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Showing content with the highest reputation on 05/31/2017 in Posts

  1. Ich denke es ist keine gute Idee einer der alten Kampagnen zu übersetzen. Shadows of Yog-Sothoth zum Beispiel ist von 1982 und das merkt man auch. Die dort enthaltenen Plots sind einfach nicht mehr zeitgemäß und ich denke nicht, dass man die auch irgendwie auf Biegen und Brechen noch gerade biegen kann. Lieber was neues. Ich würde mir jedenfalls eine "Buchjäger" Kampagnen wünschen, wo die Charaktere nicht auf irgend ein Übel reagieren, sondern durch ihre eigene Suche nach alten Texten und Büchern irgendjemanden oder irgendwas aufschrecken. Was ich in Cthulhu oft vermisse ist ein roter Faden der Zusammenhänge erklärt. Mythos Texte und Bücher sind häufig ein wichtiger Bestandteil in Cthulhu. Warum nicht also eine Kampagne in der es primär darum geht, sich durch Texte und Bücher durchzuarbeiten, neue aufzuspüren oder etwas über die Hintergründe der Autoren herauszufinden. Eben, wo es einfach nur darum geht verschiedene Dinge in Verbindung miteinander zu bringen, um zumindest etwas Licht ins Dunkel zu bringen. In der Cthuloide Welten #9 gab es mal einen hervorragenden Artikel über "Friedrich Wilhelm von Junzt". Ich denke, diese Person wäre ein perfekter Aufhänger für so was. Jemand der um die ganze Welt gereist ist und allerhand Mythos-Wissen zusammen getragen hat. Dieser Person nachzuforschen und versuchen herauszufinden, wo er selber sein Wissen her bezogen hat, stelle ich mir außerordentlich spannend vor.
    3 points
  2. Ja, aber ich halte für solche Fälle eine Thermodecke, stabilisierende Medikamente und langjährige Erfahrung in der Konfrontationstherapie bereit. Du schubst die Leute meist nur vom Beckenrand .
    2 points
  3. So, hier mein versprochenes Endfazit der Kampagne "Berge des Wahnsinns". Ich muss sagen, ich hatte wirklich Spaß an der Kampagne. Das Vorbereiten der drei Bücher war intensiv und hat gedauert, ja. Ich habe ca. ein halbes Jahr vor eigentlichem Beginn der Kampagne angefangen, die Bücher durchzuarbeiten und die einzelnen Szenen zu planen und das würde ich jedem anderen SL auch empfehlen. Fließtexte deluxe! Die Kampagne liest sich teilweise mehr wie ein Roman, als ein Abenteuerbuch eines Rollenspiels. Wir haben jetzt anderthalb Jahre an der Kampagne gespielt - sicherlich geht da noch mehr! Von den 18 Runden (plus ein Intermezzo mit einem Spieler) waren die meisten Runden mit 3-4 Stunden eher kurz und lebten zudem noch vom characterplay. Hätten wir bestimmte Bereiche noch weiter ausgespielt (z.B. die Investigation in New York, die Erkundung der Stadt der Älteren Wesen, evtl. die Rückfahrt aus dem Eis etc.) hätten wir mit Sicherheit auch noch ein halbes Jahr dran hängen können. Dazu muss man aber auch sagen, dass wir aus terminlichen Gründen nur alle 3-4 Wochen gespielt haben. Im Endeffekt kann man also mit Sicherheit 2 Jahre einplanen. Der Spaß an Berge des Wahnsinns ergab sich bei mir im Wesentlichen aus zwei Punkten: 1. dem Expeditionssetting 2. dem tollen characterplay der Gruppe Das Setting macht hier schon wirklich viel aus - eine Reise an einen der lebensfeindlichsten Orte der Welt, das Ziel a) ein Mysterium (Scheitern der MU-Expedition) aufzudecken und einen sprichwörtlich weißen Fleck auf der Landkarte zu entdecken, ist schon wirklich eine tolle Motivation. Empfohlene Zweitchars, lange Spieldauer, Legendenstatus in der Szene - all das riecht schon richtig nach Abenteuer. Die Gruppe ist bald isoliert, jeder Fehltritt kann im Eis (nach Wahl des SL) tödlich enden, es gibt kaum Rückzugsorte, viele falsche Fährten (Lexington, die Deutschen etc.) - und ein sehr dramatisches Ende mit einigem an Mindfuck. Leider bietet die Kampagne - wenn man sie nicht stark anpasst - kaum Entscheidungs- und Interaktionsmöglichkeiten! Das war auch einer der Hauptkritikpunkte meiner Spieler - viel zu oft (gerade vor Ankunft in die Antarktis) hatten sie das Gefühl, nichts tun zu können und einfach abwarten zu müssen, wie der Plot von alleine weiter geht. Und ich muss ihnen da recht geben. Oft kam ich mir während des Leitens wie ein Geschichtenerzähler vor, dem die Spieler einfach nur ihre Reaktionen schilderten ("Wow!", "Oh Schreck!" oder "Och nö..."), ohne dass sie wirklich die Geschichte verändern konnten! Da würde ich bei einem (wohl nie passierenden) zweiten Durchgang deutlich mehr drauf achten. Zudem müssen einfach zu viele Dinge passieren, ohne die die Kampagne nicht weiter gehen kann. Der Einfluss der Spieler ist hier viel zu gering. - Käptn Douglas stirbt immer - weder kann der "Mord" verhindert werden, noch aufgeklärt - Die Sabotage an Deck kann nicht verhindert werden und ist sogar essentiell notwendig, damit die Gruppe sich mangels zweitem Flugzeug mit den anderen Expeditionen verbündet - Es ist immer vorgesehen, dass die Gruppe sich mit Lexington und den Deutschen verbündet. Andere Möglichkeiten werden nicht geboten - Starkweather