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Mir ist neulich wieder aufgefallen, dass, wenn ich mir ein Szenario ausdenke, es meistens wenig mit dem Mythos zu tun hat. Ich weiß auch nicht so recht warum. Ist es der Wunsch nach Neuem? Liegt mir der Mythos vielleicht ansich so gar nicht? So richtig kann ich es auch nicht einkreisen. Mir gefallen Szenarien bei denen der Mythos nicht so recht greifbar ist bzw nur die Teile, die sich in jede gewünschte Richtung formen lassen. Ich mag den König in Gelb, Nyarlathothep oder die eher unsichtbaren Wesenheiten. Meistens kann ich mit diesen Mythosgestalten erschaffen was ich möchte oder mich mehr auf die Stimmung konzentrieren. Ich will eigentlich immer gerne so etwas in die Richtung Silent Hill produzieren, wo die Monster (wenn sie dann mal auftauchen) sich trotzdem auf die Charaktere beziehen. Wer auf der anRufung eines meiner Szenarien schon einmal gespielt hat, weiß, dass der Mythos eigentlich bei mir nicht so wichtig ist oder erst gar nicht vorhanden. Ich mag eher die Charakterverknüpfungen, Andeutungen, Stimmung, das Drama und vor allen Dingen, die Psyche. Ob ich das so gut hinbekomme? Muss jeder für sich entscheiden. Ich bin darin leider nicht so gut das selber einzuschätzen. Ich habe aber auch kein Problem damit, Szenarien zu leiten, bei denen es um klassische Geister, Vampire und Dämonen im christlichen Sinne oder einfach nur einen Kriminalfall mit übernatürlichen Andeutungen geht. Z.B. bin ich gerade mit der Idee eines Kriminalfalls in der Stimmung wie True Detective (erste Staffel) oder Mindhunter mit realen Unterbau schwanger. Nun habe ich mich schon öfters mit Leuten darüber unterhalten. Und recht oft kam die Antwort "Kein Mythos? Dann leite ein anderes System". Das System ist mMn so vielseitig, da es ja eigentlich nur normale Menschen und ihre Psyche abbildet. Wie seht ihr das? Ausschließlich Mythosbezug mit CoC und mit anderen Themen andere Systeme verwenden oder CoC auch anders einsetzen?6 points
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Hi, schaut mal, was ich gefunden habe. Sieht sehr liebevoll gestaltet aus: http://www.ottgalleries.com/WelcometoArkham.html http://www.ottgalleries.com/MRR.html5 points
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Ich denke, wenn ich CoC spiele, dann deswegen, weil ich den Mythos mag . Klar, es geht auch ohne, nur dafür gibt es ja auch unzählige Alternativen. Der Mythos muss ja nicht immer in Form eines Monsters daherkommen. Aber dass irgendeine Art von Mythosaktivität die Grundlage des Szenarios bildet, ist mir schon wichtig. Wenn es bspw. ein Kriminalfall sein soll, dann darf es nicht irgendein Serienkiller sein - nein, der Typ sollte schon Augen sammeln müssen, damit sein Mythosritual gelingt. OB es zu dem Ritual kommt und OB es dann funktioniert (und evtl. tatsächlichen Mythos-Kontakt für die SC bereithält) ist dabei total zweitrangig. Aber die zugrundeliegende Idee sollte in meinen Augen Mythosbezug irgendeiner Art haben.4 points
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Ich glaube, das hängt von der individuellen Mythos-Phase ab in der man sich gerade befindet;-) Ich habe nach wie vor große Lust, irgendwann einmal eine Innsmouth Kampagne zu leiten. Beim Ersinnen eigener Szenarien habe ich häufig einen Startpunkt, der mit dem Mythos zunächst nicht so viel zu tun hat. Insofern: Ich baue Szenarien nicht um ein Mythos-Monster, -Buch oder -Artefakt herum, sondern gehe eher den entgegengesetzten Weg. Ich finde aber schon, dass der Mythos zu Cthulhu gehört. Nur muss er nicht immer mit der Holzhammermethode vermittelt werden.3 points
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Würde er die Lofwyr-Plüschtiere herstellen lassen, wenn er keines hätte?3 points
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Also nur mal so: Wir haben jetzt einige Runden SR6 hinter uns und es funktioniert. Unsere Runde(n) bestehen aus einer Mischung von uinterschiedlichen Spielertypen. Wir komme alle von SR1 bis 2 und spielen (spielten) andere Systeme wie D&D3.5, Vampire, Engel und Masks (!!!!!! DAS HILFT HIER). Die Panzerung funktioniert, solange keine Extreme aufgefahren werden. Edge funktioniert, wenn auch was stockend.. da muss ich als Spielleiter noch was flexibler werden.,.. und auch die Spieler. Nahkampfwaffenschaden ist Stärkeunabhängig, funktioniert nicht. (wirklich nicht, geht nicht.. dafür sind zu oft zu starke 'Charaktere' am Start) Nahkampf ohne Waffen funktioniert super!!!! (Besser als in allen Editionen