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Everything posted by The Roach
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Hmmm... Zombies.... Auch wenn es nicht von Pegasus ist, für Zombies womöglich das interessanteste System, ist All Fresh Must Be Eaten - schon weil in jedem Abenteur bzw. jedr Kampagne die Zombiegefahr eine andere ist. Man weiss nicht vom System her, was ein Zombie kann, wieso er existiert und wie man ihn bekämpft - AFMBE wurde geschrieben als ein System, bei dem die Spieler das herausfinden müssen. Und der Spielleiter legt das zu Beginn des Abenteuers bzw. der Kampagne fest...
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Abenteuervorbereitung für gekaufte Abenteuer
The Roach replied to mkultra's topic in Spielleiter unter sich
8o 8o 8o Das muss dann aber schon entweder ein Amateurtheater gewesen sein, oder ein Stück, das sehr stark davon abhängig ist, dass die Spieler ihren text zu 100% sitzen haben (eine Komödie, die zu 80+ Prozent aus Wortspielen besteht oder so). Ansonsten kenne ich eher die (nicht ganz unzutreffende) Einstetllung: 'Du weisst vielleicht, dass das nicht der Text ist, wie er geschrieben steht - aber der Zuschauer weiss das nicht. Was den angeht - dem könnte man auch erzählen, dass das genau so neu übersetzt / vom Regisseur so umgeschrieben wurde, und der merkt den Unterschied nicht...' Was nicht heisst, dass der Schauspieler seinen Text nicht können muss - es nicht richtig hinkriegen und es sich anmerken lassen sind ganz einfach zwei verschiedene Paar Schuhe. Um es auf das Rollenspiel zurückzuführen: mir wurde als Spielleiter schon öfter vorgeworfen, dass ich mir viel z viel rbeit machen würde, und planen, wo man noch gar nicht planen könne. Was war geschehen? In einer langen Kampagne kamen nach 'zig Sitzungen Details zur Sprache, die ich mir damals ausgedacht hatte nach dem Motto 'irgendwann fange ich damit etwas an'. Und sie passten einfach in dem Augenblick hervorragend. :coc: -
Abenteuervorbereitung für gekaufte Abenteuer
The Roach replied to mkultra's topic in Spielleiter unter sich
Aber sowas von. Es ist laut meinen Erfahrungen eher genau umgekehrt: je mehr Details ich bereits weiss, desto leichter kann ich improvisieren und dabei konsistent bleiben. All die bekannten Details brauche ich nämlich nicht mehr ad hoc zu erfinden und mir dann auch noch zu merken, so dass ich sie in einer Stunde / nächste Sitzung / in zwei Jahren, wenn die Leute hierher zurückkommen, immer noch präsent habe. Das, was ich dann speziell in der Sitzung hinzufüge, ist meist sogar durc die Verbindung zu bekannten Details wieder besser im Gedächtnis geblieben. Da ist genau das, was hier auch gesagt wird, wenn es darum geht, dass man NOW! besser improvisieren kann - man weiss einfach mehr Details, auf die man zurückgreifen kann, so dass man viel gezielter und emotionaler improvisierren kann... -
Abenteuervorbereitung für gekaufte Abenteuer
The Roach replied to mkultra's topic in Spielleiter unter sich
Komm an mein Herz, Seelenbruder! Das predige ich schon seit Jahren in meinen verschiedenen Runden, und nur ganz selten einmal fruchtet es. Man ist zwar immer wieder baff, weil ich mich durch die Spieler so gar nicht aus der Ruhe bringen lasse, wenn sie vom 'geraden Weg' abweichen, aber fünf Minuen später wird schon wieder gemosert, dass in der Weltm die wr d8s)a bespielen, alles so klein-klein beschrieben ist. Dabei hilft gerade diese gute Beschreibung, die Szene mit Leben zu erfüllen. Wenn die Spieler irgendwo nicht links, sondern rechts abbiegen, und ich bin nicht vorbereitet, merkt man das sofort, weil ich mir 'irgend etwas' aus den Fingern saugen muss, was womöglich nicht richtig passt. Wenn ich aber weiss, dass in der Stra?e erst ein Schuster und dann eine Kneipe 'Zum blauen Schuch' stehen, dann knn ich das den Spielern beschreiben, und mit gleichzeitig Gedanken machen, wie ich sie zum Abenteuer zurückbringe... -