muss immer entführt werden, vorher geht Buch 3 nicht los - Starkweather kann nicht gerettet werden Dennoch hat die Kampagne aber auch einige sehr schöne Momente zu bieten gehabt, die ich hier (subjektiv) einmal kurz anreißen möchte: + Der Beginn der Kampagne, das Kennenlernen der SC, sowie simulierte Bewerbungsgespräche + der Giftanschlag auf die Hunde, das Flugzeug im Sturm und das Stellen des Saboteurs + die nächtliche Rettungsaktion im Lexington-Lagers nach dem Brandanschlag + das erste Erkunden der Stadt + die "Zeitreise"-Sequenz im Konsulat (aber auch die wieder extreeeem linear...) + der Sonnenlose Ozean mit den Schoggothen + das Ende im Turm Und hier noch mal ein kurzes Statement der Spieler. Laney Lawson/Anna St. Clair: "Den Part New York/Überfahrt fand ich genau so gut wie den späteren Part in der Antarktis. Später gab es natürlich mehr Horror/Action, aber das muss ja nicht immer ein gelungenes Spiel ausmachen. Gefehlt hat mir, dass wir hauptsächlich die Erstchars gespielt haben und es nicht gleiche Spielanteile für die Zweitchars gab. Ich hatte in Anna genau so viel Herzblut reingesteckt wie in Laney und fand es daher schade, dass sie so selten zum Einsatz kam." Frederic Page/Hazel Carter: "Insgesamt fand ich "Berge des Wahnsinns" gut. Die Charaktere der anderen und die Atmosphäre (gerade in New Yok) waren toll. Das Lake-Lager und die Überfahrt in die Antarktis waren lang, linear und nicht ergiebig. Man findet Hinweise, kann mit denen nix anfangen und muss warten, bis man einen nächsten Hinweis findet. Das war schade. Habe manchmal schnell den Faden verloren. Die richtigen Stellen (INVENTARLISTEN!) wurden gekürzt. Das Ende hätte gerne noch pulpiger sein können, war aber auch gut so wie es war. Es ist definitiv nicht die "beste Kampagne" von Cthulhu, hat aber Spaß gemacht."
    2 points
  4. Da ich Charakterbögen im Querformat bevorzuge (weil so in der Mitte vom Spieltisch mehr Platz bleibt für Battlemap, Handouts etc.) habe ich für Anarchy einen einfachen deutschen Charakterbogen in google Sheets erstellt. Ich empfehle ihn zu kopieren und dann einfach auszufüllen. Danach kann man ihn als PDF herunterladen. Bei Gelegenheit werde ich ihn in ein Ausfüllbares PDF umwandeln, aber aktuell stell ich schon mal das Tabellen Sheet zur Verfügung. So kann auch jeder noch nach Belieben den Charbogen modifizieren. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-EonSpGntQVBou6gJkXMqz-hR67FZ252DjSQCkUA8uQ/edit?usp=sharing
    1 point
  5. Hiho, ich finde diese Rubrik hier toll und da schon so vielen Leuten bei ihren Charakteren geholfen wurde, würde ich einfach mal versuchen, ob mir die Charaktergenerierungsprofis hier nicht auch noch ein paar Hinweise geben können, was vielleicht Verbesserungswürdig ist und ob der Hintergrund so denkbar ist oder ob er überzogen wirkt. Projekt H Hintergrund Ein Wissenschaftler, der im einstigen Megakonzern Fuchi angestellt war, hatte eines Tages in den frühen 50ern die Chance, seinem persönlichen Interesse zu folgen. Aus einem Projekt, an dem er beteiligt war und das wieder eingestellt wurde, weil der Projektleiter anderweitig eingesetzt wurde und nicht für den Erhalt dieses Projektes eingetreten ist, konnte er einige Hardware und Forschungsergebnisse beiseite schaffen. Fortan werkelt er daran herum, einen Menschen von Geburt an zu einem Elitekämpfer für seinen Konzern zu machen. Dabei wäre das wohl nie mehr als ein Hobby geworden. Aber ein weiteres Ereignis kam ihm zu Gute. Seine Frau, die ihn wahrlich liebte war eine Finanzexpertin bei Fuchi America. Das allein hätte natürlich wenig gebracht, aber sie war eine treue Anhängerin der Villiers und ihre Vorgesetzte wusste dies und vertraute ihr. Diese Vorgesetzte wiederum war in die Pläne, die schlussendlich zur Gründung von Novatech führen sollten involviert und so auch die Ehefrau des Wissenschaftlers. Ihre Treue zu den Villiers war groß, aber die zu ihrem Mann größer. Doch zu einem wirklichen Konflikt dieser beiden Loyalitäten kam es zunächst gar nicht, da sie vor allem aus Ressourcen der beiden anderen Familien, die Fuchi dominierten Materialien und andere nützliche Dinge abzog und umleitete, so dass sie ihrem Mann zur Verfügung standen. Schlussendlich war ein geheimes Labor in (einer eher verlassenen Gegend, bin mir noch nicht sicher, wo genau der Charakter starten wird, daher lasse ich das noch offen) eingerichtet und die Frau selbst stellte auch einige biologische Komponenten selbst zur Verfügung. Novatech wurde geboren und Fuchi ging unter, das kleine Projekt lief weiter und die Ehefrau konnte immer mal wieder unbemerkt ‘kleine’ Geldströme umleiten. Doch dann kam die Problematik mit Dankwarth und das Geld floss nicht mehr so leicht. Daher musste der Wissenschaftler noch nach anderen Geldquellen Ausschau halten und fand sie schließlich im Betreiben einer Schattenklinik, die er zugleich auch ein wenig für Tests nutzte. Die Zeit lief weiter und die Krise fand ihren Höhepunkt. Der Konzern