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Showing content with the highest reputation on 06/14/2019 in all areas

  1. Ich hab mich im tanelorn ja auch schon geäußert zu diesem Themenkreis. Ich gehöre zu denjenigen die die Meinung vertreten, dass grundsätzlich alles geht, aber nicht alles mit jedem. Wie kasi eingangs schon schrieb: meine heimische Runde kenne ich besser als Spieler auf Conventions. Selbst auf der AnRUFung, der Cthulhu-Convention, ist es üblich, dass bei harten Themen explizite Hinweise in den Rundenanmeldungen gegeben werden ("Achtung, es wird sehr gewaltätig" o.ä. Das halte ich auf Conventions für sinnvoll. Ich persönlich frage bei meinen dortigen Runden die SPieler im Vorfeld nochmal explizit nach Triggern oder No-Gos um mich drauf einzustellen. Ich selbst (wenn als Spielerin unterwegs) finde eine solche "Labelung" des Szenarios auch gut . Ich würde mich bei einer FSK18-Angabe einfach schon mal auf alles einstellen und es auf mich zurollen lassen. Denn das macht für mich tatsächlich einen Teil des Spaßes aus. Mir ist aber bewusst, dass ich (zumal als Frau) möglicherweise wirklich kaum Trigger habe (oder ich habe sie noch nicht gefunden ^^) und das anderen eben nicht so geht. Bsp: Ich bekam auf einer Cthulhu PnP Con in einem Freeform einen rassistisch eingestellten Charakter zugeteilt. Es gab auch einen entsprechenden anderen Char, der den Rassismus abbekommen sollte. Da ich die andere Spielerin schon ein bißchen kannte hatten wir beide mit diesen Rollen kein Problem obwohl ich im realen Leben alles andere als rassistisch eingestellt bin. Es ist ein Spiel, bei dem es mMn um Grenzerfahrungen geht und da sind für mich grenzwertige Themen durchaus im Rahmen des Möglichen. Sie müssen aber auch nicht ständig sein.
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  2. Ich habe noch nie auf Cons gespielt. Von halböffentlichen Veranstaltungen und der Integration neuer Spieler her weiß ich aber, dass man unbekannten Spielern nicht grenzenlos alles präsentieren und mit denen alles machen kann. In meinen privaten Runden gibt es hingegen praktisch keine Grenzen. Das liegt auch an den Spielern, die durchaus äußerst tough auftreten. Um das Kind aus dem von dir in Bezug genommenen Thread beim Namen zu nennen: Gewalt gegen Kinder kam durchaus vor, weil es offizielle Abenteuer gibt, in denen das vorkommt (Coming of Age = Groß werden oder Das Bildnis). Im letztgenannten Abenteuer sind es natürlich die Taten des Bösewichts, nicht der Investigatoren. Aber die Schilderung dieser Verbrechen hat bei neuen Mitspielerinnen zu Kopfschütteln geführt.
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  3. Auch wenn meine Ansichten in manchen Punkten durchaus in eine andere Richtung gehe, halte ich hier die Betrachtungsweise für sehr differenziert und überlegt (deshalb auch mal ein Like von mir, gibt es für "Like" auch einen deutschen Ausdruck?)
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  4. Ich verstehe was du meinst. Aber unabhängig von dem konkreten Fall geht es natürlich auch immer um die Frage, wie weit man auf einer Con gehen darf. Reicht es, wenn ich bei einer Rollenspielsitzung sage: FSK 18? Wenn ich noch dazuschreiben: Harter Inhalt? Sollten gewisse extreme Themen vorher abgesprochen werden? Oder haben solche Themen auf einer Con nichts zu suchen? (Ich rede hier von Themen wie: Vergewaltigungsszenen, Mißbrauch von Kindern, aber vllt auch extrem dargestellte Folterszenen. Ich rede jetzt nicht von Szenen, in denen ein Byakhee einen Charakter zerfleischt, in dem ein Sternenvampir einem Charakter das Rückgrat bricht etc.) Hoffe es kam rüber was ich meine... Ich finde, "FSK18" zu schreiben nicht reicht, weil sexuelle Gewalt niemals als "normales" Erwachsenenthema behandelt werden sollte. Allerdings finde ich auch, dass, wenn es eine Gruppe geschlossen Ok findet, das im Abenteuer dieses Thema vorkommt, es durchaus gespielt werden könnte. (Wobei ich persönlich solche spiele ungern leiten würde und auch nicht unbedingt bei solchen mitspielen würde) Edit: Also das wäre meine meinung zu Privatgruppen, auf ner con kann ich mir alle möglichen Probleme vorstellen, die mit dem content einhergehen (je nach Lokalität ,wer hört mit, auch minderjährige con-teilnehmer? etc.pp.) und würde eher davon absehen, solche Themen auf cons zu bearbeiten.
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  5. Habs mir jetzt auch durchgelesen und verstehe, warum du so vorsichtig bist. Der GM scheint mir allerdings (auch wenn man seine Beschreibung des Spiels im Interview beachtet) nicht sehr geschickt vorgegangen zu sein, das die Audio-Aufzeichnungen auch noch "zufällig versagt" haben, wirft ebenfalls auch nicht grad ein gutes Licht auf ihn. Wobei es natürlich trotzdem schwierig ist, hier ein Urteil zu fällen. Gerade weil es eben immer kompliziert ist, wenn es um subjektive Wahrnehmungen beschriebener Szenarien geht.
    3 points
  6. Ich habe es halbwegs durchgelsenen und fand es erst erschreckend (Twitter), dann zuletzt ziemlich relativiert (Interview mit dem GM). Ich neige zu der Meinung des einen kommentars unter dem Interview.
    3 points
  7. Bei meiner privaten Runde gibts auch kaum Grenzen, wobei ich von Anfang an alle ermutigt habe (und es immernoch regelmäßig tue) darüber zu reden, falls ihnen ein Thema unangenehm sein sollte. Bei ner Con würde ich generell nur Abenteuer spielen die eher zahm sind, oder vorm spielen einfach in die Runde fragen, wie weit man gehen will. Mich würde außerdem interessieren, ob es zum erwähnten Zwischenfall nen Bericht gibt, bzw. hat wer nen Link? ^^
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  8. M.M.n. eher nicht. Man kann das Szenario zwar verharmlosen, aber damit geht für mich eine FSK 6 Version an den Start und ich brauche kein Cthulhu spielen. Privat bin ich auch schon einmal mit Upton Abbey angeeckt, bei Frauen aber auch bei Männern. Seitdem kläre ich vor jeder Runde ( bei wechselden Spielern) lange im Vorfeld welche Themen tabu sind und berücksichtige diese in der jeweiligen Runde.
