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Showing content with the highest reputation on 06/17/2017 in Posts

  1. Die Übersetzung ist nicht im Sande verlaufen. Die hat Nadja schon vor einer ganzen Weile fertiggestellt. Das Layout musste ich aber ein ums andere Mal wegen andere Projekte zurückstellen Hatte auch versucht meine Mediengestalterazubis für das Projekt zu beigeistern, leider ohne großen Erfolg. So ein Buchlayout ist halt Fleißarbeit, wenns nach was aussehen soll...
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  2. Tatsächlich gibt es bereits eine komplette deutsche Übersetzung des Texts (von mir). Wir hatten sogar noch ein paar zusätzliche Illustrationen zusammenbekommen. Vielleicht kann Fex eine genauere Aussage zum aktuellen Stand des Layouts machen, mein letzter ist "wir könnten da etwas Hilfe brauchen".
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  3. Im Neo-Anarchist's Guide to Real Life (oder wars to North America?) war eine Abhandlung zu den Prinzipien des Neo-Anarchismus, die es leider nicht in die deutsche Übersetzung geschafft hat. Ich hatte den Text mal für die Shadowhelix übersetzt und er befasst sich praktisch ausschließlich mit den ökonomischen Aspekten. Die stehen 2050 wie heute konträr zur oben beschriebenen Forderung nach der Erhaltung der Nationalstaatlichkeit. Wie im übrigen in den meisten, wenn nicht sogar fast allen anarchistischen Strömungen. Die sind grundsätzlich internationalistisch, oder zumindest antinationalistisch – da Nationalstaat nur eine Ausprägung der abgelehnten Herrschaftsstrukturen – ausgeprägt. Nichtsdestotrotz gibt es aber auch nationalistisch geptägte Strömungen wie dem Anarcho-Nationalismus (oder Nationale Anarchisten), die sich allerdings lediglich am Begriff des Anarchismus bedienen zum Zwecke der Querfrontbildung gegen die parlamentarische Demokratien. Diese Strömungen erwachsen auch nicht aus linken Kreisen sondern aus rechten, zumeist sogar ursprünglich faschistisch geprägten Szenen (Stichwort: Autonome Nationalisten, Nationale Globalisierungsgegner). Die Identitären heute bedienen sich ähnlichen Mechanismen wie Autonome Nationalisten und Co. Sie vereinnahmen Codes des politischen Gegners oder anderer politischer Bewegungen (bspw. den Aktionismus von Greenpeace oder Sea Shepherd) sowie Stilelemente aus anderen Jugendkulturen um einen gesellschaftlichen Anschluss zu konstruieren und über eine vermeintliche Querfront eigene Inhalte salonfähig zu machen. Insofern kann es durchaus sein, dass es vergleichbare Gruppen in 2050+ gibt. Es kann aber genausogut eine nicht konsensfähige Erklärung einer einzelnen, sich selbst als neoanarchistisch bezeichnenden linken Gruppe sein oder gar nur eines einzelnen Autoren. Innerhalb des linken Spektrums gibt es ähnliche Ausfälle, bspw. im sozialistischen oder kommunistischen Lager (ganz aktuell in Form von Äußerungen von Wagenknecht und Lafontaine). Andere Strömungen wie der Anarcho-Kapitalismus bedienen sich ebenfalls am Begriff Anarchismus um damit eigene Ziele zu verfolgen. Deren Fokus liegt ebenfalls auf wirtschaftliche Mechanismen, es wird im Gegensatz zum Neo-Anarchismus aber keine gleichmäßige Verteilung von (Produktions)gütern angestrebt sondern der Aspekt Anarchie, sprich Herrschaftslosigkeit, bezieht sich hier einzig auf das Nichteingreifen staatlicher Instutionen in den Markt. Also zügelloser, vermeintlich sich selbst lenkender Kapitalsmus. Daher eine liberale, keine libertäre Ideologie. Insofern muss nicht alles, was den Namen "Anarchismus" trägt auch tatsächlich auf den Grundwerten der herrschaftsfreien Gesellschaft fußen. Regional bezogen gibt es allerdings anarchistische Strömungen, die zumindest bedingt nationalistisch auftreten, etwa in Form eines selbstverwalteten Autonomiegebietes in Abgrenzung zum restlichen Staatsgebiet. Je nachdem wie stark der Fokus hier auf die regionale bzw. lokale Abgrenzung liegt, käme das Endergebnis einem neuen Nationalstaat gleich und ist insoweit als nationalistisch geprägt, zu werten. Dazu wird in Teilen die baskische Seperationsbewegung gezählt. Ab hier muss man dann aber stark zwischen einzelnen Protagonisten differenzieren. Während einige die quasinationalen Gebietsanspruch als Ziel definieren, sehen viele andere die Formung eines Autonomiegebietes nur als Mittel zum Zweck um darin eine anarchistische Gesellschaftsordnung frei von staatlichen Zwängen praktizieren zu können (der Gebietsanspruch ist also lediglich der Tatsache geschuldet, dass dieser Freiraum von Nationalstaaten geografisch eingeschlossen ist und gegen jene verteidigt werden muss).