davor) Matrix ist schwierig, muss zu gößten Teil vereinfacht gespielt werden weil es sonst zu viel Zeit abzieht.. Hier schmerzen die 'ungenauen' Regeln noch am Meisten. Riggen.. kann ich noch nicht sagen.. Magie.. kann ich noch nicht wirklich sagen. Leider war unser Magier noch am wenigsten anwesend. Sieht aber nicht sooooooo schlecht aus. Geister sind stark. Waffen und Barrieren.. ähh nö, funktioniert nicht wirklich RAW, da muss mal als SL handwendeln.. Sprache.. ähh nö. handgewedelt.. nicht RAW gespielt. Goons (einfache Gegner Gruppen) funktionieren, aber machen wenig Spaß. Und noch was mehr zum Edge. Bei allem was funktioniert oder nicht funktioniert ist Edge natürlich dabei. Die kleinen Edge Bonis werden häufig gebraucht, die Großen eher selten. Im Moment ist der Edgeflluß noch stark unterschiedlich.. da muss ich als SL ran.. (mehr Situations-Edge, das nicht explizit beregelt ist vergeben) Aber die Dynamik, die Edge bringen soll ist spürbar. Man ist ein wenig zurück zu den alten Kampfpools (Ich kann heute noch heulen das die abgeschafft wurden)2 points
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@Loras: Wie immer bei Dir hoch interessant zu lesen. - Im übrigen habe ich deinem moral-flexiblen hedonistischen HH-Politiker einen Artikel im Shadowiki spendiert.2 points
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Äußerst unwichtig, der Mythos ist nett, oft jedoch auch bekannt. Klar kann er ein Szenario aufwerten, jedoch bekomme ich Stress&Drama auch komplett ohne. Nicht selten entferne oder reduziere ich Mythos Elemente in offizielen Szenarien (sehe oft keine Mehrwert oder der Mythos Part ist eh kaum vorhanden oder gar unwichtig z.B die Schreckliche Welt des Paul Wegner). Das ein oder andere Mythos Theme gibt andererseits auch echt viel her und hat sein fokussiertes Thema (was manchmal überstrapaziert wird z.B King in Yellow). Es lassen sich sehr viele Cthulhu Szenarien mit sehr wenig Mythos Anteil finden und mittlerweile "werben" ja auch ein paar Cthulhu Produkte mit kaum/keinem Mythos Anteil z.B Stygia Fox´s Occam´s Razor. Allerdings spiele ich auch überwiegend Oneshots (die ich nicht selten auf Unknown Armies adaptiere) bei den generell der Mythos auch weniger "Entfaltungsmöglichkeit" hat. Bei Kampangen würde ich dagegen sagen, wäre es mir "etwas" wichtiger, der Mythis wäre/ist zentraler in der Handlung.2 points
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Guten Abend, ich habe durch suchen nach klassischen Cthulhu Abenteuer die Seite papergames.de entdeckt. Dort kann man die Abenteuer Gail 1&2, Dartmoor, Titanic Inferno, Guernsey und Vietnam 67 kostenlos als PDF runterladen. Ich hoffe es ist erlaubt hier zu posten. Hier der link dazu: https://www.papergames.de/Cthulhu_Modulbaende.html Es sind offizielle Abenteuer der Fantastische Spiele GbR und sie haben die Erlaubnis, diese so zugänglich zu machen. Dachte es ist vielleicht für den ein oder anderen interessant. Mit freundlichen Grüßen Sinmen1 point
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Irgendwie lichten sich die Reihen der Schausspieler und Schauspierinnen, mit denen ich groß geworden bin. Nun ist gestern (8.12.) René Auberjonois verstorben, zumindest mir insbesondere als Odo von Deep Spce Nine bekannt. R.I.P.1 point
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Nicht zwangsweise. Der SL kann entscheiden, dass die Barriere bereits früher zusammenbricht: GRW s. 116 "Schließlich muss der Spielleiter festlegen, ob das entstandene Loch groß genug ist, um die statische Integrität eines größeren Abschnitts zu beeinträchtigen, sodass vielleicht die gesamte Struktur nachgibt. Das könnte bedeuten, dass Türen bersten, eine Wand einbricht, oder sogar, dass ein ganzes Gebäude in sich zusammenstürzt, weil tragende Teile zerstört wurden."1 point
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Wird es den am Ende ne komplett Pdf geben? Da so alles lose ja irgendwie blöd ist.1 point
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Ich würde "Einschüchtern" auch wahlweise mit STR als Attribut anstatt CHA erlauben.1 point
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GRW s. 143 - Physische Barriere Im Text zum Zauber wird nicht erwähnt, dass die Barriere transparent ist (vermutlich???).1 point
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Soeben geschehen. Und ja, für mich persönlich ist 6. Edition auch ein Abstrich, aber das ist für dieses Buch ja quasi irrelevant, und einen Setting-Band in Sippenhaft für das System zu nehmen fände ich dann doch ein wenig arm.1 point