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  9. Zufallsbegegnungen und Ergänzungen für die Dämmerlande in „12 Apostel“ Hier sind meine Notizen, die ich mir noch ergänzend zu den Dämmerlanden aus dem Abenteuer "12 Apostel" gemacht habe, um diesem Teil noch mehr Fleisch zu verpassen. Vielleicht helfen sie euch ja. Anfangsausrüstung Um die Charaktere noch etwas widerstandsfähiger zu machen, kann man ihnen folgende Gegenstände mitgeben: Stahlpanzer und Helm aus Weltkrieg (Panzerung 2 an Kopf und 5 an Torso)2 StielgranatenMP Bergmann mit einem vollen MagazinMauser-Gewehr mit Zielfernrohr mit der üblichen FehlfunktionswahrscheinlichkeitDämmerlandkompassSonstige Gegenstände zum Plündernabgesägte doppelläufige Schrotflinte mit 4 Schuss2 Kanister mit DieselMG 08/15 mit halbem Magazin (Werte wie Lewis Mk I)SchutzbrillenGasmaskenLedermäntel3 selbstgebaute SpeereLuger-PistoleSchwarzpulverpäckchen und selbstgebaute Schwarzpulvergranate (Werte wir Splittergranate)Begegnungen in den Dämmerlanden Diese Begegnungen können entweder zufällig bestimmt werden oder in einer bestimmten Reihenfolge aufgefahren werden. Schwingen in der Stille (Abenteuer S. 59) Begegnungswahrscheinlichkeit: 10% + 10% pro „Zeit“ 50%-Wahrscheinlichkeit, dass beide Piloten als Aschegänger (Abenteuer S. 54) wiederauferstehen Kampf mit ihnen kostet Zeit Plündern kostet Zeit und bringt 2 St. Etienne 8mm-Revolver (Spielwerte wie 9mm Revolver) mit jeweils vollem Magazin3x Zwieback, 1x Trockenfleisch2 SchutzbrillenFlachmann mit SchnapsElektrik aus Flugzeug auszubauen kostet Zeit und erfordert eine Probe auf Elektrische Reparaturen Sonstige Teile abzubauen kostet Zeit und erfordert eine Probe auf Mechanische Reparaturen Wrack am Wegesrand von einem Laster und zwei Autos von Buschkleppern, die Wracks brennen noch leicht, stammen von Angriff von Blumenkindern Begegnungswahrscheinlichkeit: 10% + 10% pro „Zeit“ 10%-Wahrscheinlichkeit von kleiner Explosion (2W6 Schaden in unmittelbarer Nähe, erfolgreiches Ausweichen halbiert Schaden) 50%-Wahrscheinlichkeit verwundeten und wehrlosen Buschklepper zu finden, Interaktion kostet Zeit Plündern kostet Zeit und bringt 3 selbstgebaute Speere2 Sprengspeer (2W6 + 1 Schaden)Ein Schwarzpulverpäckchen und eine selbstgebaute Schwarzpulvergranate mit Lunte2 Dosen EintopfKleine Fluchten (Abenteuer S. 59) Begegnungswahrscheinlichkeit: 10% Angriff von zwei Lastwagen der Blumenkinder (Abenteuer S. 55), jeder Lastwagen hat einen Fahrer und zwei Kämpfer, die zunächst ihre Blitze schleudern und dann auf die feindlichen Fahrzeuge springenAus einer Ruinenecke steigt plötzlich Rauch hervor. Ein Hund von Tindalos (GRW S.303) stürzt sich aus dem nichts auf einen Trosser (keinen Charakter).Kommen die Charaktere an einen Schauplatz an und/oder lassen sich Zeit, sodass sich die Wahrscheinlichkeit für eine Begegnung ändert, wird gemäß der Wahrscheinlichkeit mit einem W100 ausgewürfelt, ob es überhaupt zu einer Kampfbegegnung kommt. Wenn ja, wird mit einem W8 auf der unten stehenden Liste gewürfelt. Gab es eine Begegnung bereits einmal, kann erneut gewürfelt werden. Kommen sie zum Beispiel an das Flugzeugwrack gibt es zu 10% eine Begegnung. Bleiben sie dort, weil sie das Wrack plündern wollen, wird erneut gewürfelt. Diesmal beträgt die Wahrscheinlichkeit für eine Begegnung 20%. Kampfbegegnungen Ein Diener der Äußeren Götter (GRW S. 291) mit den Zaubern Verdorre Gliedmaße (GRW S. 260) und Vernichte Getreide (GRW S. 261)Kriechende Wurzeln (Abenteuer S. 60)Hund von Tindalos (GRW S. 303), hat es auf anderen Trosser abgesehen (sonst zu krass)3 + 1W3 Buschklepper (Abenteuer S. 54)1 + 1W4 Blumenkinder (Abenteuer S. 55)3W12 Aschegänger (Abenteuer S. 54)Extremer Ascheregen und Flockensturm (Abenteuer S. 54)Blitze zucken am Himmel, wenn nicht unmittelbar die Flucht angetreten wird, dann MA-Probe, bei Fehlschlag Treffer mit Blitz von Azatoth (Abenteuer S. 55)Namen für Buschklepper Männer BerndFranzFredHansJopMaxFrauenEmmyLouSpitznamenGott (für Gottfried)HeizerOberstPaukerNamen für andere Trosser Männer AlbertEmilErichHeinzHelmutKarlFrauenAnnaMariaMarthaSigrunHindernisse für Verfolgungsjagden im DämmerlandAschegänger, die Straße versperren: Autofahren-Angriff oder FernkampfAutowracks: Barriere mit 10 TPBäume, deren Äste ausschlagen: schwere Probe auf Autofahren bzw. AusweichenBäume, umgefallen: Probe auf Autofahren bzw. SpringenGraben: Probe auf Autofahren bzw. SpringenHügel, steil: Probe auf Autofahren bzw. KOKrähenfüße: Verborgenes ErkennenKreuzung: Probe auf OrientierungSchlaglöcher: Probe auf STSteinhaufen: schwere Probe auf Autofahren bzw. normale Probe auf KletternWurzelgestrüpp: Barriere mit 5 TP (für Auto) bzw. GE-Probe (zu Fuß)
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  10. Das ist einer der Gründe, warum ich auf Cons nicht spiele. Wir haben auch einmal in einer privaten Runde Besuch von den Kindern bekommen - da haben wir sofort aufgehört zu spielen. Ich habe den Kindern dann nur noch die vielen komischen Würfel erklärt.
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  11. Ich will nochmal ein weiteres Schnipsel einwerfen: Nehmen wir mal an, der SL hat sehr harten Tobak vorbereitet. Er hat entsprechende Warnhinweise gegeben so dass seine Spieler auf der Con gewappnet sind. Jetzt ist es aber eine öffentliche Con, bei der durchaus auch Minderjährige über das Gelände streifen. Sie kommen an den Tisch mit der Runde vorbei und kriegen mit, wie der Charakter eines 6-jährigen Mädchens von Kultisten mißbraucht wird. Meiner Meinung nach wohl eine Situation, die auf einer Con besser nicht vorkommen sollte.... (Aber echt meine persönliche subjektive Meinung)
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  12. Ich denke, beim Thema sexuelle Gewalt und Folter reicht ein FSK-Hinweis nicht, sondern diese Themen sollten klar in einem Aushang benannt werden. Dies hat aus meiner Sicht den Grund der Erwartungshaltung: Bei Cthulhu denkt man eher an verstaubte Bücher, Große Alte, kosmischen Horror etc, aber ich zumindest nicht an sexuelle Gewalt und Folter, bei letzterem höchstens in der pulpig-unrealistisch-überdrehten Weise, wie Kultisten sie anwenden würden. Bei Unknown Armies wäre das zum Beispiel anders. Da sollte die Erwartungshaltung sein: Ey, hier kann jeden Moment der abgefahrenste aber eben auch widerlichste Scheiß passieren, wobei es auch da nicht schadet, entsprechende Themen klar zu benennen. Was gibt es denn auch für einen Grund, diese nicht im Vorfeld zu kommunizieren? Faulheit der SL? Oder soll ein Überraschungseffekt bewahrt werden? Bei letzterem würde ich sagen: Lieber den krassen Schock im Abenteuer weglassen und dafür die Sicherheit haben, dass Spieler nicht plötzlich den Tisch verlassen oder eine Panikattacke bekommen.
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  13. Ich glaube, es ist ziemlich einhellige Meiung, dass zuhause mit der eigenen Runde grundsätzlich alles geht, soweit man die Leute dort kennt und von sich aus ja - davon gehe ich zumindest aus - Themen ausschließt, die einzelnen nahe gehen könnten (wie im Beispiel mit Krebs - hat einer meiner Lete da in der Wirklichkeit was in der Familie ö-ä., dann Tabuthema usw.). Thema "Gewalt" ist im Rollenspiel eher Alltag, aber "sexuelle Gewalt" ist eine ganz andere Hausnummer. Würde ich glaube ich nur in höchster SL-Not einsetzen (also tatsächlich wohl nie). Auf einem Con, wo normalerweise lauter Fremde mitspielen (nicht nur unterschiedlicher Spielerfahrungshintergrund, sondern auch von den Personen selbst her alles denkbar), würde ich deutlich über "ab 18" als Hinweis gehen, sondern mindestens sowas wie "explizite Gewaltdarstellungen / SCs in großer seelischer Pein" was auch immer treffend ist auf den Abenteuerinhalt dazuschreiben, wenn ich was anbiete. Und den Hinweis, das Leute, die damit vielleicht nicht gut zurecht kommen, mich ansprechen, ehe sie blind darauflos mitmachen. Damit habe ich dann alle warnungen gegeben, die ich geben konnte und die verantwortung wandert zu denen, die sich anmelden. Also gehen würde es so gesehen schon ... Was mich daran erinnert, dass ich in den 90er Jahren auf einem Con ein CTHULHU-Abenteuer geleitet hatte, in dem alle SCs Häftlinge in einem Gulag der 50er Jahre waren. Da gab es neben diversen Bedrohungen mörderischer Art auch die Bedrohung eines weilichen SC durch einen männlichen NSC-Mithäftling. (die Szene diente aber dem Zusammenführen der Gruppe, wodurch ein männlicher SC ritterhaft dazwischengehen und den Lüstling verkloppen/vertreiben konnte. Es gab also zwar sehr kurz eine Bedrohungssituation, aber das wurde noch im "wie komme ich da heile raus" Modus aufgelöst.