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  4. Seit der RPC am vergangenen Wochenende bereits physisch erhältlich - ab sofort auch als Download, und zwar hier (wo auch sonst ...) Das Heft kommt in beeindruckendem Din A4 daher, ist farbig und für den sofortigen Einsatz gedacht. (D.h. man kann die Handouts des enthaltenen Abenteuers ausschneiden und es sind genug (A4) Charakterbögen dabei, dass jede "normal" dimensionierte Einsteiger-Spielrunde damit auskommen sollte. Da sich das Heft an Rollenspielneulinge wendet, wird insbesondere dem Spielleiter recht viel erklärt, was aber auch angesichts der Überabreibtung der Regeln und neuen Machnismen für Cthulhu-Veteranen nicht uninteressant sein dürfte. Die Schnellstartregeln erheben nicht den Anspruch, das Regelwerk an sich zu ersetzen, sondern sollen einen Einstieg ermöglichen - und genau das tun sie dann auch über 40 Seiten (incl. der Charakterbögen). Vielleicht sind sie - auch wenn sie gar nicht dafür gedacht sind - einigen "alten Hasen" auch die Angst vor der Regel-Überarbeitung, das wäre ein netter Nebeneffekt, der mich natürlich auch freuen würde. Daher auch die Info hier im Forum, die ansonsten ja wenig Sinn hätte, weil sich hier kaum Rollenspielneulinge rumtreiben dürften , oder Leute, die noch gar nicht mit Cthulhu begonnen haben. So aber fügt sich alles passend ineinander und es bleibt mir nur zu sagen: Schaut drauf! (Link siehe oben)
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  5. Die Instrumente des Spielleiters und die Alchemie in der Prager Kampagne Da die Prager Kampagne viele zusätzliche Elemente, wie das Wirken von Alchemie beinhaltet, habe ich als Spielleiter mir auch darüber Gedanken gemacht, wie man dies am Spieltisch gut umsetzen könnte. (Ich bin grade dabei einen spielbericht zu verfassen, dauert aber noch. für zwischendurch meine Utensilien.) Literatur Zuerst kommt im ersten Abenteuer relativ viel okkulte Literatur vor. Wie bereits in anderen Abenteuern hab ich deshalb zuerst wieder Miniaturbücher angefertigt, damit die Spieler etwas in der Hand haben, wenn sie ein solches Werk finden. In den Seiten der Bücher lässt sich gut vermerken, was das Studium des Buches bringt und wer es bereits gelesen hat. Da das Buch Simon Magus eine zentrale Rolle spielt in dieser Kampagne spielt, habe ich dieses etwas aufwändiger gestaltet und das vergilbte Papier noch mit einem Leineneinband versehen. Ich hatte auch die Idee zumindest einen Spieler Notizen – also Tagebuch – führen zu lassen, das meine Gruppe sich nicht sehr regelmäßig trifft und sie bis zum nächsten mal nicht alles wieder vergessen haben sollten. Deshalb habe ich ein paar A6-Hefte mitgebracht. Da einer der Spieler dies wirklich äußerst liebevoll und detailliert gemacht hat, habe ich auch sein "Reisejournal" mit leinen eingebunden. Präparate Da die Spieler im Verlauf der Kampagne wahrscheinlich selbst das eine oder andere alchemistische Präparat herstellen werden, habe ich mir vor allem um diese Gedanken gemacht, speziell um Props die eben in irgendeiner Form essbar oder trinkbar sind. Brausepulver eignet sich für pulvrige Substanzen super. Für Tränke habe ich mir auf Amazon ein paar kleine Fläschchen bestellt (10€ für 20 Fläschchen sind ok denke ich). Wenn man diese mit färbigen Getränken füllt, sieht das echt was gleich. Da ich auch eine "ungewöhnlichere" Form des konsumierbaren Präparats wollte, habe ich mir essbare Steine aus Zucker geholt. Nicht teuer schauen aber gut aus. Wenn die Charaktere dann beginnen Steine essen zu müssen wird das ganze sicher lustig. Die Alchemieleiste Das Alchemieniveau der Stadt legt fest, wie gut die Charaktere (und alle anderen) mit der Alchemie umgehen können. Später wird es auch als Art dramatischer Countdown dienen. Um das Ganze anschaulicher zu gestalten habe ich für meine Spieler eine etwa 50 cm große Alchemieleiste gemacht, auf der das Alchemieniveau durch einen Schiebregler markiert wird. Als ganz besonderes daramturgisches Mittel habe ich die Leiste bei 50% unterbrochen und sie dann auf der Rückseite weitergeführt. Auf der Vorderseite sieht alles noch ganz nett aus (mit Laborequipment etc.). Wenn das Niveau dann plötzlich sprunghaft ansteigt, drehe ich die Leiste um, wo sich dann die Gestaltung etwas feindseliger ist und den Charakteren hoffentlich klar wird, dass hier etwas ganz und gar nicht stimmt.
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  6. Wegen der Steckbriefe: In Mystiker & Magier ist genau das enthalten was ich mir vorgestellt hatte.
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  7. Ich sehe da keinen "Win" für Pegasus. ? Im Prinzip habe ich dem Potential von Shadowrun Chronicles, so wie raben-aas es damals dargestellt hat, zugestimmt: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/8031-shadowrun-online-kickstarter/page-3?do=findComment&comment=123560 Aber es ist leider nicht so gekommen. Pegasus könnte Shadowrun Chronicles auch einfach so unterstützen. Aber schon der Effekt rechtfertigt das doch eigentlich nicht. Du richtest dich mit dem möglicherweise selbst etwas nischigen Tarot nur an Rollenspieler (und vielleicht noch ein paar Brettspiel-Freunde, die es aus Versehen mitnehmen). Cliffhanger muss ein viel größeres Publikum ansprechen. Meines Erachtens helfen da keine Promopflaster mehr, sie bräuchten einen echten Teil 2.