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Eigentlich ist das nicht so. Zb. der Mitarbeiter der Personalabteilung braucht nur einen User-Account für den Verwaltungshost. Für den Sicherheitshost braucht er keinen - dort hat er eh nichts zu suchen/keine Berechtigung. Und die Sicherheitsspinne hat auf jeden Host Admin-Zugang ... muß sich nicht ständig neu anmelden/abmelden, da sie keinen Overwatch für das aufrechterhalten des Zugangs erhält.1 point
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War auch mein erster Gedanke da. ^^ Aber dann hätte immerhin das Ushido überlebt. Naja, wahrscheinlich wurde es ja schon vorher von militanten Veganern niedergebrannt.1 point
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Jepp - auch wenn sie Renrakusan vom Prenzlauer Berg in den Wedding verlegt haben...1 point
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Natürlich nicht werfen :-) Wurfspeer S. 25 KF "..., können aber auch als Nahkampfwaffe mit Fertigkeit Klingenwaffen benutzt werden, wobei sie die selbe Präzision haben, den selben Schaden verursachen und Reichweite 2 haben. " Also ist es eine der wenigen Waffen die als Präzision das Körperliche Limit hat, so wie Schlagring. Präz. Körperlich Schaden STR+ 3 DK -1 kosten 125 Sind denk ich sehr gute Werte für einen Waffenfokus, da dir ja die heimlichkeit egal ist.1 point
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@Raben-Aas: für den Flug brauchen sie keine Muskeln das passiert größtenteils magisch... sonst wären sie eher Hummeln bei den kleinen Flügeln^^ Drachenherzen haben wohl 4 Kammern, zumindest soll ja das Artefakt eine verkleinerte Nachahmung eines echten Drachenherzens sein (und da stand 4 Kammern) Aber ich glaube Größe und Gewicht sind wir uns ja grob einig. Geht auch nicht um exakte Werte eher Fragen des Transports...1 point
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Drachen sind effektiv Dinosaurierabkömmlinge, und die hatten riesige Herzen um ihre Körper zu versorgen, die ja auch riesig waren. Das Herz ist aufgebaut wie ein Vogelherz (2 Kammern), das stand im ... ich glaube, GRW 2E. Ich meine, sie haben ja als Urform (Küken) ja auch Federn und sehen eh aus wie ein etwas flügeliger Raptor.1 point
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Ist ja auch eine Einrichtung mit recht hoher innerer Sicherheit. Aber das schöne an #2 ist halt dass es erst nach super einfach klingt, dann aber total Black Trenchcoat wird. Mission Impossible-Plan, um ein Kind zu verstören, aber wenn gezahlt wird ...1 point
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Das mit dem Blauwal müsste hinkommen. So ein Drache wird, da er zwei Extremitäten mehr hat und enorme Muskelleistung im Flug braucht, eher ein größeres und schwereres Herz haben. "Drachen haben ein großes Herz" - Lofwyr PR Abteilung1 point
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In jedem Fall eher etwas für Runner der "Frankfurter Schule" als für solche der Kunstmuskeln, Knarren und Feuerbälle-Fraktion. - Wobei das abgesehen von der möglichen, gewaltsamen Tierbefreieung im Rahmen von Run-Idee 3 für alle Run-Ideen dieses Adventskalender-Türchens gilt.1 point
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Gerade erhalten, passendender könnte der Titel zur Jahreszeit nicht sein;) Und gleichmal reinlesen, optisch macht es schonmal einen grossartigen Eindruck! PS: Nach kurzem Durchblättern und Querlesen (bevor es Intensiv gelesen wird), stellt sich mir folgende Frage. Es sind 6 PreGens, davon nur eine Frau. Wie bringt man...aehm am "geschicktesten" eine 2te oder 3te SpielerIn unter? Bei der Zeit und besonders dem Setting schwierig würde ich sagen. Ideen?1 point
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Ne regeltechnisch behandelst du es wie eine Persona/PAN. Das heißt du kannst dir einen User- oder Adminaccount über die bekannten Methoden erhacken. Das gleiche gilt für Geräte und für Hosts. Wobei ein Useraccount auf einer "Persona" ein Useraccount auf dem Kommlink/Deck des Ziels ist und damit in der Regel eine Interaktion mit den Geräten im PAN ermöglicht. Der Unterschied ist aber, du kannst ein PAN nicht betreten, weil es kein Ort in der Matrix ist. Es gibt auch keine Host-Stufen für ein PAN. Genausowenig kannst du IC in einem PAN starten oder andere Hostspezifische Aktionen damit machen. Ein PAN ist ein PAN und ein Host ist ein Host. Beides können auch Gerätenetzwerke sein, für beides kann man Zugänge hacken aber dennoch sind es zwei völlig unterschiedliche Bestandteile der Matrix.1 point
