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Showing content with the highest reputation on 01/13/2019 in all areas
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Vorab, unter uns verschwiegenen Gebetsschwestern: Die Errata für die 6te Auflage. Irgendwann kommt das sicherlich auch auf die Homepage.2 points
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Offizielle Errata Offizielle Errata findet ihr auf shadowrun5.de, shadowrun6.de und auf sirdooms blog. SR5 Grundregelwerk (GRW) Fehlerkorrekturen des SR5 Grundregelwerks (1. bis 5. Auflage) Grundregelwerk – Errata für die sechste Auflage (bisher nur auf sirdooms blog) SR5 Kreuzfeuer (KF) Fehlerkorrekturen des SR5 Regelwerks "Kreuzfeuer" (2. Auflage) SR5 Schattenläufer (SL) Fehlerkorrekturen des SR5 Regelwerks "Schattenläufer" (2. Auflage) SR5 Straßengrimoire (SG) Fehlerkorrekturen des SR5 Regelwerks "Straßengrimoire" (2. Auflage) Fehlerkorrekturen des SR5 Regelwerks "Straßengrimoire" (3. Auflage) SR5 Letaler Code (LC) http://www.shadowrun5.de/fileadmin/downloads/offiziell/errata/Errata-Seiten-LetalerCode.pdf Der Setzer hat da leider einen Text (und zwar eine halbe Spalte) hinter ein Bild gesetzt und bei der Fahnenkorrektur hat es der Lektor nicht bemerkt. Das jetzt sind die Austauschseiten, damit man alles lesen kann. Errata-Sammelthreads Errata-Sammelthreads sind immer zur jeweils aktuellen Auflage. Wenn eine neue Auflage erscheint wird der "alte" Thread geschlossen. Mit den Sammelthreads unterstützt die Community die Autoren/Übersetzer/Lektoren (sucht euch was aus kurz die Pegasi) und bekommt auch direktes Feedback (z.B. von Ben AKA Chubby Checker). Wenn ihr einen neuen Sammelthread anlegt wäre es wünschenswert wenn ihr ein paar einfache Grundregeln beachtet. Das erleichtert den Moderatoren die Arbeit und hilft den anderen Usern die Threads zu finden. Thread-Titel: Name des Regelwerks/Quellenbuchs/Kampagnenbands (z.B. Kreuzfeuer) / aktuelle Auflage (z.B. 2. Auflage bei 1. Auflage kann man das auch weglassen) / Errata-Sammelthread/ Tags: Errata / Titel des Buchs oder Kürzel (z.B. Grundregelwerk oder GRW) / Auflage (Zur Info: Das Tag-Fenster ist manchmal was "hakelig". D.h. Tag eintippen, außerhalb des Tagfensters klicken, für den nächsten Tag wiederholen. Sonst wird aus verschiedenen Tags ein laaaanger Einzeltag). Sammelthread-Liste Shadowrun 6 Grundregelwerk 1. Auflage Errata Sammelthread Schnellstartregeln Errata Sammelthread (deutsche Edition) Berlin 2080 Feuer Frei Arkane Kräfte Shadowrun 5 Asphaltkrieger - Errata-Sammelthread Bodyshop - Errata-SammelthreadCritterkompendium - Errata-SammelthreadDatenpfade - Errata-Sammelthread Grundregelwerk 6. Auflage - Errata-Sammelthread Harte Ziele - Errata-Sammelthread Im Herz der Dunkelheit - Errata-Sammelthread Kreuzfeuer 2. Auflage - Errata-SammelthreadLetaler Code - Errata-SammelthreadMit Hauern und Hörnern - Errata-SammelthreadMit Tricks und Finesse - Errata Sammelthread Schattenläufer 2. Auflage - Errata-Sammelthread Straßengrimoire 3. Auflage - Errata-Sammelthread Tödliche Schatten - Errata-Sammelthread Verbotene Künste - Errata-Sammelthread Shadowrun 2050 - Errata-Sammelthread Shadowrun Anarchy Anarchy Errata (deutsche Edition) Im jeweiligen Thread bitte mit Seitenangabe(n) posten! Dann ist das für andere Foristen und die Pegasi leichter nachzuprüfen. Dieser Thread dient der Sammlung und soll die erste Seite in Produktfeedback / Errata entlasten. Wenn jemand einen neuen Sammelthread anlegt kann er statt der üblichen "Kannst du (ihr/irgendjemand) das bitte anpinnen?" PM oder des Posts mir oder einem der anderen Mods Bescheid geben und das wird hier eingetragen. Dieser Thread bleibt gepinnt und abgeschlossen damit die Infos nicht untergehen. Danke1 point
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Ganz banal: Spezialisieren auf "Schusswunden". Deckt in SR einen sehr großen Teil der Proben ab.1 point
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zu 1) ja, in dem Moment wo Du sie ertränkst (siehe https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.9v5kbkaund der darin verlinkte "further discussion" Thread auf bbg) zu 2) Ein Dorf hat zwei Abwehrkraft, eine Stadt drei Abwehrkraft (siehe Seite 11 der Regeln). Das X hängt von der Spielerzahl ab, bei einem Spieler: 1 Entdecker gegen 1 Energie, bei zwei Spielern: 2 Entdecker gegen 1 Energie, usw.. Demnach würde ich sagen ein Dorf bringt als Einzelspieler 2 Energie, im Zweispielerspiel nur 1 Energie.1 point
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Ich habe die bei mir in meinem unermesslichen Schatz gefunden, glaube ich. Und ab sofort müssten sie auf Pegasus.de online sein (zu "Wales"). Bitte mal dort nachschauen!1 point