Du gehst der Beschreibung nach nicht davon aus, dass der Spielleiter Recherche-Skills und Buchwissen einfach so herausgibt, nur weil es plotrelevant ist. Für solche Sachen habt ihr in der Gruppe andere Charaktere, die das erledigen, und bei denen Rooney eben nicht mitmacht. Arbeitsteilung ist IMHO ein wichtiger Teil des Rollenspiels, weil man so lernen kann, sich auf andere zu verlassen - und dass andere sich auch auf einen verlassen. Etwas anderes wäre es, wenn alls Charas ihre Kampfwerte hochskillen, weil "in den Bibliotheken finden wir ja doch, was wir brauchen, der eSeL wirds scho' richten". Das ist eine ganz andere Baustelle
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Ich habe keinen Fotokopierer und keinen Scanner. Und da meine Spieler keinen Zettelsalat zu ihrem Cthulhu-Charakter möchten, lese ich ihnen das Handout vor, oder zeig es ihnen im Buch. Und mehrseitige Handouts sind sowieso schlimm. Sowas kann ich garnicht gebrauchen. Dann entgeht Deinen Spielern allerdings einiges an Möglichkeiten. So gibt es eine Menge Abenteuer, bei denen eine ungenaue Zeichnung (Kritzeleien eines Kindes, das etwas gesehen hat) eine Spur darstellen soll. Wie beschreibst Du das den Spielern? 'Also, da steht eine Zeichnung, die sieht irgendwie aus zwischen einem ?lteren Wesen und einem Cthonier'? Wenn die Spieler das Bild sehen, rätseln sie selber, und kommen vielleicht noch auf eine Reihe weiterer Erklärungsansätze. In einem preisgekrönten Abenteuer ist eine sehr wichtige Spur eine Reihe Zeichnungen in einem Schulheft. Die Zeichnungen gehen am Rande rund. Schon die Frage, wo die Zeichnungen beginnen sollen (da sie im Kreis stehen) ist ein Punkt, den die Spieler nicht wissen - wenn Du ihnen die Zeichnungen einfach beschreibt, wissen sie das sofort ... oder Du führst sie bewusst auf eine falsche Spur, indem Du die Reihenfolge der Bilder veränderst und damit den Spielern den falschen Eindruck gibst...
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BERGE DES WAHNSINNS Expeditionspack
The Roach replied to oliver der entsafter's topic in Berge des Wahnsinns (Kampagne)
ja, dass das schnell weg sein würde, war wohl klar... Und ja, die Schlangen scheinen übel gewesen zu sein. Ich habe einen bekannten, der stellte sich schon um halb zehn in die Schlange - und kam dann kurz nach 12 in der Messe an... -
Niemandsland - Kampagne im Gro?en Krieg (Erster Weltkrieg)
The Roach replied to vertigo's topic in Spielleiter unter sich
Meinst Du eventuell das hier? -
[Mansions of Madness] Mansions of Madness
The Roach replied to Tom's topic in und weitere cthulhoide Spiele
Klingt für mich ein wenig (aber nur ein wenig) wie Chill meets Sherlock Holmes Criminal Cabinett meets Heroquest... Was an sich nicht unbedingt schlecht sein muss. -
Warum dann nicht den Ideenwurf nehmen, den es sowieso gibt? Und der idR auch deutlich höher ist, also die Gefahr, dass der Wurf versemmelt wird, wesentlich geringer macht. Ich hatte ehrlich gesagt die ersten Erläuterungen so verstanden, dass genau das vermieden werden sollte: dass durch einen versemmelten Wurf eine Spur nicht gefunden wird. So etwas muss aber doch sowieso der Spielleiter berücksichtigen? Wenn ich eine Gruppe habe, die im öffentlichen Auftrag als Experten die Ursache einer Sommergrippewelle finden soll, wird die automatisch anders an die Sache herangehen, als wenn ein 'nomraler Mensch' versucht herauszufinden, was mit seinem Sohn geschehen ist. Das wird sich aber dann eher im Aufbau des Abenteuers (und ggfs. in den Reaktionen des SL auf Spieleraktionen) widerspiegeln als in den Zahlenwerten.