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Mir gefällt vor allem die zweite sehr gut. Scheinbar absurd einfach, aber tatsächlich dann ein echt komplexer Run in einer fordernden Location.1 point
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Die Abenteuerideen heute sind wirklich interessant. Fühlt sich sonst noch jemand leicht an "Versprochen ist Versprochen...." mit Arnold Schwarzenegger in der Hauptrolle erinnert?1 point
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Wenn du genug Nebenhandlungen hast, kannst du auch aus der Deckung raus, ohne Deckungsmalus angreifen und mit einer weiteren Nebenhandlung wieder in volle Deckung gehen. Du hast dann Deckung IV Bonus, sollte dich jemand durch die Deckung angreifen und weniger Schaden, durch die Barriere-Stufe. Investierst du keine Nebenhandlungen, kannst du mit dem bekannten Malus aus der Deckung IV heraus angreifen und hast ebenfalls den Verteidigungsbonus und den Barrierebonus (weniger Schaden)1 point
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Wenn ich anschaue in wieviel Sportarten (vermutlich) gedopt wird und wie wenig dieser Sportarten abseits vom Olympia, Fußball und Radsport von der breiten Masse (Europa) Interesse entgegenbracht wird, zweifel ich etwas am Erfolg spezieller Ligen. Weitsprung... gedopt und ungedopt... da steckt fett Kohle drin ...1 point
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Richter + HeadCrash: das ist eine sehr schöne Diskussion die ihr da führt in einem unterhaltsam, sachlichen Ton. Ich kann beide Ansichten nachvollziehen und sitze momentan ein bisschen zwischen den Stühlen. Danke für eure Texte, hat Spaß gemacht zu lesen.1 point
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Einspruch: es gibt gute Gründe, warum mir alte Gladiatorenspiele (Du vs Löwe), "Running Man" und begleiteten Selbstmord nicht im Fernsehen übertragen. Doping-Liegen wären exakt das, nur mit Rosenduft und tolltem Artdesign. SYL1 point
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Eine Dopingfreigabe hätte auch verherrende Folgen für anständige Spitzensportler, für Semipros und für Amateursportler, weil der Druck direkt und indirekt immer stärker wäre, dann doch "die Pille für danach und davor" zu schlucken. Wettkampf dieser Art, vor allem bei so hohem (finanziellen) Druck, Gewinn, Prestige würde dann nur zu kompletten Generationen von Junkies führen, angefangen bei U18 Teams. Nicht akzeptabel. Ähnlich wie Kriminalität wird man das ganze nie perfekt bekämpfen können, aber das ist ein Grund mehr, quasi-kriminelle Strukturen, die über Leichen gehen (im Sinne "es ist im höchsten Maße bedauerlich, daß dieser ehemalige Spitzensporter aus total unerfindlichen Gründen einfach verstorben ist, hat ja niemand ahnen können ... immer ein Vorbild für Kinder *schluchz*") zu zerschlagen und an die Öffentlichkeit zu zerren. Leider viel zu spät, viel zu wenig. SYL1 point
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Ha, wieder was gelernt. Gut, den Schwurbeltext müsste man dann vielleicht etwas anpassen. Aber da der gute Mateba bei Ghost in the Shell (wenn auch als M2007 und nicht als Autorevolver) vorhanden ist, sollte er doch eine Erwähnung ehrenhalber bekommen. Noch eine Überlegung. Ruhrmetall GG-2 Das Ruhrmetall Gaußgewehr-2 war eine plötzliche Ankündigung von Seitens des deutschen Rüstungskonzerns. Schon längere Zeit war ein Konkurrent für das allgemein beliebte Materialzerstörende Scharfschützengewehr Barret 122 aus dem Hause Barrett Firearms Manufacturing geplant, aber man rechnete fest mit einem klassischen Scharfschützengewehr im Kaliber .50 oder darüber. Es wird die kommenden Monate über seinen Weg in das Arsenal der MET2000 finden. Anders als aber gängige Infanterie-Gaußgewehr-Systeme wie etwa das Ares Thunderstruck ist das GG-2 als Scharfschützen-Gaußgewehr gedacht. Hinter den Kulissen weiß man, dass dies damit zusammenhängt, dass man die Kadenz der Waffe bislang um's Verrecken nicht erhöhen kann, ohne dass der ganze Aufbau bei der erstbesten Gelegenheit mitsamt des Schützen in seine Einzelteile zersprengt wird. Es hält sich das Gerücht, dass eine bislang unbekannte Partei zudem Ärger beim Design der Energieversorgung verursacht hat. Nicht zuletzt kommt das Vergleichsweise hohe Gewicht - was zwar durchaus den Einsatz auf einem Fahrzeug ermöglicht, aber auch hier wieder das Kadenzproblem Schwierigkeiten verursacht. Man hat sich schließlich entschieden, das Projekt auf den Markt zu werfen