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Kein Grund, dir Sorgen zu machen. Ihr seid ja noch am Beginn der geplanten Kampagne. Falls dann doch einer ins Gras beißen sollte, lässt sich so früh bestimmt noch jemand gut in die Kampagne integrieren. Im Übrigen steht ja auf S. 9 des Abenteuers, wie man als SL andeuten kann, wo die Schwächen des Gegners liegen. Notfalls mit einem Ideenwurf nachhelfen. Das wäre regelkonform und keine Manipulation.2 points
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Neuer Post. https://shadowrunberlin.wordpress.com/2022/09/11/der-sandman-in-shadowrun/1 point
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Die russische Front scheint komplett zusammenzubrechen, nach aktuellen Berichten hat die Ukraine einen Raumgewinn von 8000km21 point
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Letztlich hast du die Tödlichkeit des Abenteuers in der Hand. Mit etwas Arbeit lässt sich das Abenteuer auch nach Deutschland verlegen (nach meiner Erinnerung spielt das ja nur in der Natur).1 point
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Das Mondkind Im College waren die Charaktere Teil einer okkulten Gruppe, führten Rituale durch. Heute führt jeder ein stinknormales Leben. Dann kommt jemand auf die Idee, die Gruppe wieder zusammenzurufen. Doch das Treffen verläuft nicht so freudig, wie erwartet. Triggerwarnung: Drogen, Kindsmisshandlung. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/09/11/das-mondkind-cthulhu/ Die Charaktere Maggi: Sie besitzt einen Buchladen, in dem sie auch okkulte Bücher verkauft. Allerdings ist ihr Enthusiasmus für Das Okkulte mit den Jahren verblasst, sie ist eine richtige Geschäftsfrau geworden. John: Er ist Krankenpfleger geworden. Die wilden College-Zeiten liegen weit hinter ihm. Jetzt hat er einen guten Job und ein stabiles Einkommen. Was will man mehr? Alicia: Sie ist Antiquitätenhändlerin geworden und hat geheiratet. Leider ist ihr Mann im letzten Winter tödlich verunglückt und sie versucht, mit der Trauer umzugehen. Die Geschichte Das Treffen Nachdem sie sich nun über ein Jahrzehnt nicht mehr gesehen haben, hat Alicia ihre alten College-Freunde über die sozialen Medien ausfindig gemacht und zu einem Treffen eingeladen. Jetzt, an einem Freitag, dem 13. September 2013, sitzen sie nun in einem Cafe in England. Es sind nur wenige gekommen: Alicia, John, Maggi, Sarah und Erik. Sarah wirkt blass und ausgezehrt, ein Schatten ihrer selbst. Auch Erik scheint es nicht gut zu gehen. Er hat stark zugenommen, ist blass und scheint Probleme mit dem Magen zu haben, da er fast nichts zu Essen anrührt. Darmkrebs, wie er später erzählen wird. Schließlich ist es Sarah, die erzählt, was sie bedrückt. Sie hat ein Verhältnis mit David, ihrem ehemaligen Kultführer. Dieser ist zwar mit Bridgette verheiratet, die damals auch schon zu ihrer Gruppe gehörte, aber er wollte angeblich mit Sarah ein ganz besonderes Kind zeugen, ein Mondkind. Der Junge wird jetzt 9 Jahre alt und Sarah ist davon überzeugt, dass David ihn ihr wegnehmen will. Wie auch immer er das seiner Frau erklären will… Außerdem glaubt sie, dass er die anderen Kultmitglieder opfern will und sie alle verflucht hat. Stacey ist bereits in der Klapse gelandet, Sarah geht es finanziell mehr als schlecht, Erik sieht nicht gut aus und Alicia hat ja auch ihren Mann verloren. Sie ist fest davon überzeugt, dass dies Zeichen des Fluchs sind. Maggi und John sind nicht so überzeugt, ihnen geht es derzeit recht gut. Und Sarah wirkt für den Krankenpfleger sehr nach einem Junkie. Alle Versuche, sie zu beruhigen oder zu einer Therapie zu bewegen, scheitern jedoch. Schließlich willigen sie ein, zu ihr nach Hause zu kommen, um den Jungen einmal kennenzulernen. Das Mondkind im Dreck Sarahs Wohnung bestätigt Johns Befürchtungen. Es ist dreckig und es gibt kaum Möbel oder Geräte. Vermutlich hat Sarah alles verkauft, um sich Drogen zu besorgen. Ihr Sohn Shaun sitzt vor dem Fernseher und zockt einen Ego-Shooter. Erik scheint wieder Magenprobleme zu haben und verschwindet für eine Weile auf der Toilette, während Sarah kurz etwas holen will, aber eine ganze Weile braucht, um wiederzukommen. Die Gruppe unterhält sich ein wenig mit Shaun, der sehr kühl und abgebrüht wirkt. Aus seinen Antworten und Fragen erfahren sie, dass Sarah wohl ihr Geld als Hure verdient, sogar hier im Haus, und dauernd auf Drogen ist. Der Junge hat zudem einmal pro Woche Kontakt zu seinem Vater David und würde lieber bei diesem leben. Er hat außerdem eine ältere Schwester, Angelica. Sie ist die Tochter von Nathan, einem weiteren Mitglied des alten Clubs. Er will nichts mit dem Kind zu tun haben, versucht aber, Sarah zum Entzug zu bewegen. Schließlich kommt Sarah völlig zugedröhnt wieder zu den anderen. Erik geht es nicht sehr gut, also fährt er ins Krankenhaus. Die anderen beschließen, Stacey zu besuchen und auf dem Weg dorthin Sarah und Shaun zum Mittagessen einzuladen. Ein beliebtes Fastfood-Restaurant ist Ziel dieses Ausflugs. Sarah verschwindet nahezu sofort auf der Toilette, vermutlich, um sich die nächste Dosis zu verabreichen. Als sie zurückkehrt, wirkt sie komplett neben sich und schwankt. Als Maggi versucht, sie dazu überreden, ins Krankenhaus zu fahren, greift Sarah sie an. Zum Glück wird die Polizei recht schnell gerufen, die sich nun der Sache annimmt. Dann wird hoffentlich auch das Jugendamt informiert, um Shaun aus diesem Haushalt herauszuholen. Das andere Kind Als das Drama endlich beendet ist, will sich die Gruppe auf den Weg zu Stacey machen. Man hat sie lange nicht gesehen und vielleicht