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The Roach

Cthulhu Insider
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  1. Bei Krankenhäusern und anderen Gebäuden, in denen Personen untergebracht sind, ist das mW eigentlich schon Vorschrift bzw. zumindest sinvoll. Bei einem Feuer oder anderer Katastrophe würde das die notwendigen Rettungsarbeiten nämlich unnötig behindern. Etwas anderes wäre das bei Aufbewahrungs-Institutionen wie Safes, Rechenzentra etc. Da bleiben die Türen tatsächlich zu.
  2. Im (recht günstig erhältlichen) Cthulhu Companion ist ein hübsches 1-on-1-Abenteuer zu finden mit dem Titel Paper Chase, in dem es ebenfalls um einen Ghul geht. Ist allerdings auf Englisch, kostet dafür aber zur Zeit unter fünf Euro.
  3. Definitionssache. Das "Ideen haben" gehört für mich zu einem guten Spielleiter einfach dazu. Manche Systeme leben sogar von den Ideen, die die Spielleiter haben. Und je nach System habe ich sogar nicht einmal etwas gegen die 'Ploteisenbahn'. Manche 'Welten' leben einfach davon, dass etaws nichtso läuft, wie die SCs es sich vorstellen. Man nehme nur ein Abenteuer im Stil eines James-Bond-Films. Es muss nicht einmal das James Bond RPG sein. James Bond lebt einfach davon, dass zu einem bestimmten Zeitpunkt der Held (Bond, oder eben die SCs) gefangen genommen wird, und sich dann den Weg in die Freiheit erkämpfen. Bei so einem Szenario habe ich nichts dagegen wenn, entgegen der besten Bemühungen der SCs, diese gefangen genommen werden - es treibt den Plot voran. Es erfordert aber auch, dass man dem Spielleiter in gewisser Hinsicht vertraut - nämlich: er folgt den Tropen so weit, dass ich mich darauf verklassen kann, nicht durch ein 'Brechen' der Tropen unangenehm überrascht zu werden - vor allem: die Gegner ermorden meine Helden nicht, sobald sie sie gefangen genommen haben. sondern nutzen die Gelegenheit erst, um zu protzen - womit ich eine Gelegenheit erhalte mich zu befreien. Wenn ich die Gelegenheit nicht nutze, ist das mein Problem...
  4. Das Gefühl kenne ich - so habe ich früher auch geleitet. Wenn möglich alle Irrwege im Voraus erdacht, und meine Reaktionen darauf. Um dann gegen Murphys Rollenspielgesetz zu knallen: kein Plot überlebt die erste Begegnung mit Spielercharakteren. Und weil ich mich so exzessiv vorbereitet hatteü, geriet ich erst recht ins Schwimmen, weil mir nicht kar war, wie die Umwelt reagieren würde. Irgendwann musste ich dann einmal ein Abenteuer leiten mit nur einer Viertelstunde Vorbereitung: auf einem Con tauchte ein Spieler auf, der meinte 'Das hat mir leztes Jahr bei Dir so gut gefallen, dass ich wieder mitspielen wollte'. (War damals DSA). Dass mir nicht die Gesichtszüge entgleisten, war gerade noch so zu umgehen. und ich musste mir schnell etwas einfallen lassen. Ich habe geschwommen wie noch nie, aber etwas sehr wichtiges gelernt: es ist wichtiger, wenn man die Motive der NSCs kennt als die Details der Räume. Was in einem Raum ist, kann man immer noch improvisieren. Wenn ich aber nicht weiss, wieso X sich an Ort Y befindet, und was seine Ziele sind, habe ich ein Problem. Meine Vorbereitung für Abenteuer besteht in zwei völlig getrennten Phasen, die sich auch gerne überlappen dürfen: 1) Die Welt kennen. Wenn ich weiss: wenn die SCs in der Stadt links abbiegen, kommen sie zu X, wenn sie rechts abbiegen, zu