und sehr spezielle Nutzungsbedingungen zu setzen, um endlich Kapital aus der ewigen Entwicklung zu schlagen und um Klagen aufgrund von unsachgemäßer Anwendung abwürgen zu können. Man weiß aber, dass Ruhrmetall weiter an einer verbesserten Variante arbeitet. Erste (überraschend optimistische) Tests mit Schalldämpfern wurden schnell aufgegeben. Standardupgrades/-zubehör: -Schockpolster -Smartgunsystem (intern) -Verbesserter Entfernungsmesser (Aufmontiert) -Zweibein Präzision: 8(10) Schaden: 17K DK: -9 Rückstoß: 1 (ohne Zweibein) Modus: EM Munition: 5(s)+Energie Verfügbarkeit: 22V Preis: 30.000 Nuyen Sonderregeln: Für jeden Schuss müssen zwei Einheiten Energie aufgewendet werden. Die Waffe verwendet spezielle Gaußgewehrmunition (18V, 400 Nuyen für 10 Schuss).1 point
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Danke, dass du es auch noch mal so sachlich wie dir möglich zusammengefasst hast. Ich hab erst überlegt, ob ich jetzt Abschnitt für Abschnitt zitieren soll, und deine Überspitzung der beschriebenen Fehler des Systems durch die korrekten (deutschen) Regeln nochmal relativieren und ganz vereinzelt korrigieren soll. Aber ich kam zu dem Schluss, dass das kaum sinnvoll ist. Es wäre keine hilfreiche Reaktion in der Diskussion. Vielmehr habe ich erneut und nochmals deutlich verstanden, wie groß die Unterschiede sein können, das gleiche Rollenspiel zu spielen. Und das ist der eigentliche Kern des Problems. Zusammengefasst ist deine gesamte Kritik zutreffend. Die aufgezeigten Fehler sind hier und da im Detail nicht ganz korrekt und werden durch die Überspitzung nicht korrekt dargestellt, aber in der Sache ist deine Kritik im wesentlichen komplett zutreffend. Daher spare ich mir das Auseinandernehmen. Jetzt kommst du aber zu dem Fazit: Unspielbar, Spaßlos, Katastrophal missraten, nichts daran ist gelungen. Und ich komme zu einem anderen Ergebnis. Trotz der von dir aufgezeigten Probleme und obwohl ich dir bei deiner Kritik zustimme. Und ich glaube genau das ist der Kern des Problems vieler Diskussionen, die auch wir schon im Forum oder im Chat hatten. Ein Kern, den man unmöglich auflösen kann. Denn er hat damit zu tun, wie man Rollenspiele spielt. Die Art wie deine Kritik aufgebaut ist, lässt mich darin die für SR schon immer stark verbreitete Gamification Variante erkennen lassen. Dabei liest man sich die Regeln zum System durch, und versucht innerhalb dieser Regeln zuerst einen Charakter zu bauen, der nach diesen Regeln möglichst optimal gespielt werden kann, also die Regeln alle bestmöglich nutzen kann. Im Spiel überlegt man dann, wie sich die gegebene Situation mit den vorhandenen Regeln bestmöglich lösen lässt. Dazwischen führt man noch diverse Ingame Dialoge, SL und Spieler beschreiben Handlungen und Umgebung etc. weil man natürlich kein Brettspiel spielt, sondern ein Rollenspiel. Aber immer wenn es dazu kommt, dass ein Charakter etwas "tut", wählt man die passende Regelmechanik aus, auf die der eigene Charakter idealerweise auch genau angepasst ist, und löst mit Hilfe dieser Regelmechanik die Aufgabe um die Beschreibung einer Szene oder eines Handlungsablaufs fortsetzen zu können. Als ich angefangen hab Rollenspiele zu spielen, haben sie alle nach diesem Schema funktioniert und ich habe sie alle nach diesem Schema gespielt. Und auch heute noch, ist das natürlich eine vollkommen legitime und sicherlich spaßbringende Art Rollenspiele zu spielen. Und es gibt auf dem Markt sehr viele Systeme die genau diese Spielweise unterstützen und perfekt damit funktionieren. Nur Shadowrun 6 ist dafür endgültig (die Entwicklung begann schon mit SR5) nicht mehr geeigent. Und versuche ich Shadowrun 6 nach dieser altbewährten Methode zu spielen, funktioniert es definitiv nicht, und ich stoße auf exakt die Probleme, die due beschreibst. Nicht nur beim Edge-System. Ich stoße immer darauf, weil die Regeln nich für diese Form des Spiels ausgelegt sind. Regeln für diese Spielweise zu erschaffen ist hoch anspruchsvoll und viel komplexer. Man muss sehr viele Dinge beachten, intensive Testspielrunden abwickeln, man muss, wie bei einem Brettspiel, intensiv alle ecken und Kanten und jede Entscheidung mathematisch wie spieltechnisch überprüfen, testen und optimieren. Sehr anspruchvoll, und wenn man sich diese Arbeit macht, kommt dabei ein System heraus, dass wirklich rund ist und funktioniert, wenn man es auf die oben beschriebene Weise spielt. Also von den Regeln aus das Acting bestimmt. Solche Systeme werden scheinbar seltener, besonders in den USA. Eine vollkommen