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  8. ich finde die anspielung mit Ivan lustig... da der Typ wohl 13 Waffen mit sich trägt.... kommt mir irgendwoher bekannt vor http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/857/159/974.jpg
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  9. Ich beziehe mich wieder um die letzte Kampagnen-Umfrage. Ich hoffe, dass die Shadows of Yog-Sothoth nicht für Pulp Cthulhu entwickelt werden, also bei Traditions-Cthulhu bleiben werden.
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  10. Was ich hier übrigens noch nicht gelesen habe, dass jemand ein Lob für die PDA Texte im Panoptikum ausgesprochen hat. "Dein Cousin hat in drei Wochen Geburtstag. Dies ist eine Erinnerung ihn weiter zu ignorieren." Einfach köstlich.
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  11. Das ist kein Karma, das sind zu verteilende Punkte:
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  12. ebenfalls ist der Komplex Propaganda aka gelogen wie gedruckt nicht zu unterschätzen. jemand, der (noch) nicht im Besitz "der Macht"TM ist (ob reale Macht, Titel, Insignien etc.pp), diese "Macht" aber gerne hätte, muss zwangsläufig die alten Machtinhaber verdrängen. In der Demokratie, indem er sich als bessere Alternative präsentiert und gewählt wird. alle anderen, indem sie ihren Machiavelli lesen oder aber "moderner", sprich politischer, vorgehen. Eine Variante ist nun mal: Untergrabe die alten Machtinhaber samt ihrer Herrschaftsstrukturen und kleide dich ins "edel Gewand des hehren Freiheitskämpfers", nur um am Ende der "Lordwächter der Herrschaftslosigkeit" zu sein. Dazu noch eine Prise AnarchismusTM als Propagandagedöns zur Verschleierung "der neuen Machtausübungsmechanismen", den je verschleierter die Machtausübungsmechanismen, desto schwieriger für den nächsten Machthungrigen, diese zu überwinden. wenn es also auf den Gegensatz Anarchie zu etablierte Herrschaftsstruktur hinausläuft, dann ist es folgerichtig, dass die jeweiligen Säulen der etablierten Herrschaftsstruktur gespiegelt werden müssen. Herrschen engstirnige Nationalstaaten, dann geht das Propagandagedöns in Richtung Internationalismus Herrschen supranationale "Vielvölkergefängnisse", dann geht das Propagandagedöns in Richtung "nationale Selbstbestimmung" Herrschen Klüngelrunden-Kommissare aka "Expertodiktatur", dann geht das Propagandagedöns in Richtung "wir sind das Volk" ich halte es nicht für zielführend, Propagandagedöns solcher Gegenbewegungen für eine konsistente Ideologie nach messerscharf farb/richtungs-sortierenden Soziologieraster des ja auch selber ideologisch vorbelasteten (eigene Meinung hat ja jeder ) Professor Elfenbeinturms zu behandeln. Mir reicht die Größe "gut getarnter Machthunger von skrupellosen Einzelpersonen" und "Propaganda dient zum Anlocken der Massen".
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  13. ....ooOO( Lisa Simpson's unvollendeter Roman lautet : They promised me Ponies ) https://www.google.de/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fstatic.simpsonswiki.com%2Fimages%2Fthumb%2Fc%2Fcf%2FThey_Promised_Me_Ponies.png%2F250px-They_Promised_Me_Ponies.png&imgrefurl=https%3A%2F%2Fsimpsonswiki.com%2Fwiki%2FThey_Promised_Me_Ponies&docid=5CAFVgHLjGlt1M&tbnid=NA-MUJFbBj4uOM%3A&vet=10ahUKEwj51bGd_sPUAhXSb1AKHUr7Az4QMwglKAAwAA..i&w=250&h=188&hl=de&bih=611&biw=1152&q=Lisa%20Simpson%20they%20promised%20me%20a%20Pony&ved=0ahUKEwj51bGd_sPUAhXSb1AKHUr7Az4QMwglKAAwAA&iact=mrc&uact=8 mit Tanz in Gedanken Medizinmann
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  14. ...ich habe mir das Teil dann jetzt mal besorgt. Meine 50 Cent dazu: Wenden wir uns zunächst den harten Fakten zu. Nach dem Öffnen der Folie hält der geneigte Spielleiter einen aus äußerst stabilem Karton angefertigten Spielleiterschirm in Händen. Als Format wurde ein A4-Querformat gewählt, der Schirm besteht aus drei Panels. Das Ganze wirkt äußerst stabil und auch sehr robust. Während die den Spielern zugewandte Seite eine in düsteren Farben gemalte Szenerie bereithält, die verschiedene cthuloide Motive miteinander verknüpft (und damit exakt der amerikanischen Vorlage entspricht), enthalten die Innenseiten Spielleiterinformationen. Dabei wurde recht verschwenderisch mit dem Platz umgegangen – die Schrift ist groß, die verschiedenen Themenblöcke werden in Notizzettel-Optik voneinander getrennt. Die wichtigsten „Cthulhu“-spezifischen Regeln (wie Wahnsinn und geistige Störungen) sind hier kurz zusammengefasst, aber auch allgemeine Spielleitertipps (wie „Sprich alle fünf Sinne an“) finden sich hier wieder. Regelreferenzbögen: es liegen acht doppelseitig bedruckte Regelreferenzbögen bei, welche die wichtigsten Regeln aus dem Grundregelwerk zusammenfassen. Dabei werden Grundregelmechanismen, Kampf, Magie oder Geistiger Verfall abgedeckt, womit ein rasches Nachschlagen der gängigsten Regelfragen tatsächlich möglich ist. Die acht Bögen sind optisch ansprechend im Stil des Grundregelwerks aufbereitet und gut lektoriert. Mein Fazit: Der Spielleiterschirm ist handwerklich hervorragend verarbeitet, das gewählte Motiv ist optisch ansprechend, die Infoblöcke auf den Innenseiten sind gut lesbar und die beiliegenden Regelreferenzbögen praktisch. Das macht den Spielleiterschirm natürlich immer noch nicht „unabdingbar“. Er ist aber einer der praktischeren Vertreter seiner Art.