kann sie auch noch etwas zu der ganzen Situation beitragen. Da sehen sie plötzlich Nathan, der aber irgendwie durchsichtig wirkt und sich ihr Auto und die Schaukel anschaut, wo Shaun eben noch gespielt hat. Dann grinst er die Gruppe seltsam an und löst sich auf. War das eine Astralprojektion? Verwirrt fährt die Gruppe in die Klinik, wo Stacey untergebracht ist. Sie sieht ähnlich verfallen aus wie Sarah, war wohl lange dem Alkohol verfallen und versucht, ihre alten Freunde mehrfach dazu zu überreden, ihr doch etwas reinzuschmuggeln. Als sie von Sarahs Situation berichten, erzählt Stacey, dass auch sie ein Kind mit David gehabt hat. Er wollte ein besonderes Kind mit ihr zeugen, ein Mondkind. Doch jetzt behaupten alle, sie sei niemals schwanger gewesen, es hätte kein Kind gegeben. Doch sie erinnert sich sehr gut an ihren Sohn Bradley. Er muss jetzt 8 Jahre alt sein. Sie vermutet eine Verschwörung und muss schließlich wieder auf ihr Zimmer gebracht werden, weil sie sich zu sehr aufregt. Diese seltsame Offenbarung gibt der Gruppe Rätsel auf. Vielleicht sollten sie mal Nathan besuchen. Dann klingelt jedoch das Telefon. Familie Barber Es ist David Barber, der ehemalige Anführer ihres kleinen Kultes. Er hat es leider nicht zum Treffen geschafft, lädt seine alten Freunde aber ein, zu ihm zu kommen, um gemeinsam Abend zu essen. Die Gruppe nimmt dankend an und fährt erst einmal zu ihm. Auf dem Weg dorthin überfallen John plötzlich Erinnerungen von einer Nacht vor vielen, vielen Jahren. Damals hatte sich die gesamte Gruppe, der ganze Kult, in einem Wald versammelt und irgendein Ritual durchgeführt. Dabei schnitten sich alle in die Hand, an derselben Stelle. Sie alle haben noch eine Narbe davon. Warum er sich gerade jetzt daran erinnert, weiß er allerdings nicht. Das Essen verläuft recht normal, man erzählt sich ein wenig von früher und von den letzten Jahren. Am Ende zeigt David seinen Gästen seine eindrucksvolle Bibliothek, als sein Sohn Michael hereinkommt. Zunächst kommt er nur als neugieriger, aber sympathischer junger Mann herüber, aber als Alicia kurz auf Toilette geht, geht er sie aggressiv und lüstern an. Sie weist ihn ab und erzählt gleich darauf David von diesem unmöglichen Verhalten. Doch David reagiert anders als erwartet. Er schreit sie an, wird unfreundlich und jagt seine Gäste aus dem Haus. Vollkommen verwirrt überlegen die Freunde, was das sollte und rufen schließlich bei Mary an, ebenfalls ein ehemaliges Mitglied des Kultes. Vielleicht weiß sie mehr über die Situation. Doch bevor sie zu ihr fahren können, ruft Nathan an. Er scheint verängstigt zu sein und erklärt, bei ihm zuhause würde „okkulter Bullshit“ passieren. Besorgt machen sich die Drei auf den Weg. Zuspitzung Natürlich machen sich alle Gedanken darüber, was hier gerade vor sich geht. Will Nathan sie womöglich wirklich opfern oder steckt etwas Anderes hinter seinem abstrusen Verhalten? Ein paar Antworten erhalten sie, als sie bei Nathan ankommen. Dieser wirkt aufgewühlt, möchte aber zunächst allein mit Alicia sprechen und nimmt sie mit ins Nebenzimmer, wo er sofort anfängt, sie zu würgen. Glücklicherweise kann sie sich befreien und die anderen zu Hilfe rufen. Gemeinsam können sie Nathan fesseln, doch er beißt sich auf die Zunge und wird bewusstlos. In seiner kleinen Wohnung finden sie sehr seltsames Material: Fotos von Sarahs Teenager-Tochter. Viele Fotos. Heimliche Fotos, Fotos von ihr in Badekleidung, Fotos, die sich für den Vater des Kindes eigentlich nicht gehören. Und dann sind da noch die Tonbandaufnahmen. Sie sind klar als Gespräche mit „Bradley“ gekennzeichnet, Stacey Sohn, der angeblich nicht existiert. Und als sie reinhören, klingt seine Stimme deutlich älter als die eines 8jährigen. In den Aufnahmen hört man immer wieder Mitglieder des Kults, wie sie ihm sagen, was für ausgefallene sexuelle Tätigkeiten sie gerne vornehmen würden, degradieren und beleidigen ihn. Zunächst wirkt der „Junge“ verschüchtert, macht dann aber immer mehr mit. Langsam wird den Freunden klar, dass es hier vermutlich tatsächlich noch immer um den Kult von damals geht. Nur dass dieser merkwürdige Züge angenommen hat, seltsame sexuelle Züge in sado-masochistischer Richtung. Nun erinnert sich auch Maggi wie durch eine Vision an das Ritual im Wald. Sie haben etwas mit einem Widderkopf gemacht und jemand ist in ein Feuer gesprungen. Hat es noch immer damit zu tun? Widder werden immerhin oft mit Sexualität in Verbindung gebracht. Das echte Mondkind Die Gruppe fährt wie geplant zu Mary, die ihnen die letzten Informationen geben kann, die sie suchen. Sie bestätigt, dass David noch immer die Entität anbetet, welche sie damals im Wald angerufen haben. Auch sie trägt noch die Narbe, doch ihre ist deutlich länger, reicht bis zu ihrem Herzen. David habe drei Kinder gezeugt, in der Hoffnung, dass eines von ihnen ein wahres Mondkind ist. Den Zweck versteht sie selbst zwar nicht, doch sie weiß, dass Sarah glaubt, ihr Sohn Shaun sei das auserwählte Kind. In Wahrheit ist es aber Staceys Sohn Bradley. Sie hat ihn zu sich genommen, um ihn vor Davids düsterem Einfluss zu bewahren, doch Bradley ist kein normales Kind. In ihren Küchenschränken findet die Gruppe fast nur Nudeln sowie ein paar Hundenäpfe, doch hier scheint es keine Haustiere zu geben… Mary hat einen Exorzismus vorbereitet und bittet die Gruppe um Hilfe dabei. Man geht in einen geheimen Kellerraum, wo Bradley an der Wand festgekettet ist. Er wirkt erwachsen, aber irgendwie deformiert. Eine kurze Unterhaltung zeigt sofort seinen verdorbenen Charakter und man beginnt den Exorzismus. Zunächst