andere, heute immer mehr in Mode kommende andere Art ist aber die, auf die SR6 auch ausgelegt ist. Nämlich die, dass man einen Charakter möglichst nach den freien eigenen Vorstellungen erschafft, ein eher cineastisches Bild eines Prototypen/Charakters entwickelt und dann dieses Bild / Konzept über die Erschaffung versucht in einen Charakter zu portieren. Ich nenn sie mal im Gegensatz zur "gamification" Variante die "cinematic" Variante. Daher ist auch das Charaktererschaffungskapitel in SR6 nochmal deutlicher so aufgebaut. Auch die Regeln zu den Metas,bzw. die Prio-Tabelle, die jedem der nach der gamificationen-Methode vorgeht sofort die Haare zu Berg stehen lässt, weil es nur ein paar rechnerisch sinnvolle Varianten gibt, wie man die Prioritäten verteilt gibt, weil es quasi "dumm" ist, keinen Meta zu wählen, wenn man das derart schlecht gebalanced vorgelegt bekommt... Nur mal als konkretes Beispiel. Dabei fällt das dem "Cinematic" Spieler das gar nicht auf, denn er hat sich schon viele Schritt vor der Auswahl der Prioritäten und des Metas überlegt, wie sein Char grob aufgebaut ist. Es muss auf jedenfall ein Norm sein, und der soll möglichst vielseitig aufgestellt sein. Daher sind natürlich Attribute und Fertigkeiten weit oben in der Priorität, und der Metatyp erstmal weniger wichtig... etc. Die Überlegungen sind vollkommen anders. Nicht möglichst effektive Nutzung der vorhandenen Mechanik sondern möglichst hohe Flexibilität und wenig Benachteiligung durch diese ist die Prämisse. Daher wird die Meta-Auswahl in SR6 auch irrelevanter gemacht. So soll der Metatyp weniger entscheidend für das Konzept sein und ein Troll-Magier oder ein Troll-Face jetzt eben auch funktionieren, ohne ganz krasse Nachteile in Kauf nehmen zu müssen, oder den Char derart durch maximale Regelkenntnis minmaxen zu können, dass dabei doch was spielbares bei rum kommt. Der Nachteil ist klar, Wer rechnen kann und vorher rechnet und sich darauf basierend was baut, der kann dies maximal ausnutzen. Genauso sehe ich auch das Edge-System. Wer sich damit regeltechnisch auseinander setzt, der stellt sehr schnell fest, wie krass unbalanced es ist. So unbalanced, dass wenn ich meinen Charakter Werte-technisch voll drauf auslege, und rechnerisch immer die effektivsten Boosts und Effekte nutze, so krass abgehe, dass mir das System keinen Spaß macht, weil es zu albern schlecht gemacht ist und das überhaupt nicht bedacht hat. Sieht man das Edge-System aber als ein eine Ansamlung von Optionen, die ich nicht permanent taktisch optimal nutze, sondern eher situationsbedingt, aus meiner Beschreibung heraus betrachte, welcher Teil davon, jetzt gerade hilfreich wäre, und das was ich vor habe oder vor hatte, am Besten unterstützen kann, bzw. verhindert, dass ich dabei abkacke, dann funktioniert es. Wenn ich vielleicht nur in der einen Szene, in der ich sowieso gerade beschrieben habe, wie ich aus der Deckung heraus springe, Rambomäßig laut brüllend vollautomatisch alle verbleibenden Gegner aufs Korn nehme, und mir dafür von einem Mitspieler noch das eine fehlende Edge traden lassen um dann in diesem Moment übertrieben glänzen zu können, dann funktoniert dieser Edge-Move richtig gut. Plane ich aber bereits zu Beginn des Kampfes ein, dass ich jetzt noch ein Edge brauche um mit nur einem Angriff maximal möglichen Schaden auszuteilen, und dann in dieser Runde noch zwei Edge brauche und dann noch ein Edge vom Decker, der grad nix tun kann noch ein Edge getradet brauche um alles was dann noch steht in der zweiten Runde umlegen zu können, dann wirkt die Mechanik beschissen gebalanced und dumm. Und das ist der große Unterschied der beiden Spielweisen. Während ich einmal die Regeln relativ ignoriere und eher aus der Situation heraus beschreibe wie ich mich verhalte und dann die Regeln verwende, oder mir vom SL sagen lasse, die das gerade am besten umsetzen können, was mir vorschwebt, ist der gamification Ansatz eher der, dass ich mich perfekt mit den Regeln auseinandersetze und dann dem SL vorgebe, welche Regeln ich jetzt gerade wie nutzen werde um in der Situation bestmöglich und rechnerisch optimal das beste aus meinem Char raushole. Und nein, ich versuche wirklich nicht das alte "Powergaming böse und doof" Thema zu umschreiben. Ich will wirklich zwei grundlegend unterschiedliche Spielweisen von Rollenspielen aufzeigen. Ein Punkt ist allerdings, und das ist wichtig, dass der cinematic Spielstil voll kompatibel zu gamification Regelwerken ist. Allerdings der gamification Ansatz bei Regeln, die nur