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  15. Nur ums es einmal so deutlich wie möglich zu sagen. Der große Plan war, die Edition 7 zur letzten Messe SPIEL herauszubringen - aufgrund von Umständen, die nicht einmal in Europa, sondern 1 Ozean weiter weg zu suchen sind, fiel das ins wasser. Und nun dasselbe mit der RPC. Was hätte man sich da zum Kasper gemacht, wenn man in dem Zusammenhang die Rundum-Werbetrommel gerührt hätte ... Andererseits bestand und besteht das Ansinnen, neuen Interessenten SOFORT Spielmaterial an die hand zu geben (das sind dann die Softcover). Klar wären ganz neue abenteuer ganz besonders toll gewesen. Aber innerhalb des Cthulhu-Teams hätte es niemanden gegebn, der auf blauebn Dunst etwas nach regeln hätte schreiben können, die er/sie noch gar nicht kennt. Das können vielleicht ein paar Seher und Zeitreisende da draußen, aber leider niemand von uns. das Dilemma wurde damit gelöst, dass vorhandene Abenteuer mit ziemlich viel Aufwand auf die Edition 7 umgeschrieben wurden. Und das von der einzigen person, die tief genug in den Regeln steckte. Und darum wird auch nicht damit geworben: "NEUE ABENTEUER - greift alle zu!!" Sondern mit: "Rechtzeitig zu den neuen regeln sofort Abenteuer, die man damit leiten kann. Wer sie schon hat: DU brauchst sie nicht. Wewr sie seinerzeit nicht bekam oder ohnehin ganz neu dabei ist: greif zu, hab Spaß!" Das mag nur die Menschen ärgern, die nicht zur Zielgruppe gehören. Aber da es ansonsten für ALLE bedeutet hätte: "Warte warte noch ein Weilchen, dann kommt neues Material auch zu dir ..." kann ich nur mit den unsterblichen Worten meiner Tochter sagen (nd Kindermund tut Wahrheit kund): "Dann heul doch." Natürlich sind für die 3 Softcover insgesamt 6 Abenteuer aus der CW ausgesucht worden, die Neulingen entweder durch die handlung an sich, oder aber durch bestimmte Elemente an CTHULHU heranführen sollen. Dafür wurde selbstverständlich nicht der müll von der Restrampe verwendet, sondern es wurde bereits langfristig darauf hingearbeitet, eben genau dies zu tun. das muss nicht jeder nachvollziehen können. Es sollten nur nicht Falschaussagen getroffen werden. Das wäre wirklich nett.
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  16. So, nachdem ich den Band durchgearbeitet habe, hier meine Meinung. 1. Ich möchte vorweg schicken, dass ich über die neue Publikationsform - ein Softcoverband zu echt erschwinglichem Preis - echt erfreut bin. Das ist genau das, was mir bei Cthulhu gefehlt hat. 2. Die Aufmachung gefällt mir wirklich gut. Das Papier ist angenehm dick und rau, wirkt leicht vergilbt. Das Cover ist wirklich großartig. Der neue Rahmen um die Bilder wirkt sehr schlicht und dadurch sehr elegant. Sehr gut gefallen hat es mir auch, dass einige der Photos bis an den Bildrand gezogen wurden und insgesamt auch mehr großformatige Bilder eingesetzt wurden. Das lockert den Text auf und wirkt sehr atmosphärisch. Den Zierrahmen hätte es für mich nicht gebraucht, aber das ist wohl Geschmackssache. 3. Die Konvertierungsregeln gefallen mir gut, sie funktionieren auch recht problemlos in beide Richtungen. Außerdem machen sie sehr deutlich, wie marginal letztendlich die Regeländerungen ausfallen. Nun aber zum Inhalt, und ab jetzt wird gespoilert. Ich kannte beide Abenteuer bereits aus den CW. Die sanfte Regelüberarbeitung ist in meinen Augen gut gelungen. Ich mag tatsächlich auch beide Abenteuer. Sie stehen gut für das "typisch deutsche" Cthulhu: gediegene Rechercheplots, durchsetzt mit Schock- oder Horroreffekten, die sanft auf ein deftiges Finale zusteuern. "Die Priester der Krähen" weist dabei auch echt ungewöhnliche, unverbrauchte Gegner auf (selbst der "Kult der Woche" ist irgendwie in seiner Unbedarftheit ungewöhnlich), während "Die Bucht der Toten" bei mir durch die schönen lovecraftschen Motive (wie die Hütte des Aussenseiters) zu punkten vermag. Aber: jetzt kommt das große "Aber". 1. Für einen Einsteigerband halte ich es für ungünstig, zwei Urlaubsabenteuer zu vereinen. Klar, der Einstieg ist leicht. Aber tatsächlich kann man die beiden Abenteuer schlecht aneinanderhängen. Wie soll ich denn den zweiten Spieleabend einleiten? "Euer nächster Urlaub führt Euch an die Ostsee..." ist irgendwie albern :-). 