schreit und windet sich Bradley, zeigt dann aber, dass er nur so getan hat und der Zauber keine Wirkung auf ihn hat. Plötzlich versucht Mary, den Raum zu verlassen und die Gruppe mit ihm einzusperren, doch Alicia bemerkt dies und hält sie fest. Bradley konfrontiert sie mit ihren Geheimnissen, dass John Drogen genommen hat, dass Alicia Stimmen hört, dass Maggi lange Zeit „Magie“ praktiziert hat. Sie versuchen, sich dagegen zu wehren, fühlen sich aber schlecht und peinlich berührt von der Offenbarung dieser Geheimnisse. Ihre Narben beginnen, länger zu werden. Maggi trotzt der Entität kurz, indem sie zugibt, dass sie die seltsamen Riten damals gerne vollführt hat und wirft Bradley dann entgegen, dass sie mächtigere Götter als ihn kennt und dass er keine Macht über sie hat. Tatsächlich kann sie sich ihm kurz mental widersetzen, was das Wesen irritiert und verärgert. John reizt das Wesen weiter, indem er versucht, sich die Narbe aus dem Fleisch zu schneiden. Es reißt sich von seinen Ketten los und John versucht, es abzustechen. Er wird dabei jedoch zu Boden geworfen und seine Narbe wird immer länger, geht auf sein Herz zu. Die beiden Frauen wissen, dass er verloren ist und rennen nach oben, verschließen die Tür hinter sich. Doch das ist kein Hindernis für Bradley, er erscheint ihnen im Flur und versucht, sie aufzuhalten. Die Panik löst weitere Erinnerungen aus und Alicia ist sich nun sicher, dass sie den Schädel von damals finden müssen, um das, was hier passiert, zu beenden. Sie rennen panisch aus dem Haus, wo gerade Erik vorfährt. Alicia hatte ihm den Tag über immer wieder geschrieben, was sie gerade tun, sodass er halbwegs weiß, was gerade passiert. Sie steigen ein und rasen davon, auf zu dem Wald von damals. Eine Weile hören sie noch Bradleys Fluchen und Schreien in ihren Köpfen, doch je weiter sie sich entfernen, desto leiser wird es. Sie rekapitulieren. Sie alle wurden anscheinend damals mit dem Zeichen dieses Wesens versehen und wenn sich ihr Einfluss durch die Narbe zu weit ausdehnt, kann man offensichtlich von ihm kontrolliert werden. Sie drei sind die einzigen ehemaligen Kultmitglieder, die noch nicht völlig in seinem Bann sind. Das Mondkind ist ein Gefäß für das Wesen. Sie haben keine Ahnung, wie sie es aufhalten können. Aber Alicia fällt ein Ritual ein, mit dem sie den Bann brechen können. John hatte im Keller versucht, sich die Narbe herauszuschneiden, was das Wesen verärgert hat. Sie müssen also sein Zeichen durchbrechen. Aber für den Zauber müssen sie erst den Schädel wiederfinden, den sie damals im Wald vergraben haben. Mitten in der Nacht durchkämmen sie also das Waldstück von damals und irgendwie schaffen sie es wirklich, finden den Widderkopf, wiederholen das Ritual, doch dieses Mal schneiden sie sich eine neue Narbe ins Fleisch, eine, die die von damals unterbricht. Dann verbrennen sie den Schädel und ziehen weit weg von dieser Stadt, wo das Ungeheuer seinen Einfluss hat. Fazit Aufgrund seiner Thematik ist das Szenario nichts für schwache Nerven. Wem die Themen jedoch nicht zu nahegehen, der findet hier eine ungewöhnliche Variante des psychologischen Horrors. Insgesamt hat man viele Möglichkeiten zum Handeln – es gibt beispielsweise weitere NSC, die man aufsuchen und befragen könnte. Sehr investigativ, sehr schräg, potentiell traumatisierend. Das Schicksal der Kinder geht einem nahe – doch je nachdem, wie man handelt, kann man ihnen vielleicht gar nicht helfen. „The Moondchild“ ist im Original aus dem Band Nameless Horrors und in der deutschen Übersetzung aus dem Band Namenloser Schrecken in der Gegenwart. Autor ist Paul Fricker.1 point
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Hallo Schwarzweiss und danke dir für die schnelle Antwort. Das sind tolle Neuigkeiten. Wollte mich nur versichern ob das Set 1 irgendwann einmal wiederkommt. Hatte nun ehrlich gesagt nicht mit so einer frühen neuen Verfügbarkeit gerechnet. Die Idee mit der Pre-Order-Funktion bzw. einem Newsletter befürworte ich. Liebe Grüße, Alicia1 point
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Da ich Bücher nicht nur lese sondern auch sammle, kaufe ich nur ungern Mängelexemplare (von neueren Büchern). Der Mängel-Stempel stört mein Sammlerherz ... auch wenn ich da 2-3 Euro sparen könnte. Ich vermute im Fantasy und Sci-Fi Bereich geht das vielen so? Zumindest in meinen Bekanntenkreis ist das so. Wäre also kein Wettbewerbsvorteil.1 point
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Nach meiner Erfahrung hat der Standard-Sam eher Verteidigungspool 11+ Die wichtigsten Attribute eines Sam sind GES, REA und INT, daher sollte er REA und INT von etwa 5 und 4 haben, also 9. Dazu kommt irgendeine Art von Beschleunigung, sonst ist er den Namen "Street Sam" nicht wirklich wert, sei es Cyberware, Bioware, Ki-Kraft oder Droge. Das gibt nochmal so +2 drauf. Also 11 Würfel. Es ist hier unfair, einen ausgemaxten Rigger gegen einen nicht optimierten Archetyp antreten zu lassen. Es gibt keine klaren Regeln, wie der Angriff mit einer Hornet gewertet wird. Bei den Regeln zu Injektionsbolzen und Pfeilpistolen sieht man, dass ein Treffer nicht automatisch das Gift überträgt. Mein Vorschlag wäre hier die Regel der Pfeilwaffen anzuwenden. Das bedeutet dass bei einem gepanzerten Ziel zwei Nettoerfolge erreicht werden müssen um das Gift zu übertragen. Gehen wir davon aus, dass der Sam gepanzert ist, dann brauchen die Drohnen mit 8 Würfeln 2 Nettoerfolge mehr als der Sam mit 11 würfeln. Da man für ein Edge einen Erfolg des Angreifers neuwürfeln lassen kann, lässt sich mit wenig Edge da viel