auf den cinematic Spielstil ausgelegt sind zu maximal reduzierten Spielspaß führen und eben zu vernichtenden Urteilen, wie deinem kommen. Regelsysteme sind dann definitiv mies und faul umgesetzt und strotzen nur so vor Fehlern, daran ist absolut nichts richtig und es funktioniert einfach nicht. Völlig nachvollziehbare und definitiv korrekte Bewertung, aber eben nur aus Sicht eines Rollenspielers mit dieser Brille. Während der cinematic-Spieler sich das gar nicht frägt, und auch gar nicht als so kritisch wahrnimmt, bis er mit einem "gamification" Spieler am gleichen Tisch sitzt und so der Streit vorprogrammiert ist. Ich finde daher auch, dass es korrekt ist, wenn man daraus schließt, Regelsysteme die beide Spielweisen unterstützten sind die besseren und die Autoren haben sich bei diesen Systemem mehr Arbeit damit gemacht. Das stimmt so. Was ich aber anders sehe, und das ist der entscheidende Punkt, ist die Wertung, dass deshalb das eine System kein Spaß macht und unspielbar ist, außer man will die Wahrheit einfach nicht erkennen. (Gaslighting anyone?) Diese Meinung teile ich nicht. Cinematic Rollenspiel macht ebenfalls Spaß, und die Regeln müssen für diesen Ansatz und Spielstil eben nicht so ausgefeilt und ausgetestet sein. Man muss sich weniger Arbeit mit dem Balancing beim Erstellen der Regeln machen. Man kann sich ganz auf Aspekte wie "das wäre doch cool" und "das könnte Spaß machen" beschränken. Ja, das macht weniger Arbeit und ja, darüber schütteln Spieler der gamification Fraktion nur den Kopf. Aber deshalb muss man nicht dumm und blind sein um an dieser anderen Sichtweise und diesem anderen Spielstil freude für das gemeinsame Hobby zu haben. Und das ist es tatsächlich, was mich an deinen Ausführungen oft stört oder triggert, Richter. Deine Betrachtung, dass nur deine Sicht der Dinge richtig sein kann, und jeder, der das nicht erkennt, offensichtlich keine Ahnung hat, ein Fanboy ist und die Augen vor der Wahrheit verschließt, und dir unmöglich weismachen kann, dass du im Unrecht bist. Es geht gar nicht darum, dass deine Argumente nicht zutreffen, sondern darum, dass sie für mich keine große Relevanz bei der Beurteilung haben, ob das Spaß macht oder nicht, ob es funktioniert oder nicht. Du spielst das Spiel einfach komplett anders als ich es mittlerweile spiele. Und nur das ist der springende Punkt. Anders ist neutral, weder abwertend noch aufwertend. Das zu tolerieren wäre von dir auch ein feiner Zug und könnte viel Aggression aus der Disskussion nehmen, und zeigen, dass du auch andere Sichtweisen zumindest bemüht bist zu verstehen. Ich gebe aber zu, dass ich vor 10 Jahren es sicher nicht wirklich anders gesehen hätte als du heute. Damit will ich nicht sagen, dass du altmodisch bist und ich mit der Zeit gegangen bin. Nur mein Umgang mit Rollenspielregeln und meine Spielweise von Rollenspielen hat sich einfach stark geändert. Auch weil ich in der Vergangenheit immer häufiger Systeme gespielt habe, die genau diesen Aspekt haben, nämlich aus Brettspielregelsicht komplett unbalanced und mies zu sein, aber aus einer cinematic / rein narrativen Spielweise heraus viel Spaß zu machen. Und nein, eine cinematic / narrative Spielweise macht eben keinen Spaß, wenn man gänzlich auf Regeln verzichtet. Diese Spielweise braucht auch gemeinsam vereinbarte Regeln. Der Spielspaß ergibt sich auch durch Nutzen der Regeln, und einfach erfinden und beliebig ein Ereingnis entscheiden ist etwas vollkommen anderes, als in einem cinematic lastigen Spielsytem zu spielen. Davon abgesehen, hätte ich es im Sinne der vielen alteingesessenen SR-Spieler, unter denen mit Sicherheit eine Mehrheit eher tickt wie du, was die Spielweise von Rollenspielen angeht, viel schöner und besser gefunden, wenn CGL ein System entwickelt hätte, dass eben sowohl als auch funktioniert. Also für beide Lager eine Option gewesen wäre. Das ist definitiv eine verpasste Chance. Die Gründe dafür, dürften genauso sein wie du es bewertest. Ein Chefentwickler, der offensichtlich aus dem Lager "cinematic" Rollenspieler ist, und kein Verständnis für andere Spielmethoden hat, und gleichzeitig mangelnde Ressourcen um ein System sauber und fehlerfrei auf die Beine zu stellen und sauber zu testen. Und zwar von mehreren Spielertypen und für mehrere Spielstile. Das ist definitiv niederen Absichten zu verdanken. Also der möglichst schnell möglichst viel Geld mit möglichst wenig Aufwand zu machen. Deshalb ist SR6 auch aus der Brille eines mittlerweile stark cinematic orientierten Spielers und SLs eine