2. Was mich aber WIRKLICH stört, ist das unglaubliche Railroading, dass in "Priester der Krähen" betrieben wird. Ständig passieren den Charakteren Dinge, auf die sie letzendlich keinen Einfluß nehmen können. Auch wird ständig darauf hingewiesen, wie wichtig es ist die Spieler auf Spur zu halten. Und die einzigen "Troubleshooting"-Tipps für SL dienen dazu, den Plot dann doch noch irgendwie mit der Brechstange durchzuziehen. Das ist nicht nur wenig elegant, ja, ich halte es geradezu für ein Einsteiger-Supplement für sträflich. Klar, es macht die "Arbeit" des Spielleiters leichter. Doch werden die Spieler auf diese Art beständig entmündigt. Und das einem Anfänger an die Hand zu geben - ich weiß nicht. In meinen Augen hätte der Plot anders aufbereitet werden müssen: wie sähen die Handlungen der Antagonisten OHNE Eingreifen der Spieler aus? Und im Anschluß hätten die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere besprochen werden können, inkl. dem Einfluß auf die weitere Vorgehensweise der Gegenspieler. Jedes Abenteuer sollte eigentlich so aussehen, doch selten ist mir eine derartige Perlenkette unbeeinflußbarer MUSS-Szenen wie in "Priester der Krähen" begegnet. Dabei bietet der Plot und die NSC so viele interessante und spannende Möglichkeiten. Viel besser macht das "Die Bucht der Toten", wo das Grundsetting viel freier präsentiert wird und dem SL viele Optionen für seine Spieler präsentiert werden, die nicht alle genutzt werden müssen, um erfolgreich zu sein. Das ist wesentlich besseres Abenteuerdesign. Also: ein hübsches Buch zu tollem Preis mit gefälligen Abenteuern. Aber insbesondere als "Einsteigerabenteuerband" hätte ich mir etwas mehr Einsteigerfreundlichkeit erwartet, die insbesondere über Railroading (=einfach für SL) hinausgeht.
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  17. @Koboldkönig: Also so eine regel gab es bei Cthulhu aber nie. Wo habt ihr das denn her? Aber wie auch immer: Die regelkonforme Steigerung läuft wie oben beschrieben.
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  18. @Koboldkönig: 1) Berufe: ja, aber du musst bei den Fertigkeiten schauen, was da evtl. durch was ersetzt wurde. Beispiele: (alt) Verbergen + (alt) Tarnen = (neu) Tarnen ; zusammengefasst (alt) Ansehen = (neu) Finanzkraft ; deutsche alte Bedeutung hinfällig, neu definiert 2) gib mal ein Beispiel, wo du das Problem siehst. Vorab dazu: es ist nicht anders als bisher: Wir eine Fertigkeit in der laufenden Handlung (handlungsbozogen) erfolgreich eingesetzt, gibt es einen Haken. also z.B. Der SC treibt im Wasser, droht zu ertrinken und schafft es mittels "Schwimmen" bis ans Ufer. Haken. ja Der SC treibt im Pool und würfelt auf "Schwimmen", obwohl das niemand von ihm verlangt hat und es überflüssig ist : kein Haken, egal was er würfelt. Daher die Rückfrage: was siehst du als Problem an?
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  19. Das nennt sich Eigenname, schätze ich.
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  20. Das Erfahrungssystem von Cthulhu ist für mich auch eher eine Stärke und keine Schwäche. Ich verstehe diese und andere grundlegende Kritik an Cthulhu häufig nicht. Ja, Cthulhu ist anders. Aber es muss ja nicht jedem gefallen. Systeme, mit denen ich an meinem Charakter basteln kann, gibt es ja genug. Dann spiele ich eben die und nicht Cthulhu. Oder ich spiele Cthulhu mit einem anderen System. Geht ja auch.
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  21. Was stellst du dir denn vor? Für einzelne Abenteuer ist das nicht nötig und die Langzeitüberlebenschancen sind auch meist gering (Wahnsinn oder Tod). Zudem gibt es ja z.B. die Motivationen in Gaslicht, verschiedene Ruf/Ansehenmöglichkeiten (z.B. Uni von Arkham usw.). Daneben hat man die Möglichkeit durch Bücher/Zauber was zu machen, und der geistige Verfall und das Wissen um die wahre Welt ist doch schon settingebzogene Char-Entwicklung. Zudem finde ich den Haken nach wie vor sehr gut: simpel, aber trotzdem perfekt um den Lernprozess darzustellen ohne seitenweise Regeln.Wenn man schon gut ist wird es schwer was neues zu lernen, ist man unerfahren lernt man meitens was. Ich finds perfekt. Bleiben eigentlich nur die Attribute, da gibt es halt die Änderungen durchs Alter (greifen wohl selten) oder bei MA durch spezielle Artefakte. Und um evtl. Bildung oder Stärke usw. zu erhöhen kann man ja entsprechendes Rollenspiel einbauen. Oder in welche Richtung geht deine Frage?