erreichen. Vermutlich bekommt jeder Sam auch für jeden Angriff Edge, da sein Verteidigungswert höher sein dürfte als der Angriffswert der Drohne. Nach meiner Interpretation wäre bei einem Angriff, der zwar gelungen ist, aber keine 2 Nettoerfolge hatte, die Giftladung der Hornet verbraucht. Sie läuft wirkungslos außen an der Panzerung runter. Leider ist auch nicht geregelt, wie der Angriff mit der Gnat gehandhabt wird. Nach Vollgas-Regeln kann die Gnat gar nichts tragen, auch keine Mini-DMSO Patches. Die werden nur im Fluff-Text erwähnt und man könnte als Meister sagen, dass die im Fluff-Text erwähnten Gnats spezielle Gnats von MCT sind und das normale Gnats keine Patches tragen können. Wenn man als Meister den Gnats Patches erlaubt, so nutzt der Fluff-Text das Wort "Mini-Slap-Patches" was nahelegt, dass die Menge an Narcoject in den Mini-Patches geringer ist als in den normalen Patches. Die Mini-Patches mit Narcoject machen dann vielleicht nur 5S Schaden und nicht 15S. Auch wird ein reiner DMSO-basierter Angriff vollständig von der Chemische Isolierung einer Panzerung aufgehalten. Man könnte also von jeder Gnat einen "Gezielten Angriff" (-4 Würfel) verlangen, um eine ungerüstete Stelle zu trefffen, was es dann wieder unwahrscheinlich macht, dass sie trifft. Die Giftwirkung von 15S setzt erst am Ende der Kampfrunde ein. Wenn also der Sam oder ein anderes Mitglied seiner Gruppe noch eine Handlung frei hat klebt er ein Antidot-Patch und das Narcoject ist wirklungslos. Die 15S kann man schon würfeln. Ordentliche Sams haben Größenordnung 9 Würfel für geistigen Widerstand macht 3 Erfolge, also 12S. Zustandsmonitor ist Größenordnung 10, also kann selbst ein Volltreffer mit etwas Würfelglück und Edge verhindern dass der Sam umkippt. Sollte der Sam doch umfallen klebt ihm ein Gruppenmitglied ein Stim-Patch und er steht sofort wieder auf. Der Effekt wäre, dass innerhalb einer Kampfrunde der Großteil der Hornets ihr Gift verloren haben, aber der Sam vermutlich noch steht. Selbst eine Betäubungsgranate für 100 Nuyen würde ziemlich sicher alle Drohnen zerstören (GRW Seite 200 "Mit Ausnahme von Elektrizitätsschaden (S. 112) sind Fahrzeuge immun gegen jeglichen Betäubungsschaden, dessen Schadenswert nicht größer ist als ihr Rumpfattribut." bei Rumpf 0 oder 1.) Das wird dann schnell für den Rigger teuer (8x 800 + 8x 2100 + 16x 50= 24.000 Nuyen Wert vernichtet mit einer 100 Nuyen Granate). Wenn man "Min-Max"ed, kann man immer irgendwelche Charaktere schaffen, die Imba sind. Einen Ki-Adepten StreetSam mit 22 Würfeln Feuerwaffen, Initiative ~30, Sturmgewehr und Explosivmunition, der verteilt dann bei seiner Handlung durch zwei enge Salven zweimal 8K mit 3 Zusatzerfolgen, dass ist genauso tödlich. Oder ein Elfen-Beschwörer der immer mit drei Stufe 6 Geistern rumläuft und dank Verschleiern nie gesehen wird. Oder ein Nahkämpfer mit Katana, Dikote, Präzise Schläge, Ki-Adept und daher 10K als Basisschaden. Oder... oder... Es ist eher die Frage, ob der Rigger Charakter vom Power-Niveau in den Rest der Gruppe reinpasst oder nicht.1 point
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So, späte Stunden scheinen Kaffee zu ersetzen: =((Zelle-65746)*2)+43100 Das müsste die Formel sein, damit du ein SR Datum eingeben kannst und unseres bekommst. Es passt manchmal nicht ganz +/- 2 Tage bei meinen Tests zu den Angaben die da sind. Und natürlich klappt es nicht mit Daten vor dem 01.01.2080 Zelle verweist wieder auf die Zelle in welcher das umzurechnende Datum steht. Und man muss die Zelle als Datum formatieren sonst bekommt man nur Zahlen, von denen ich bisher nicht weiss wie Excel die in Daten umrechnet.1 point
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Ich habe das Set nun auch bestellt. Bin sehr gespannt.1 point
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bin leider nicht mehr in der zielgruppe mit meiner ps4 pro, und so banal es auch klingen mag, mein hauptinteresse wäre nur, dass endlich die monorail funktioniert!1 point
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Alles voll mit "ich kann mit Monarchie nichts anfangen, aber..." Sicher eine prägende Gestalt der Welt, von mir gibt es aber eher ein "Good riddance", wenn auch eher für ihre Rolle als ihre Person. Mit dem Schwurbelkönig Charles III wird es sicher nicht besser - vielleicht reicht es dann ja irgendwann mal für die Abschaffung der Monarchie. Edit: Darüber musste ich schmunzeln: https://twitter.com/papasombra/status/15678403294784143411 point
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Es freut mich ja sehr, dass das Abenteuer noch gespielt wird. :-)1 point
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Das bestellte Set I ist angekommen. Die Props sind wirklich sehr hochwertig und machen direkt Lust auf das Abenteuer. Erwähnenswert ist auch das beiliegende Anschreiben. Klare Kaufempfehlung bevor es vergriffen und nur noch schwer zu kriegen ist...;-)1 point
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#Elisabeth2 #RIP #UK #England #Schottland #Wales #Nordirland Nach 70 Jahren und 214 Tagen Herrschaftszeit ist "Her Majesty, the Queen, Duke of Normandy, Duke of Lancaster, Lord of Mann, etc., and 'Defender of the Faith', ELISABETH II." heute Nachmitag verstorben. Gute Reise und Ad Astra! "The Queen is dead, long live King Charles III." Immerhin muss sie nicht mehr mit ansehen, was aus Post-Brexit-Großbritannien wird.1 point
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Hab mir das Set I auch bestellt. Selten so was hochwertiges gesehen... Freue mich schon wenn die nächsten Sets inkl Hardcover-Abenteuerband erscheinen.1 point