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  14. Das sehe ich ebenso. Spiele ich mit Spielern, die ich gar nicht oder zumindest noch nicht gut genug kenne, bin ich auch lieber übervorsichtig. Denn wir wissen ja nicht, was alles im Leben dieser Person vorgefallen ist. Ich hatte sogar leichte Bedenken damit, einen vorgefertigten One-Shot-SC, der Krebs im Endstadium hat, einzusetzen. Was, wenn beim Spieler, der diesen SC zugeteilt bekommt, dieses Thema besonders brisant ist? Klar, Horror-RPG soll irgendwie schocken, aber letztendlich auch unterhalten. Sehr realistischen Horror (Vergewaltigungen, Kindesmissbrauch, Krebs etc.) kommt dann nur im Einsatz, wenn alle am Tisch sich bewusst darauf einlassen wollen.
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  15. An der Stelle muss ich dann doch auch mal sagen: Es trifft ziemlich genau meinen Punkt (Wobei ich sexuelle Gewalt nur als ein Beispiel sehen würde, welches nicht als normales Erwachsenenthema behandelt werden sollte). Aber ich wollte auch noch kurz was zu DSA sagen (nur als kleine Anekdote, wer es nicht weiß): Gerade in den Anfängen von DSA kamen sehr viele seeehr leicht bekleidete Damen als Illustrationen in den Abenteuern vor. Das soll nicht heißen, dass es ein heißes Thema ist....
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  16. Sehe ich genau so. Klingt, als wäre es bei weitem nicht so heiß gekocht, wie es gegessen wurde. Nichtsdestotrotz gilt natürlich - derartige 18+ Inhalte mit sexuellem Inhalt müssen (nicht nur bei Fremden, sondern auch in der heimischen Runde) explizit vorher abgesprochen werden! Dem Günter muss ich übrigens auch zustimmen:
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  17. Na immer gerne Ich hab mir nicht alles durchgelesen, aber wenn ich das zusammenfassen müsste (und es kann sein, dass ich es jetzt falsch zusammenfasse, bitte bitte kreuzigt mich dann nicht ) dann ging es wohl um folgendes: Die Charaktere waren nackt, gefesselt, ihnen wurden wohl Drogen verabreicht, welche Durchfall verursachen, dadurch waren sie auch noch mit Fäkalien beschmiert und ihnen tat der A... weh. Da die Spieler aber nicht wussten, dass Ihnen die entsprechenden Drogen verabreicht wurden, schlossen sie aus den Schmerzen, dass sie anal vergewaltigt worden seien (also natürlich die Charaktere!). Im anderen Forum gab es viele Verfechter, die in etwa argumentiert hatten: Es war mit FSK 18 gekennzeichnet und die Spieler hätten jederzeit gehen können. Weiterhin gehört es wohl zum Horror RPG dazu, dass man sich unwohl fühlt. (Das sind allerdings nur stark zusammengekürzte Argumente, die im anderen Forum geschrieben wurden)
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  18. Hier die Twitter-Nachricht von einer Spielerin aus der Runde: https://twitter.com/GeekGirlBookWrm/status/1134503931932024832 Ein Bericht über den Vorfall: https://www.bbc.com/news/uk-england-coventry-warwickshire-48483746 Statement der Organisation: https://www.ukgamesexpo.co.uk/morenews.php?id=497 Interview mit dem SL: https://postmortemstudios.wordpress.com/2019/06/04/rpg-interview-with-kevin-rolfe-uk-games-expos-infamous-gang-rape-games-master/
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  19. Das ist auch die Aufgabe eines Face den Effekt auszuhebeln in dem man sanft aber bestimmt Grenzen und Limitierungen aufzeigt... "Schau, du kannst dafür besser Arme ausreißen und Wände einreißen und Granaten kannst du auch viel weiter werfen. Du bist halt eher ein physischer Meta. Das ist doch auch gar nichts schlechtes, mein Freund!" Das Gute ist ja, dass solche DumpStat Monster meist auch Charisma 1 haben, die hat man sehr schnell überzeugt.
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  20. Hallo zusammen, ist zwar kurzfristig aber ich musste feststellen, dass ich den zum Szenario "Die Geschichte der Kati S." gehörenden Song der fiktiven band "Grenzfall Berlin" (aka Erdenstern ) "Wohin wir gehen" offenbar nie runtergeladen hatte und der ist natürlich seit ewig nicht mehr online. Hat den zufällig jemand digital gehortet und könnte ihn mir zur Verfügung stellen (ich besitze natürlich den Band Todesangst im Original!!). Danke und LG JaneDoe
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  21. Hallo alle! Es gab vor kurzem offensichtlich bei der UK Games Expo einen Fall, bei dem ein SL herausgeworfen wurde und Hausverbot bekam, weil er mutmaßlich über die Stränge geschlagen hat (ich hab es mal so vorsichtig formuliert, weil ich nunmal nicht die ganzen exakten Hintergründe kenne). Ausgehend davon entstand in einem anderen Forum eine sehr sehr hitzige Diskussion bzgl. der Themen, welche in einer Rollenspielrunde präsentiert werden. Ich denke, jeder stimmt damit überein, dass man in seiner privaten Runde zu hause relativ viel machen kann (da man seine Spieler kennt, kann man seine Abenteuer darauf abstimmen). Aber wie sieht es bei öffentlichen Cons aus? Was darf man was darf man nicht (und hier ist nicht nur die juristische Seite gefragt). Ich halte mich selbst hier erstmal mit meiner Meinung zurück (wenn ich das schaffe, versprechen kann ich nix ). Aber mich würde es vor allem seitens der Cthulhu-Spieler hier interessieren, wie sie zu dem Thema stehen.... Gruß, Kasi
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  22. Wobei man bei Gewalt auch sagen muss, dass diese im Rollenspiel meist nichts mit unseren Lebenswirklichkeiten zu tun hat. Das fängt mit den Waffen an (Wie viele Menschen werden in Deutschland Opfer von Schwertangriffen?), geht über die Beschreibung (Wie intensiv wird ein Spielleiter die Brandwunden und den ekelerregenden Geruch nach verbranntem Fleisch nach einem Angriff mit einem Feuerball beschreibe?) und hört mit der in der Regel reinen Beschränkung auf physischen Schaden (wobei Cthulhu hier natürlich eine Ausnahme ist) auf. Charaktere stecken es in den meisten Rollenspielen ohne Probleme weg, selbst Opfer von Gewalt zu werden oder anderen Gewalt anzutun. Ich finde das aber gut: Ich will Spaß am Spieltisch und da passt "Hollywood-Gewalt" super. Da habe ich auch nicht die Befürchtungen, jemanden zu triggern (zum Beispiel Bundeswehrveteranen von Auslandseinsätzen, bei denen ich bei "echter" Gewalt eher vorsichtig wäre). Auch hier ist übrigens der Ansatz von Unknown Armies ganz cool, wo dem Kampfkapitel erstmal einige Vorschläge vorangestellt sind, wie man Kampf am besten vermeidet, nicht nur weil er gefährlich ist, sondern weil er für alle eine dreckige, widerliche Sache ist (Wer will schon den einfachen Nachwächter auf dem Gewissen haben, der mit seinem Hungerlohn gerade so sich und seine zwei Töchter durchbringen kann?).