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Aber so spielt doch wohl niemand? Ich für meinen Teil hab zumindest noch niemanden gesehen. Dann kann man ja gleich die Regeln weglassen und Storytelling machen. Wo meinst du denn dass das deutsche Cthulhu soetwas propagiert? Ich mache das höchstens so, dass ein guter Method Actor sich einen kleinen Bonus auf solche Würfe erwerben kann. Und wenn man dann ein +5% kriegt, macht es immer noch einen gewaltigen unterschied, ob man die Standardwerte hat, oder diese verbessert hat... Wer sagt denn, dass ich das unbedingt will? Wenn sie das Narrativum nicht finden, dann haben sie immer noch die Chance wegzurennen (/hoffentlich) - auch wenn das lt. Takahashi Rumiko 'schwerer als es klingt' ist - gerade für eine Rollenspielrunde. Und ein wirklich hübsches Abenteuer gibt einem mehrere Wege, den nächsten Plotpunkt zu erreichen. Beispiel: in einem meiner Abenteuer wird der Ausgangspunkt eines Phänomens gesucht. Welche Möglichkeiten hat man, den zu finden? 1) Man stellt fest, dass das Phänomen leicht keilfürmig ist, und rechnet nach, wo der Ausgangspunkt des Keils sein müsste 2) Man bemerkt, dass das Phänomen eine obere Grenze hat, und dass die ein Stück weiter niedriger ist - rechnet sich aus, wo der Erdboden getroffen würde 3) man entdeckt einen Leuchtpunkt, wo das ganz auszugehen scheint - und geht einfach dahin. Das wird wahrscheinlich mehrere Versuche benötigen, weil das Phänomen nicht lange genug anhält, wenn man den Punkt das erste Mal bemerkt. 4) Man besorgt sich einen Laser aus der Uni, und versucht den entsprechend auf den Punkt auszurichten, und dann am nächsten Tag nachzusehen, wo der Laserstrahl auskommt. 5) ... Alles Möglichkeiten, auf die die Spieler kommen müssen, meistens muss man würfeln - sieht man, dass der Rand des Phänomens nicht parallel zur Wand ist? Bemerkt man, dass da eine Obergrenze ist? Berechnet man den Auftreffpunkt des Lasers richtig? Und so weiter. Wenn die Gruppe akzeptabele Werte in Infofertigkeiten hat, wird sie schon irgendwie den Ausgangspunkt finden. Wenn nicht, kann es sein, dass sie da ziemliche Probleme hat...
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Es gibt aber auch genug Spielleiter, die sagen: Ja, wenn der Charakter so darauf angelegt ist, keine Informationen zu sammeln, dann ist das eine Entscheidung, die ich honorieren muss. Ich stelle die Informationen dann auch nicht von selbst zur Verfügung, da muss man schon für arbeiten. Ich habe letztens noch eine Gruppe erlebt, die in einem modernen Abenteuer nahezu bösartig alle Indizien und Spuren ignoriert hat, und erst recht keine eigenen Nachforschungen anstellen wollte. Als man dann dem Endgegner gegenüberstand (und es war nicht gerade so, dass man von dessen Anwesenheit überrascht gewesen wäre), kam man auf die Idee 'Mensch, wie sieht das eigentlich mit Radioaktivität aus? Ich schalte mal den Geigerzähler an...' (Pfiiiiiiii - wie, der sollte doch knattern? - je nachdem wie schnell der knattert, kann das schon einmal zu Pfeifen führen - Upps) Man hatte auch keine Idee wie man dem Wesen, dem man gegenüberstand, begegnen könnte, und wählte, weil man keine Ahnung hatte, nach einem kurzen Versuch einer guten Taktik (Sprechen mit einem Teilwesen - das hätte man nur durchziehen müssen, nachdem der Teil auf das Angesprochenwerden schon reagierte), dann doch den direkten Schuss. Womit der Endgegner dann erst auf die Gruppe aufmerksam wurde, und sie ganz schnell auseinandernahm. Da bin ich ziemlich kalt: wenn kein Charakter Infobeschaffungswerte hat, und kein Spieler auf die Idee kommt, im Internet / in der Bibliothek / bei den Nachbarn / in der Kirche nachzufragen, dann ist das ihr eigenes Problem. Und 'ich weiss nicht, was es ist, also schie?e ich erst einmal' ist in der Regel genau die falsche Aktion, denn dann wird so mancher Gegner erst auf einen aufmerksam. versteh mich nicht falsch: wenn man sich die Mühe macht, nachzuforschen, dann hat man auch die Chance. Aber wenn der Charakter keine Punkte in die Info-Talente gelegt hat und der Spieler offensichtlich nach dem Motto lebt 'Ach was, der Spielleiter wird es uns schon verraten, wenn es wichtig ist', dann sollte er sich auch nicht wundern, wenn er eben die notwendige Info nicht kriegt. Und gerade bei Cthulhu gilt ja auch immer, dass der TPK eine Option ist, wenn er stimmig geschieht...
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Zum einen das, zum anderen hat man auch mit den meisten Schusswaffen gegen Ghule schlechte Karten - weil die kritischen Schaden machen können, und damit gegen Ghule 10-20 Treffer benötigen, bis der sich belästigt fühlt. Es gibt so einige Gegner, die bei Schusswaffen erstmal gähnen, bevor sie den Anwender fein säuberlich zusammenfalten...