Ansammlung von vielen Fehlern. Und es ist gut, dass so viele konstruktiv dabei mithelfen, diese aus der Welt zu schaffen. Deinen Kritikansatz allerdings, der wird nicht funktionieren, weil SR6 definitiv ein auf "cinematic" Spieler ausgelegtes System bleiben wird und daher vollkommen inkompatibel zu deinem und dem Spielstil vieler anderer SR-Veteranen sein wird. Aber für Spieler mit cinematic Rollenspiel Ansatz, kann draus zusammen mit Pegasus ein sehr brauchbares System werden, mit dem "wir" viel Spaß haben können. Und auch in der aktuellen Version hatte ich bereits ohne große Hausregelanpassungen viel Freude, trotz der offensichtlichen noch vorhandenen Fehler und Unklarheiten, an denen noch seitens Pegasus in "Zusammenarbeit mit CGL" gearbeitet wird.1 point
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Ah. Kassandra kenne ich natürlich, bin nur am Transfersprung zum Namen gescheitert und dachte es geht um die Regeln. Tatsächlich denke ich der Name wird von den Kassandra-Befürwortern und -Nutzern gerne gegen Skeptiker der Analyseergebnisse verwendet werden1 point
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Wer so postet, muss damit rechnen nachvollziehbar als Troll wahrgenommen zu werden. Komm damit klar, oder formuliere entspannter und konstruktiver.1 point
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Ja ... echt bedauerlich. Ab etwa 30 hat man das Gefühl, dass alle um ein herum wegsterben die man aus der Kindheit kannte. Der verdammte Lauf der Dinge.1 point
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Im Kampf, bei sozialen Konflikten und in der Matrix funktioniert die Edge-Regeneration eigentlich ganz gut. Im Kampf ist es noch am ausgeprägtesten. Neben der einfachen Verrechnung von Angriffswert zu Verteidigungswert, die oft schon einen Edge für eine der beiden Seiten bringt, sind natürlich Umweltfaktoren relevant. Ist es dunkel, ist es neblig, regnet es, wurden Rauchgranaten geworfen etc. Meistens gibt es irgendwelche Rahmenbedingungen, welche den SCs durch ihre oft bessere Ausrüstung (wenn vorbereitet) einen Vorteil, also Edge bringen. Ansonsten bin ich immer für Verhandlungen und Vorschläge der Spieler offen, auch und gerade wenn diese auf sinnvolle, passende und kreative Ideen kommen, sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Beispiele wären das heimliche Flankieren der Gegner oder Ablenkungen etc. Ansonsten bin ich relativ frei in der Ausgetaltung der Edge-Mechanik. Ich gewähre auch Edge für andere vergleichende Proben, wenns passt. Der Klassiker sind Schleichen-Proben oder vergleichende Wahrnehmungsproben etc. Also immer wenn eine vergleichende Probe zum Tragen kommt und eine der beiden Parteien einen nachvollziehbaren Vorteil hat. Aber auch für mutige oder selbstaufopfernde Aktionen belohne ich regelmäßig mit einem Edge. Wenn der Frontsani sich unter gegnerischen Feuer zum unglücklich schwer getroffenen Chummer durch "kämpft" (im Sinne von kopf runter und durch), oder wenn der Sam den niedergeschossenen Mage unter Deckungsfeuer aus der unmittelbaren Gefahrenlage zerrt etc. Ich versuche hier recht großzügig zu sein, wodurch das Limit von +2 Edge Erhalt pro KR dann positiv beiträgt. Dadurch haben die Runner nicht wirklich zu viel Edge, und verballern es im Kampf auch großzügiger, und die Kämpfe werden ein wenig lebendiger, weil jeder mehr versucht, als stumpfes aufeinanderballern aus der Deckung. Man versucht sich kreativ einen Vorteil zu verschaffen, was Kämpfe rollenspielerisch abwechslungsreicher und erzählerisch ausgeschmückter werden lässt.1 point
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Drohnen und Fahrzeuge verfügen in der Regel über ein Sensorarray mit einer Anzahl von Sensorfunktionen entsprechend der Stufe. Diese Sensorfunktionen müssen beim Kauf des Fahrzeugs/Drohne festgelegt werden (GRW s. 277) Sinnvoller Weise ist die erste Wahl eine Kamera.1 point
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Im Grundregelwerk gibt es dafür noch keine Regeln / ist nicht vorgesehen. Du kannst das aber mit deinem SL absprechen. Man könnte sich an den allgemeinen Preisen für Sensoren aus dem Ausrüstungskapitel orientieren und der Bauen/Reparieren Tabelle/Regeln der Fertigkeit Mechanik. Generell vorgesehen sind solche Modifikationen ansonsten offiziell bisher noch nicht. Also Hausregelzone.1 point
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Da alle Drohnen in der Regel mindestens eine Sensorstufe von 1 haben, verfügen sie mindestens über eine Kamera und ein Mirko.1 point