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  23. 12 Apostel Titel: 12 Apostel System: Call of Cthulhu 7 Veröffentlichung: Terror Germanicus Spieldauer: 2 bis 4 Spielabende (wir haben 2 + 3 + 3,5 Stunden gebraucht), in den Dämmerlanden kann man aber falls gewünscht eine ganz Kampagne spielen vorgefertigte Charaktere: nein Handouts/Karten: 2 Ort: Göttingen nach der Apokalypse, Dämmerlande (ganz Deutschland) nach der Apokalyse, Berlin vor der Apokalypse Zeit: 1929 (nach der Apokalypse), 1922 (vor der Apokalyse) Antagonisten/Kreaturen: Aschegänger (Zombies), Buschklepper (Plünderer, Marodeure), Blumenkinder (übermenschliche Kultisten), Hunde von Tindalos, Diener der Äußeren Götter NSCs: wenige Einstieg: Die Charaktere leben in der Postapokalyse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. kampagnentauglich: als Minikampagne geeignet, sehr schwierig in bestehende Kampagne einzubauen Besonderheiten: keine Zusammenfassung: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. Dies ist am Anfang ein einfacher Transport, auf dem sie überfallen werden und noch weitere Gefahren überstehen müssen. In Göttingen werden sie von Albert Einstein auf eine neue Mission gesandt. Er schickt die ins Berlin des Jahres 1922, um dort die Apokalypse zu verhindern. Leider erwachsen sie in einer Psychiatrie, aus der sie zunächst entkommen müssen. In Berlin können sie an weitere Informationen kommen. Am Tag der eigentlichen Apokalypse findet eine Konferenz statt, bei der sie den potentiellen Verursacher des Untergangs stellen müssen. Genre: Postapokalyse, Science-Fiction, Thriller Positiv: Das Investigatoren starten passend zur Apokalypse recht kompetent, da sie mehr Fertigkeitspunkte bekommen. Die Grundidee „Mad Max“ + „12 Monkeys“ ist genial einfach und funktioniert super. Das Abenteuer hat auch schöne kleine Anspielungen auf die Filme, wie zum Beispiel die Lüftung. Der Herr mit der Narrenkappe liefert gute WTF!?-Momente. Positiv bis Neutral: Das Setting ist toll. Es nimmt starke Anleihen bei Mad Max, packt aber auch eigenes hinzu. Allerdings könnte es etwas mehr Fleisch auf den Rippen vertragen z.B. in Form von Zufallstabellen. Neutral: Der erste Teil des Szenarios und der zweite Teil sind sehr unterschiedlich. Das bietet Abwechslung und bietet einen unerwarteten Effekt. Allerdings sind die Charaktere vermutlich schlecht für die zweite Hälfte gebaut (so war es bei meinen Spielern). Dieser Punkt ist nicht relevant, wenn man mit mehreren Zeitsprüngen spielt. Negativ: Die Karte der Charité ist nicht hilfreich, da wichtige Orte, wie ein Speisesaal die Isolierzelle oder das Untersuchungszimmer fehlen. Anmerkungen und weitere Tipps: Die alternative Chronologie des Szenarios, bei der es häufige Zeitsprünge gibt und man mal in dem einen und mal in dem anderen Setting spielt, ist vermutlich extrem reizvoll, aber auch aufwendiger in der Vorbereitung als auch anspruchsvoller zu spielen. Ich habe hier ein paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben. Ich habe hier einen Spielbericht verfasst. Tipp: Der Tod oder Wahnsinn von begleitenden Trossern oder Insassen eignet sich sich gut, um eine bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, ohne den Investigatoren direkt selbst auf den Leib zu rücken. Tipp: Einstein lässt sicher sehr gut als verrückter Wissenschaftler ausspielen. Tipp: Einstein sprach übrigens SO. Fazit: Eine gelungene Mischung aus Mad Max und 12 Monkeys, die entweder einen starken Bruch aufweist oder sehr anspruchsvoll zu leiten ist.
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  24. 12 Apostel Auch wenn es kein richtiger One-Shot ist, sondern aus drei Sitzungen bestand, packe ich den Spielbericht zu 12 Apostel mal in diese Sammlung. Wir haben das Abenteuer als kleine Überbrückung gespielt, bis Die Zweiköpfige Schlange erschienen ist, die PULP Cthulhu-Kampagne, die wir als nächstes spielen werden. Arthur „Rogge“ Altrogge Weltkriegsveteran, dadurch entstellt, 1922 Student der Literaturwissenschaften in Berlin, war zum Zeitpunkt der Apokalypse in Göttingen, um sich dort zu bewerben, rational, flüchtet sich gerne in Bücher, mittlerweile Dämmerkundiger Wilhelm „Willy“ Knüppel Weltkriegsveteran mit Holzbein, sehr guter Schütze, deshalb mittlerweile Bordschütze, hat sein MG 08/15 liebevoll „Berta“ getauft, bildet mit der Fahrerin Sigrun eine eingespielte Mannschaft Frank Schloss 1922 Angestellter in der Verwaltung, überlebte mit Familie die Apokalypse, floh von Weimar nach Göttingen, doch die Familie wurde von der berüchtigten Schmitt-Band umgebracht, hat mittlerweile das Mitleid für die Menschheit komplett verloren Erich Zimmermann (nur am zweiten Abend) War Chemiker und im Weltkrieg für Chemiewaffenproduktion zuständig, außerdem Jäger und Sprengstoffexperte, verlor zwei Finger bei Explosion, erfinderisch aber mit angeknackstem Verstand Die Dämmerlande Das Abenteuer spielte im Jahr 1929, 7 Jahre nach der Apokalypse als über Berlin und anderen Großstädten in grellen Blitzen riesige Aschewolken explodierten, die anschließend auskristallisierten. Die Welt herum hatte sich dadurch in das sogenannte Dämmerland verwandelt. Nie aufbrechende Aschewolken, in denen hin und wieder grüne Blitze zuckten und so Schatten von Tentakeln und Fratzen offenbarten, verhängten den Himmel und tauchten das Land in ein dauerhaftes Zwielicht. Die Dämmerlande waren wegen ihrer unberechenbaren Flockenstürmen, den wandelnden Aschegängern – Untote mit einer Haut aus Asche – und den wahnsinnigen Blumenkindern – verdorbene und widerstandsfähige Kultisten, die Überlebende überfielen – eine lebensfeindliche Umgebung. Die wenigen Überlebenden suchten Schutz in den hoffnungslos überfüllten Oasen des Lichts, wie Göttingen, über denen der Himmel immer noch blau war und über deren Grenzen kein abscheuliches Wesen einen Fuß setzen konnte. Beschwerliche Reise Im Auftrag der von Albert Einstein regierten Freien Republik Göttingen fuhren Rogge, Willy, Frank und Erich zusammen mit neun weiteren Trossern nach Straßburg, um Saatgut zu holen. Der Hinweg verlief ohne Zwischenfälle, doch auf dem Rückweg wurde ihr Konvoi von Buschkleppern, den marodierenden Überlebenden des Dämmerlands, überfallen. Sie konnten den Angriff unter anderem dank Willys Schießkünste an seinem MG abwehren, verloren aber sechs Frauen und Männer sowie ein Fahrzeug. Sie luden das Saatgut um und gruppierten sich neu. Bei Frankfurt schlugen sie ihr