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und was soll ich sagen ... DREISSIG hat den 1. Platz errungen!! Meine herzlichen Dank an die Autoren, die das ermöglicht haben (und die Leute, die im Hintergrund ebenfalls darn mitgewirkt haben, Bebilderer, Kartenzeichner und und und ... bis hin zum wieder wunderbaren Cover :-)4 points
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Ich find die Idee auch richtig klasse, ich denke, das klau ich mir als Kampagnenidee . Wobei mein Fokus mehr auf den Hoax von Namenlos geht. In meinem ersten Gedankenexperiment steckt hinter allem ein reicher, alter Mann, der (Hollywood-klischee, aber bis mir etwas besseres einfällt der Platzhalter) sowohl Vampire hasst, weil sie einige Familienmitglieder infiziert und getötet haben, als auch die Kirche, von der eine radikale Fraktion damals auf den Familienbesitz eingedrungen ist und sowohl die Infizierten, als auch, aus religiösem Eifer, alle Nicht-infizierten Familienmitglieder. Er selber hat nur überlebt, weil er in irgendeinem Keller versteckt wurde und mit der Hilfe einer treuen Haushälterin fliehen konnte. Spontan war er damit der Alleinerbe des beträchtlichen Familienvermögens. Seine Zeit der Rache kommt jetzt, da in einigen Wochen, die Nägel aus dem echten Kreuz in einer geheimen Auktion versteigert werden sollen. Ab dann kommt die Gruppe ins Spiel, die die Nägel durch eine Kopie mit einem Silberkern austauschen sollen und noch einige weitere Spuren legen sollen. Damit man vermutet werden könnte, dass Jesus ein Vampir war und der Kelch eine "reine" Version von MMVV enthält. Ziel ist für den reichen alten Mann natürlich nur, dass sich Vampire und Kirchenmänner gegenseitig abmurksen auf der Jagd nach dem Kelch, der eigentlich nur ein alter Becher in irgendeiner Kapelle am AdW ist. Die Gruppe soll möglichst viel mit der Kamera aufzeichnen, insbesondere die finalen Konflikte, damit der alte Mann auf Trideo zusehen kann, wie sich die beiden Fraktionen gegenseitig zu seiner Freude abmurksen.3 points
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Blutiges Schäferstündchen Das Setting Das Abenteuer führt eine Gruppe von 6 Studenten irgendwann im Sommer 2016 auf ein "schönes" Berghüttenwochenende voller Alkohol und gegebenenfalls anderer Vergnügen. Erwartungsgemäß muss natürlich etwas schrecklich schief gehen, das den Studenten ihr spaßiges Wochenende etwas spannender als erhofft gestaltet. Die Charaktere Es sind typische Klischeerollen, die man aus den meisten Teenie-Slasher-Filmen kennt vorgegeben. Das Spannende ist, dass jeder der Spieler-Charaktere eine eigene geheime Mission hat, die er erfüllen soll. Barbara – Der Normalo (Nicht-Spieler Charakter) Barbara hat für das Wochenende die Black Horn Mountain Cabin für sich, ihre Schwester und ein paar gemeinsame Freunde gebucht. Sie will vor allem ein spaßiges Wochenende verbringen und ihrer Schwester Lucy helfen ein persönliches Trauma zu überwinden. Jamal – der Schwarze Als sportlich begabter, "ultra-cooler" Jurastudent ist es Jamals persönliches Ziel Spaß und gute Laune zu verbreiten. Er soll zudem einen geheimen Handschlag entwickeln, den zumindest zwei Personen mitmachen. Jessica – die Bitch Eine hohlköpfige Zicke, die nur Partys und Social Media im Kopf hat und an allem etwas auszusetzen hat. Ginge es nach ihr, würde sie den Urlaub sofort abbrechen und stattdessen das Wochenende damit verbringen die Bars der näheren Umgebung leer zu trinken. Lucy – das Mauerblümchen Lucy ist intelligent, aber eher zurückhaltend. Ihre besten Freunde – abgesehen von Juwon – sind ihre Bücher, die sie auch hier dabei hat. Auf einem früheren Ausflug in die Berge wurde sie von einem Kult verschleppt und gefoltert. Nachdem die Kultmitglieder ein grauenhaftes Etwas beschworen hatten, das sie nicht kontrollieren konnten, wurden sie alle von diesem etwas abschlachtet. Nur die geschundene Lucy blieb zufällig am Leben. Lucy hat dieses traumatische Erlebnis völlig verdrängt. Sie hat keine Erinnerung daran, wird aber stets von einem unguten Gefühl und einer unterschwelligen angst vor bergen begleitet. Matthew – der Sunnyboy Ein etwas rücksichtsloser Sportstudent, der immer auf der Jagd nach der nächsten Bettgeschichte ist. Er ist der beste Kumpel von Jamal. Sein Ziel ist klar. Er will das Wochenende zumindest eine der anwesenden Mädels vernaschen. Juwon – Der Nerd Juwon ist Computererxperte und kann zudem aufgrund seiner "umfangreichen Erfahrung" mit brutalen Computerspielen "natürlich" auch mit Pistolen umgehen. Er ist still und zurückhaltend, jedoch hat er sich als klares Ziel gesetzt, Lucy endlich zu beweisen, was für ein harter Kerl er ist, um sie zu seiner Freundin zu machen. Das Material des Spielleiters Zunächst habe ich mir die Karten der Cabin und der Blockhütte des Einsiedlers auf A3-Tonpapier ausgedruckt, um im Falle eines Kampfes Spielfelder für ein paar Spielfiguren zu haben. Das macht das Kampfgeschehen viel anschaulicher. Außerdem habe ich Pappaufsteller für die Charaktere erstellt, um den Spieler das Einleben in ihre Rollen zu erleichtern. Ich habe für jede Phase des Abenteuers – lustige Partystimmung, Suche nach Barbara und Erkundung des Bergwerks – einen eigenen Aufsteller gestaltet, um ein wenig Stimmung zu erzeugen. Darum haben sie auch am Rücken entsprechende Graphiken: (mein upload-Service funktioniert gerade nicht... werd ichggfs. nachtragen) Blutiges Schäferstündchen Die Anreise und das Kaff Die mehrstündige Fahrt mit dem Van von Barbaras und Lucys Eltern war bereits alles andere als ruhig. Die Spieler begannen schon hier ein bravuröses Rollenspiel. Jessica war der Meinung, dass der ganze Ausflug nur Zeitverschwendung sei. Alleine der Name des Kaffs zu dem sie gerade unterwegs waren, Hope's End, war ja schon Zeichen genug. Schlechter Internet-Empfang und eingeschränkte Stromversorgung? Ein No-Go für sie. Obwohl bereits jetzt schon alle genervt von Jessicas ewigem Genörgel waren, amüsierten sich Jamal und Matt dennoch lauthals, während Lucy nur sarkastische Einträge in ihr Tagebuch über die hole Tussi machte und sich Juwon nur darum sorgte, ob wohl genug Strom für seinen Laptop vorhanden wäre. [Die spielerin führte tatsächlich in einem kleinen Heft Tagebuchaufzeichnungen, was mir als Spielleiter WIRKLICH sehr gefallen und mich selbst sehr motiviert hat. J) Nach einiger Zeit erreichte die Gruppe das kleine Kaff Hope's End – und der Name war Programm. Es handelte sich wirklich eher um eine Ansammlung von ein paar Häusern, als um eine Stadt. Matt und Jessica machten sich auf um im General Store das Wichtigste zu besorgen – Alkohol. Barbara und Lucy kamen mit um sich um Nebensächlichkeiten wie Essen und Wasser zu kümmern. Sie wurden von der schwerhörigen Ethel bedient, die erzählte es am Berg Waschbären und andere Nager geben sollte. Lucy wollte sich bereits unbemerkt eine Waffe zulegen, was jedoch nicht ganz funktionierte, aber auch nicht nötig war. Die Gruppe beschloss sich vorsorglich zwei Pistolen mitzunehmen. Man wollte ja auf die – wenn auch kleine – Gefahr vielleicht doch auf etwas Größeres als einen Waschbären zu treffen vorbereitet sein. So kam Lucy zwar nicht unbemerkt aber dafür unkompliziert sofort zu einer Pistole. Währenddessen machten es sich Jamal und Juwon bei billigem, vor Fett triefendem Junkfood im städtischen Diner bequem. sie waren von vornherein nicht gerade begeistert vom schmierigen Ladenbesitzer und dessen hohler Tochter und verwickelten keinen von ihnen in ein Gespräch, das über das nötigste hinausging. Allerdings fielen die beiden sofort Sherif Hutchins, nicht gerade kompetent, aber dafür voller Selbstvertrauen, in Auge, der die beiden sofort warnte, hier keinen Ärger zu machen. In seiner Stadt herrsche sein Gesetz und sein Gesetz warte allzeit bereit in seinem Holster, um Unruhestifter in die Schranken zu weisen. Hatte das plötzliche Interesse des Beamten etwas damit zu tun, dass hier ein schwarzer und ein Asiate am Tisch saßen? Jamal gab trotzig Widerworte und schrammte nur knapp an einer Verhaftung vorbei. Am Parkplatz traf die Gruppe auf eine seltsame alte Obdachlose, die wohl nicht mehr ganz bei Verstand war und offensichtlich keine Vorstellung von persönlicher Distanz hatte. Sie roch an Lucy den Haaren (Jessica hatte sich schon beim Anblick der Alten verzogen) und trieb ihr einen kalten schauer über den Rücken. Sie fragte nach ein wenig Kleingeld. Jessica meinte angewidert, natürlich hätten sie Kleingeld. Sie lege es gleich dort hinten auf den Boden, wo sie es sich holen könnte. (Pure menschenverachtung^^) Schließlich brach die Gruppe mit dem Van, der nun unter anderem mit drei Bierfässern und etwas härterem Zeug beladen war, zu ihrer Berghütte am Black Horn Mountain auf. Oben angekommen parkten sie den Van auf einem Parkplatz und fanden zwei weitere Autos vor. Ein blauer Chrysler und ein alter, rostiger Pickup, der einmal rot gewesen sein dürfte. Außerdem befand sich hier die Liftstation des Sessellifts, der ebenfalls nach Hope's End führte. Am Rande des Parkplatzes fand die Gruppe eine Karte der