sollte an die Börse und die Ehefrau sah hier eine große Chance, um die Finanzierung zu retten. Dass sie sich an dem Tag in der Matrix aufhielt ist da nur folgerichtig. Und das der Wurm ihr das Hirn röstete nur ein weiterer trauriger Fall für die Opferstatistik dieses Tages. Der Verlust seiner Frau hat den Wissenschaftler schwer getroffen und das Produkt aus ihrer Eizelle ist seitdem definitiv von ihm bevorzugt worden. Von allen Versuchen haben bis zu diesem Zeitpunkt aber sowieso nur zwei Projekte überlebt. Novatech fusioniert mit anderen zu NeoNet und immer noch ist da diese kleine geheime Forschungsstation. Die Arbeit in der Schattenklinik musste nun verstärkt betrieben werden und sobald die beiden verbliebenen Projekte alt genug waren, nutzte der Wissenschaftler seine bis dahin entstandenen Kontakte in den Schatten um seinen beiden Versuchsobjekten Feldtests durch das ‘Ausleihen’ an Runnergruppen zu verschaffen. Inzwischen war er schon zu lange im Geheimen tätig, als dass er seine Arbeit nun noch mit anderen aus dem Konzern teilen wollte. Zumal er sich sicher war, dass Celedyr ihm das Projekt wegnehmen und seinem eigenen Forschungsfeld hinzufügen würde. Irgendwann kam es, wie es kommen musste, ohne den finanziellen Sachverstand seiner Frau waren seine Versuche, Geld aus dem Konzern NeoNet zu ziehen entdeckt worden. Ein Einsatzteam soll das Labor ausheben und alles heraus holen, was für den Konzern nützlich ist. Doch sie haben nicht mit der Gegenwehr gerechnet und so kommt es zu Explosionen und einem Feuer. Projekt H (die Frau hätte gern ein Kind namens Henry gehabt) kann den schwer verletzten Wissenschaftler durch einen Geheimgang retten, doch sein ‘Bruder’ Projekt A(gil) bleibt zurück und wird Opfer der Zerstörung (oder kann vllt vom Spielleiter als Antagonist eingeführt werden). Projekt H kann die die Schattenverbindungen des Wissenschaftlers nutzen, um für sie beide einen Unterschlupf und Lebenserhaltungssysteme für den Wissenschaftler besorgen. Doch um diesen versorgen zu können braucht es Geld…und Projekt H kennt nur eine Methode, um an Geld zu kommen… Werte (in sum to 10 generiert) Prioritäten: Rasse: E (Mensch 1) Attribute: A (24) Fertigkeiten: C (28/2) Magie: E (-) Ressourcen: A (450000) Attribute Kon 4 (+2 Schadenswiderstand) Ges 5 (7) Rea 6 (8) Stä 3 (5) Wil 4 Log 3 (15 Karma) Int 5 Cha 3 Edg 3 Ess 0,58 Ini 13+3W6 Fertigkeiten nach Karma Nahkampfgruppe 2 Schnellfeuerwaffen (Mps) 6(7) (+2) Pistolen 5 Laufen 3 Verkleiden 3 Wahrnehmung 3 Akrobatik 2 Schleichen 3 (6 Karma) Gebräuche 2 Bodenfahrzeuge 2 (4 Karma) Limits Körperlich: 9 Geistig: 5 Sozial: 4 Zustandsmonitore Körperlich: 10 Geistig: 10 Bodyware Cyberware Cyberaugen Stf 3 (0,32 Essenz) - Augenlichtsystem - Blitzkompensation - Infrarotsicht - Restlichverstärkung - Sichtvergrößung *- Smartlink * Dermalpanzerung (alpha) Stf 3 (0,95 Essenz) * Kompositknochen Aluminium (alpha) (0,63 Essenz) * Kunstmuskeln 2 (1,62 Essenz) Bioware Reflexrecorder (Schnellfeuerwaffen) (0,1 Essenz) **Schadenskompensator Stf 3 (0,3 Essenz) Schlafregulator (0,1 Essenz) *Synapsenbeschleuniger Stf 2 (1 Essenz-Prototyp) Genware Adapsin (0,2 Essenz) Neo-Epo (0,2 Essenz) Ausrüstung Überlebensmesser Defiance EX-Shocker - externes Smartlink - 10 Taserpfeile **Ares Light Fire 75 - 80 Schuss Standardmunition - 80 Schuss Schockermunition - 40 Schuss Explosivmunition *Ares Predator V - 90 Schuss Standardmunition - 60 Schuss Schockermunition - 60 Schuss Explosivmunition *Ingram Smartgun X - 160 Schuss Standardmunition -160 Schuss Gelmunition - 100 Schuss Explosivmunition - 40 Schuss APDS Munition *AK 97 - externes Smartgunsystem - Gasventilsystem 3 - Vordergriff - 190 Schuss Standardmunition - 190 Schuss Gelmunition - 120 Schuss Explosivmunition - 80 Schuss APDS Munition 4x Kleidung je 80 Nuyen 2x Kleidung je 500 Nuyen formangepasste Ganzkörperrüstung - elektrische Isolierung 3 Gefütteter Mantel - elektische Isolierung 6 - Feuerresistenz 3 Panzerjacke . elektrische Isolierung 4 Ballistische Maske - Sichtverbesserung Stf 3 - Trodennetz - Ultraschallsensor Stf 3 - Radarsensor Stf 3 Ohrstöpsel Stf 3 - Audioverbesserung Stf 2 - selektiver Geräuschfilter Stf 1 Kommlink Hermes Ikon - Sim-Modul AR-Handschuh Trodennetz Micro-Transceiver **Störsender Bereich Stf 4 Schmökerprogramm Verschlüsselungsprogramm **Gefälschte SIN Stf 3 **7 Gefälschte Lizenzen Stf 3 - Pistolen - MPs - Smartlink - Dermalpanzerung - Kompositknochen - Kunstmuskeln - Führerschein 20 Plastikhandschuhe Atemschutzmaske 6 4 Magnesiumfackeln Survivalkit Medkit Stf 6 6 Medkitnachfüllpacks 4 Stimpatches Stf 6 Trauma Patch Yamaha Growler Lebensstil: 1 Monat Mittelschicht Startkapital: 2830 + 4W6x100 Connections (freie Punkte 9) Schieber 1L/ 3E Doc 3L/2E Vorteile Biokompatibilität (Cyberware) -5 Karma Prototyp des Transhumanismus -10 Karma Spezialausrüstung (Adapsin) -10 Karma Nachteile Allergie häufig, leicht Getriebener 2 Karma Künstliche Stimmung 10 Karma Paranoia 7 Karma Verpflichtungen 6 Karma Die * waren für mich, um im Blick zu behalten, was eine eingeschränkte Legalität hat (*) und was verboten ist (**) Bei der Ares Light Fire bin ich auch unshclüssig, ob die nicht gegen etwas mit Verfügbarkeit E ausgetauscht werden sollte, da man wohl noch am ehesten mit der leichten Pistole rum läuft, wenn man nicht auf. Ärger aus ist. Und über Tipps für die Allergie wäre ich auch froh ^^ Ist ja die Negativseite des Prototypvorteils