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  22. Naja, dieses mal war ich tatsächlich nicht 100%ig überzeugt - und das ist bei Cthulhu-Publikationen bislang echt selten gewesen . Zunächst ein paar allgemeine "Kritik"punkte: - Schade ist, dass die verwendeten Namen für Nichtspielercharaktere wenig kreativ sind û wer bereits länger im Lovecraft Country spielt kommt nicht um einige Namensänderungen umhin, will er bei seinen Spielern keine verwirrenden Assoziationen mit bereits getroffenen NSC wecken. - Die Beschreibung Aylesburys und der dort anzutreffenden Nichtspielercharaktere deckt sich leider kaum mit der Beschreibung aus dem Abenteuer äTod in Aylesburyô, in dem das Städtchen bereits eingeführt wurde. Spielleitern, die dieses Szenario bereits mit ihrer Gruppe erlebt haben, steht also noch einiges an ?nderungsarbeit ins Haus, wollen sie die Hintergrundwelt konsistent halten. - Einige der verwendeten Photographien sind mir dann doch zu drastisch. Manchmal ist weniger eben doch mehr. Bisher war der Horror irgendwie "dezenter". Zu den Szenarien: "Eine glückliche Familie": Das Szenario ist nicht nur vom Zeitrahmen kurz gehalten sondern lässt sich auch problemlos an einem Abend durchspielen. Aufgrund der geringen Anzahl Mythosgegner und der überschaubaren Menge an Hinweisspuren scheint es für Anfängergruppen geeignet zu sein. Aber: Gewalt gegen Kinder ist sicherlich nicht jedermanns Sache und auch in einem Horror-Rollenspiel zumindest ein Diskussionsthema. Ob es damit das richtige Material für eine Einsteigergruppe darstellt, ist zumindest für mich fraglich. Und für erfahrene Investigatoren ist die Herausforderung einfach zu gering. "Horror im Kuriositäten-Kabinett": Ist für mich viel zu abhängig von der Spielgruppe. Das moralische Dilemma funktioniert doch nur, wenn noch niemand was mit Tiefen Wesen zu tun hatte, oder? Sonst eigentlich ein nettes Abenteuer, auch wenn es mir (natürlich im Fahrwasser des Jahrmarktes) ein wenig zu linear erscheint (trotz der zahlreichen Einstiegsmöglichkeiten und der freien Wahl der Seite, auf der die Spieler stehen). "Die Mutter allen Eiters": Das find' ich wirklich gut! Es ist zwar sehr klassisch, so mit verhindertem Weltuntergang durch verhindertes Ritual am Ende und so, aber: der Weg dorthin ist gespickt mit ungewöhnlichen Fährten, skurrilen Schauplätzen und tödlichen Gefahren. Von den drei Szenarien konnte mich äDie Mutter allen Eitersô am ehesten überzeugen. Es gibt aber in meinen Augen (neben Die Mutter allen Eiters) auch durchaus weiteres Positives: - Die Handouts sehen absolut bombastisch aus, sind brauchbar UND jetzt auch in Farbe! - Glücklicherweise wurde hier dem Trend gefolgt, die im Anhang ebenfalls wiedergegebenen Handouts während des Flie?textes noch einmal in Reinform für den Spielleiter wiederzugeben; auf der einen Seite erspart man sich so viel lästiges Blättern bei der Vorbereitung des Szenarios, auf der anderen Seite sind auch während des Leitens die Informationen noch einmal an der richtigen Stelle abgedruckt. - Auch sonst: Auf- und Vorbereitung der Szenarios für den SL sind wieder vorbildlich geraten. Da ist man ja schon so verwöhnt... will es halt mal gesagt haben! Insgesamt bleibt mein Eindruck eher durchwachsen...
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  23. In den U.S.A. hat halt jeder und sein Hund eine Kreditkarte, und auf deren Gesellschaftssystem sind solche Seiten (leider) zugeschnitten. Zu Fexes: Soweit ich weiß bieten sie auch eine PayPal-Option an.
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  24. Ich finde es auch bedauerlich, dass "Railroading" zu einem so negativ aufgeladenen Begriff geworden ist. Meiner Meinung nach ist die Frage, ob und wie "gerailroadet" wird weniger entscheidend als die Frage, ob das Abenteuer am Spieltisch spannend ist oder nicht. Als ich mit meinen Spielern mal diskutierte, ob ihnen denn das eben gespielte Abenteuer zu langweilig gewesen sei, da es doch recht viel "railroadete", zuckten sie nur mit den Schultern. Fazit: Es kommt nicht drauf an, ob "gerailroadet" wurde oder nicht, sondern womit der Mangel an Entscheidungsfreiheit ersetzt wurde. Wenn beispielsweise dafür sehr spannende Kämpfe, emotionale Situationen oder interessante Rätsel ins Spiel eingebracht werden, ist es - zumindest für meine Spielrunde - nicht weiter schlimm, an Entscheidungsfreiheit einzubü?en. "Sturm auf Innsmouth" ist ein Abenteuer, das davon lebt, dass ein zentrales Ereignis in Lovecrafts Universum miterlebt werden kann. Da muss es fast zwangsweise zum "Railroaden" kommen, immerhin steht der Ausgang des Abenteuers ja fest. Dafür werden die Spieler damit belohnt, ein wesentlicher Teil im Spieluniversum zu werden. Der Sturm auf Innsmouth spielt beispielsweise bei Delta Green eine Rolle. Dies allein kann für die Spieler spannend sein. Was das Problem von Spielercharakteren angeht, die nicht zum Abenteuer passen - wieso muss denn dann das Abenteuer unbedingt mit diesen Charakteren gespielt werden? Entweder verzichtet man darauf, es zu spielen oder die Spieler wechseln einfach im Laufe der Kampagne die Charaktere. Ich sehe da kein Problem. Nicht jedes Abenteuer muss zu jeder Gruppe passen. So einfach ist das. Ich würde sogar mal behaupten, dass mehr als zwei Drittel des offiziellen Spielmaterials, das ich bei mir im Regal zu stehen habe, in meiner "Stammgruppe" nie funktionieren würde, zumindest nicht, wenn ich es wortgetreu umzusetzen versuchen würde. Es wäre doch erstaunlich, wenn dies nicht so wäre, denn jede Spielrunde besteht doch aus Individuen, die, gerade wenn sie schon sehr lange spielen, ganz eigene Gewohnheiten und Vorlieben haben. Da passt der Anzug von der Stange halt meistens nicht.