Nachtlager in einer Höhle auf, die Frank entdeckt hatte. Rogge hielt mit seinem Dämmerkompass Wache, der vor Stürmen und anderen Gefahren des Dämmerlandes warnen sollte und tatsächlich wurde er auf eine herannahende Aschewolke aufmerksam. Er schlug Alarm und alle fuhren los. Erichs Wagen hätte es beinahe nicht geschafft, doch auf Franks Hinweis hin ließ er Ballast in Form des Saatguts ab und das Fahrzeug entkam dem Sturm. Auf ihrer weiteren Fahrt konnten sie am Himmel ungewöhnlicherweise ein Flugzeug ausmachen, das aber von einem kaum zu sehenden Wesen angegriffen wurde und abstürzte. Rogge fuhr mit Willy und dessen Fahrerin Sigrun zur Absturzstelle. Dort untersuchte er das Wrack, als plötzlich die beiden Leichen der Piloten als Aschegänger wiedererweckt wurden und ihn angriffen. Dank Willy konnten sie Rogge aber nicht niederringen und wurden mit dem Maschinengewehr „Berta“ niedergemäht. Schnell wurde das Flugzeug geplündert ehe der Tross weiterfuhr. Auf dem weiteren Weg kamen sie an brennenden Wracks von Buschkleppern vorbei, bei denen eine Gestalt kauerte. Sie hielten das Ganze für eine Falle und fuhren ohne Anzuhalten weiter. Anders auf Höhe Marburg. Dort verbrannte eine Familie die Leiche ihres Großvaters, der von Aschegängern überwältigt worden war. Der Tross hielt und für einen Benzinkanister der Familie wurden Aprikosen aus der Dose und Dosenfleisch getauscht. Erich baute sich derweil ein Lafette für sein Mauser-Gewehr. Es ging weiter nach Norden. Sie kamen an den Ruinen von Kassel vorbei. Aus einer Ecke einer Ruine kam plötzlich Rauch und ein hundeähnliches Wesen flog aus dem Nichts hervor. Ohne die Scheibe zu beschädigen, stieß es in die Fahrerkabine von Sigrun und verbiss sich in ihr. Die anderen hielten an, sahen den abstoßenden, grauenerregenden Hund und griffen ihn an, doch die Kugeln brachten nichts. Frank wollte Sigrun helfen, doch wurde er aufgrund der Widernatürlichkeit der Kreatur rasend und griff das Wesen an. Erich konnte Sigrun, Willy und Frank wegzerren. Eine von Erich gebaute Schwarzpulverbombe stieß den Hund weit genug weg, sodass der Tross einen guten Vorsprung hatte und entkam. Sigruns und Willys Wagen mit „Berta“ mussten sie zurücklassen. Frank konnte sich auf dem Weg nach Göttingen bei Bewusstsein halten. Als sie Göttingen reichten, wurde er sofort in ein Lazarett gebracht und verarztet. Die anderen brachten das Saatgut zum Hauptquartier der Freien Republik, der Universität. Dort stellte sich allerdings heraus, dass das meiste Saatgut verdorben war. Nichtsdestotrotz hatten sie ihren ersten Auftrag erfüllt. Eine weitere Fahrt Nach ein paar Wochen der Genesung wurden die vier gemeinsam mit den anderen Überlebenden auf eine neue Mission geschickt. Passend zu ihrer Entdeckung des abgestürzten Flugzeugs gab es Berichte über ein funktionstüchtiges Exemplar bei Frankfurt. Als fuhren sie wieder gen Süden, um dieses abzuholen. Zuvor hatte Frank den Lkw mit einem Flammenwerfer ausgestattet und Willy hatte sich ein weiteres MG geholt, das auf den Namen „Berta II“ hörte. Das Glück war ihnen aber nicht hold, denn sie wurden von zwei Lastwagen der Blumenkinder angegriffen, die ihre blitzartigen Speere auf sie warfen. Ein Speer wurde direkt in die Fahrerkabine geworfen und tötete Sigrun. Da der Lkw nun fahrerlos war, war es ein Leichtes für die Blumenkinder, auf den Wagen zu springen. Frank und ganz besonders Rogge wehrten sich nach Leibeskräften, aber erst mit der Unterstützung durch Erichs Mauser und Willys Berta II konnten sie die Angreifer zur Strecke bringen. Rogge war extrem angeschlagen und so mussten sie sich schnell wieder nach Göttingen machen. Der finale Auftrag Nach weiteren Wochen der Erholung schickte Einstein Frank, Rogge und Willy zu sich. Nach einer Befragung, was sie über die eigentliche Apokalypse und seine Forschung wüssten, offenbarte er ihnen eine weitere Mission, die sie absolvieren sollten: Sie sollten in der Zeit ins Jahr 1922 reisen und die Apokalypse verhindern. Am Tag der Apokalypse fand in Berlin an einem Kaiser-Wilhelm-Institut eine Konferenz statt, bei der es mutmaßlich zur Apokalypse gekommen sein musste. Vor der eigentlichen Zeitreise mussten sie noch etwas erledigen. Sie fuhren mit einer Art Taucherglocke und einem wahnsinnigen Veteranen von Einsteins Experimenten vor die Stadt, wo sie den Mann im Inneren fixierten und dann warteten. Nach einigen Minuten stellten sich ihnen die Nackenhaare auf, wie von einem unbändigen Grauen, und es gab eine dumpfe Explosion im Inneren der Glocke. Sie brachten die Taucherglocke wieder zurück und Einstein offenbarte ihnen, dass dies eine Falle für dieselbe Art von Hund gewesen war, den sie getroffen hatten. Einstein verarbeitete die Haut des Hundes zu Leder, das er aufspannte und mit mathematischen und okkulten Symbolen beschriftete. Nackt bis auf die Knochen, nur eingeschmiert mit einem seltsam glühenden Gel, mussten Frank, Rogge und Willy durch das Tor schreiten, dass durch das Intonieren schrecklicher Gesänge durch Einstein in der aufgespannten Haut entstand. Sie gingen in den Strudel aus Schatten und Licht und ihnen wurde schwarz vor Augen. Anstaltsleben Die drei mussten feststellen, dass sie im psychiatrischen Teil der Berliner Charité aufgewacht waren und fixiert worden waren, denn sie hatten sich nackt einen Kampf mit der Polizei geliefert. Noch vor irgendwelchen Pflegern oder Ärzten wurden sie von einem Patienten namens Christian Ruge angesprochen, der von der kommenden Ankunft des Herrn faselte und die Bibel rezitierte. Ein Pfleger verscheuchte ihn. Die nächsten Tage hatten sie zu Untersuchungszwecken in der Charité zu bleiben. Sie freundeten sich mit einem Mann an, der sich für Newton hielt und nur Englisch sprach1. Nach und nach schmiedeten sie Fluchtpläne. Sie stachelten dabei ihren anderen Zimmergenossen an, die Heizung kaputtzuschlagen, da sich dahinter angeblich Insekten versteckten, um an Schrauben oder Werkzeug zu kommen. Kurzzeitig zweifelten sie an ihrem eigenen Verstand, als sie in der Anstalt auf einen piekfein gekleideten Herrn mit einem schwarzen Lederkoffer und – das war das erstaunliche – einer Narrenkappe trafen. Der Mann amüsierte sich über sie und meinte, es wäre zwecklos, das Unausweichliche zu verhindern. Ihnen gelang es sogar, beim Essen einen Blick in den Koffer zu bekommen, doch er war leer. Der Mann verschwand schließlich auf unerklärliche Weise. Sie ließen sich dadurch nicht von ihrem