näheren Umgebung. Geistesgegenwärtig machte Juwon ein Photo des Plans. Lucy zeichnete ihn kurzerhand in ihr Tagebuch ab. Als nächstes stand ein Fußmarsch vom Parkplatz zur Hütte an. Matt nutzte die Gelegenheit um seine Muskeln spielen zu lassen und nahm gleich zwei Bierfässer mit sich mit. Jamal wurde von Jessicas Charme davon überzeugt ebenfalls Hand anzulegen und packte ein Bierfass und den Großteil der Verpflegung an. Nach einiger Zeit war die Spitze der Hütte zu sehen. Die beiden Sportler ließen es sich natürlich nicht nehmen auch schwer beladen ein Wettrennen zum Haus zu machen und tänzelten gekonnt an spitzen Steinen und Erdlöchern vorbei [gute bzw. extreme Erfolge auf Geschick und Stärke]. Beim Haus angekommen trafen sie auf die Vormieter, ein junges Ehepaar, so süß wie Diabetes selbst. Sie machten sich gerade mit ihrem Gepäck zum Parkplatz auf. Die Hütte selbst machte eigentlich einen tollen Eindruck – außer natürlich bei Jessica, die schon wieder herummeckerte. Die Willkommensbotschaft auf dem Küchentisch wurde mit eine wenig Humor und auch einem Schuss Paranoia aufgenommen. Was waren das für Flecken auf dem Blatt? Blut? Saft? Etwas anderes? [Juwons Chemie 01% ergab überraschenderweise keine schlüssigen Ergebnisse.] Feuchtfröhliche Nacht und ungutes erwachen Die Nacht wurde planmäßig durchgefeiert. Auch dass sich draußen ein gigantisches Unwetter aufzog konnte der Stimmung in der Hütte keinen Abbruch tun. Lediglich Jessica war wieder genervt, als sie Jamal nicht davon überzeugen konnte, Wasser zu holen und kein Wasser zum Zähneputzen hatte. Nach einem ausgiebigen Gelage folgte ausgiebiger Schlaf. In der Nacht wurden ein paar der Studenten von einem lauten Grollen aufgeweckt. Allerdings hatte keiner die Muße sich darum zu kümmern, da alle sofort wieder in alkoholschwangeren Tiefschlaf verfielen. Jessica wachte später in der Nacht kurz auf, weil Barbara in Richtung Toilette hastete, wo sie sich dann lauthals übergab. Lucy und Juwon wurden davon ebenfalls kurz geweckt, waren aber zu müde um aufzustehen. Am nächsten Morgen wachten alle (mehr oder weniger) auf und stellten fest, dass es in der Hütte kalt und windig war. Die Tür der Hütte stand sperrangelweit offen. Zur allgemeinen Beunruhigung stellten die Studenten fest, dass Barbara verschwunden war. Kurioserweise waren ihre Schuhe auch weg, ihre restlichen Habseligkeiten waren jedoch noch da. Auf der Veranda fand Lucy ein paar Kleckse Erbrochenes. Zudem waren im feuchten Erdboden vor der Veranda Reste von Fußspuren und vor allem auch von Schleifspuren. Was war hier passiert? Wo war Barbara und wieso waren ihre Schuhe ebenfalls weg, während der Rest ihrer Kleidung noch da war? Als die Studenten Barabras und Jessicas Zimmer genauer untersuchten, fanden sie ein paar Ausdrucke von typischen Lagerfeuer-Geistergeschichten. Ein Ausdruck stach jedoch besonders ins Auge. Es handelte sich um den Ausdruck eines Webartikels über ein altes Kurhaus, in dem ein Brand ausgebrochen war. Angeblich sollte ein großer Teil des Personals einfach Spurlos verschwunden sein. War auf dem Umgebungsplan nicht ein solches Kurhaus eingezeichnet? Anmerkung des Spielleiters: Da ich es für unwahrscheinlich hielt, wirklich einen unbeobachteten Moment zu bekommen, in der Barbara verschleppt werden konnte, entschied ich mich für dieses Szenario. Barbara musste sich in der Nacht übergeben und wollte, nachdem der Sturm bereits abgeklungen war, kurz vor dem Haus Luft schnappen. Deshalb hatte sie sich ihre Schuhe angezogen, ihre Jacke hielt sie für eine Minute an der frischen Luft für unnötig. Als sie nun alleine vor die Tür ging, wurde sie von den Ziegenmenschen durch den im Brunnen versteckten Zugang zu ihren Tunneln verschleppt. Barbara hatte vor am nächsten Abend mit Geistergeschichten für Stimmung zu sorgen, weshalb sie aus dem Internet auch einige Geistergeschichten ausgedruckt hatte. Als sie auf den Artikel vom verlassenen Kurhaus stieß war sie hellauf begeistert. So ein Zufall. Eigentlich sollten die Artikel die Charaktere dazu anspornen, das alte Kurhaus zu durchsuchen. Leider hielt dies voirerst aber leider niemand für sinnvoll. Die Suche nach Barbara Es kam die Idee auf, Juwons Drohne zu nutzen, um die Umgebung abzusuchen. Natürlich brachte das in Anbetracht der begrenzten Reichweite und des dichten Baumbestands der Umgebung nicht besonders viel. Der nächste Gedanke der Gruppe war es nun Hilfe zu holen. Aber wie, wenn sie hier keinen Handyempfang hatten? (Jessica: "War ja wieder einmal klar. Dieser besch* Ausflug wird ja immer besser." So brachen sie Richtung Parkplatz auf. Immerhin könnte zumindest ein Mitarbeiter zu finden sein. Nur Jamal beschloss in der Hütte zu bleiben, da Barbara ja wieder auftauchen könnte. (Außerdem nutzte er die Zeit, um seinen kolossalen Rausch auszuschlafen.) Am Parkplatz angekommen fanden die Studenten aber die Quelle des nächtlichen Grollens. Ein Erdrutsch hatte die Bergstraße Richtung Hope's End völlig verschüttet. Ebenso war der Sessellift zerstört worden. Jessica hatte die Nase voll und meinte, dann klettere sie halt in Tal. Juwons und Lucys gesunder Menschenverstand offenbarte jedoch, dass dies zu gefährlich war. Als nächstes wollte die Gruppe die Endstation des Sessellifts untersuchen. Vielleicht fand man zumindest nützliche Ausrüstung oder ein Telephon? (Die Tatsache, dass noch immer alle drei autos auf dem Parkplatz standen, wurde zwar von mir hervorgehoben, jedoch machte sich niemand so wirklich Gedanken darüber.) Nachdem die rostige Metalltür Matts Axt, die er von der Berghütte mitgenommen hat – man weiß ja nie – zum Opfer gefallen war, konnten sie den kleinen Betonbau betreten. Tatsächlich fanden sie ein Notfalltelephon, das noch dazu zu funktionieren schien. Sie wurden zu Sherif Hutchins in Hope's End durchgestellt, der sich von der Situation wenig beeindruckt zeigte. Er wisse bereits bescheid, die Bergrettung würde in ein, zwei Tagen zu ihnen durchdringen können. Auch als Jessica lauthals und nerven schrill ins Telephon brüllte, dass sie hier einen Schwerverletzten hätten und sie die Sch* aus der Stadt heraus klagen würde, meinte er nur, die Jungchen sollten keinen Blödsinn erfinden und einfach in ihrer Hütte warten, bis die Bergrettung sie abholen würde. Damit beendete der Sherif das Gespräch. Eine erneute Verbindung war nicht möglich. Offensichtlich hatte auch das Notfalltelephon den Geist aufgegeben. Soi blieb den Studenten nicht zu tun, als nach nützlicher Ausrüstung zu suchen. Tatsächlich konnten sie unter anderem Einen Kompass, ein Erste-Hilfe-Set und eine Leuchtpistole mit 3 Schuss finden. Der Sendemast Als nächstes kam der Gruppe die Idee, dass man in der Nähe des Sendemasts, der Auf der karte zu sehen war, vielleicht empfang hätte. Also machten sie sich zu einer langen und anstrengenden Wandung auf den Edison Peak auf. Dort angekommen erklomm Juwon, der aufgrund seiner technischen Fähigkeiten natürlich wusste, dass man direkt unterhalb eines Sendemasts keinen empfang hat, die Leiter auf den Masten. Oben angekommen fand er auf einer kleinen Aussichtsplattform zerbrochene Bierflaschen und vermutlich den Grund vor, warum niemand Handyempfang hatte, vor. Anscheinend hatte ein gewitterblitz die Elektronik des Sendemasts zerstört. Nun brach ein kleiner Streit zwischen Juwon und Jessica aus. Jessica nahm daraufhin Juwons Smartphone, machte ein Photo von dessen Lageplan. Danach warf sie Juwons Smartphon auf den Boden und zertrat es. [Wozu das gut war, weiß keiner so recht.] Der Einsiedler Von hier aus machten sich die Studenten nun Richtung der Einsiedlerhütte, die auf der Umgebungskarte eingezeichnet war, auf. Jessica meinte nur, natürlich würden sie jetzt zu dem Verrückten aufbrechen, der sicher auf dem Berg wohnte und wahrscheinlich sogar Barbara entführt und aufgeschlitzt hatte, aufbrechen. Am Ziel angekommen, fand die Gruppe eine stabile, aber ungepflegte blockhütte vor. An den Außenwänden waren etliche Jagdtrophäen, zum Großteil von Ziegen, zu sehen. Juwon erkundete die Rückseite des Hauses, während Jessica sofort die Eingangstür öffnete und die Hütte mit Lucy und Matt im Schlepptau betrat. Am Küchentisch fanden die Schockierten Studenten neben einer gut polierten Machete auch einen Blutbefleckten Leinensack vor. Hatten sie etwa tatsächlich Barbara gefunden? Sie öffneten den Sack und tatsächlich fiel ein menschlicher Arm heraus. Jessica übergab sich sofort und auch die anderen beiden mussten mit sich ringen um es ihr nicht gleich zu tun. Als sie den Sack weiter öffneten stellten sie fest, dass der Arm, der zu sehen gewesen war, zwar menschlich aussah, der Rest des Körpers im Sack jedoch einer seltsamen Mischung aus Mensch und Ziege, einer abartigen Laue der Natur, gehörte. Es handelte sich also nicht um Barbara. Bevor sie jedoch über die Fragen, die durch diesen grauenhaften Fund aufgeworfen wurden genauer nachdenken konnten, hörten sie, wie jemand hinter ihnen ein geweht durchlud. Wutentbrannt schrie sie ein heruntergekommener Typ in zerschlissenen Klamotten an, was sie hier zu suchen hatten – wohl der Besitzer der Hütte? Er würde mit Einbrechern kurzen Prozess machen, brüllte er und feuerte mit seiner Schrotflinte einen Schuss in die Luft ab. Juwon hatte in der Zwischenzeit auf der Rückseite des Gebäudes einen Kellereingang gefunden. Bevor er diesen jedoch öffnen konnte, hörte er, was an der Vorderseite des Gebäudes vor sich ging. Gleich einem Ninja schlich er sich von hinten an den Einsiedler an. [Extremer Erfolg auf Verborgen bleiben.] Da er die Gefahr in dieser Situation erkannte, fackelte er nicht lange herum, und schoss mit der Leuchtpistole, die er in der Sesselliftstation an sich genommen hatte, sofort in dessen Rücken. Panisch schreiend und lichterloh brennend fiel der Besitzer der Hütte zu Boden und versuchte sich durch Abrollen zu löschen. Die Studenten konnten den nun nicht mehr sehr gefährlichen Bergbewohner mithilfe einer Decke zunächst löschen und danach fesseln – nicht dass er noch große Gegenwehr aufbringen hätte können. Vom Einsiedler erfuhren sie nun, dass auf diesem Berg seltsame Mischwesen aus Menschen und Ziegen lebten, die Menschen verschleppten und fraßen. Er jagte die Ziegenmenschen hingegen selbst und pflegte diese zu verspeisen. Wahrscheinlich hätten diese Zeigenmenschen Barbara geschnappt und in ihr Bergwerkt verschleppt. Der Zugang wäre an der Spitze des Black Horn Mountain zu finden. Da der Einsiedler sich selbst keine besonders guten Überlebenschancen gab oder sich zumindest als nicht mehr sehr hilfreich einschätzte (er hatte an dem kämpferischen Wesen von Jessica Gefallen gefunden – für die anderen unverständlich), ließ er sie aus seinem Waffenschrank ein Jagdgewehr holen und übergab ihnen auch seine Schrotflinte. Eine Pistole würde ihm die nächsten Tage reichen. Er wünschte ihnen noch viel Glück bei ihrer Suche und blieb in seiner Hütte, während die anderen aufbrachen und Jamal aufsuchten. Dieser war bisher die ganze Zeit über alleine in seinem Bett gelegen. Aber nun hörte er ein seltsames Stapfen vor der Tür der Hütte. Als er die Tür vorsichtig einen Spalt öffnete und hinausblickte, erkannte er zwei grauenhafte Kreaturen – weitere Ziegenmenschen. Der Schock war so groß, dass er die Kontrolle über sich verlor, sich ein Messer schnappte und auf die doch sehr überraschten Ziegenmenschen losstürmte. Er fing sich zwar einen harten Schlag ein, konnte die beiden Ziegenmenschen jedoch in die Flucht schlagen. [Die geistige Umnachtung, die er erlitten hatte, sorgte für den Rest des Abenteuers, dass er diese grauenhaften Kreaturen auf jeden Fall zur Strecke bringen wollte. Die Wege scheiden sich Als sich die Gruppe wieder gesammelt und alle Informationen ausgetauscht hatte, brach eine Auseinandersetzung aus, was nun zu tun war. Jessica war als einzige vehement der Meinung, dass es nur die Möglichkeit gab, sich jetzt im Keller des Einsiedlers zu verbarrikadieren, bis die Bergrettung sie finden würde. Die anderen wollten im Bergwerk auf die Suche nach Barbara gehen. Jessica benutzte ihren Charme, um Matt davon zu überzeugen mit ihr zu kommen, während Jamal auf ihn einredete, dass er ihn jetzt nicht alleine losziehen lassen könne ("Bro's before…"). Nach einem Kräftemessen zwischen Jessicas Charme und Jamals Überzeugen [ein toller Spieltechnischer Moment] konnte Jamal den Sieg für sich entscheiden. Nun nutzte Jessica erfolgreich ihren Charme um Juwon zu überzeugen mit ihr zu kommen. [spieltechnisch gesehen ziemlich sinnlos, da die gruppe so extrem geschwächt wurde. Aber durch gutes Rollenspiel zumindest in character…] So brachen die beiden zu zweit in die Richtung der Einsiedlerhütte auf, während Jamal, matt und Lucy sich auf den Weg machten um den Zugang zum Bergwerk zu finden. Das Bergwerk Die drei hatten den Eingang zum Bergwerk danke guter Orientierung und verborgenem erkennen verhältnismäßig schnell gefunden und zögerten nicht, den Abstieg in unbekannte tiefen zu beginnen. Zum Glück hatten sie aus der Berghütte zumindest zwei Taschenlampen mitgenommen. Im Inneren des Berges waren sie mit verworrenen, verwinkelten, schlecht erhaltenen Bergwerkstollen, spitzen Felsen und tiefer Dunkelheit konfrontiert. Nach einiger Zeit wurde die gruppe voneinander getrennt. Jamal kam an einen Bretterverschlag, den er aufbrechen konnte. Dahinter fand er einen kleinen Vorratsraum mit vier Dynamitladungen samt Zeitzünder (!), die er freudig einpackte. Die anderen beiden konnten in einem eingestürzten Tunnel die skelettierten Leichen zweier Bergarbeiter finden und ihre zwei Helmlampen an sich nehmen. Schließlich fand sich der kleine Erkundungstrupp wieder zusammen und setzte den Abstieg fort. Nach einiger Zeit, brachte ihre Suche sich zu einer Schlucht, die sie mit viel Geschick, Klettern und Springen gerade so überqueren konnten. Als sie weiter in die Tiefen des Berges vordrangen, stießen sie schließlich auf die Kaverne der Ziegenmenschen. Der gut 40 Meter durchmessende Raum wurde von Pechfackeln erhellt. Es waren mindestens 50 Ziegenmenschen (die allesamt ekelhaft entstellt wirkten) anwesend, die blökte, um Fleischstücke kämpften oder kopulierten. Am anderen Ende des Raumes war eine Art Steinthron zu sehen, auf dem eine furchterregende Gestalt saß. Es handelte sich um ein besonders muskulöses Exemplar eines Ziegenmenschen mit dem Körper eines Menschen und den Beinen und dem Schädel einer schwarzen Ziege. Offensichtlich der Anführer des grauenhaften Stammes. An der rechten Seite war eine Leichengrube zu erkennen. Wie viele Touristen waren hier wohl schon gelandet? Auf der linken Seite war ein gigantisches Monstrum von … Ziege zu erkennen, das halb im Schatten der Dunkelheit verschwand und vor dem sich mehrere Ziegenmenschen gesammelt hatten. In der Mitte des Raumes, umgeben von all den anderen Ziegenmenschen war Barbara zu sehen. Sie war an eine Art primitiven Opferaltar gebunden wurden und völlig zerschunden und dem Wahnsinn nahe. Anscheinend sollte die Arme den unheiligen Göttern der Ziegenmenschen geopfert werden. Oder sollte sie ihnen Nachkommen gebären? Oder war sie einfach nur Futter? Oder traf alles davon zu? Eine verzwickte Diskussion, was als nächstes zu tun war, brach aus. Es wurden verschiedene Ideen und ein paar sehr abstruse Theorien diskutiert. Würden alle Ziegenmenschen sterben, wenn man die Riesenziege in die Luft sprengte? [Warum auch immer?] Wie wäre es, wenn man einfach eine Stange Dynamit vorbei an 50 Ziegenmenschen Richtung Thron werfen würde? [Wenig Erfolgschancen und eine tote Barbara?] Ist es eigentlich nicht sehr unsicher hier stundenlang mitten im einzigen Zugang zu sitzen, zu diskutieren und sich darauf zu verlassen, dass nicht einer der Ziegenmenschen einmal die Kaverne verlässt? [Ja.] Und warum verdammt war der einzige, der eine Drohne besaß, mit der man Sprengladungen in den Raum fliegen konnte, eigntlich gerade nicht hier sondern irgendwo im Keller einer Berghütte? Die Hütte und das Kurhaus Als sie die Einsiedlerhütte erreicht hatten, stellten Juwon und Jessica fest, dass ihr Besitzer seine Pistole dazu benutzt hatte, sich selbst das Licht auszublasen. Kaltblütig meinte Jessica, das sei auch egal. Und abgesehen davon war es ihr jetzt auch egal, was Juwon jetzt vorhabe. Sie würde sich jetzt im Keller einschließen und auf Rettung warten, er könne jetzt abhauen. Wutentbrannt schnappte Juwon sich nun eine Pistole und das Jagdgewehr und stürmte wieder in den Wald los. Die anderen hatten einen großen Vorsprung. Sinnlos sie jetzt zu verfolgen. Er wollte das Kurhaus erkunden und in Zweigfelsfall ordentlich aufräumen. Nach einiger Zeit erreichte er das Kurhaus. Dieses war eigentlich nur mehr eine brandgeschädigte Ruine. Zunächst sah er sich in den ehemaligen Patientenzimmern um, konnte aber bis auf ein paar Ratten nichts finden. Im Speisesaal fand er Reste von Blutflecken und ein blutverkrustetes Messer. Im Büro des Direktors fand er und den Dielen des Holzbodens das halb verbrannte Tagebuch des Direktors. Anscheinend hatten sich die Patienten, das Personal und die Tiere (Ziegen und Schafe) des hausinternen Streichelzoos ein paar Tage vor dem Brand sehr seltsam verhalten. Schließlich verfielen einige angestellte in Blutrausch und töteten alle anderen Anwesenden. Der Direktor hatte dass Das Haus in Brand gesteckt. Was ging hier vor? Da es hier nichts mehr zu tun (und vor allem nichts zu erschießen) gab, brach Juwon nun doch Richtung Bergwerk auf. Ein explosives Finale Schließlich einigte man sich auf einen waghalsigen Plan. Der Zeitzünder einer Dynamitladung wurde auf sechs Minuten gestellt. Lucy verkleidete sich mit Fellresten als Ziegenmensch, positionierte diese unterhalb des Throns, ging zum Opferaltar und machte sich bereit, Barbara loszuschneiden. [Verkleiden, Verborgen bleiben und EINE MENGE geopferter Glückspunkte…] Als die erste Sprengladung unter dem Thron hochging und den Häuptling (?) mit den nächststehenden Ziegenmenschen niedermähte, warf Jamal eine zweite Sprengladung, die Innereien der Riesenzeige und aller in ihrer Nähe stehenden Ziegenmenschen quer durch den Raum verteilte. Die verkleidete Lucy konnte sich gerade so