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  6. Da du (und einer deiner Kollegen) drüben explizit danach fragtest, ich aber keinen plebbit Account besitze, mal ein kurzer Kommentar zu den Waffen: Overpowered sind die IMHO alle nicht. Die schwere Walther schrammt knapp an ner "strictly better" Savallette Guardian vorbei, hat durch den "schlechten" Salvenmodus den alle anderen Waffen per Errata nicht mehr haben aber ne eigene Ecke, zumindest sofern das kein Fehler war. Schöner hätte ich es allerdings gefunden wenn sie nen normalen Salvenmodus und dafür nen Laserpointer statt Smartgun gehabt hätte, das hätte ihr ne stärker aussdiferenzierte Niesche gegeben. Die kleine Secura hat zwar viel Punch, aber 4 Schuss sind auch nicht wirklich mächtig. Das ist allerdings ein generelles Problem von Hold-Outs, die sind alle irgendwie unbrauchbar. Altmayer SR ist nett, nichts herausragendes, aber gute Werte für ihre Klasse und es brauchte wirklich mehr Revolver! Adlerauge: Interessantes Konzept. Finde es toll wie hier Fluff und Regeln hand-in-hand gehen und ne Waffe gebastelt wurde, die "Stimmung" transportert, dabei regeltechnisch sowohl korrekt als auch effizient umgesetzt wurde und die gut balanciert ist. Alle "Urban" Waffen: Potentiell natürlich saustark, aber durch die hohe Verfügbarkeit gut ausbalanciert. Wichtig und gut finde ich den Kommentar zu den versiegelten Magazinen! Besondere Erwähnung für die Urban Enforcer, wären da nicht die seltenen Magazine könnte man da fast über "spezialausrüstung" nachdenken. HM/SM/AM, 36 Schuss UND ein Granatwerfer im MAD-sicheren SMG-Paket? ULTRAKILL /UT99 P118: HM/SM/AM mit genug Schuss für eine Runde Sperrfeuer ist immer gut. Die Grundpräzision ist allerdings recht niedrig, wenn man bedenkt dass der ausgebaute Abzug da nen Bonuspunkt gibt. Final 6(8) wäre in meinen Augen passender gewesen, evtl aber vielleicht sogar zu gut. Dafür gibts nen schönen Haufen an elektronischem Spielzeug. Custodes: Warum 15V Wird somit wohl das gleiche Schicksal wie die Arex Executioner fristen. Zu Spielbegin nicht kaufbar und später gibts genug Kram mit mehr Pfeffer. Vom Konzept her ziemlich cool, aber die Verfügbarkeit ist leider prohibitiv hoch. Schade, das Konzept ist toll und optisch macht mich das Gerät auch total an, echt sexy. HK 223C: Kompakt, ordentlicher Bumm, leider V und damit ein ähnliches Problem wie bei der 75er aus dem Schattenhandbuch II. Trotzdem ein schönes Gerät. Steyr AUg-CSL III: Ich mag die Baukastensysteme, aber durch die 13V ists nutzlos. Zu spielbeginn nicht kaufbar und hernach gibts keinen wirklich guten Grund nicht direkt zum Raiden zu greifen. Die Flexibilität ist zwar nett aber kein ausreichend starkes Alleinstellungsmerkmal für die 13er Verfügbarkeit. Selbes Problem wie die alte XM30. Die balance zu existierenden Systemen passt damit zwar, die absolute ist aber einen ticken zu schwach. G12A4: Verdammt viel integrierter Kram, hohe Präzision, aber durch die 9K unnötig schwachbrünstig. Hätte man ruhig mit dem gleichen Schadenscode wie das AK98 versehen können damit man als Spieler die Entscheidung zwischen hohem Preis + integrierte Spielzeuge und dem russischen Basispaket hat. Steyer UCR: Wieder ein 9K Sturmgewehr :/ Ich mag das persönlich wirklich nicht, als "europäisches" Nitama ergibts allerdings Sinn. HK DMR 10: Schön ausgefüllte Nische, balancierte Werte mit nem gut ausfgeführten "Nachteil". So muss das sein. Altmayr SPX2: kompaktes bum, nicht übermäßig präzise, bin halt kein großer Schrotflintenfan OA KS-X: Habe ich gerade gesagt dass ich keine großer Schrotflintenfan bin? Beim vercyberten Sohn von Kellan Colt und Karl Kombatmage, das Ding allein hat in mir das Verlangen geweckt mal nen Charakter mit "Longarms" zu spielen. 10k/-1, Salvenmodus,passable Präzision und +2 Tarnmodifikator zu nem bezahlbaren Preis? Ich nehme gleich zwei und fürs Auto, den Schmuggelbehälter und den Nachttisch nochmals jeweils eine. Modell 75: Hübsch, klassisch sehr hohe Grundpräzision, toll für NPCs, für Runner aber wohl zu wenig Munition im Gerät. SMK 252: Ähhhhhh.. Das Gerät der Wahl wenn man Gegner auf nen halben Kilometer Entfernung mit 16K/-5 BullsEye Doubletappen möchte um der Leiche im Anschluss danach noch per Schalldruck das Trommelfell zu zerfetzen? Verdammt stark, aufgrund der Verfügbarkeit aber total okay. Könnte die erste Sturmkanone sein für die man eventuell auch mal die 10 Karma für "restricted Gear" ausgibt, ohne sich anschliessend zu Ärgern dass man nicht direkt ein Gewehr genommen hat.