Fluchtplan ablenken. Frank zettelte eine Schlägerei als Ablenkung an, sodass Rogge und Willy eine Heizung abreißen konnten und Zugang zum Lüftungssystem bekamen. Frank löste sich aus der Schlägerei, die auch die Pfleger auf den Plan rief, und die drei verschwanden gemeinsam mit Newton im Lüftungssystem. Bis auf Willy gelang es aber niemanden, durch den Schacht zum Dach zu klettern, und so mussten sie aus ihrer Kleidung ein improvisiertes Seil herstellen. Bei der Klettertour nach oben verletzten Frank und Rogge Newton, der im Schacht zurückgelassen wurde. Auf dem Dach musste sich der nackte Wilhelm einen Kampf mit einem herbeigeeilten Pfleger liefern, doch stach er diesen mit einer versteckten Porzellanscherbe nieder. Anschließend flohen die drei vom Dach und versteckten sich in den Gassen Berlins. Sie stahlen sich notdürftig Kleidung zusammen und schafften es ungesehen zu Rogges damaliger Wohnung. Rogge brach bei sich selbst ein und die drei waren in Sicherheit. Der Rogge aus dem Jahr 1922 sollte erst am nächsten Tag wiederkommen, sodass sie zumindest einen Tag eine sichere Unterkunft hatten. Am nächsten Tag – zwei Tage vor der Apokalypse – gingen sie mit anderen Frisuren und Bärten getarnt auf Erkundungstour nach Dahlem, wo sich das Kaiser-Wilhelm-Institut für physikalische Chemie und Elektrochemie befand. Dort sollte am 14. März eine Radium-Konferenz stattfinden, der mutmaßliche Auslöser der Entstehung der Aschewolken. Sie schafften es zwar nicht den Pförtner zu überzeugen, sie einzulassen, schlichen sich aber über den Hintereingang ins Gebäude. Mit Nahrung und Wasser versorgt versteckten sie sich im Keller und warteten bis zum 14. ab. Der Tag der Entscheidung Am Tag der Konferenz schlichen sie unbemerkt unter die Gäste und nahmen im Hörsaal Platz, wo die Vorträge stattfanden. Sie sahen auch wieder den Mann mit der Narrenkappe, der vielsagend auf einen neuen Koffer deutete. Sie entdeckten, dass Abraham Joffe, ein sowjetischer Physiker, mit dem Einstein Kontakt gepflegt hatte, ebenfalls einen solchen Koffer besaß. Er musste der Täter sein. Rogge schnappte sich im Rausgehen den Koffer und rannte auf die Toilette. Joffe folgte ihm zügig und auch Frank und Willy machten sich aus dem Hörsaal. Auf der Toilette öffnete Rogge den Koffer. Der Innendeckel war mit okkulten Symbolen vollgekritzelt und eine abscheuliche Apparatur befand sich im Inneren: Ein schlagendes Herz hing über einem Kristall, wie er ihn von den Blumenkindern kannte, und Blut tropfte vom Herzen darauf, sodass fast der gesamte Kristall bedeckt war. Joffe wollte Rogge daran hindern, am Koffer herumzufuschen, doch Rogge gelang es, den Kristall herauszuziehen. Ein gleißend grüner Lichtblitz versengte ihn, aber das Herz hörte auf zu pulsieren. Frank und Willy kamen endlich zum Geschehen, doch Rogge war so gut wie tot und Joffe kämpfte eifrig, sodass er den Kristall wieder einbauen konnte. Mit Händen und Füßen werte sich Joffe gegen Frank und Willy und hielt sie vom Koffer fern, aber Rogge bekam ihn zu fassen. Erneut riss er den Kristall heraus und nun verbrannte ein noch größerer Lichtblitz Joffe sowie Rogge, Willy und Frank. Ihre Verletzungen waren tödlich, doch wussten sie, dass sie die Apokalypse abgewendet hatten. 1Hab ich auch so ausgespielt und die Spieler haben wiederum ausgespielt, dass ihre Charaktere kein Englisch konnten. Schriftlich konnten sie aber kommunizieren. Insgesamt hatten wir drei nette Sitzungen, aber ich muss sagen, dass ich bei einem anderen Durchgang einiges anders machen würde. So würde ich beispielsweise das Abenteuer mit der alternativen, verschachtelten Chronologie spielen, um so den stark unterschiedlichen Stil beider Teile aufzubrechen. Außerdem habe ich aus Zeitgründen – ich wollte in der letzten Sitzung unbedingt fertig werden, da wir sonst beim nächsten Mal nur eine Stunde gehabt hätten – die namensgebenden 12 Apostel weggelassen, sodass am Ende noch ein größeres Verwirrspiel um den eigentlichen Täter gegeben hätte. Meinen Spielern hat es gut gefallen und sie waren, denke ich mal, stolz, es am Ende geschafft zu haben. Ich persönlich hätte gerne das Ende gesehen, bei dem sie es nicht schaffen, weil es so eine wunderbare Endloszeitschleife von 1922 bis 1929 gegeben hätte. Die 1929-Charaktere wären von Einstein aus 1929 nach 1922 geschickt worden, wo sie die Apokalypse nicht hätten verhindert können, sodass ihre 1922-Ichs in den Dämmerlanden und Göttingen aufwachsen, bis sie 1929 wieder zurückgeschickt worden wären usw. Das wäre aber ein starker Eingriff in die Spielerfreiheit gewesen und ich habe es daher gelassen. Für andere Spielleiter habe ich ein hier paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben.
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  25. Volle Zustimmung, JaneDoe. Die Gewaltsozialisierung funktioniert in Rollenspielen offenbar immer ganz hervorragend. Sobald es aber um sexuelle Übergriffe geht, wird es problematisch. (Da lief die Sozialisierung wohl eher über DSA beim lustigen Bordellbesuch). Eventuell liegt das auch daran, dass Gewalt gegen die Bösen immer als eine Art Notwehr und damit rechtens empfunden wird. Ein sexueller Übergriff in Notwehr ist hingegen kaum vorstellbar. Wenn NSCs/Personen Gewalt anwenden freut man sich meistens auf den Kampf, schreckt aber vor sexuellen Übergriffen durch NSCs/Personen zurück.
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  26. Also ich glaube ehrlicherweise, dass nicht jedes "schwierige" Thema das jemand in seiner Lebensgeschichte hat auch unbedingt ein Trigger im RPG sein und zwangsweise vermieden werden muss. Das kommt immer auf die Umstände und viele Faktoren des Einzelnen an (Resilienz, Selbstwirksamkeit, Empfindlichkeit um nur einige zu nennen) und das kann deshalb ehrlicherweise auch nur jeder Spieler für sich entscheiden. ist euch mal aufgefallen dass das häufigste "harte" Thema, nämlich Gewalt just auch dasjenige ist, das am häufigsten "problemlos" bespielt wird? Vielleicht haben genau deshalb wenige ein Problem damit, weil sie es eben anders als vielleicht Krankheiten oder sexuelle Übergriffe, noch nicht (hoffentlich nie!) selbst erlebt haben? Nur so eine Theorie...wieder back to topic.
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  27. Ich hätte jetzt gedacht, dass man - zumindest als Supporter - auf Cons auch für Zuschauer/-hörer spielt. Aber das mag mit meinen beschränkten Con-Erfahrungen zusammenhängen.