auf den Beinen halten [Konstitution] und Barbara befreien. Im Chaos und der Panik, die unter den Ziegenmenschen ausgebrochen war, rannten die beiden Richtung Ausgang. Der einzige Ziegenmensch, der ihnen den Weg versperrte, wurde von Matt hin hinten mit einer vollen Schrotladung niedergemäht. Nun begann jedoch auch ein Teil der Höhle einzustürzen. Bis auf Jamal konnten alle den herabfallenden Steinen gut Ausweichen. Jamal wurde von einigen Steinbrocken getroffen und teilweise verschüttet. Die anderen konnten den angeschlagenen Jurastudenten befreien, büßten aber wertvolle Zeit ein. Ein paar der wütend tobenden Ziegenmenschen bahnten sich bereits den Weg durch den teilweise verschütteten Tunnel. Beim Versuch die Schlucht erneut zu überqueren stürzten Lucy und Jamal ab und landeten unsanft auf einem Haufen Menschenknochen. Mit sehr viel Hilfe konnten die beiden jedoch schnell befreit werden und (humpelnd) weiter Flüchten. Nun war ihre einzige Rettung jedoch den Gang hinter sich mit den beiden letzten Sprengladungen zu verschließen, damit die angeschlagene Truppe nicht von den rasenden Ziegenmenschen eingeholt werde würden. Und tatsächlich schafften sie die auch ganz gut – oder zumindest gut genug- und konnten so den Ausgang des Bergwerks erreichen. Das nächste Problem ließ allerdings nicht lange auf sich warten. Aus dem Wald traten zwei weitere Ziegenmenschen, die anscheinend gerade nach Hause zurückkehren wollten und griffen die gruppe sofort an. Glücklicherweise trat genau zum richtigen Zeitpunkt der fest entschlossene und gut bewaffnete Juwon aus den Büschen hervor und nahm gemeinsam mit den anderen den Kampf gegen diese Monstrosität auf. Der bereits angeschlagene Jamal ging in diesem Kampf zwar ohnmächtig zu Boden, doch konnten die beiden Hybriden endgültig erledigt werden. Nach einer erfolgreichen Ersten Hilfe war auch Jamal wieder bei Bewusstsein. Angeschlagen konnte sich die Studentengruppe gerade noch so in ihre Berghütte schleppen. Sie verbarrikadierten sich so gut es ging und hofften, dass die Nacht möglichst schnell und ereignislos verbeiginge und sie bald Hilfe erreichen würde. Das Ende Tatsächlich wurden die Studenten am nächsten Morgen durch das laute Geräusch eines Helikopters geweckt. Die Bergrettung war wie angekündigt erschienen, um sie in Sicherheit zu bringen. Es wurde kurz darüber diskutiert, ob man den Rettungskräften auch sagen sollte, dass sich Jessica in der anderen Berghütte befand oder ob man sie dort versauern lassen sollte. Aber zum Schluss gewann doch der Anstand und die gruppe konnte als ganzes gerettet werden. In Hope's End angekommen wurden sie erst einmal verarztet. Der angeschlagene Jamal wurde sofort in einen Krankenwagen verfrachtet. Als er einen letzten Blick auf den Parkplatz des Diners warf konnte er noch einmal die alte Obdachlose vom Vortag sehen. Als ein Windstoß aufkam, wurde ihr zerfetzter Rock angehoben und gab den Blick auf ein paar behaarte Ziegenbeine frei. Sie grinste wissend und winkte ihm zum Abschied. Fazit Mit ein paar kleinen Modifikationen war das Abenteuer ein überraschender Erfolg. Ich hatte zuvor Sorge, dass die Handlung zu kurz sei oder die Spieler sich mit ihren Rollen zu wenig identifizieren könnten, um ein gutes Rollenspiel zu betreiben. Tatsächlich fanden sie jedoch großen Gefallen an den vorgefertigten Charaktere und das Rollenspiel war besser denn je! Es gab sogar die Anfrage, ob es möglich wäre die Charaktere, die ja eigentlich nur für diesen One-Shot konzipiert sind weiter zu führen. (Jetzt stellt sich mit nur die Frage, ob ich weitere gute Cthulhu-Now-Abenteuer für sie auftreiben kann. Ich wäre sehr verbunden für Ideen^^.) Das Abenteuer war extrem unterhaltsam und Spannung. Das etwas pulpige Finale war, denk ich, eine nette Abwechslung zum sonst eher ernsthaften Chtulhu-Rollenspiel. Auf jeden Fall empfehlenswert J2 points
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Halt "Stadtkrieg - statt Krieg". Wortspiel. verstehen Sie? Statt - Stadt...2 points
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Vorwort Ich hatte gestern meine erste Shadowrun Anarchy Runde. Ich möchte diesen Thread nutzen, um die einzelnen Abenteuer festzuhalten (wenn das uninteressant ist, sagt es gerne, dann lasse ich es). Vielleicht liest jemand mit und hat zwischendrin den einen oder anderen Tipp, wie es weitergehen könnte und vielleicht kann ich das sinnvoll umsetzen. Ich möchte euch nur darum bitten, die bereits gespielten Abenteuer nicht zu zerreißen, denn sie wurden ja bereits gespielt und ich kann daran nichts mehr ändern . Wir haben zu 4 gespielt. 3 Spieler, 1 Spielleiter. 1 Spieler hatte noch nie zuvor RPG ausprobiert, die anderen hatten bereits ein wenig Erfahrung mit D&D und DS. Niemand kannte Shadowrun. Ich schlüpfte in die Rolle des SLs. Ebenfalls unerfahren. Mein erstes Mal also. ______________________________________ Vorbereitung. Bevor wir uns getroffen haben, habe ich den Spielern einen Link zu einer ganz fantastischen Präsentation geschickt, die von Mondsänger erstellt und in diesem Thread thematisiert wurde. Am Spieltisch angekommen, habe ich den Spielern zunächst den Unterschied zwischen Shadowrun Anarchy und Shadowrun 5 erklärt. Ganz kurz, 3-4 Halbsätze ("shared-medium-light-rules-storytelling vs crunch", "Improtheater"). Relativ schnell hat man sich darauf geeinigt, die Improtheater-Version zu verwerfen und stattdessen die medium-light Regeln mit einem klassischen Spielleiter zu benutzen. Ich erklärte dann noch, dass der erste Abend (also der One-Shot) nur dazu dient, uns a) kennenzulernen und b ) schon einmal erste Berührungspunkte mit dem System zu machen. Simple Würfelwürfe, Edge, einfaches einsetzen von Plotpoints. Ich habe ihnen also erklärt, dass ich am ersten Abend aus medium-light, light mache und Anarchy nochmals auf ein Minimum beschränke. Dafür habe ich eine Handvoll Beispielcharaktere erstellt und Dinge wie Cues, Qualities, Dispositions, Glitch Die weggelassen. Die Charakterblätter sahen so aus: Die Spieler haben sich für den Strassensamurai, das Gangmitglied und den Kampfarchäologen entschieden. Auf der Rückseite der Charakterblätter stand dann die jeweilige Hintergrundgeschichte, die ich von jedem Spieler im Anschluss hab laut vorlesen lassen. Die Hintergrundgeschichten enthielten weitere, feinere Details zur Spielwelt, so dass die Spieler erneut eingestimmt wurden. Es fielen jetzt so Vergleiche wie: "Ah, so ein bisschen wie Deus Ex. Cool!" Nun, da jeder sein Charakterblatt hatte und wusste, was er heute Abend spielen wird, habe ich chronologisch von Tags bis Waffen eine erste kurze Regeleinführung gemacht. Wie gesagt: Nur was auf dem Charakterblatt notiert war. Alles andere habe ich weggelassen. Kurz Raucher/Toiletten/Handy-Pause und alles wirken lassen. ______________________________________ Der One-Shot. (Halloween Special) Das erste Mal würfeln. Wie aufregend. Ich habe mich dazu entschieden, sie mit einer Würfelprobe beginnen zu lassen, die sie vermutlich noch sehr, sehr oft in ihrer Shadowrunkarriere begleiten wird: "Würfelt mal Wahrnehmung: Logik + Willenskraft". Ich habe nun erzählerisch bei dem Runner begonnen, der die wenigsten Erfolge hatte und hab ihn reagieren lassen. Dann war der nächste Runner dran, bis sich nach und nach herauskristallisierte, dass die Runner sich offenbar in einem fahrenden Kühltrailer befinden. Bis auf die Unterwäsche unbekleidet. Mit vielen weiteren Menschen. Orientierungslos und, viel wichtiger, ohne Erinnerung. Sie konnten sich noch schemenhaft daran erinnern, mit einem Johnson in einem Restaurant gespeist zu haben. Danach wurde es zappenduster. Die Runner fanden relativ schnell zueinander, da sie offenbar die einzigen waren, die sich noch klar und deutlich artikulieren konnten. Die anderen Mitfahrer summten, lachten und flüsterten alberne Flachwitze. Jeder schien seinen Spaß zu haben und die völlige Dunkelheit und Kälte zu ignorieren. Nicht so die Runner. Irgendwann hielt der Wagen, drehte, fuhr rückwärts und dockte irgendwo an. Die Runner wollten jetzt schleunigst raus und nachdem man herausfand, dass die glatten und stabilen Ferroplast-Wände einen Panzer aufhalten könnten und somit gegen stumpfe Gewalt immun waren, musste man nach Alternativen suchen. Schnell war ein Bedienpanel im inneren des Kühlraums gefunden (Plotpunkt) und die erste Teamprobe wurde fällig. Einige Würfelwürfe später öffnete sich das elektrisch/pneumatisch angetriebene Rolltor. Allerdings nur ein kleines Stück. Niemand wusste, was sie erwarten würde und so wollte man vorsichtig sein, sich flach auf den Boden legen, den Kopf seitlich gegen den Boden drücken und einen ersten Blick erhaschen. Der Blickwinkel war eingeschränkt, doch was man sehen konnte, reichte. Eine sehr große, weitläufige, mit teils flackernden, teils defekten Leuchtstoffröhren durchzogene Lagerhalle. Der Wagen dockte offenbar an einer Ladeluke an. Somit war man für den Moment in der Lagerhalle gefangen. Direkt am Kühltrailer befand sich ein langes Förderband, welches nicht in Betrieb ist und auf direktem Weg in