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Ich habe da mal eine Bitte: Wäre es denkbar, bei unserem "Neuigkeiten ... Geplauder"-Unterforum einen thread zu eröffnen, in dem ihr mal schildert, was zu tun war, um euer Abenteuer auf das repository zu bekommen? das könnte ja durchaus noch mehr Leute interessieren :-) Vielen Dank!1 point
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Set 1 ist bestellt. Wie unglaublich schön ist das denn?!?!?1 point
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#Auswurfschock #Matrix #GedruckteAusgabe #Vorbestellbar Ab sofort könnt ihr AUSWURFSCHOCK, die Übersetzung von Hack & Slash, dem Matrix-Regelbuch für die sechste Edition von Shadowrun, im Pegasus Spiele Shop vorbestellen.1 point
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Das hab ich irgendwo gesagt? Prinzipiell finde ich es sehr gefährlich, gerade bei Shadowrun, das zum Genre des Cyberpunk gehört, das ganze als reines "Spiel" ab zu werten und alles, was den "Spielspaß" beeinträchtigen könnte als "politisch" zu bezeichnen - wodurch man wiederum Cyberpunk entpolitisiert, was ich schon als ziemlich abstrus empfinde. Hierzu empfehle ich den Text von Eugen Pfister, Kulturwissenschaftler, der als Projektleiter des SNF-Ambizione Forschungsprojekts "Horror-Game-Politics" die Ideengeschichte von Video- und Computerspielen untersucht, der zu diesem Phänomen im Bereich Video- und Computerspielen folgendes schrieb: "Deshalb gilt es sich zweitens der Frage zu stellen, ob nicht der Begriff des Politischen an sich hier das Problem ist. Tatsächlich wurde nämlich in diesen und ähnlichen Debatten das Politische als ein Makel gesehen, der das zuvor unschuldige Unterhaltungsmedium nachhaltig verunreinigt. [...] Inklusive Darstellungen von Geschlecht und Sexualität werden als politische Übergriffe gewertet, während Darstellungen von verdeckten militärischen Operationen, vom Einsatz von Folter und Selbstjustiz als unpolitisch durchgehen. In dieser Logik wird der Begriff Politik selbst zum Problem umgewertet, zum Makel, zur Infektion des Spielspaßes. Politisch ist dann immer das Andere, das Unnatürliche, das Störende. Diese Vorstellung ist an und für sich eine schwerwiegende Gefahr für demokratische Gesellschaften, die darauf basieren, dass die Gesamtheit der Bevölkerung politisch agiert und eben nicht nur eine kleine Elite. [...] In einer Demokratie müssen alle politisch handeln, vor allem aber denken – und das nicht nur alle paar Jahre anlässlich von Wahlen. Die Verbindungen zwischen Regierung, Parlamenten und Wähler:innen muss eine ständige sein und keine punktuelle, denn sonst verliert die Regierung das Vertrauen der Bevölkerung und damit ihre Legitimation. [...] Es ist wichtig festzuhalten, dass politische Aussagen, solange sie sich im Rahmen der Verfassung befinden, an sich kein Problem für die Demokratie darstellen, sondern im Gegenteil zu einem gesunden und notwendigen Gedankenaustausch beitragen. Problematisch wird es erst dann, wenn jede Form der Diskussion im Vorhinein durch absolute Aussagen unterbunden werden soll. Wie soll man über die Politik in Tom Clancy’s The Division diskutieren, wenn das Spiel einfach “unpolitisch” ist. Meine Hoffnung ist deshalb, dass in Zukunft ebensolche Diskussionen im Feuilleton und in Social Media normal werden. Ganz so weit sind wir aber noch nicht: So erklärte Daniel Berlin, ein Entwickler des bald erscheinenden First Person Shooter Battlefield 2042, dass das Spiel kein politischer Kommentar sei: ein Spiel, dessen Story nach einer (fiktionalen) globalen Klimakatastrophe auf der Erde angesiedelt ist und unter anderem massive weltweite Klimaflüchtlingsströme thematisiert." Weiterhin sehe ich hier das Problem, was Ian Danskin in einem seiner Videos beschreibt: Danskin beschreibt einen zusätzlichen Effekt, der sich insb. im Digitalen ergibt. In einigen Onlinegemeinschaften, insb. Fancommunities, wird nicht selten „Politik“ (wobei oft sehr vage umrissen wird, was darunter fällt), verbannt. Dabei beschreibt er, dass oft sehr vereinfacht gesagt wird, dass „Politik“ dabei alles ist, was die betreffende Person ablehne. Seiner Meinung nach ist es jedoch präziser zu sagen, dass „Politik“ all das ist, worüber die Community noch keine Einigung gefunden habe (vgl. Innuendo Studios, 2019d). „For instance, “Nazis are bad” is an apolitical statement because everyone in the community agrees. It’s common sense, and therefore neutral. But, paradoxically, “Nazis are good” is also apolitical; because “Nazis are bad” is the consensus, “Nazis are good” must be just an edgy joke, and, even if not, the community already believes the opposite, so the statement is harmless. Tolerable. However, “feminism is good” is a political statement, because the community hasn’t reached a consensus. It is debatable, and therefore political, and you should stop talking about it. And making political arguments, no matter how rational, is having an agenda, and having an agenda is ruining the community.“ (Innuendo Studios, 2019d) Das Problem ist also weniger, dass über Politik gesprochen wird - insbesondere nicht bei einem klar politischen Spiel - sondern, dass nicht so genau darauf geachtet wird welche Aussagen in der Community - und vom Community Management - toleriert werden. Mir ist natürlich bewusst, dass Pegasus als Verlag nur begrenzt Ressourcen zur Verfügung stehen. Wenn man aber als Verlag Positionen vertritt wie "Feminismus ist gut", "Vielfallt ist gut" etc. dann wäre es wünschenswert, wenn Personen die das Gegenteil davon gut finden, gesagt bekommen, sie sollen sich zurückhalten, oder man zeigt ihnen wo sich die Tür befindet.1 point