Y, kann ich die genauen Einzelheiten vbiel besser improvisieren. Die 'bekannte' Welt bietet mir einen Rahmen, den ich nur noch mit NSCs füllen muss. 2) Die Grundzüge des Abenteuers ausdenken. Warum tut X das und Y das? Wer ist der Bösewicht, wieso könnten die SCs auf die Idee kommen, der andere sei böse? Wenn möglich, mehrere verschiedene Spuren ausdenken, wie die SCs zu Ort B gelangen können. (Während des Abenteuers aufpassen, ob die Spieler eine Idee haben, die mir entgangen ist, aber auch Erfolg verspricht.) Hierzu ein Beispiel: in meinem ältesten Cthulhu-Now!-AB gibt es vier verschiedene Wege, wie man den Ort finden kann, wo das ?bel seinen Ausgang nimmt. Drei davon hatte ich mir beim Erdenken des Abenteuers ausgedacht. Der vierte wurde vond er 2. Gruppe, mit der ich das Abenteuer spielte, erdacht - und weil er funktionierte (oder funktionieren können müsste), hatte ich nichts dagegen... Einer der Wege ist bislang noch vin niemandem begangen worden (und ich habe das Abenteuer bestimmt schon mehr als 20 Mal geleitet...) Das macht aber nichts, weil irgendwie finden die SC den Ort, wo das ganze seinen Ausgangspunkt nimmt. Wenn die Frage ist, ws ich als Ausgangspunkt nehme, dann kann das alles mögliche sein. Sei es eine Szene, die ich einbauen will, ein Gegner, eine ungewöhnliche Situation ... Man hört einen Ausspruch und denkt sich 'Da kann man etwas mit machen'. Ein Ereignis lässt einen nachdenken 'was steckte wirklich dahinter'? Kondensationspunkt kann alles mögliche sein. Wieso rennen die Kühe auf der Weide plötzlich los? Wo ist mein anderer blaugrauer Socken hin? Moment, ich muss gerade ein paar Ideen notieren... So. Wenn ich dann eine gute Idee habe, die bei einer Runde gut angekommen ist, habe ich immer die möglichkeit, das bei einer anderen Runde zu wiederholen. Mit dem Wissen: die werden es anders machen. Und wenn ich etwas 'zur Veröffentliichung' schreiben will, habe ich ein Abenteuer viele Male geleitet, so dass ich all diese Besonderheiten kenne, und darauf eingehen kann. Was das Verpassen von wichtigen Spuren angeht: durch die verschiedenen Lösungswege habe ich mir angewöhnt, nur Spuren einzubauen die entweder unumgänglich gefunden werden müssen (sobald die SCs Gebäuede X verlassen, sehen sie ein Plakat mit Spur 17) - die ich mir dann speziell aufschreibe bzw. sogar als Handout fertig zurecht lege - oder ich mache die Spuren so quelloffen, dass ich sie auf jeden Fall irgendwo einbauen kann. Wenn ich drei, vier Möglichkeiten erdacht habe, wo die Spieler Spur 8 finden können, habe ich auch ziemlich die ?bersicht, dass ich sie igendwo noch einbauen kann, wenn die SCs die Optionen alle verpassen. Vor allem mache ich keine einzelne Spur so wichtig, dass jemand, der sie ignoriert, das Problem nicht mehr lösen kann. Wenn die SCs nicht das komplette Bild erhalten, ist es nicht schlimm - sie sollten aber genug zusammenpuzzeln können, dass sie das Problem lösen können. Ich hoffe, das hat ein wenig geholfen.
  5. Es wird wirklich wieder ein Vampire Live geben?
  6. So weit ich weiss, findet die WinterKlinge traditionell am ersten Wochenende des November statt - es sei denn, dass der 1. November einer dieser beiden Tage ist. Dann ist (wegen des 'Unterhaltungsverbots' am 1. November - weiss den juritischen Fachbegriff nicht) die Klinge am letzten Novemberwochenende.