eine weitere, wesentlich kleinere, Ladeluke in einer Wand auf den gegenüberliegenden Seite der Halle führte. Nun beschloss man das Rolltor noch ein wenig mehr zu öffnen und die Köpfe durchzustecken, um sich ein umfangreiches Bild zu machen. In der Lagerhalle dockten offenbar mehrere Kühltrailer an, die allesamt über Förderbänder verfügten. Eines dieses Förderbänder war aktiv und man konnte sehen, wie Menschen aus dem Kühltrailer stiegen und sich bereitwillig, kichernd und fröhlich auf das Förderband legten, um abtransportiert zu werden. Ein verstörendes Bild. Man beschloss nun, den Kühltrailer zu verlassen. Bis auf das mechanische Brummen des Förderbands und das verstörende Kichern der Fracht, war es ruhig in der Lagerhalle. Schnell wurde ein Leuchten in einem Gang ausgemacht. Der Gang führte seitlich entlang der Wand mit den kleinen Frachtladeluken zu einer doppelflügeligen Pendeltür mit Bullaugenfenstern, die, so schien es, völlig blutverschmiert waren. Ein kurzer Blick auf das Charakterblatt und der Kampfarchäologe durfte sich im Schleichen versuchen. An der Tür angekommen, konnte man durch den Türschlitz erkennen, dass die Förderbänder offensichtlich an einem großen, gelangweilten Ork vorbeiführten. Der Ork beleuchtete die Menschen auf dem Förderband kurz mit einer Taschenlampe und brummte dann entweder: "Fürs Fleisch!" oder "Für die 2te!". Immer wenn er "Für die 2te!" brummte, griff ein massiver Arm nach der Ware und zog sie mit einem Ruck vom Förderband. Bei dem Kommando "Fürs Fleisch!", legte der Ork hingegen selbst Hand an und stoppte das Förderband kurz, um die Person herunterzuziehen und in einen großen, blutverschmierten Stahlcontainer mit Rädern zu hieven. Der Archäologe konnte aufgrund des eingeschränkten Blickwinkels nicht mehr erkennen, brach seine Observation aber ab, als der Ork laut rief: "Fertig!! Hol die neue Ware!". Der Ork dreht sich dann um, und schob den Stahlcontainer irgendwo nach links und aus dem Blickwinkel unseres Kampfarchäologen. Man hat sich dann schnell in der Gruppe besprochen und der Archäologe lief zurück zu dem Kühltrailer, während sich der Strassensamurai und das Gangmitglied jeweils links und rechts am Ende des Gangs positionierten, weil sie erwarteten, dass gleich jemand aus der Tür den Gang entlangkommen würde, um den nächsten Kühltrailer zu leeren. So war es auch und kurzerhand wurde der schmächtige, gelangweilte Arbeiter überwältigt, als er aus dem Gang in die Lagerhalle trat. Die Leiche wurde versteckt und das Gangmitglied zog die Kleidung des Arbeiters an (einen blutverschmierten, weißen Einwegoverall). Der Archäologe wartete bis das Förderband zu ihrem Kühltrailer aktiviert wurde und befahl den Menschen im Inneren dann, sich auf das Förderband zu legen. Sie gehorchten kichernd und rumalbernd und beförderten sich selbst auf das Förderband. Die anderen Runner eilten zum Kühltrailer und erneut wurde diskutiert, was man jetzt am besten unternehmen sollte. Nach einer Weile sagte ich dann: "Es fehlen noch 6 Menschen, dann wurden alle durch die Ladeluke am anderen Ende der Halle befördert!". Große Augen. Diskussionen mit dem Spielleiter. Dinge wie: "Das war Offplay!" wurden laut. Doch schnell haben die noch unerprobten Spieler verstanden, wie der Hase läuft und man sprach sich fix und wild gestikulierend ab, nur um dann zu entscheiden, dass der Strassensamurai, der als einziger bewaffnet war (Einziehbarer Cybersporn), sich vor dem Archäologen mit auf das Förderband legte. Der Ganger eilte zurück zu der Tür und wollte eingreifen, wenn es nötig wird. Während der Strassensamurai und das Gangmitglied die Frachtladeluke passierten, sinnierte man noch kurz leise darüber, dass man, da man ja nun als Letztes auf dem Band liegt, die anderen Menschen opfert und man ja auch durchaus mal vorher hätte auf die Idee kommen können, sich an den Anfang des Bandes zu legen. Blöd. Aber zu spät. Da nützt auch kein Plotpunkt etwas, wie von dem Spieler des Archäologen vorgeschlagen wurde. Der Weg zum Qualitätsprüfer-Ork schien ewig und die lauten Knack- und Sägegeräusche aus einem Nebenraum, den man vorher noch nicht gesehen hatte, machten die Wartezeit nicht gerade angenehmer. Endlich aber war der Strassensamurai an der Reihe von dem Ork geprüft zu werden. Als dieser dann seine Taschenlampe anknipste, fuhr der Strassensamurai seine Cybersporn aus und sagte: "Buh!". Der Ork stieß kurz einen gellenden Schrei aus und leuchtete dem Strassensamurai ins Gesicht, als wolle er diesen versuchen zu blenden. Als der Ork dann gerade laut rufen wollte: "Das Essen ist wach!!" wurde er mit zwei glücklichen Attacken (dank des Reflexbooster) gezielt und blutig zu Boden gestreckt. Blieb nur noch der Typ mit dem mächtigen Arm. Dieser Stand mit dem Rücken zum Förderband und war gerade damit beschäftigt, einer jungen Frau, die er zuvor mit den Füßen voran an einen Fleischerhaken gehängt hatte, ein Branding zu verpassen. Er hatte Kopfhörer auf und wurde von einem rasenden Gangmitglied überrascht, der durch die Pendeltüren brach, über die Förderbänder sprang (Athletik-Probe) und das letzte Band nutze, um aus einer erhöhten Position mit den Füßen voran, dem Muskelarm ins Genick zu springen (1 Punkt Edge _vor_ der Angriffsprobe). Muskelarm ging zwar zu Boden, nutzte seinen mächtigen Arm - der sich als Cyberarm herausstellte - aber direkt, um das Gangmitglied zu Boden zu reißen. Bevor Cyberarm dann nach einem Fleischerhaken greifen konnte, um ihn dem Gangmitglied in den Hals zu rammen, kam auch schon der Auftrifft von dem Kampfarchäologen. Wenig später hing Cyberarm selbst am Fleischerhaken und bekam ein Branding. Prädikat: Ungenügend. Alle waren sich einig, nicht gehört worden zu sein, da die Sägegeräusche aus dem Nebenraum anhielten. Man untersuchte noch kurz die Fleischerhaken und stellte fest, sie hingen an Eisenketten, die durch einen 8x8 Meter großen Schacht ca. 20 Meter nach oben führten. Ein Blick durch den Schacht nach oben bestätigte das Schlimmste. Gut 2 Dutzend Menschen hingen an Fleischerhaken, baumelten über dem Schacht. Eine größere Anzahl von Personen befand sich rings um ein Geländer, welches um den Schacht angebracht war. Sie alle trugen weiße Einwegoveralls und Pferdemasken. Fleischbeschau in Krank! Die Runner standen noch eine Weile da, den Kopf in den Nacken gelegt und beobachten die Pfedemasken von unten dabei, wie sie sich offenbar die besten Stücke sicherten. Niemand schien die Runner von oben zu bemerken, keiner schaute runter. Die Runner waren jetzt sehr, sehr wütend. Wer hatte sie dieser Situation ausgeliefert? Wer hat ihnen eine Falle gestellt?! War es der Johnson? Man beschloss "dort oben" aufzuräumen. Doch wie sollte man nach oben kommen? An den Fleischerhaken festhalten und auf den "Nach oben!"-Knopf drücken? Sicher nicht in Unterwäsche. Sie mussten eine andere Lösung finden. Aber es gab ja da noch den Nebenraum... Der Nebenraum entpuppte sich als Küche des Schreckens. Ich möchte an dieser Stelle nicht weiter beschreiben, wie es dort ausgesehen hat. Ich denke, mit etwas Fantasie kann sich das jeder vorstellen. 6 Menschen standen um einen großen Tisch und arbeiteten an einem ihrer Artgenossen. Als die Runner die Küche stürmten, brach Chaos aus und obwohl die Metzger mit Filetiermessern und Knochensägen ausgestattet waren, hatten sie gegen unsere kampferprobten Runner kaum eine Chance. Der blutverschmierte Boden hätte sich theoretisch gut für Athletik-Proben geeignet, die dem Kampf sicherlich noch etwas mehr Würze gegeben hätten, doch ich habe mich dagegen entschieden und den Runnern ihren Auftrifft gegönnt. Als die Metzger überwältig waren, schaute man kurz nach, ob es noch Menschen in dem Raum gab, die gerettet werden konnten und begab sich dann in einen weiteren Gang, von dem ein Lagerraum, ein Umkleideraum und eine Toilette abgingen. Im Lagerraum fand man große Rollcontainer, die übervoll mit Kleidung und Wertgegenständen aber auch Waffen und Kommlinks waren. Die Runner zogen sich schnell etwas passendes an (fast jeder gab einen Plotpunkt aus, um im Chaos seine eigene Kleidung und Waffen zu finden). Auf dem Rückweg entdeckte man noch einen Kleiderhaken im Umkleideraum, wo frische, weiße Overalls und dazu passende Pferdemasken hingen. Kurzerhand verkleidete man sich nun wie die Fleischbeschauer in der zweiten Etage, beschloss aber sich zusätzlich aus Stofffetzen einen roten Gürtel zu basteln. Die "Roten Rächer" waren geboren. Endlich waren die Runner zurück. Ihre Ausrüstung, ihre Waffen, ein Overall und eine Pferdemaske. Stoff aus dem Legenden gemacht werden. Ohne sich abzusprechen, stürmten die Runner zurück in den Qualitätssicherungsraum. Sie alle waren sich stumm einig darüber, was nun geschehen musste. Mit einem gezielten Knopfdruck wurden zunächst alle Fleischerhaken aus der zweiten Etage heruntergelassen und mit ihnen die Menschen die daran hingen. Dann schnappte sich jeder einen Haken, hielt sich mit der einen Hand daran fest und in der anderen Hand eine Schwere Pistole. Während die Runner nun langsam den großen, hohen, breiten Schacht