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Joa, Pegasus als Akteur der neuen Rechten ist sicher nicht korrekt. Richtig ist, dass es ihnen egal ist, dass einer der relevanten Leute hier seit Jahren Dinge raushauen darf, die mehr als fragwürdig sind. Und es interessiert echt keine Sau. Das zu ignorieren, fällt mir zunehmend schwer. EDIT: So sehr das inhaltlich kacke war, ich muss noch loswerden, dass ich CMD sehr vermissen werde. Echt schade, dass er weg ist. Abgesehen von den letzten Wochen ist nämlich nie was gewesen, also hätte es eine Sperre für einige Wochen getan. Aber manchmal ist ein Bann halt bequemer. Egal, falls du das liest, CMD, machs gut! Schreib mir mal ne PN oder so!1 point
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Nicht sachlich? Kompletter Verstoß gegen die Netiquette, Beleidigungen, Gewaltdrohungen und Todeswünsche ist "nicht ganz sachlich"? Bei einigen Sachen ist diskutabel, ob das nicht strafrechtlich relevant ist. Und du kommst hier an und wagst es ernsthaft zu sagen "Pegasus sind Nazis!", weil sie einen überfälligen Bann aussprechen??? P.S.: Damit das nicht falsch verstanden wird; ich kann durchaus verstehen, warum sich CMD aufgeregt hat.1 point
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Das Wrack Eine Gruppe von mehr oder minder wohlhabenden „Freunden“ macht einen letzten Ausflug mit einer Luxusjacht, bevor diese verkauft wird. Doch nicht alle Gäste sind sich sicher, was die Intention ihres Gastgebers ist. Und dann machen sie einen großen Fund, der ihre Befürchtungen verstärkt. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/08/14/das-wrack-cthulhu/ Die Charaktere Jason: Noch-Besitzer der Luxusjacht Delailah. Der Börsenmakler hat einige Verlustgeschäfte gemacht und musste sein Schmuckstück nun verkaufen. Auf dieser letzten Fahrt zu ihrem neuen Besitzer nimmt er ein paar Freunde und Bekannte mit, um noch einmal richtig zu feiern. Janice: Eine Sportlerin, die bei den letzten Olympischen Spielen knapp ihre erste Goldmedaille verpasst hat. Nach diesem Rückschlag ist sie auf der Suche nach neuen Sponsoren. Sie ist in Jason verliebt. Siren: Sängerin, die gerade ein Top-Album hingelegt hat. Jason hat ihr zu Ruhm verholfen, ihr aber auch einige schlechte Anlagetipps gegeben, was sie in ihrer Karriere zurückgeworfen hat. Daher freut sie sich darauf, ihn ein wenig leiden zu sehen, wenn er das Schiff hergeben muss. Isaac: Ein Architekt, der wegen Jason eine Menge Geld verloren hat. Von diesem Unglück hat er sich nie richtig erholt und er hat Jason noch immer nicht vergeben. Die Geschichte Socialising Es ist der 19.2. 2016. Die Gruppe ist schon seit 2 Tagen unterwegs auf ihrer Fahrt von Boston nach Liverpool. Eine Woche liegt noch vor ihnen. Es wird ausgiebig gefeiert, getrunken und geredet. Neben ihnen sind noch der Kapitän und der erste Maat an Bord. Man unterhält sich darüber, wie man Jason kennengelernt hat und genießt ein paar Cocktails. Da sie sich kühleren Gewässern nähern, nutzen Jason und Janice schließlich die Gelegenheit, noch einmal in den Whirlpool zu gehen, die anderen beiden bleiben zurück. Im Pool plaudern die beiden über die neusten Events und schließlich schlägt Jason vor, sie könne ihn in England begleiten, er habe dort ein paar Freunde, die sie vielleicht sponsern werden. Sie ist überrascht, da er davor sehr zurückhaltend war, was dieses Thema angeht. Aber es freut sie und sie überlegt, die Chance zu nutzen, um ihm ihre Gefühle zu gestehen. Doch leider kommt es nie dazu. Siren und Isaac dagegen haben ein ganz anderes Thema: Jason hat sie um viel Geld gebracht und die Sängerin ist sich sicher, dass sie ohne sein Zutun sehr viel eher zu Erfolg gekommen wäre. Sie glaubt jedoch, dass die Einladung zu dieser Überfahrt Jasons Versuch ist, sich zu entschuldigen. Allerdings freut sie sich ebenso wie der Architekt darauf, ihn am Ende ein wenig leiden zu sehen. Doch dann wirft Isaac eine erschütternde Theorie auf: Was, wenn Jason sie loswerden will? Ein paar Leute, die ihm ans Leder wollen, von denen derzeit niemand weiß, wo sie sind… Sie sind mitten auf dem Meer und es wäre ein Leichtes, sie zu ermorden und ihre Leichen verschwinden zu lassen. Aber was ist mit Janice, wirft Siren ein. Sie wirkt nicht so, als habe sie ein Problem mit dem Börsenmakler. Dann ertönen laute Rufe und der Maat trommelt die Gruppe zusammen. Das Frachtschiff Vor ihnen türmt sich ein Eisberg auf, auf den ein gewaltiges Frachtschiff aufgelaufen ist: Die Grönlandtropisch, ein niederländisches Schiff, wie es scheint. Eine hitzige Diskussion entfacht. Soll die Gruppe das Schiff betreten oder lieber zum nächsten Hafen fahren, um Hilfe zu holen. Schnell wird klar, dass man bleiben wird, immerhin hat man durch die Gesetze der Seefahrt eine Verpflichtung, zu helfen und außerdem gibt es ein Bergungsrecht, welches ihnen eventuell Anrecht auf Anteile der Fracht gibt. Und diese könnte viel Geld wert sein. Also setzt man einen Notruf ab und macht sich bereit, nach dem Rechten zu sehen. Isaac zieht Siren noch einmal zur Seite und erklärt, dass dies seine Theorie nur bestärkt. Er ist sich sicher, dass Jason sie auf diesem ideal platzierten Wrack umbringen wird, also tut er so, als sei er seekrank und bleibt mit dem Kapitän zurück. Der Rest der Gruppe inklusive dem ersten Maat begeben sich auf den Eisberg und von dort aus auf das Frachtschiff. Siren will zuerst Schuhe mit 15cm Absätzen anziehen, weshalb Janice sie darauf hinweist, es wäre besser, Schuhe mit Profil zu tragen. „Ich habe mehr Profil als die meisten Schuhe!