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  7. Nicht zwangsläufig. IPv4-Broadcasts z.B. sind entweder limited oder directed. Die Verwendung von verschiedenen Arten von Broadcasts in der Vermittlungsschicht des OSI-Modells ist ist nicht ganz so eindimensional. IPv6 nutzt dann Multicast (Ist sinniger). Da streikt das Beispiel dann . Die Wortbedeutungen sind etwas vielfältiger... Es kommt nämlich vom "sähen". So weit ausholend mit der Hand den Pflanzensamen auf den Boden werfen... "breitwerfen" quasi. Der binäre Gleichheitsoperator sagt auch nicht jedem was... Wie Mogadil richtig bemerkt hat . Aber ich wäre immer noch vorsichtig Begriffe/Begrifflichkeiten einfach zu übertragen... nicht nur speziell auf den Router bezogen. Die beim Router genannte Datenbuchse (oder eine andere Art von sendefähiger/broadcast-enabled Cyberware) ist auf jeden Fall die Schnittstelle. Auf welche Art auch immer die Verbindung mit dieser Schnittstelle hergestellt wird steht ja leider auf einem anderen Blatt... Es muss nur ohne WiFi sein damit der Sinn erhalten bleibt... Das Regelkonstrukt ist schwierig und wirkt leider wirklich wie eine Nachbesserung die lange in der Schublade lag. Ob das nun an CGLs Verlagspolitik liegt, verpennten Korrekturen/Anpassungen oder der Weihnachtsmann schuld ist tut so weit nichts zur Sache. Die Übersetzung ist zumindest korrekt. Sie lässt aber, genau wie der Originaltext, Spielraum zur Interpretation.
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  8. Mir ist es am 28.05.2017 gelungen das erste offizielle Academyturmier zu gewinnen, auch wen die Teilnehmerzahl gering war möchte ich insbesondere den Academy-Spielern davon berichten. Mich hatte mal wieder Neugier gepackt und ich besuchte am Wochenende, die Role Play Convention 2017 in Köln. Eigentlich wollte ich nur bei bei den Academy-Chapionships mitspielen aber mir wurde schnell bewusst, dass ich viel zu wenig Zeit für die Con mitgebracht hatte. Hier gab es wirklich viel zu sehen was Fantasy- oder Rollenspiele betrifft. Artworker, Cosplayer, Schwertkampf und vor allem Spiele, Spiele und noch mehr Spiele. Das Essen war auch sehr lecker, wie beispielsweise der Zyklopenspieß. Ansonsten war Passierzeit am Eingang noch halbwegs kurz so das man pünktlich im Turnierbereich seinen konnte. Ich selber, bin hauptsächlich leidenschafter Arena-Spieler und wenn ich mich zum Mage Wars spielen verabrede, dann bleibt selten Zeit für ein Runde Academy, glücklicherweise haben wir Berliner aber doch hin und wieder in unseren gemütlichen Brettspielgeschäft ein paar Runden gespielt. An Mage Wars Academy liebe ich vor allem den Geiz, welchen man als Arenaspieler benötig im Bezug auf Mana, Zauberaktionen und Zauberbuchpunkte. Sehr spannend finde ich auch, dass die Spieler immer abwechselnd mit ihrem gesamten Zauberbuch auf den Spielablauf reagieren können und das man in eine Situation kommen kann, wo 4 Zauber von einem Spieler gewirkt werden können, ohne das der Gegner zwischendurch dran ist. Das Zauberbuch: Ich habe bis jetzt nur eine Handvoll Academy-Bücher gebaut und ich entschied mich für mein Priesterin-Zauberbuch "Die heilige Flamme" welches hauptsächlich mit den Jüngerinnen des hellen Glanzes direkten Schaden verursacht, daher befinden sich hier viele Heilungsverzauberungen und Heilungsformel. Drei Feuerströme um direkten Brandschaden zu verursachen. Zerstreuen und Magie enthüllen gegen die Zauber Wiederherstellen und Aligatorzähigkeit, oder beim wirken von Angriffszaubern gegen Ziele mit verdeckter Verzauberung. Die letzte Stellung besteht aus drei Tempelwächtern, Gloranna die das Spiel vielleich noch entscheidet und einer leicht gerüsteten Priesterin welche sich mit dem Stab des Gesundbeters verteidigt und heilt. Die Eröffnung ist immer gleich. Runde 1 und 2 je eine Jüngerin mit Göttlicher Umkehrung wobei eine Jüngerin in Wache zu Begin der 3. Runde steht. Was einige für merkwürdig halten werden ist, dass ich in der ersten Runde meinem Gegner den Vortritt lasse. Der Grund darin liegt, dass der Gegner mit der ersten Kreaturenaktion und seinem Schnellzauber nur schwer ein Jüngerin erschlagen wird. Danach kann die Priesterin eingreifen um die Jüngerin wieder zu schützen oder zu heilen. Die 3. Jüngerin beschwöre ich erst am Ende der 3. Runde um sie nicht zu verlieren und verwende Haupt- und Schnellzauber der Priesterin in Runde 4 zum schützen der Jüngerinnen wozu ich dann die Initiative haben möchte. Wenn ich in der ersten Runde beginnen würde, machen die Jüngerinnen zwar 2 Schaden mehr, aber ich könnte wesentlich schneller eine verlieren. Name: Die heilige Flamme Magier: Priesterin Modus: Academy 3x Ausrüstung: 1x Asyrisches Gewand 1x Lederhosen 1x Stab des Gesundbeters 7x Kreaturen: 3x Jüngerinnen des hellen Glanzes 3x Tempelwächter 1x Gloranna Racheengel 8x Verzauberungen: 3x Göttliche Umkehrung 3x Leguanwachstum 1x Aligatorzähigkeit 1x Wiederherstellen 6x Formeln: 3x Genesung 1x Versorgung 1x Magie enthüllen 1x Zerstreuen 4x Angriffszauber 3x Feuerstrom 1x Durchdringender Donnerschlag Das Turnier: Gespielt wurde in der tiefer ligenden Halle 10.1 wo es ruhiger und kühler als in den oberen Hallen war. Es gab leider nur 6 Teilnehmer und die ersten 3 der 4 Spiele waren im Schweizer System, im 4. Spiel wurde ins Dänische System gewechselt. Die Spielzeit war 60 Minuten und die Punktevergabe wurde im Turnier noch mal nachgebessert, ich glaube es war ein 3.2.1.0. oder so. Pünktlich um 11 Uhr gings los. Im 1. Spiel begegnete ich einem Zauberer welcher mit einem Blitzraptor eröffnete. Später erschien noch ein Gremlin und Cockatrice wobei der Zauberer recht zügig einen Rüstungswert von 3 hatte. Der Raptor (glaube mit Wolfswildheit) konnte dank der Göttlichen Umkehrungen anfangs wenig gegen die Jüngerinnen ausrichten. Der direkte Schaden der Jüngerinnen häufte sich langsam beim gegnerischen Magier aber es war mehr zu tun. Der Durchdringen Donnerschlag brachte mich etwas voran, wobei die Jüngerin auch mal in den Gremlin schlugen um das Mana des Zauberers zu verbrauchen. Später gingen die Angriffe auf die Priesterin und Genesungen verzögerten den Untergang der Pristerin welche nur in Stoff gehüllt war. Nach etwa 2-3 weiteren Runden war die Situation gegeben, das 2 Heilungsformeln/Verzauberungen den Zauberer töteten und meine Priesterin ziemlich angeschlagen überlebte. Im 2. Spiel begegnette mir ein Hexenmeister, welcher mit 26 Leben startet und sich durch Dämonische Kopplung, Lebensdiebstahl und co. immer wieder heilt, mein Angstgegner mit diesem Zauberbuch. Mhegedden kam erste Runde leider nicht aber immerhin ein Blutiger Jäger und der Hexenmeister nahm die 2 Schaden auf sich. Später im Spiel standen mir dann 2 Blutige Jäger und ein Befallender Dämon mit Dämonischer Kopplung, Wolfswildheit, Rotem Durst und ohne Schwachmarker entgegen aber an diesem sonnigen Tag wollten die Würfel nicht richtig für die dunkle Seite rollen und Jüngerinnen blieben am Leben. Über etwa 3 Runden stand der Hexenmeister an der Schwelle des Todes aber mir gingen langsam die Heilungszauber aus. Am Ende decke ich einen Leguanwachstum nicht auf da die Jüngerin verdeckt verzaubert war (Lebensdiebstahl), durch einen zeiten Lebensdiebstahl und die Eisenranke regenerierte der Hexenmeister 2 Schaden und war bei 21 Schaden von 26 Leben. Wiederherstellen und Leguanwachstum brachten ihn dann den Tod. Ich hatte am Ende noch etwa 2/3 meiner Lebenskraft aber ich bin mir sicher, dass ich selber in 2-3 Runden am Boden gelegen hätte. Im 3. Spiel stand mir eine andere Priesterin entgegen. Ehren betrat das Feld und wurde in Runde durch einen Engel mit gebrochenden Flügen geheilt. Der Heilungswurf des Engels war mit 1 sehr schlecht, aber 2 Genesungen machten Ehren Kampfbereit. Ehren griff mit Wolfswildheit an und löste die Göttlichen Umkehrungen aus. Ich schützte und heilte die Jüngerinnen und der Schaden auf der gegnerischen Priesterin nahm zu. Ehren, der Engel und ein Tempelwächter griffen meine Seite an ohne ihre eigene ungerüstete Priesterin zu Schützen. Die Jüngerinnen Schlugen griffen die Gegnerin an und ich hatte Mana und eine Aktion übrig, um einen Feuerstrom zu wirken. Dann konnte ich bald den Rest durch zwei Heilzauber machen. Das Spiel ging Recht flott, wobei mir die 21 Leben einer Priesterin und das Anwenden von 2 Genesungen auf Ehren, sehr entgegen gekommen sind. Im 4. Spiel musste dank des Dänischen Systems nochmal gegen den Hexenmeister antreten und das ohne Überraschungseffekt. Der Unterschied zum 2. Spiel war, dass der Hexenmeister so früh wie möglich eine von meinen Jüngerinnen aus dem Spiel nehmen wollte. Da er aber Aktionen und Mana für Zauber wie Leben absaugen und Feuerströme aufwendete, gab es weniger Wachen und keinen Brennenden Brustpanzer. Die Jüngerinnen teilten dann auch etwas Nahkampfschaden beim Hexenmeister aus und ich traff ihn mit einem sehr gut gewürfelten Feuerstrom. Eine Jüngerin viel zu Boden und ich hatte Ini., ein weiterer Feuerstrom traf gut und gab den Rest. Ansonsten hätte ich mit einer Genesung noch zwei direkte Schaden machen können. Hätte das nicht gereicht, dann wäre der Rest sehr schwer geworden. Das waren die Spiele und wenn jemand auf meinen Schadensanzeiger am Ende gesehen hätte, dann würde man