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  25. Also ich wollte noch einmal eine Lanze für Bad Moon rising brechen. Meine Gruppe fand es prima und das Ende wird ihnen in denkwürdiger Erinnerung bleiben. Anfangs lief es etwas zäh, denn die Gruppe kam einfach nicht auf die richtigen Ideen, aber im Bergwerk/ und auf dem Mond, gab es dann kein Halten mehr. Ich habe diesen Teil sehr straff durchgezogen, sodass der Gruppe kaum Verschanufzeit bleib und somit konnte auch keine Langeweile aufkommen, eher konstante Furcht und Fassungslosigkeit. Meine Gruppe endete wieder auf der Erde, einige Tage vor dem Geschichte, aber in einer etwas anderen Welt (nur wenige Veränderungen, andere Zeitungen, andere Stra?ennamen etc.), und somit waren sie geschockt. Natürlich ist die Gruppe gegen Ende der Handlung völlig ausgeliefert, aber das ermöglicht halt eine epischere Geschichte als üblich und so ein Highlight alle paar 5-6 Abenteuer mal einzubauen hat mir gro?en Spa? gemacht.
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  26. Es ist zwar jedem Spielleiter unbenommen, es so zu halten. Ich sehe allerdings Tod und Wahnsinn bei Cthulhu nicht als Zweck des Abenteuers oder Zielsetzung für den Spielleiter, sondern einfach als Risiko, das die Abenteuer mit sich bringen. Es passiert, oder eben nicht. Es bewusst darauf anlegen, dass die Charaktere sterben oder wahnsinnig werden, würde ich als Spielleiter nie. Ich würde schlie?lich umgekehrt als Spieler nicht wollen, dass der Spielleiter dahinter her ist, meinem Charakter ?bles zu wollen. Gru? Frank
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  27. Klassenziel verfehlt Wenn wir schon bei schlagwortartigen Zusammenfassungen sind, dann bitte: - Ich habe mit dem Abenteuer nur gute Erfahrungen gemacht. - Im letzten Teil werden die Charaktere auf eine denkwürdige Tour de Force mitgenommen - na und? - Und die wichtigste Aussage: Du kannst nicht von Dir auf andere schlie?en. Frank
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  28. Der gute Hofrat ist aber auch nicht für Runden geeignet, in denen ihm klar gezeigt wird, dass er nich die Ereignisse manipulieren kann... Also ist der Hofrat für keine Runden geeignet, in denen der Meister nicht nur improvisiert, da alle vorgefertigten Abenteuer zu einem Finale hinführen und dieses bewusst "verursachen"!
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  29. Ja, da hat Kairos voll und ganz recht! Es ist zwar sehr interessant, über Rollenspiele zu debattieren, aber doch nicht so! Ich vertehe zwar, was Hofrat an diesem Abenteuer nicht gefiel aber ich kann dazu nur sagen: Für mich geht es auch um das Ausspielen eines Charakters! Gutes RP! Wenn der Char einfach mal keine gro?en Handlungsmöglichkeiten hat, muss man sich damit abfinden und als Charakter versuchen, das beste aus der Situation zu machen. Ich habe dieses Abenteuer zwar noch nicht gelesen, aber wenn der Spielleiter es gut darstellt, ist auch dieses Abenteuer sicherlich sehr reizvoll. Denn da halte ich mich ganz an die Worte von Frank Heller: Pegasus wirft keinen Müll auf den Markt! Natürlich gibt es immer Abenteuer, die man nicht mag. Solche "Hass-Abenteuer" habe ich auch (Kerkerwelten)! Aber dann gleich eine solche Diskussion zu beginnen und den Spielern, denen das Abenteuer vielleicht gefallen würde, die Motivation auszusaugen, finde ich nicht korrekt! Jeder hat seinen eigenen Abenteuergeschmack und wenn man einmal ein Abenteuer nichgt so toll findet, sollte man dieses Mi?fallen nicht einfach komplett auf das Abenteuer schieben. Wie gesagt, mag ich "Kerkerwelen" nicht, aber ich bin mir sicher, dass andere Leute dieses Abenteuer sehr gut finden (mag irgendwie jeder ausser mir...) und daher versuche ich nicht so penetrant, ein Abenteuer zu boykottieren. Und wir können solange her weiterschreiben, bis die Sterne wieder richtig stehen, wir werden uns trotzdem keine Zehenlänge näher kommen, sondern immer weiter auseinanderdriften. Hofrat, du beschwerst dich sehr gerne über Quellenbücher und Abenteuer! Dann verstehe ich einfach nicht, warum du dann noch Cthulhu spielst! Bist du hier etwa der Masochist??? (Nein, darauf will ich keine Antwort haben) Bin nebenbei auch für ein Verschieben in den SL Bereich!