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Hier die Auflistung zu Vor- und Nachteilen: Meta:Übersicht Vor- und Nachteile Ich habe erstmal Publikationen, die welche beinhalten über die verschiedenen Editionen gesammelt. Gleiche Frage wie bei den Lebensmodulen hat jemand die ganzen deutschen Namen?1 point
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Du darfst auch eine Kraft eines anderen Weges auswählen. Also darfst du dir auch pro 2 Punkte in Magie ein gesteigertes Körperliches Attribut aussuchen. Du darfst aber keinesfalls mehrfach die Vergünstigung beim selben Attribut verrechnen. Also gesteigertest Attribut Stärke kann nur einmalig vergünstigt werden. und zum Thema: "Wow... dann verstehe ich nicht warum viele immer Schreiben, dass die Wege so schlecht sind." Weil ich noch kein einziges Adept Charakterkonzept gebaut habe, bei dem der Weg mir mehr als 0,75 oder 1 KP Ersparnis bringen würde (mit für mein Konzepts sinnvollen Fertigkeiten) ich für deutlich geringere Kosten jedoch initiieren kann und ebenfalls einen Kraftpunkt erhalten kann. Heißt: Die Wege sind zu teuer. Zudem erwarte ich natürlich von einem Spieler auch, dass er, wenn er einen Weg wählt, den Charakter entsprechend spielt. Wer also dem Heimlichkeitsweg folgt wird NICHT fröhlich pfeifend durch die Eingangstür rennen mit gezogenen Knarren. Nur so als Beispiel. Ich sehe das als genauso "Charakterbildend" an wie die Tradition, der ein Magier folgt.1 point
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Geister können ausschließlich Astral Wahrnehmen. Eine Konzernuniform, sieht für die nahezu genauso aus, wie der Overall des Hausmeisters und der Urban Explorer der Runnerin Cassy Catsuit. Darum wäre dieser Befehl für den Geist eine äußerst schwierige Aufgabe. Lösbar mit vielen Wahrnehmungsproben sicherlich, aber nicht einfach. Da hilft ihm auch das geistige Attribut von 3+ nicht viel. Zumal man dem Geist erst mal erklären müsste, wovon sich eine Konzernuniform (schwarzer, substanzloser für den Geist uninteressanter Schemen im Astralraum) von einem Hausmeister T-Shirt mit Latzhose (schwarzer, substanzloser für den Geist uninteressanter Schemen im Astralraum) Unterscheidet. Es hat schon seine Gründe warum nicht in jedem Konzernflur Kraftstufe 4 Feuergeister patrouillieren und alles töten was sie nicht erkennen, sondern eher harmlose Geister die ihrem Herrn bescheid geben, wenn ihnen etwas "merkwürdiges" auffällt. Nein Geister sind nicht dumm, aber die haben eine völlig andere Form der Realitätswahrnehung als Menschen.1 point
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Die ist jetzt nicht mehr SOTA und wird auch nicht mehr hergestellt weil es eine neue Modellreihe gibt... Gabs in der 4. Edi nicht SOTA Regeln, nach denen die Werte der veralteten Modelle sich langsam aber sicher verschlechtern, um den Fortschritt der neuen Modelle abzubilden?1 point
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Kampagne "Feind meines Feindes" Titel: Feind meines Feindes Veröffentlichung: Feind meines Feindes Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt vorgefertigte Charaktere: nein Orte: Deutschland, Kreta, Schweden Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern) Kampagnen-NSCs: wenige Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition Ende: offen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven. Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt. Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet. Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen Stil: puristisch bis pulpig Positiv: Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu. Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf. Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe. Der dritte Teil ist sehr gut. Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler. Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze. Positiv bis Neutral: Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend. Neutral: Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen. Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen. Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann. Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch. Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen. Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko. Negativ: Der erste Teil ist schwach. Anmerkungen und weitere Tipps: Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden. Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden. Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst. Fazit: Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.1 point