vielleicht denken, souverän gewonnen. Ich denke eher das ich mir im Schnitt 2-3 Runden herausspielen konnte, bevor ich selber am Boden gelegen hätte. Daher dankeschön an die Spieler die mir gegenüberstanden, es war für mich wirklich immer spannend bis zum Schluss Zum Schluss: Dankeschön an, -Netzhuffle, Schwenkgott und Pegasus für das Veranstalten, Schiedsrichten, geben von Demospielen und die Preise -Tyrnan als Streiter an meiner Seite -den Berlinern für die Abende im Brettspielgeschäft und natürlich Besitzer Jupp -Friedrichshain im Nacken mit Pom Poms -und den armen, armen Academymuffel Bruder Bär welcher sich gegen seinen Willen aufopfern musste! Sorry, mehr gibts von mir nicht, bin müde und die German Nationals warten, bis dann und beste Grüße Thomas / Kleiner Bär
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  9. So, hier dann noch die abgesegnete Hintergrundgeschichte von Obi
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  10. Ganz kurz, bevor es wieder an die Arbeit geht. Bei mir sind viele Dinge im Lebensstil enthalten. Kleidung, solange sie dem Lebensstil angemessen erscheint. Sprich der Unterschichtler muss sich sein Abschlussball Kleid zusätzlich kaufen, der Oberschichtler hat es schon. Verbrauchte Munition muss bei mir i. d. R. Nicht seperat aufgefüllt werden, solange der Verbrauch sich im Rahmen hält. Spezial Muni wie APDS EXEX etc muss aber gekauft werden. Wer allerdings denkt er muss Straße oder Squatter spielen, der darf jeden Monat eine Steuererklärung mit Einzelbelegen machen (Vorsicht nur leichte Übertreibung)
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  11. Der Decker schaltet die Technik der Gegner aus damit sie keine Hilfe rufen können, der Rigger verabreicht ihnen per Drohne die Drogen des Apothekers und der Psychologie bringt sie dann ganz entspannt dazu, uns alles zu sagen und zu geben, was wir haben wollen. Klingt super! ^^ Aber ja, fiel mir auch schon auf. Das kämpferische Potenzial ist oberflächlich betrachte eher gering.
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  12. Die Bonuse aus Wifi on sind nicht von der Hand zu weißen sie sind in machen Situationen schön nützlich. Premisse natürlich is das Gehackt werden, was jedoch gewollt ist schließlich müssen beide Seiten mit rechnen. Aber den Wahren Drücker hat doch der SL in der Hand. Der einerseits fest legt wie er das haben möchte, sich aber auch in der Verantwortung sehen sollte es Fair zu behandeln. Gibt genug sachen auch für Erwachte mit denen das Wurst-Case Szenario zum gleichen ende kommt.
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  13. Scheinbar sind die beiden Walther Securas Anwärter für die besten Waffen im Spiel (in ihrer jeweiligen Kategorie).
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  14. Im übertragenen Sinn wars der Apfel... auf dem τῇ καλλίστῃ - tē kallístē - "Der Schönsten" stand. Eris (römisch: Discordia), die Göttin der Zwietracht, schmeisst den zwischen die Gäste bei ´ner Party zu der sie nicht eingeladen war (iirc war es die von Achilles Papa&Mama). Aphrodite, Athene und Hera fangen an sich drum zu kloppen... Hermes holt den kleinen Paris dazu und der gibt den Appel an Aphrodite, weil er die schönste Frau der Welt versprochen bekommen hat... Die gute Helena ist leider verheiratet. Paris nimmt sie trotzdem mit. BÄM, 10 Jahre Krieg. In einem Kampagnenband von SR gibt es übrigens die Kallisti-Datei. Na, wem fällts ein? Falls du eintreten willst ist das hier sehr wichtig, Konni. Der Pentabarf vom Apostel Zarathud in einen goldenen Stein gemeißelt aufgefunden: Es gibt keine Göttin außer der Göttin, und sie ist deine Göttin. Es gibt keine Erisische Bewegung außer der Erisischen Bewegung, und sie ist die Erisische Bewegung. Und jeder goldene Apfel ist das geliebte Heim eines Goldenen Wurmes. Ein Diskordier soll immer das offizielle diskordische Dokumentennummerierungssystem benutzen. Ein Diskordier ist zu Beginn seiner Illumination dazu verpflichtet, an einem Freitag allein nach draußen zu gehen, um fröhlich einen Hot Dog zu genießen; diese Zeremonie ist dazu da, um gegen die beliebten Heidentümer dieser Tage zu demonstrieren: gegen die katholische Christenheit (freitags kein Fleisch), das Judentum und den Islam (kein Fleisch vom Schwein), den Hinduismus (kein Fleisch von der Kuh), den Buddhismus (kein Fleisch von Tieren) und den Diskordianismus (keine Hot-Dog-Brötchen). Ein Diskordier soll keine Hot-Dog-Brötchen essen, denn diese waren der Trost der Göttin, als sie mit der ursprünglichen Zurückweisung konfrontiert war. Einem Diskordier ist es verboten, zu glauben, was er liest.