empor fuhren, versammelten sich viele verwunderte Menschen mit Pferdemasken um das Geländer und schauten nach unten. Einige fingen an zu klatschen. Sie hielten die Runner wohl für eine Spezialeinlage. Als die Runner aber schließlich oben ankamen und in bester Freibeutermanier mit einem ausgestreckten Arm an den Fleischerhaken hingen, fingen die Pferdemasken an zu begreifen. Sie wollten weglaufen, doch die Runner husteten ihre Magazine leer. Maske für Maske fiel, während die Runner sich aufteilten und die Gäste der Fleischbeschau mit Blei eindeckten. Kein Kugelzählen, keine Rückstoßmodifikatoren. Einfach die Szene ausschmücken, 1-2 Proben und die Spieler hatten ihre Glanzstunde. Es gab zwar noch kurz etwas Gegenwehr von zwei mit Gewehren bewaffneten Veranstaltern, doch auch diese Hürde wurde schnell und Heldenhaft genommen. Die Runner erledigten alle Anwesenden, bis auf einen. Dieser wurde dann noch kurz demaskiert und befragt, was zur Hölle hier los sei. Er erzählte ihnen von einer exquisiten Veranstaltung, zu der man nur auf Einladung gehen konnte. Es gäbe eine geschlossene Gruppe in der Matrix, wo die Veranstaltungsorte bekanntgegeben werden. Allerdings kommt man auch dort nur auf Einladung rein. Die Runner beschlossen die Szene zunächst zu verlassen. Man wollte keine Minute länger an diesem Ort bleiben. Eine große, doppelflügelige Stahltür führte schließlich ins Freie...na ja...fast. Leichte Kopfschmerzen. Verschwommenes Sehen. Nur langsam gewöhnten sich die Augen der Runner an die Umgebung. Irgendwo vor ihnen an einer Wand hängt ein Plakat. "Halloween-Special.....wie im echten Leben....neue Generation von SimSinn....Spiel..." Die großen Augen der Spieler, als sie herausfanden sich in einer Simulation befunden zu haben: Unbezahlbar! ______________________________________ Schlusswort. Das war unser One-Shot. Die Spieler begrüßten den Umstand, dass die Charaktere, die aus der Simulation erwachen, ihre neuen Charaktere werden, die wir am nächsten Abend erstellen. Natürlich dürfen sich ihre neuen Charaktere auch gleich ein bisschen Karma gutschreiben. Somit war der One-Shot nicht nur ein One-Shot, sondern fester Bestandteil der Kampagne. Spielzeit: 4 Stunden. Fazit: Shadowrun Anarchy ist schnell. Wir haben das System aber - wie gesagt - für den One-Shot nochmals regelseitig reduziert. Im Nachgespräch haben wir uns dann dazu entschieden, den Anarchy-Teil in Zukunft komplett zu ignorieren und das Buch als Shadowrun-Medium-Regelwerk zu nutzen. Bedeutet somit, Cues und Dispositions fallen weg, Nuyen werden wieder Bestandteil des Systems und Plot Points werden wohl leicht verändert in Edge aufgehen. Mal sehen, wie es läuft. :-) [EOF|1 point
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Hey Leute, ich möchte euch eine Hausregel zum vereinfachten Erstellen von Connections vorstellen und bin auf das Feedback dazu gespannt. Ziel ist es, das Erstellen der Connections hauptsächlich auf den Hintergrund zu beschränken. Connections bekommen 10 beliebige Aktionsfertigkeiten, Wissensfertigkeiten oder Sprachfertigkeiten ohne eigene Werte. Auf diese Fertigkeiten wird gewürfelt mit 6+(Einfluss+Loyalität)*2 [3+Einfluss], beides modifiziert durch den Straßenruf des Charakters. So entwickeln sich Connections automatisch mit dem Charakter weiter. Für alle Proben kann Edge des Charakters ausgegeben werden. Für Verfügbarkeitsproben gibt es, analog zum GRW S. 420, die Möglichkeit für zusätzliche 25% des Listenpreises den Wert Einfluss um 1 zu erhöhen (bis maximal 400% des Listenpreises; was in dem Fall gleichzeitig Pool und Limit erhöht). Pro 10 Punkte Straßenruf kann eine Connection eine neue Fertigkeit bekommen. Für den Anfang bedeutet das unmodifizierte Würfelpools von 10 bis 20 und Limits von 4 bis 9, was für Startcharaktere absolut realistisch ist und den Spielercharakteren damit unterlegen bis gleichwertig (GRW S. 387). Die Zahlen sind dabei nicht ganz willkürlich: die 6 repräsentiert die Fertigkeitsstufe Profi (das Maximum für neu erschaffene Charaktere), das Grundlimit ist, ähnlich wie bei den normalen Limits mit Attributen, errechnet aus der Formel für Würfelpool geteilt durch 3, wobei das Limit (durch zusätzliches Geld) nach oben höher skaliert als der Pool. Einfluss und Loyalität repräsentieren dabei die Möglichkeiten der Connection bzw. wie sehr sie gewillt ist, diese Möglichkeiten für den Charakter auch zu nutzen. Metatypen, Attribute, finanzielle und magische Mittel spielen dabei keine Rolle. Entsprechend GRW S. 387 verfügen Connections automatisch über die grundlegende Ausrüstung und den passenden Lebensstil für ihre Tätigkeit. Die anderen Regel zum Umgang mit Connections bleiben unverändert. So würde das dann im Charakterbogen aussehen: Saul Goodman, Anwalt, Elf (3/1)Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Gebräuche, Schlosser, Verhandlung, Wahrnehmung, Überreden, Deutsch (M), Polizeiprozeduren, Recht, Unterwelt: Groß-Frankfurt 6+(3+1)*2 [6] für Proben (14 Würfel) Scotty, Mechaniker, Ork (3/2)Fahrzeugmechanik, Hardware, Industriemechanik, Luftfahrtmechanik, Seefahrtmechanik, Verhandlung, Deutsch (M), Or'zet, Schwarzmarkt, Science-Fiction, Wasserwege 6+(3+2)*2 [6] für Proben (16 Würfel)1 point
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Ein paar Gedanken: Flughäfen sind schwierig. Ich rate zu was weniger prominenten. Ein Einkaufszentrum ist ziemlich hässlich. Eine überschaubare Anzahl von Aus- und Eingängen, alarmgesicherte Notausgänge, groß, recht verwinkelt, klar in einzelne Bereiche gegliedert und massiv gebaut. Obendrein ist an die leichter ranzukommen als an einen Flughafen. Astrale Aufklärung: In geschlossenen Räumlichkeiten kann man ziemlich gut mit FAB arbeiten, einzelne Ladengeschäffte sind dann noch mal extra gesichert, dazu kommt dann noch die magische Sicherheit der Mall. Duale Critter, so ein Rudel Höllen Hunde in im Erdgeschoss während man auf der Etage darüber sein Ding durchzieht ist auch eine Überlegung. Mit einer Massenpanik hätte man auch endlich mal einen guten Grund die Hintergrundstrahlung zu thematisieren. Mit ein paar tausend Leuten im Gebäude bringt Astrale Aufklärung auch nicht so furchtbar viel. Auch könnte man das Organisierte Verbrechen reinbringen, irgendein Syndikat hat irgendwelche Irren mit Spielzeug (automatische Waffen, Kampfdrogen, Slasher BTL usw.) versorgt, die maximales Chaos verursachen. Davon was ermitteln und verhindern würde ich mal Abstand nehmen, außer die Charaktere haben erfahrungsgemäß mehr im Sinn als ihre eigene Haut und Geldgewinn. Gerne auch als Ablenkung, damit die Typen sich zu *hier Plothook* einsetzen vorarbeiten können. Dann braucht es unbedingt noch eine vernünftige Strategie da wieder rauszukommen, aus einem Gebäude das von Sondereinsatztruppen, Polizei, Reportern und Schaulustigen belagert wird.1 point
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An was muss ich noch unbedingt denken? der Klassiker: Powerniveau der Gegner gerade in deinem Szenario ist es wichtig, dass deren Wirkreichweite nicht zu groß werden stell dir sogenannte Schwarze Witwen https://de.wikipedia.org/wiki/Smertnizy vor, die die angstschlotternden Geiseln in Schach halten. Reichweite und vorallem "Häufigkeit" des Waffeneinsatzes ist begrenzt sprich flinke Runner bzw. "unauffällige" Runner sind außen vor. Außerdem wären diese schwarzen Witwen keine Aufmerksamkeitsgepimpten HTR Monster, so dass im Hintergrund vorbeischleichen möglich bleibt. Gelegentlich dann Gasmaskenträger (erbeutbar und für eigene Tarnung einsetzbar ) mit automatischen Waffen. Versprengte Bodyguards und Secturity. Vielleicht der ein oder andere Giftgeist als Erklärung dafür, wie die Secturity des Flughafens überhaupt geknackt werden konnte (beschreib eine Zone der Verätzung mit übel zugerichteten Toten, jedoch hat die Secturity nach allen Verlusten sehr wohl den Giftgeist verdrängt = Hintergrundstrahlung) Das erklärt dann die Behinderung des astralen Kundschaften angeht. Einfach eine Welle von Hass und Intoleranz zur Erhöhung der Hintergrundstrahlung annehmen. Schlachtfest plus Giftgeister. Fertig. da wird der Mage sehr auf Unauffälligkeit achten und vorallem nicht seinen Körper zurücklassen wollen weiter bleibt die Option der Randbewegung. Im Keller des Flughafens sitzt der Toxische Schamane auf seiner Giftmüllbombe und seine Präsenz ist erstickend für alle anderen Magier im Gebäude. Während sich also die KonzernMages/der Sternschutz mit dem Toxiker und seiner verblendeten Gang bekriegen (für das große Selbstmordanschlagfinale dieser Spinner), tickt die Fluchtuhr der Runner, die hier nicht die Welt, sondern nur ihre eigene Haut retten sollen. Gerne darf das dann damit garniert werden, wie der Sternschutz mit schwerem Gerät sich vorkämpft und Schwarze Witwen Teile des Gebäudes wegsprengen. Schafft Türen, wo vorher keine waren und blockiert Wege, wo man vorher mit geplant hatte - aber jedem Verfolger ginge es ebenso! ein Planungsvorteil bzw. Ortskenntnisvorteil wie mit HTRs gibt es hier nicht (mehr) wäre ein guter Abschluss des Abends, wenn deine Spieler sagen: da ist ja endlich die SS! ...hecktisch winken euch die Panzerkäfer der SS aus dem mit wabernden Säuredämpfen verhangenen Trümmern heraus. Fassungslose Konzerner und in panik aufgelöste SINer (viele haben längst ihr Kom verloren, an SIN-Kontrolle denkt hier echt keiner mehr...) rennen schreiend herum und machen den Sanitätern das Leben schwer. Unauffällig verdrückt ihr euch aus dem Hexenkessel... es gibt ein altes Kon-Abenteuer hierfür: Gefangen im Paradies. Hier waren es mit Nervengas gefüllte Zeitschaltbomben in einem versiegelten Kaufhaus. https://sirdoomsbadcompany.wordpress.com/2011/09/12/shadowrun-exklusiv-gefangen-im-paradies/ Edit http://www.hot-map.com/de/dusterminal1 point
