher hatte. Und genau deswegen hätte ich fast gedacht es sei real. denke ich. Ich sage aber nichts. Ich nehme die Pistole. Nordgrens Pistole. Ich bin immernoch in diesem Dreckloch gefangen. Ich will raus. Raus. Ich will wieder frei sein. "Letzes Mal, habe ich dir mein John anvertraut. Ich habe ihn nicht mehr gesehen, und auch nicht mehr gefunden" Ich schaue ihn an, total apatisch, "Hier, bitte sehr" sage ich, und drücke ihm die Pistole in der Hand, ohne ihn weiter anzuschauen. Ich drehe mich um, und kontrolliere Hans Gewehr.
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  42. Ich mache zwei Schritte in die Richtung, wo ich die Sterne sehe. Und schaue sie an. Ich strecke den Arm, und versuche sie zu berühren.
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  43. Ich lehne den Kopf an die Tür. Ich atme tief ein. "Was wenn es alles doch stimmt? Was wenn ich doch beim Verstand bin?"
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  44. "Diese ganze Literaturunterricht, oder was auch immer das sein sollte, geht mir langsam auf den Wecker" Ich RENNE zu Tür. "Rick, guck mal weiter im Buch. Ich bin sicher Freya hilft dir dabei. Ich schaue mir mal den Keller an" Wo sind die andere? WAS sollen diese Zeichnen? Und WO ist Dwight?
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  45. "Such weiter im Buch!" rufe ich. "Marc, wir haben dich gerade gehört, wie du ein Gedicht rezitiert hast" sage ich ohne Überraschung. Da alles fasch, und einbildung sein kann, kann mich kaum noch etwas überraschen. "Ist das so? wenn nicht, wiederholen sie bitte" ich bin leicht genervt. Das bringt NICHTS... Vielleicht gibt es Marc gar nicht. Vielleicht gibt es Marc gar nicht. Vielleicht gibt es Marc gar nicht. Ihr seid schon tot. Ihr seid schon tot. Ihr seid schon tot. Ich nehme mir den Kopf zwischen den Hände. "Was soll das? WAS?"
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  46. ich drehe mich um. "Wichtiger ist..kannst du dich bewegen?" Ich schaue auf der Wand "Was zur Hölle ist das?" dann laufe ich neben Rick, und schaue wo er mir gezeigt hat
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  47. Ich ziele. Halte den Atem durch. Könnte mein lezter Schuß sein. Und es soll perfekt sein. Das kann ich noch. Ich schieße.
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