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  28. Scenic Dunnsmouth – Teil 11 (Cthulhu/Lamentations) Nach einer kleinen Pause geht es jetzt endlich weiter mit Scenic Dunnsmouth. Allmählich geht es aufs Finale zu und es zeigt sich, was wirklich vor sich geht. Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/06/12/scenic-dunnsmouth-teil-11-cthulhu-lamentations/ Die Charaktere (anwesend) Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England. Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten. Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst. Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. Die Charaktere (nicht anwesend) Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben. Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit. Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt. Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert. Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club. Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt. Jeremy Thomas: 23 Jahre alt, ein Zirkusartist. In seiner Freizeit ist er außerdem als Taschendieb und Kleinkrimineller unterwegs. Die Geschichte Die Gruppe steht vor einem großen Gebäude. Der Mond scheint durch den Nebel und wirft Schattenspiele auf die Wände, es sieht aus, als würden Menschen und Tiere einander jagen. Peter interessieren diese Schattenspiele nicht, er ist von sich selbst begeistert, da er für den Sieg über einen Basilisken eine Statue und den Titel „Bezwinger der Zeit“ erhalten hat – vermutlich in der Zukunft oder einer anderen Zeitlinie. Schließlich geht man in das Gebäude, welches sich als Mausoleum entpuppt. Drinnen sind etliche Kerzen angezündet und Hazel fackelt nicht lange und öffnet den Geheimgang, den sie noch nie durchschreiten konnten. Sie und Peter gehen mit einigen Kerzen bewaffnet hinunter – und verschwinden einfach. Maartin hört unterdessen ein Wispern aus einer Wand und reißt eine der Masken heraus, welche sein eigenes Grab markiert. Dahinter ist jedoch nichts. So folgen er und Wade den anderen beiden. Peter und Hazel sind zwar hinuntergegangen, kommen nun aber eine Treppe hinauf und stehen nun an einer Kreuzung, an der alle Wege nach oben führen. Die Luft ist salzig und man hört leise das Tropfen von Wasser. Wade und Maartin dagegen haben ein Gefühl des Fallens und Wade ist danach so verwirrt, dass sein Gehirn oben und unten vertauscht, sodass er auf den Händen läuft und versucht, Dinge mit seinen Füßen anzufassen. Bei beiden Duos sind die Wände aus Gräbern gemacht, bei den beiden Männern verlaufen die Wege jedoch nicht gerade, sondern spiralförmig nach oben. Hazel und Peter steigen 12 Stufen hoch und entdecken dann an der Decke über sich Gravuren, welche anscheinend ein paar der 144 Möglichkeiten des Würfels zeigen. Peter klopft gegen eines der Gräber und prompt klopft es zurück. Und dann aus noch einem Grab. Und aus noch einem und noch einem, bis es überall klopft. Peter schließt daraus, dass er anscheinend in anderen Zeitlinien gerade auch hier ist, aber gegen jeweils andere Gräber klopft. Der Boden beginnt, leicht zu vibrieren, was Hazel sofort an den leuchtenden Würfel erinnert. Befinden sie sich möglicherweise in dessen Innerem? Wade entdeckt in einem dunklen Gang einen Rahmen und als er näherkommt, erkennt er, dass dort vier Kohlezeichnungen von vier sehr ähnlichen Dörfern hängen. Dunnsmouth. Jedes Mal ein klein wenig anders. Maartin kommt hinzu und kratzt ein bisschen von einer der Zeichnungen ab. Hazel und Peter steigen unterdessen eine Treppe hinauf, doch die Stufen werden immer größer und statt Wänden gibt es nur eine endlose Dunkelheit, in der etwas zu leuchten beginnt. Sie können aber jedes Wort, das die anderen beiden sprechen, hören. So bekommen sie auch mit, wie Maartin seinen Namen in den Baum in einem Dunnsmouth einritzt und dabei ein Loch in das Bild macht. Dann entdecken die beiden Männer, dass sich hinter dem Bild ein Durchgang befindet, schneiden das Bild heraus, nehmen es mit und kriechen in den Gang. Hinter ihnen ertönt ein Tosen und es scheint, als verschütte ein Steinschlag den Weg. Es gibt kein Zurück mehr. Die Treppen bei Peter und Hazel werden zu Dreiecken und dann sind sie plötzlich unten im Kellergewölbe der Kirche. Sechs Gänge gehen von dem Raum ab, in dem sie sich nun befinden. Peter ersinnt daraufhin die Idee, dass die Kirche auf jeder Seite des Würfels steht. Auch die anderen beiden sind wieder bei ihnen, halten diese Ideen aber für Spinnereien und Maartin will am besten sofort nach oben. Besonders, als sie Carter sprechen hören, wie er sagt: „De Quincey hatte Recht:“ Nach kurzem Nachdenken erkennt Peter, dass De Quincey der Autor des Buchs „Confessions of an English Opium-Eater“ ist. Hazel interessiert sich allerdings eher für den schwarzen Würfel in der Mitte des Raumes und fasst ihn an. Während die anderen sehen, wie sie wild um den Würfel rennt, schwimmt, tanzt, kriecht und wilde Zuckungen erleidet, nimmt sie selbst innerhalb weniger Sekunden wahr, wie sie an unterschiedlichsten Orten und Zeiten zugleich ist. In einem Moment schwimmt sie, dann rennt sie vor etwas weg, dann ist sie in einem engen Gang, usw. Während sie selbst völlig fasziniert von ihrem Erlebnis berichtet, zweifeln die anderen an ihrer geistigen und körperlichen Gesundheit. Dann endlich sehen sie sich die Zeichnungen an, welche Hazel von der Decke gemacht hat und finden diese auch auf dem Dodekaeder wieder. Vermutlich kann man den Würfel als eine Art Schlüssel benutzen. Jetzt hilft auf die Zeichnung von Dunnsmouth, denn bei genauem Hinsehen erkennt man, dass die Häuser dort etwa so angeordnet sind wie die Symbole. Peter dreht ein wenig am Würfel, um dieselbe Konstellation zu bekommen, dann rastet der Würfel ein. Die Frage ist nur, ob noch ein Schloss vonnöten ist, oder ob sie jetzt direkt in das Dorf gereist sind. Um das zu überprüfen, geht die Gruppe nach oben in die Kirche. Auf jeder Seite stehen 6 Bänke und an den Wänden insgesamt 12 Sensenmann-Statuen. Und vor jeder zweiten davon steht ein in Ton eingeschmierter Dorfbewohner. Auf den Bänken sitzen mehrere Personen mit Kapuzen. Von ihnen geht ein derart heftiger Aasgeruch aus, dass Hazel ohnmächtig wird, ehe sie die Kirche verlassen kann. Auf dem Altar entdecken die Männer einen Salzkreis, in deren Mitte eine Schale mit schwarzer Schlacke steht und daneben ein verrußtes Buch in Ketten mit einem Totenschädel darauf. Ein Buch, das einigen von ihnen sehr bekannt vorkommt… Fazit Das Erlebnis, vermutlich im leuchtenden Würfel zu sein, war schon ziemlich cool. Auch die Erkenntnisse, die wir daraus gezogen haben, sind sehr spannend und ich denke, sie werden uns noch ziemlich gut weiterhelfen. Die Tatsache, dass es 4 verschiedene Dunnsmouths gibt, macht es leider nicht einfacher, in unsere eigene Realität zurückzufinden. Und nun kommt auch noch dieses verfluchte Buch dazu…
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  29. Ich finde, dass der Hinweis FSK18 (abhängig vom genutzten System) durchaus ausreichend sein kann. Das steht doch eindeutig für extreme Gewalt oder extremen Sex. Gepaart mit einem Spielsystem, welches eh schon Horrorelemente benutzt, weiß ich dann, dass es Inhalte geben kann, die - in welcher Hinsicht auch immer - verstörend sein können. Das genutzte System sagt mir nichts, daher will ich den konkreten Fall nicht beurteilen. Bei DSA würde ich selbst bei 18+ nichts extremes erwarten - bei Cthulhu aber schon, da Angst und Schrecken ja in jedem Standardabenteuer vorkommen und zur Normalität gehören. Und irgendwie sehe ich dann den Einzelnen in der Pflicht, auf sich selbst acht zu geben und gegebenfalls vorher das Gespräch zu suchen, wenn er weiß, dass er mit einigen Inhalten nicht klar kommen könnte. Wenn der GM Teile der Geschichte schon vorher verraten muss, damit er von allen ein Ok bekommt ... Was mir sauer aufstößt: warum klärt man das nicht mit dem GM (und ggfs. anderen Spielern oder Verantwortlichen vor Ort), sondern twittert darüber?
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  30. Ich verstehe was du meinst. Aber unabhängig von dem konkreten Fall geht es natürlich auch immer um die Frage, wie weit man auf einer Con gehen darf. Reicht es, wenn ich bei einer Rollenspielsitzung sage: FSK 18? Wenn ich noch dazuschreiben: Harter Inhalt? Sollten gewisse extreme Themen vorher abgesprochen werden? Oder haben solche Themen auf einer Con nichts zu suchen? (Ich rede hier von Themen wie: Vergewaltigungsszenen, Mißbrauch von Kindern, aber vllt auch extrem dargestellte Folterszenen. Ich rede jetzt nicht von Szenen, in denen ein Byakhee einen Charakter zerfleischt, in dem ein Sternenvampir einem Charakter das Rückgrat bricht etc.) Hoffe es kam rüber was ich meine...
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  31. D.h. du bereitest es gerade vor? Sehr gut. Wollte ich schon ewig mal spielen
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  32. Danke für den Hinweis auf Groß werden... An das Abenteuer habe ich schon lange nicht mehr gedacht (irgendwo hab ich den Band aber noch im Regal stehen Ich habe Upton Abbey selbst nicht gelesen, aber gehört/gelesen, dass es das um Mißbrauch und Schwängerung minderjähriger Mädchen gehen soll. Somit auch an die anderen: Ist sowas eurer Meinung nach für eine Con geeignet oder eher nicht?