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Bitte antworte nicht nur mit Zitaten, Konstantin. Wenn dir Saschas Kommentar gefällt und du ihn mit einem von Masaru geposteten Bild würdigen willst dann kopier die Adresse des Bildes oder lösch (nach dem Zitieren) im Editor die1 point
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Drehen? Vom Finger abziehen und wieder aufstecken? Mit einem Finger reiben? - Ggf. in Kombination mit dem Murmeln (ggf. reicht auch intensiv denken oder tonlos flüstern) irgend einer Aktivierungsformel.1 point
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Ich werde demnächst Electric Square Dance leiten. Gibt es eigentlich irgendwo ein brauchbares Bild von einer Reptilien-Dame, das man als Handout verwenden kann? Und wie gut, dass bald die Karneval-Saison anfängt, da kommt man günstig an rote Cowboyhüte zum aufsetzen - den Spaß gönn ich mir.1 point
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Masks of Nyarlathotep werden wir übersetzen, sobald wir dafür das Material von Chaosium erhalten!1 point
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Ich habe nochmal die Bestätigung geholt, und ja, die Bad Nauheim spielt ist nun definitiv vom 25.–27. Mai. (Leider musste der Termin mehrmals nämlich mehrmals verschoben werden.) Das bedeutet, dass unsere German Nationals am 26. und 27. Mai stattfinden werden. Wir möchten euch auch dieses Jahr gerne wieder einladen und komplett auf eine Startgebühr verzichten.1 point
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Zuerst möglichst schnell die bisher aufgetretenen Bands abhandeln: 1. Wurf: (1W100) so gut ist die Band. 2. Wurf 1W100 - so erfolgreich ist die Band (jede Erfolgsstufe denkbar. Gern kömmentieren mit "Scheiße, sind die gut!", wenn es schwierige oder gar extreme Erfolge waren. 3. Die SCs sind dran! Hier jedes Bandmitglied macht die eigene Probe. --> Erfolg = Band +1W10 --> schwieriger Erfolg = Band +1W20 --> extremer Erfolg = Band +1W20 und 1 Bonuswürfel --> kritischer Erfolg reduziert 1W4 andere Erfolge (also vona nderen bands um 1 Erfolgsstufe) können forciert werden (z. B. hat sich bei mir die einesSängerin ausgezogen (soweit wie möglich), was die anderen gemacht haben, hab ich vergessen, aber es war filmreif. Endergebnis = "Band-Fertigkeit" der SC-Band. 1W100 dagegen würfeln, Erfolgsstufe feststellen (kann forciert werden) Bei meiner Spielrunde waren dadurch bis hierhin nur 2 Bands besser als die SCs. Im dem Kampfgetümmel starben maßgebliche Mitglieder der besseren bands, darum rückten die SCs auf Platz 1 . Yiiiieh-Haaaah!.1 point
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Nochmal etwas sauberer formuliert und vervollständigt. Meinungen? Exoskelette bestehen aus je zwei Arm und Bein-Prothesen, einem Torsogerüst an welchem alle Teile angebracht sind, sowie einem Helm (Kapazität: 8) und einem Energiemodul auf Rücken. Es gibt sowohl eine militärische, als auch eine zivile Variante auf dem Markt. Die militärische Version bietet höhere Stärke und Geschicklichkeit, die zivile Version nur mehr Stärke, dafür aber auch einen Bonus für Heben & Tragen. (wie hoch ist der Bonus?) Der Wert für STR und GES erhöht nicht die entsprechenden natürlichen Werte, sondern ersetzt diese vollständig. Diese neuen Werte beeinflussen das davon abgeleitete körperliche Limit. Um ein Exosklett nutzen zu können, sind entweder eine Talentleitung und -buchse, nebst spezieller Synchronisationssoftware notwendig, oder aber eine Riggerkontrolle. (zusätzlicher Bonus für Riggerkontrolle?) Beide Varianten sind auffällig groß (Nutzer wird etwa 30cm größer) und massig (mil. ca. 60kg, zivil ca. 40kg). Durch die charakteristischen Geräusche der Servomotoren die die Exoskelette antreiben, sind Schleichenproben um 4 erschwert, Warhnehmungsproben um sie zu hören jedoch um 4 erleichtert. Beide Varianten sind nicht WiFi-fähig. Die Exoskelette werden von einer Energiezelle gespeist die im normalen Betrieb etwa 3 Stunden hält. Das militärische Basismodel bietet STR und GES von jeweils 3, höhere Wert sind durch eine entsprechende Maßanfertigung möglich. Darüber hinaus sind Cybergliedverstärkungen möglich, es sind jedoch nur maximal +2 Punkte als Bonus pro Arm und Bein möglich (also +2 auf STR oder GES, oder je +1 auf GES und STR). Als Cybergliedmaßen-Zubehör kann nur die Sprunghydraulik, oder der Gyrostabilisator gewählt werden (siehe GRW). Das zivile Basismodell bietet nur eine STR von 3, wird darüber hinaus jedoch mit einer Sprunghydraulik der Stufe 2 ausgeliefert. Verstärkungen folgen den Regeln der militärischen Variante, jedoch nur für die STR und die Installation des Gyrostabilisators ausgeschlossen. Der Preis für das militärische Basismodell beträgt 108.000.- Euro mit einer Verfügbarkeit von 18V, der für das zivile Modell beträgt 72.000.- Euro und die Verfügbarkeit liegt bei 10E. Jeder zusätzliche Punkt an STR, oder GES durch die Maßanfertigung kostet 6.000.- Euro. Hier ist jedoch zu beachten das die Regeln für das natürliche Maximum gelten, d.h. der Wert für STR, oder GES darf das natürliche Maximum nicht überschreiten. Tut er es doch, so kann das Exoskelett nicht genutzt werden. Hiervon ausgenommen sind die Cybergliedverstärkungen. Sowohl das zivile, als auch das militärische Modell kann mit einer Panzerung versehen werden. Je Arm und Bein ist ein Punkt Panzerung möglich, für Torso und Kopf jeweils zwei Punkte Panzerung. Jeder Punkt Panzerung kostet 3.600.- Euro. In Verbindung mit dem Exoskelett kann der Nutzer selbst keine andere Panzerung als einen Overall (S. 440 GRW), oder eine formangepasste Körperpanzerung (S. 65 KF) tragen. Zur Nutzung der Basismodelle (ohne Maßanfertigungen) reicht eine Riggerkontrolle Stufe 1, oder Talentleitung (plus Talentbuchse) der Stufe 2. Bei Nutzung via Riggerkontrolle, muss ab einer Erhöhung von 3 je Attribut die Riggerkontrolle um eine Stufe erhöht werden, andernfalls kann das Exoskelett nicht genutzt werden. Wenn also z.B. STR und/oder GES des Basismodells per Maßanfertigung von 3 auf 6 erhöht werden, muss der Nutzer über eine Riggerkontrolle Stufe 2 verfügen. Ab einem Wert von 9 für ein Attribut muss die Riggerkontrolle die Stufe 3 haben. Bei der Nutzung via Talentleitung muss ab einem Attributwert von 4 die Talentleitung die Stufe 3 haben, danach erfolgt eine Erhöhung aller 2 Punkte. Die speziell notwendige Synchronisationssoftware belegt je Arm und Bein einen Softwareslot der Talentbuchse. Bei beiden Versionen darf die Differenz zwischen den Werten der beiden Attribute darf nie höher als 2 sein. Wenn als z.B. die STR 3 des Basismodells per Maßanfertigung auf 6 erhöhen will, muss die GES gleichzeitig auf mindestens 4 erhöht werden.1 point
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Neue Gedanken: Talentleitung und -buchse, nebst spezieller Syncronisationssoftware sind notwendig um Exoskelett nutzen zu können. Riggerkontrolle geht auch, ist sogar etwas besser geeignet (zusätzlicher Bonus?). Das Exoskelett gibt keinen Bonus auf STR und GES, sondern ersetzt diese vollständig. Das Basismodell (militärisch) kostet so viel wie alle offensichtlichen Cybergliedmaßen zussmmen, plus den Zuschlag für Alphaware. Es kann wie Cybergliedmaßen (startet wie diese mit 3 STR und 3 GES) über die Maßanfertigung verbessert werden, auch hier wird der Preis mit dem Aplhawarezuschlag versehen. Die Regelung für das natürliche Maximum greift. Eine zivile Version bietet nur STR, folgt aber sonst den Regeln wie die militärische Variante. Diese Version ist 1/3 günstiger als die Militärversion. Der zuvor schon beschriebene Bonus für Heben & Tragen soll bleiben, ich habe aber noch keine genaue Vorstellung wie hoch der sein soll. Für die Basismodelle mit 3 STR und GES reicht Riggerkontrolle 1, oder Talentleitung Stufe 1. Bei Riggerkontrolle muss ab einer erhöhung von 3 je Attribut die Kontrolle um eine Stufe erhöht werden um ein solches Exoskelett nutzen zu können (wenn STR und/oder GES von 3 auf 6 erhöht werden, muss eine Riggerkontrolle Stufe 2 vorhanden. Ab einem Wert von 9 für ein Attribut muss die Riggerkontrolle die Stufe 3 haben.). Bei Talentleitung muss ab einem Attributswert von 4 die Talentleitung Stufe 2 haben, danach erfolgt eine Erhöhung aller 2 Punkte. Die Differenz zwischen den Werten der beiden Attribute darf nie höher als 2 sein (wenn man von STR 5 auf 6 upgraden will, muss die GES min. 4 betragen). Die Attribute haben Einfluss auf das körperliche Limit. Cybergliedverstärkungen sind möglich, es sind jedoch nur maximal +2 Punkte als Bonus pro Arm und Bein möglich. Als Cybergliedmaßenzubehör kann nur die Sprunghydraulik, oder der Gyrostabilisator gewählt werden.1 point