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Ein Text der zu trocken ist, verleitet zu vielem, aber nicht dazu dass man ihn von vorne bis hinten komplett und verständig durchliest. Wenn ich ein Kapitel, für das ich vom Umfang her einen Abend benötigen würde, fünf brauche, weil mich während des Lesens immer ein unbezwingbares Schlafbedürfnis überkommt, ist der Text nicht ideal... Es hat seine Gründe, warum gerade eine Zeitschrift wie die c't - die sich ja nicht gerade durch allgemeinpopuläre Themen auszeichnet - in ihren Artikeln eine eher lockere Schreibe bevorzugt, mit Witzen, Anspielungen etc. Da wird ein Netzwerkuser 'Karl Ranseier' mit dem Vermerk 'ist tot' vom Netzwerk abgewiesen, da wird Pishsolver getrunken, damit man sich in das Wunderland der Prozessortechnik einarbeitet, und so weiter. Vom Hauptlehrbuch zur organischen Chemie aus meiner Schulzeit kann ich mich noch am besten an das Thema Chiralität / asymmetrische Moleküle erinnern, und dass die auch verschiedene Wirkungen haben können. Warum? äEs sei daran erinnert, dass alle Dinge und Lebewesen (au?er Vampiren natürlich) einschlie?lich aller Moleküle ein Spiegelbild besitzen.ô (Morrison/Boyd, ?bersetzung von 1986, ich hab noch das Englische Original gelesen). Ohne diesen Einschub - der wie aus dem nichts kam - wäre das Kapitel mir sicher nicht so lebhaft in Erinnerung geblieben... Insofern muss ich sagen, dass ich ein Buch mit (nicht zu viel) Humor auf jeden Fall lieber habe als ein knochentrockenes Pseudo-Stilnox..
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Ich weiss nicht, inwieweit das eine Spezialaktion ist, aber ich habe heute bei http://rpg.drivethrustuff.com einen Talk Like A Pirate Day Special entdeckt - Nox Arcana, Transylvania (anscheinend für lau, von mir wollte DT jedenfalls ncihts haben).
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Ich kenne ihn auch in erster Linie von dem Film mit Adriano Celentano... Ich leite als Supporter ja manche Abenteuer immer wieder. Erst kürzlich habe ich eine Reaktion von jemandem erlebt, die immer, wenn ich etwas neues anbiete, sofort versucht dabei zu sein. Ich hatte in der Zeit seit ich das Abenteuer (Affig! - wenn jemand es schon auf einer Con gespielt hat) zum ersten Mal leitete, sowohl zwei Handouts als auch eine Playlist für den RPG Sound Mixer zusätzlich erstellt. Diese Spielerin sah die Handouts (Zeitungsausschnitt auf Normalpapier gedruckt) und lörte ein wenig vom Soundtrack - Reaktion: "Wow! Bei uns war das ja schon creepy - aber jetzt?" *schüttel* "Wenn ich das nur nicht schon kennen würde..." Handouts / Soundtrack müssen nicht sein - aber helfen tun sie sicher...
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Ich schätze 'mal, das hängt ziemlich davon ab, wie kampflastig eine Gruppe spielt. Auf Cons nehme ich das Waffenhandbuch auchmeist mit, weil man da immer wieder Leuten begegnen kann, die denken 'so lange ich genügend Firepower aufbieten kann, kann mir keiner was.' Eine Gruppe, die eher auf Stimmung und Grusel gerichtet iost, wird das eher seltener nötig haben.
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Sehr nett gemacht. Ich werde mir den mal runterladen und, wenn ich das auf einer Con anbiete, das vorher (als Endlosschleife) auf dem Notebook laufen lassen, so als Reklame
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Nein, ich meinte den thread im Cthulhutech-Forum, hier
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Ich meine, es häte im Forum gestanden. Auf der Fee wurde es mir aber auch von Patric bestätigt...
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Je nachdem um was es geht, mache ich es manchmal auch so, dass ich erst einmal schaue, ob die Spieler von selber auf die Idee kommen zu lauschen. Wenn ja, wird es wohl kurzfristig entsprechend leiser geworden sein, so dass sie es dann automatisch hören. Wenn sie fröhlich durch die Gegend laufen und miteinander reden, lasse ich würfeln - und wenn man dann hierdurch auf die Idee kommt, 'He, ich könnte ja 'mal horchen, ob irgendwo etwas ist', ist es oftmals sowieso zu spät noch zu hören was da los ist...
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Frisco würde mE auch recht gut passen - immerhin gibt es dort eben die gro?e asiatische Kolonie - neben New York die grö?te Ansammlung der 'Celestials', wie sie damals genannt wurden, in den USA, IIRC. L.A. ebenfalls, wenn man auch den Gentlemen's Club wohl durch einen lokaleren Club ersetzen müsste - aber die Filmstudios in Hollywood gäben auch einen recht passenden Hintergrund ab. Statt einer Vorführung wäre das dann vielleicht eine Filmaufnahme?