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  33. ... ist kein Dumpstat, bei dem man den Spielern noch eins reinwürgt.
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  34. Hi, Also grundsätzlich würde ich nicht immer darauf hinarbeiten dass es jemand schafft. Wenn es nicht klappt, würde ich forcieren vorschlagen (z.B. Sich in der Bibliothek verstecken bis sie geschlossen ist und dann nochmals suchen, was bei einem weiteren Fehlschlag die Polizei auf den Schirm ruft...). Als Spieler finde ich es immer auch toll wenn was nicht klappt, oder ich etwas episch versaue. Das bleibt mir eher in Erinnerung als „juhu wieder geschafft...“ Falls du die Information aber unbedingt an die Spieler geben möchtest bereite mehrere Orte vor an denen sie diese Info auch finden können. Als GM habe ich für eine Information immer 1-3 Orte wo diese auch zu finden ist. z.B. Was in der Bibliothek zu finden ist, kann man evtl auch bei einer Zeitung im Archiv finden. Hier wird es aber definitiv schwerer dran zu kommen, da nicht jeder in so ein Archiv darf. Aber ein Charismatischer Charakter hat hier evtl mehr Einfluss und kommt dann hier leichter ran, weil er den Zeitungsverleger überreden kann.... Nutze die Stärken der Spieler um eventuell andere Möglichkeiten zu schaffen. Jedoch lass Ihnen die Freiheit selbst zu entscheiden was sie machen. Wenn alle mit 10 Punkten Bibliotheksnutzung verwenden wollen...viel Spaß dabei...man hätte ja auch z.B. die Bibliothekarin überreden können dass sie einem hilft. Aber generell gilt bei mir, wenn sie nicht alles finden... Pech gehabt.... solange der Plot weitergehen kann ist das meiner Meinung nach auch nicht schlimm. Schade aber nicht schlimm... Ich mache nach einem OneShot immer eine kurze Nachbereitung und erzähle wie die Story eigentlich ist. (Muss aber jeder selber wissen ob er das möchte, bei Kampagnen geht das halt eigentlich nicht) Ist immer interessant wie die Spieler sich selbst eine Story zusammenreimen was passiert ist.... aber ich bringe sie davon nicht krampfhaft ab, sonst würde ich den Spielern ihre „Freiheit“ nehmen. Zusammengefasst: - Wenn man was nicht findet, ist es nicht schlimm. - die Spieler haben viele Fähigkeiten, nutze diese für die „möglichen Verstecke von Information“ - Falls was Plotrelevantes nicht gefunden wurde, verstecke es an einem andern Ort um die Chancen zu erhöhen. - wenn immer alles geschafft wird verliert das Spiel schnell an Spannung und an Reiz - Grundsätzlich kann man aber auch bei einer Bibliothekssuche einfach pro Stunde/ pro halben Tag einen Gruppenwurf verlangen. ( Glaube im gratis Starterabenteuer „das Corbitt Haus“ wurde das so beschrieben) Dann vergeht Zeit und die kann/sollte auch kostbar sein, das erhöht den Druck. Gruß
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  35. Probiere es aus, es ist köstlich mit anzusehen wie sich die Spieler versuchen aus ihren Dumpstats herauszuwinden. Wobei Werte von 2 ja noch normal sind. Nur eben halt unterdurchschnittlich. Viel lieber habe ich die 1er Werte Chars. Deswegen hat der Samurai mit den 2 Cyberarmen und 2 Cyberbeinen bei uns auch STR auf 3 gesetzt, nachdem ich ihm mitgeteilt habe, wie sein ausgemergelter Stärke 1 Torso mit den STR 9 Cyberarmen aussieht. ;-) Und die 9 Stärke Bioware Elfe, die aber auf keinen Fall stark und auffällig aussehen sollte, hat meiner Prüfung auch nicht standgehalten. Stärke 6 Basiswert bei einer Frau ist alles, aber nicht "sehr schlank und zierlich" und bei der Bioware steht explizit bei das es die Masse erhöht.
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  36. Nach erster Lektüre mein bevorzugter Berufeband. Der größte Witz steht allerdings auf S. 44 - nämlich die Nennung des wohl bekanntesten und detailliertesten Werkes eines Mythozoologen der Gegenwart: S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen . . . Haha
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  37. Schön und praktisch ist er auf jeden Fall. Besonders, da ich nur einen anderen Band kenne in dem ein Lehrsystem vorgestellt wird aber eben nur für Amerika. Da ist jemand, der wie ich, nie ne Uni von innen gesehen hat schnell aufgeschmissen, wenn am Tisch ständig auf Blödsinn hingewiesen wird den ich erzähle. Sind ja meistens studierte Leute die ich bespaße.
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  38. "Starte nicht mit einem NSC, der DIR gefällt, sondern der bei einem Spieler (oder allen Spielern) eine Reaktion auslöst: Es ist IRRE schwer, einen Spieler emotional zu triggern mit einem Charakter, der ihm scheißegal ist. Hast du aber bemerkt, dass ein Charakter – das kann auch eine völlige Nebenfigur sein – den Spieler berührt, dann lass diesen Charakter öfter auftauchen, lass ihn wachsen und nutze ihn dann als Auftraggeber, zu rettendes Opfer – oder als überraschenden Verräter." -- Tipp 5, https://shadowrunberlin.wordpress.com/2014/10/20/13-kniffe-die-jeder-shadowrun-sl-kennen-sollte/
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  39. Bei der Regel auf S. 102 geht es um „Fernkampfwaffen mit eingeschränkter Reichweite“. Das sind jedenfalls keine Schusswaffen (sondern zB Bögen). Das war mir vorher auch nicht so klar, aber offenbar soll man bei solchen Fernkampfwaffen mit beschränkter Reichweite auch im Nicht-Nahkampf einen Gegenschlag vornehmen können, wenn der Angegriffene sich 1/15 seiner GE oder weniger in Metern vom Angreifer entfernt befindet. - So nach dem Motto: Bevor der seinen nächsten Pfeil auflegt, schlage ich noch einmal zu. ;-) Regeltechnisch ist das aber seltsam, weil ein Gegenschlag ja immer ein Kräftemessen der eingesetzten Nahkampf-Fertigkeiten voraussetzt (GRW, S. 101). Und für ein Bogen wird doch Fernkampf (Bogen) eingesetzt. Oder zwingt der Angegriffene den Angreifer mit dem Bogen im Falle eines Gegenschlags dazu, den Bogen als Nahkampfwaffe einzusetzen? Fragen über Fragen . . .
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  40. "Wort der Macht" ist wirklich sehr gut und verbindet elegant Grusel mit Ermittlungsarbeit. Ich kann es nur empfehlen. "In der Tinte" habe ich leider noch nicht geleitet, las sich aber ebenfalls sehr gut und ist dahingehend sehr interessant, dass es keinen festen Plot/keine feststehende Täterin oder Täter gibt. Hier kann man sich als SL ein wenig austoben bzw. im Laufe des Abenteuers darauf eingehen, wo die Spieler langgehen. "Mord im Jagdschloss", das erste Abenteuer aus der Minikampagne "Feind meines Feindes", kann ich hingegen nicht empfehlen. Das ist als eigenständiges Abenteuer zu schwach (in der Kampagne in Ordnung) und fordert Zusatzarbeit der SL, die anderweitig besser investiert ist. Außerdem ist der Plot bei weitem nicht so gut, wie bei "Wort der Macht" (wobei der dort auch nicht das Highlight ist, eher die Atmosphäre und die Ermittlungsarbeit ans sich).
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  41. Aus dem Spielleiterhandbuch 3.Edition Worte der Macht würde ich noch vorschlagen
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  42. Das Singen ist tatsächlich Kunst (Singen) , es muss also erfolgreich gesungen werden. das hat in meiner Runde ziemlich lange nicht geklappt und man hat die SCs schon für ziemlich bekloppt gehalten (die hatten das mehrmals im bergbaulager probiert).
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