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Hallo KingTeXx, ich versuche mich mal an einem anderen Ansatz, als Deine Fragen direkt und einzeln zu beantworten. Vorne weg: Der Antwort vom Judge ist konkret im Einzelnen nichts hinzuzufügen. Generell richtet sich meine Antwort eher an einem Eindruck aus, der sich mir bei der Lektüre und dem Verständnis des CoC Regelsystems gezeigt hat und sich mir aufgrund der "umfassenden" Regelergänzungen der siebten Edition in Bezug auf Würfelmechanismen auch bestätigt hat. Diese Eindrücke und das Verständnis bei mir lassen sich so zusammenfassen: 1. Das CoC System (und damit das BRPS) ist kein Simulationssystem, dass unterschiedliche Spielsituationen mit jeweils "bestmöglich geeigneten" Einzelregeln abbildet, sondern eher "generalistisch" eine Mechanik für unterschiedliche Zwecke verwendet. Das führt dazu, dass die Anwendung der Regeln weite Auslegungsspielräume zulässt und in gewisser Weise auch "erfordert". Das führt zu ... 2. Das CoC (7E) System fördert das cineastische oder situationsangemessen atmosphärische Spiel. Wenn ein Patzer gewürfelt wird, überlege Dir (je nach Spielleitstil zusammen mit Deinen Spielern), was die passende Reaktion aus diesem Patzer sein könnte. Gerade weil die Regeln (zum Glück?) wenig hergeben, hast Du als Spielleiter Gestaltungsraum: - Patzer bei einer Fertigkeit: fürchterliche oder irreführende Folgen, z.B. unmittelbar, indem dem Investigator ein echtes Missgeschick passiert oder ein Gegner unmittelbar aufmerksam auf den Investigator wird, oder mittelbar, indem die gepatzte Probe den Investigator auf eine völlig falsche zeitraubende oder sogar am Ende für ihn bedrohliche Fährte führt; - Stabi-Patzer: z.B. maximal möglicher Stabi-Verlust aus der Begegnung und/oder eine temporäre, der Situation angemessene geistige Umnachtung; - Patzer im Kampf: Beispiele vom Judge. Im Ergebnis läuft meine Empfehlung darauf hinaus, dass Du Dir vorstellst, was die "plausible" szenische Antwort auf den Patzer ist und wie sie armosphärisch mit Erzähl- und Unterhaltungswert umgesetzt werden kann. Einen einzelnen Patzer würde ich nicht gebrauchen, um die Investigatoren insgesamt einer existenziellen Gefahr auszusetzen, wenn es nicht gerade der Boss-Fight gegen Great Old Squidface ist. Es sollte aber mehr als eine bloß lästige Nebenfolge wie bei einem einfachen Fehlschlag sein, an der die Investigatoren ihre Grenzen aufgezeigt bekommen. Hierbei gibt es gewiss keinen "goldenen", dafür aber je Ereignis eine Reihe von probaten Möglichkeiten. Und was das Forcieren angeht, das ist ohnehin ein ganz anderes Thema. Best wishes! Cpt. Cthulhu1 point
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Ging mir ähnlich. Der langjährige SL unserer Runde, der uns fröhlich SCs metzelnd durch SR1, SR2, SLA Industries, Cyberpunk, Star Wars, Traveller u.v.m geführt hatte, sprang bald nach Erscheinen von SR3 komplett vom RPG-Zug ab, und wir standen vor der Wahl zwischen Auflösung (Pest) oder einem freiwilligen Ersatz-SL aus der Runde (Cholera). Die Cholera hatte dann plötzlich ich. Zum Thema, mir helfen verschiedene Erkenntnisse, um als SL eigene Phasen der Demotivation zu überwinden. Ich weiß, dass ich als SL zumeist erheblich mehr Zeit mit dem Spiel, also Regeln und Spielwelt, verbringe als meine Spieler (auch wenn es Spieler gibt, die einen zwischen den Runs auf allen Kanälen mit Fragen und noch mehr Fragen belästigen; kann nerven, zeigt aber wenigstens Engagement). Das heißt für mich, dass ich nicht so viel von den Spielern erwarten kann wie ich von mir selbst erwarte. Ich weiß auch, dass ich meine eigenen Runs für viel interessanter halte als sie wirklich sind. Man investiert in eigene Runs emotional viel mehr als die Spieler, so jedenfalls meine Erfahrung, dessen muss man sich imo bewusst sein. Andere Dinge, wie nachfragen etc., sind hier ja schon genannt worden. Um als SL den Spielspaß hoch zu halten, habe ich mit der Zeit beim Entwerfen von Runs verschiedene Steckenpferde entwickelt (unbeabsichtigt). Eines dieser Steckenpferde ist die Gestaltung der Namen von NSCs und Orten (wohl auch einer der Gründe, weswegen ich meinen Nick hier öfter mal ändere). In Namen verstecke ich gerne Referenzen, aus den Nachrichten, der (Pop)Kultur, dem Leben der Spieler oder der SCs (oder manchmal nur etwas für mich, bei dem ich schmunzeln kann wenn ich es nenne). Die Referenzen sind manchmal nicht leicht verständlich, aber ich kläre das nach dem Spieltag häufig auf (siehe Manöverkritik weiter unten). Da kann ich mich dann den lieben langen Spieltag drauf freuen und gucken, ob bei der Nennung einer zuckt oder nicht – und es lockert die Stimmung etwas auf. Beispiele: Bevor GoT als Serie raus kam hatte ich die Romane durch und nannte einen elfischen Hitman in einem Run Valar Dohaeris. Hat keiner kapiert. Schade. Als ich den Run für eine andere Runde leitete, nannte ich ihn in Valar Morghulis um. Da hat dann eine Spielerin gezuckt und sich gefreut (und ich mich mit). Ich hatte mal einen Spieler, der war großer FC Bayern-Fan; eigentlich lasse ich „solche Leute“ nicht an meinen Tisch (jk!), aber hier ging es nicht anders. Dem Verein dichtete ich dann also eine lange Durststrecke, große Skandale und mehrere Abstiege an. Da hat er gelacht und sich spielerisch darüber beschwert, wie unrealistisch ich die Welt darstelle. Es gab eine MS Schettino, ein Gang-Boss grunzte „Watt?! Wer bist Du denn??“, oder die beiden Asiaten namens Sum Ting Wong und Lay Lo. Kleinigkeiten halt, die ich witzig finde. Ich habe hier jetzt nichts darüber gelesen, daher die Frage: haben Deine SCs Charaktergeschichten? Ich finde ausführliche Charaktergeschichten als SL enorm hilfreich. Einerseits hilft es dem Spieler, den eigenen Charakter besser zu begreifen, wenn er sich ausführlich mit dessen Hintergrund befasst. Andererseits zeigt der Hintergrund dem SL wie der Spieler so tickt, was der Spieler sich so vorstellt in puncto Sechste Welt und Spielstil, die Persönlichkeit des Charakters, sein Werdegang und - wichtig für dieses Thema – seine Ziele. Denn an den Zielen kann der SL den SC/Spieler packen und so hoffentlich motivieren. Noch besser ist es dann, wenn mehrere oder alle SCs dieselben oder ähnliche Ziele haben. Beispiel: Zwei SCs mögen Megas nicht und der Dritte hasst Aztech. Wenn Johnson dann das Zauberwort Aztech sagt, setzen sich hoffentlich drei Spieler auf und spitzen die Ohren. Und, ganz wichtig: anhand der Hintergrundgeschichte kann man gutes Charakterspiel erkennen und mit fett Karma belohnen! (imo wichtiges Detail: als SL vor dem Spielabenden die Charaktergeschichten mindestens durchblättern und auch die Spieler gelegentlich auffordern, mal in ihre Unterlagen zu sehen) (Was man, mit Charaktergeschichten in der Hand, auch gut machen kann – aber das ist nichts für jede Runde - ist, die Runner in Dilemmata zu stürzen. Wenn in der Charaktergeschichte Prinzipien wie "ich würde nie/immer..." stehen, kann man genau darauf hinarbeiten und den SC in eine Situation manövrieren, in der er eine Wahl zwischen seinen Prinzipien und einer "richtiger" erscheinenden Entscheidung hat. Beispiel: „Ich würde nie Kindern schaden!“ Die Beinarbeit ergibt dummerweise, dass das Wetwork-Ziel zugleich Mob-Mörder und liebevoller Vater dreier Kinder ist. Zieht der SC beim Hit auf den Bösen mit (wegen des Geldes, des Rufs, des Gruppenzwangs oder was auch immer), oder stellt er sich quer, weil er „den Kindern doch ihren Vater nicht nehmen kann, selbst wenn der Vater es verdient hätte“? Wie gesagt, das ist nichts für jede Runde; als SL halte ich es bei SR mit El Cattivo – ich lächle, denn ich weiß, das Böse siegt immer. Egal was der SC macht. (Ups, da war schon wieder eine Referenz. Dagegen bin ich machtlos! Ups, noch eine. )) Was man auch machen kann - mit den Spielern nach dem Run eine Manöverkritik abhalten. Die Spieler können dann fragen stellen wie "was hatte es mit XY auf sich?", "wieso hat NSC XY soundso reagiert und nicht soundso, wie ich es erwartet hätte", "was wäre passiert wenn..." usw.. Den Spielern wir so verklickert, wie der SL tickt und wie er seine Runs gestaltet, und der SL bekommt mit, was bei den Spielern angekommen ist und was nicht. Alternativ erklärt der SL einfach die Hintergrund, einzelnen Szenen und auch das Verhalten von NSCs, und auch "wenn ihr Hinweis B gefolgt wäret, dann.." kann er bringen. Natürlich darf der SL auch selbst Fragen stellen. Dann noch das – es ist keine Schande, sich auch mal aus einer Runde zu verabschieden, ob nun als SL oder Spieler. Mal liegt es am ungünstigen Spieltermin oder -ort, mal an der persönlichen Chemie, mal am Spielstil der Runde, mal an der Darstellung der SR-Welt. Gründe gibt es genug, und unnötig lange quälen muss man sich ja nun auch nicht.1 point