“, wütet die Sängerin. „Aber deine Schuhe nicht!“, kontert die Sportlerin, woraufhin Siren sich wirklich anderes Schuhwerk anzieht. Die Suche nach der Crew Auf dem Schiff herrscht Totenstille. Eine der großen Ladeklappen ist offen. Sie wirkt eingedellt, als habe man von außen und innen mit großer Wucht dagegen geschlagen. Jason glaubt, dort unten jemanden mit einer Axt im Schatten lauern zu sehen, weshalb man zunächst nicht hinuntergeht. An einer Seite des Schiffs führt eine Schleifspur hinter einige Schneewehen, doch bevor man eine erneute Kletterpartie wagt, bleibt die Gruppe auf dem Schiff und will zur Brücke. Die Tür zu den höheren Decks ist aus den Angeln gerissen und ebenfalls verbeult. Ist einer der Crewmitglieder durchgedreht und hat mit einer Axt oder einem Feuerlöscher um sich geschlagen? Schnell findet man heraus, dass das Schiff tatsächlich Nahrungsmittel, hauptsächlich Früchte, geladen hat und anscheinend vor drei Tagen auf den Eisberg aufgelaufen ist. Der Funkoffizier ist wohl verrückt geworden und hat sämtliche wichtigen Geräte beschädigt. Die Suche geht weiter, es geht die Decks nach oben. Alle Kabinen sind leer, im Gemeinschaftsraum findet man eine leere Leuchtschusspistole und ein paar Spielkarten, auf denen ein paar leichte Blutspritzer zu sehen sind. Doch alles ist wie leergefegt, als wenn die Menschen einfach aufgestanden und gegangen wären. Und dann kommen sie in eine Kabine, in der eine Art gläserner Pfeil steckt, der aber die Größe einer Lanze hat. Er reicht anscheinend bis in den Nebenraum, wo sie eine Menge Blut an der Spitze finden, aber keinen Verletzten. Außerdem entdecke sie ein Buch, in dem eine Geschichte aufgeschlagen ist: Es geht um Thorval, den Sohn von Erik dem Roten und wie dieser von einer merkwürdigen Kreatur namens Schattenfüßer mit einem Pfeil erschossen wurde. Siren hört ein merkwürdiges Geräusch, als würde etwas aus dem Wasser kommen und über das Schiff robben, doch durch die Bullaugen sieht niemand etwas an Deck. Schließlich findet die Gruppe die Kabine des Funkers und bricht diese auf, doch der Mann hat Selbermord begangen und liegt mit vor Schrecken geweiteten Augen auf seinem Bett. Oben auf der Brücke müssen sie dann auch noch feststellen, dass die Steuerung komplett zerstört ist und man diesen Schaden nicht reparieren kann. Als der erste Maat sich das ansieht, bricht plötzlich ein riesiger, gläserner Pfeil durch die Wand und spießt ihn auf. Er ist sofort tot. Die Gruppe gerät in Panik und flieht nach weiter unten. Nur Janice wagt es, in die Richtung zu schauen, woher der Pfeil kam. Doch sie kann nichts erkennen und entkommt nur knapp demselben Schicksal wie der Maat, als ein weiterer Pfeil dicht vor ihr aufkommt. Die Bedrohung Da oben anscheinend irgendjemand ist, der versucht, sie umzubringen, überlegt sich die Gruppe einen Plan, um zurück zur Delailah zu gelangen. Man will durch den Maschinenraum gehen und durch die Frachträume, damit man so wenig wie möglich über die obere, freie Fläche laufen muss. Auch der Maschinenraum ist völlig demoliert. Und hier unten findet man auch endlich die Crew – auf einem riesigen Leichenhaufen. Einige von ihnen sind angefressen, die Bissspuren sehen aus wie von einem Hai verursacht. Was um alles in der Welt ist hier nur geschehen? Die Freunde schlagen sich weiter vor und schleichen durch den Frachtraum, als sie plötzlich hören, wie etwas Schweres, Großes durch die Dunkelheit robbt. Schnell löschen alle ihr Licht und verstecken sich. Nur schwach fällt Licht von oben auf die Szenerie und Jason kann hören, wie sich die Kreatur neben ihm entlangbewegt, ihn aber nicht entdeckt. Doch auch er kann sie nicht sehen. Obwohl sie direkt neben ihm sein müsste! Er rennt panisch weg und sofort hört man, wie sich eine Sehne spannt und ein Eispfeil scheint sich mitten in der Luft zu materialisieren. Es ist derselbe Pfeil, wie sie ihn nun schon mehrfach gesehen haben. Die anderen sind ein gutes Stück vor Jason und sehen nicht richtig, was geschieht, doch als er schreit, wirft Janice den nächstbesten Gegenstand, den sie am Boden findet, in eine andere Richtung. Als dieser aufkommt, wird der Pfeil in eine andere Richtung gedreht und darauf abgefeuert. Jason ist dem Tod gerade so von der Schippe gesprungen. Die Gruppe flieht nach oben und verschließt die Ladeluke. Man hört, wie ein weiterer Pfeil dagegen donnert und dabei eine weitere Delle verursacht. Kurz wird nach einem Versteck gesucht, dann springen alle von Bord und drücken sich an die Wand des Schiffes. Das unsichtbare Ding kriecht über das Deck. Alle halten den Atem an. Leider ist Siren nicht sonderlich gut verborgen und als sich das Wesen über die Reling beugt, sieht es sie. Und zum ersten Mal sieht Siren nun auch das Monster. Es ist riesig groß, hat Schuppen wie ein Fisch und ein einzelnes, großes Auge, das sie lauernd anstarrt. Es nimmt einen Bogen in die Hand und legt einen gläsernen Pfeil auf. In der Hoffnung, dem Wesen zu signalisieren, dass sie keine Bedrohung ist, fängt Siren an, zu singen. Das Wesen ist kurz irritiert, erschießt sie dann aber trotzdem und zieht sich dann zurück. Verloren auf See Als sie sich endlich trauen, aufzuatmen, entdecken die Überlebenden das nächste Unglück: Die Delailah ist ebenfalls auf dem Eisberg aufgelaufen. Das Beiboot ist völlig zerstört und aus der Brücke ragt ein gewaltiger Eispfeil, die Fenster sind mit Blut bespritzt. Man kann also nicht sehen, ob es den Kapitän, Isaac oder gar beide getroffen hat. Kurz steht die Überlegung im Raum, ob man mit der Delailah