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  15. Kommt auf die Stadt an... Vollklimatisiert nur in den Arkoblocks . Für die Massen draußen sieht es anders aus... Aber hey, AldiReal verkauft die Atemmaske in hübschen Farben und Mustern... Gerne kombiniert mit dem Plastikregenmantel imprägniert gegen sauren Regen . http://assets.rappler.com/0764FBE4D0864232ADA6FD397C1FE29A/img/92C23E4416CA4C069E5690E6386CAB51/20160306-china-smog-masks.jpg http://media.worldbulletin.net/news/2016/03/07/chinaairpollution.jpg
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  16. Sei in der 4. Welt geboren. Wie gesagt, das stand so in der Kampagne.
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  17. Es gibt schon modernere Materialien als gekochtes Leder, lieber Herr Major . Bzgl. Actioneer Bild... Wie es beim verlinkten Bild oben dransteht ist das eigentlich Def Noir (RIDDS S.30). Aber das Bild aus dem 4er wurde im deutschen 5er Grundregelwerk nochmal verwendet und mit dem Label Actioneer versehen. Im der englischen Variante ist es nicht drin. Vom Stil her ist es aber an gepanzerte Anzüge angelehnt. Genau wie der Urbanite Stil an den Urban Explorer angelehnt ist. Einfach ein anderes Label unter dem Gesichtspunkt. Beim Urban Explorer gehts eher Richtung Spiderman bzw. Radrennfahrer und Extremsportler Ganzkörperkondome. Viele natürlich auch mit nur mit halber Beinlänge. https://ae01.alicdn.com/kf/HTB1zaJ7QVXXXXbvXVXXq6xXFXXXN/VEOBIKE-2017-Top-Quality-Unisex-Cycling-Jerseys-Set-Outdoor-Sports-Bike-Clothing-font-b-Skin-b.jpg http://i.ebayimg.com/00/s/NTAwWDQyMg==/z/wPEAAMXQlgtS-3wS/$_3.JPG?set_id=2 mit Protektoren zum drüber schnallen https://ae01.alicdn.com/kf/HTB1YGHlIFXXXXaxXFXXq6xXFXXX3/Motorcycle-Bike-Bicycle-Racing-jacket-Full-Body-Armor-Jacket-Spine-Chest-Protective-font-b-Gear-b.jpg Das Bild das Corpheus beim Chamäleon-Anzug hat triffts imho sehr gut für den Urban Explorer. Emerson hat da auch einiges https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/6b/f2/21/6bf22109065cf696b03a98297359f452.jpg oder das russische Pendant http://www.dhresource.com/0x0s/f2-albu-g2-M00-5C-58-rBVaG1W82m2AUfO9AASfymHhNAw711.jpg/good-quality-new-markings-camouflage-gowns.jpg Chamäleon Anzug und andere Ruthenium Klamotten. Mir gefällt da natürlich der übliche enganliegende Kampfanzug aber der lockere Poncho/Mantel mit fließenden Formen wie in Ghost in the Shell (Anime) gefällt mir auch. So in die Richtung http://i.nextmedia.com.au/News/stealth-wear-4.jpg Der ist nett... https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/assets/292981/Stealth_SuitLite.jpg?1391648933 und den finde ich auch sehr geil https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/d8/f5/73/d8f573d0760c73cb2befe3a8d307d41c.jpg Bei vielen Sachen gibt es ja quasi das gleiche Teil von einer anderen Marke. Wird eben alles kopiert . AAS hat ja auch einige alternative Modelabel auf seinem Block. Im Reiseführer i. d. d. S., den alten SOTAs (3er), im Arsenal 2070 und im Lifestyle 2073 gibts auch einige Marken. Fluff und Flavour machen es da interessant. Ganz ohne Werte...
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  18. Leider ergibt auch der Orginaltext keine andere Sichtweise... " Apply a –2 dice pool modifier to the character’s Physical Tests while under the effects of the Allergy." Von daher ist es RAW wohl tatsächlich so, dass ALLE Proben, an denen ein körperliches Attribut beteilig ist, von dem -2 Modifikator betroffen sind: Fertigkeitsproben Attributsproben Schadenswiderstandsproben Angriffsproben Verteidiungsproben usw. Als SL würde ich mit dem Spieler zusammen den Nachteil ausarbeiten. Sprich festlegen, mit welchen Vektor die Schadstoff Allergie wirkt (ich würde nur 1 Vektor verlangen). Also entweder Inhalation oder Kontakt. Dementsprechend kann sich der Runner mit entsprechender Ausrüstung/Ware/Zauber schützen. Ist ja nicht so, dass diese Möglichkeiten ohne Nachteile sind. Ausrüstung ist in manchen Situationen auffällig und/oder nachteilig in sozialen Situationen, Ware kostet Essenz und aufrechterhaltene Zauber haben ihre eigenen Probleme.
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