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  30. Na, da bin ich aber gespannt, denn ich trage mich mit dem Gedanken, das Abenteuer demnächst zu leiten. Vielleicht bleiben ja noch ein paar Spielerreste, die diesen Beitrag nicht gelesen haben. Ich werde das Abenteuer zwar nicht vorlesen, aber ich kann auch nicht garantieren, dass jedes Abenteuer jedermann gleich gut gefällt. Das ist klar, ich hoffe dir auch. Ich nehme an, du meinst mit Deinem Beitrag nicht "Weil es MIR, dem Hofrat, nicht gefallen hat, kann es unmöglich anderen Spielern gefallen." Zum so beliebten Unwort "Railroading": auch ich betrachte teils mit Stirnrunzeln, teils mit Amusement die immer häufiger gebrauchten Termini aus dieser GNS-Theorie-Ecke. Was da so alles erzählt wird, hat sicherlich ab und zu seine Berechtigung, allerdings kommt man ganz gut auch ohne dieses aus... doch verstehe ich nicht, dass manche Leute diese Fachtermini derart vehement verteidigen und sich bei jeder Gelegenheit (mangels eigener Argumente) darauf berufen wie der Prediger auf seine Heilige Schrift... aber das ist ein anderes Kapitel. Ich finde auch "Railroading" nicht schlimm. Ich bin eher ein Gegener der "Ich-bin-der-Spieler-und-ich-darf-alles-auch-wenn-die-Stimmigkeit-des-Plots-darunter-leidet-"Fraktion. In manchen Cthulhu-Abenteuern trifft man doch genau auf das selbe Problem. Nimm das Titanic-Abenteuer. Hier können die Spieler machen, was sie wollen, die Titanic wird sinken, das wäre dann ja Railroading übelster Sorte? Es gibt nun mal verschiedene Spielstile, und nur wenn die Spielstile von Spielleiter und Spieler übereinstimmen, dann ergibt das einen vergnüglichen Spieleabend. Bei "Bleicher Mond" war das anscheinend für dich nicht so der Fall. Das ist betrüblich, aber was veranlasst dich zu der Annahme, dass du das Mass aller Cthulhu-Spieler bist, dass alles, was dir schlecht erscheint, auch für alle anderen gilt?
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  31. "Bleicher Mond" ist genauso intendiert, Spa? für die Spieler wie auch den Spielleiter zu bringen. So wird das Abenteuer mit Sicherheit auch in sehr vielen Runden aufgenommen werden. Wie gesagt, ich selbst habe nur gute Erfahrungen damit gemacht, und international gehört es in die Kategorie der Klassiker. Dass es Dir keinen Spa? gemacht hat, ist schade. Nun aber darauf zu schlie?en, dass es niemandem Spa? machen kann, ist etwas weit hergeholt. Vielleicht biete ich das Abenteuer demnächst auf einem Con an - mal sehen, was die Spieler sagen. Frank
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  32. Das Leben an sich mag bei einzelnen Menschen solche Episoden bereithalten. Warum sollte so etwas nicht im Rollenspiel auch einmal vorkommen dürfen? Nur weil es vielleicht unangenehm ist, nicht immer die freie Wahl zu haben? Das Abenteuer ist in sich folgerichtig, würde ich sagen. Die Spieler werden ab einem bestimmten Punkt - der aber erst irgendwo in der zweiten Hälfte des Abenteuers liegt - auf eine ziemliche, aber erinnerungswürdige Tour de Force mitgenommen. Meine Spieler erinnern sich jedenfalls noch begeistert. Im ?brigen muss ich bemerken, dass wir nicht sehenden Auges "Müll" veröffentlichen, was letztlich hier vorgeworfen wird. Ich nehme für uns in Anspruch, nur Abenteuer zu veröffentlichen, die einem gewissen Qualitätsstandard genügen. Natürlich gibt es darunter bessere und schlechtere, aber irgendwelchen Müll veröffentlichen wir bestimmt nicht. "Bleicher Mond" scheint zu polarisieren, was mich ehrlich überrascht, da ich das Abenteuer für sehr interessant halte - und international gilt es längst als denkwürdiger Klassiker. Wer nicht mag, dass man im letzten Teil einer vorgegebenen Geschichte folgt, wird das Abenteuer vielleicht nicht mögen. Das ist dann aber eher persönliche Neigung als Argument dafür, dass etwas "schlecht" ist. Grundsätzlich ist es immer problematisch, die Spieler einen Handlungsstrang entlangzuführen, da es ja um Rollenspiel geht und nicht um die Präsentation eines Hörbuches. Es gibt aber Abenteuer, die so interessant sind, dass dieser Moment zu verzeihen ist. Ich halte Bleicher Mond für so eine Ausnahme. Die Geschichte ist einfach denkwürdig. Wie gesagt, meine Spieler erinnern sich immer noch gerne daran. Und, wie gesagt, der grö?ere Teil des Abenteuers bietet ja ganz normales Rollenspiel, das wird hier auch ausgeblendet. Frank
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