wegfährt, doch vermutlich würde die Kreatur sie nur verfolgen und mit Leichtigkeit töten. Sie müssen also den Spieß umdrehen. Zu ihrer Überraschung kämpft sich plötzlich ein völlig verstörter Isaac zu ihnen hoch. Er hat sich versteckt, als das Wesen auf die Delailah gekommen ist und konnte so überleben. Nach einer Weile hören sie, wie etwas ins Wasser gleitet, also schleicht die Gruppe wieder hinauf aufs Schiff. Dort gab es etliche CO2 Kartuschen. Vielleicht kann man das unsichtbare Ding damit besiegen? Auf dem Deck findet Jason eine abgetrennte Hand mit einem silbernen Ring. Aus irgendeinem Grund nimmt er den Ring an sich, woraufhin Issac einen dummen Kommentar loslässt, dass es ihm wohl finanziell doch nicht so gut geht, wie er immer tut. Planung Leise schleichen die Überlebenden sich wieder zurück in die Räume der Crew. Als Jason hier aus dem Fenster schaut, erblickt er auf dem Eisberg plötzlich das Wesen, welches sie angegriffen hat. Er zeigt es den anderen, doch nur Janice kann es außer ihm sehen. Sie wundern sich kurz, doch dann erkennen sie, dass Jason es nur sieht, wenn er den silbernen Ring trägt, den er gefunden hat. Und Janice trägt eine silberne Halskette! Kurzerhand kleben sie Isaac einen silbernen Flaschenöffner aus dem Gemeinschaftsraum ans Bein. Jetzt, wo sie es sehen können, stehen ihre Chancen vielleicht etwas besser. Also überlegt man, wie man am besten vorgehen könnte. Ideal wäre es, wenn sie ein oder zwei der CO2 Kartuschen in dem Leichenhaufen verstecken könnten, zu dem das Wesen immer wieder zum Fressen zurückkehrt. Sie haben auch genug Mehl in der Küche, um die Explosion zu verstärken. Zur Sicherheit wollen sie zwei Kartuschen verstecken. Einer von ihnen muss die Kreatur eine Weile ablenken, damit sie dies in Ruhe tun können. Janice soll als beste Werferin dann einen selbstgebastelten Molotov-Cocktail auf die Falle schleudern, um das Ungetüm in der Explosion hoffentlich zu töten. Doch es kommt immer anders, als man denkt… Die erste Kartusche stellt gar kein Problem dar, doch bei der zweiten ist Isaac dermaßen ausgelaugt, dass es länger dauert und er den großen, schweren Kanister beinahe fallen lässt. Zeitgleich beobachtet Jason, wie die schlangenhafte Kreatur, die sich offensichtlich auf einem einzelnen Sprungfuß vorwärts robbt, sich wieder zurück zum Schiff begibt. Er zeigt sich ihr und sofort beginnt es, auf ihn zu schießen. In den engen Gängen der Quartiere kann sie nicht so gut manövrieren, doch sie schafft es trotzdem, den Börsenmakler schwer zu verwunden. Als er halb bewusstlos am Boden liegt, zerrt das Wesen ihn mit sich zu seinem Fresszimmer. Die anderen beiden hören die Geräusche und schaffen es gerade noch, die zweite Kartusche halbwegs zu verstecken, dann verbergen sie sich ebenfalls. Zumindest Janice. Sie wählt ein Versteck, weit genug weg für den Wurf, doch Isaac wird sofort vom Wesen entdeckt, als es den Raum betritt. Gleichzeitig zückt Jason ein Messer und rammt es dem Wesen in die Hand. Es ist überrascht, dass seine Beute noch bei Bewusstsein ist. Jason kann sich befreien und ein paar Schritte weit weg taumeln, während Isaac in seine Richtung rennt. Warum auch immer er das tut. Die Kreatur versetzt Jason noch einen betäubenden Hieb, spannt dann seinen Sprungfuß an und katapultiert sich zu Isaac, der nun neben dem Leichenberg steht und von ihr zu Boden gerissen wird. Janice sieht nicht, wie die beiden das überleben können und trifft eine schwere Entscheidung. Sie wirft. Und trifft. Im Augenblick der Explosion schaut Isaac noch einmal Jason tief in die Augen, in der Hoffnung, Trauer, Reue oder Angst zu sehen, doch Jason lächelt ihn nur an. Sie haben es geschafft, das Untier wird nun bezwungen werden. Dann explodiert der Mittelteil des Schiffs. Als die Abschleppschiffe ein paar Stunden später eintreffen, finden sie nur noch Janice vor, die vollkommen verstört ist. Sie wird noch lange dieses letzte Gefecht wieder und wieder im Kopf durchgehen und sich fragen, ob es einen anderen Weg gegeben hätte, ob sie noch einen der beiden Männer oder gar beide hätte retten können. Als sie auf dem Deck sitzt und sie zurück zum Festland fahren, sieht sie in der Ferne kurz eine Schwanzflosse im Wasser, die verdächtig nach einem Springfuß aussieht. Gab es etwa mehr dieser Wesen? Fazit „Das Wrack“ ist ein Szenario aus dem Band Petersens Abscheulichkeiten. Insgesamt stehen 6 Charaktere zur Verfügung, die größtenteils austauschbar sind. 50% der Charakterbeschreibungen sind simple Copy-Paste-Texte (4 von 5 Charakteren haben denselben Infotext zur selben Person) und einige Infos über den eigenen Charakter erfährt man erst durch die Reaktion der anderen. So wusste ich beispielsweise nicht, dass mein Charakter, Janice, eine Goldmedaille verpasst hat, bis sie darauf angesprochen wurde. Und Jason hatte keine Info darüber, dass er Janice keine neuen Sponsoren vorstellen wollte, sodass der Spieler direkt anbot, ihr welche vorzustellen. Und das sind nur ein paar Beispiele. Das Szenario selbst ist in Ordnung, aber nicht herausragend. Es erinnerte mich von der Herangehensweise an alle anderen Geisterschiff-Szenarien, die wir bisher gespielt haben, allerdings ohne deren Kniffe. Es ist nett, und beinhaltet zumindest ein Mythoswesen, welches nicht sonderlich bekannt ist. Auch die Tatsache, dass es für viele SC zunächst unsichtbar ist, bringt etwas Spannung in den Kampf gegen es. Insgesamt ist das Szenario sehr tödlich. Man kann „Das Wrack“ durchaus spielen und sicherlich auch für Einsteiger nutzen, allerdings gibt es deutlich bessere Szenarien in diesem Bereich.1 point