  7. Das ist eine gute Frage, für die es keine einfache Antwort gibt. Direkte Rede sorgt natürlich für ein dichteres Erlebnis, weil die Spieler sich besser in dihr Gegenüber versetzen können. Andererseits gibt es eine ganze Menge Szenen, die in direkter Rede einfach nur noch langatmig wirken. Eine komplette Verhandlung mit einem orientalischen Potentaten (Einladung zum Abendessen, Smalltalk während des Essens, Ansprechen der eigentlichen Thematik erst nach dem Essen, vorsichtiges Abtasten, welche Formulierungen richtig sind...) kann genauso kontraproduktiv sein. Das ist aber in starkem Ma?e abhängig von der Gruppe, die da spielt. Ich kenne Leute, die würden einen Spielleiter, der so etwas ausspielt, entführen, um ihn nicht mehr zu verlieren, andere Gruppen würden ihn in so einem Fall schassen. Ich habe sogar eione Gruppe (in einem anderen System), die anfönglich ausgespielte Szenen 'Zeitveschwendung' fand. Die habe ich über kurze Szenen daran gewöhnt, dass man manchmal eben ausspielen sollte, und inzwischen haben wir, glaube ich, einen guten mittelweg gefunden. Vor allem darf man nicht vergessen, dass manchmal ein Spieler, dessen Sozialisierung (übertrieben) auf dem Stand eines Fünfjährigen steht (also ein durchschnittlicher Rollenspieler :bäh: ) einen Charakter darstellen will, der Gandhi ein Vorbild sein könnte, selber aber nicht über einen Mohammed Al-Madadi hinaus kommt. In so einem Fall kann ein "Ausspielen" sogar di Strimmung extrem stören.
  8. Ein erfahrener SL ist für unsere Gruppe nicht greifbar (es sei denn jemand von euch wohnt in der Nähe von Essen/Ruhrgebiet und sucht noch eine Gruppe zum bemeistern ), weil wir alle keine Ahnung von dem Spiel haben. Aber wir sind am Sonntag auf der RPC in Köln, vielleicht ergibt sich da die Möglichkeit eines Probespiels! Das Ruhrgebiet ist eigentlich eine Quelle der Rollenspieler. Ich selber komme zwar aus NL, aber habe es auch nicht gar so weit bis ins RG. RPC ist eine gute Quelle, ansonsten gibt es noch eine ganze Menge Cons, gerade im Ruhrgebiet, auf denen Supporter zu finden sind So zum Beispiel den PfingstPogo (Pfingstsams- und -sonntag in Pulheim bei Köln), oder den KingCon (am Wochenende, an dem die Fu?ball-WM startet, freitagabends bis sonntagabends). Bei den beiden wird garantiert Support gegeben werden - da ich selber dort aufschlagen will. Zum Pogo habe ich sogar eine 1920er Sache (auf kleiner Flamme köchelnd), die in der ägyptisch-arabischen Gegend spielt. Ansonsten leite ich in erster Linie Now! - also Abenteuer in modernen Zeiten, mit allen Möglichkeiten moderner Helden: Handy, Internet, SMS, Digicam, moderne Waffengesetze... (ist für den Spielleiter fast noch einfacher, den Leuten Angst zu machen, als in den '20ern...). Die Abenteuer sind allerdings dann eher Mystery als reiner Horror, Stichwort wären X-Files und ähnliche. Ansonsten lohnt ein Blick in den Conkalender - auf nahezu allen Rollenspiel-Cons sind Supporter zu finden.
  9. Auf o.g. Chaosium-Seite sind eine ganze Reihe 'Free Downloads', worunter auch einige Now!-Abenteuer sind.
  10. Kennt euer SL auch schon die Sachen von Yog-Sothoth.com? Da gibt es auch einiges interessante. Ich habe bspw. aus der Hardboiled-Kampagne (eigentlich für Cthulhu d20) den zweiten Teil (Shadow in a Tree) einige Male erfolgreich für Cthulhu Now! geleitet - in den 20ern würde das wahrscheinlich sogar noch besser in Cthulhu passen. Aber es gibt da auch einige schöne BRP-Sachen....
  11. Ich wollte alle 'erfahrenen' Spielleiter könnten so souverän arbeiten. Das war nicht ein Lehrstück, das war mindestens ein Gesellenstück. Nur wenige erfahrene Spielleiter schaffen es, eine derartige Klippeso gut zu umschiffen. Auch ansonsten: Chapeau. Klingt wie ein wirklich erfolgreicher Abend
  12. *g* Das habe ich meiner Gruppe inzwischen ziemlich erfolgreich ausgetrieben. ?blicherweise sage ich einfach 'Wartets ab, vielleicht findet ihr es ja heraus', auch wenn es in der Kampagne nie mehr angesprochen werden wird. Und ich habe schon mehr als einmal in (mehr oder weniger stark) improvisierten Kampagnen nach einigen Sitzungen Nebenideen aufgegriffen, die eigentlich nur als 'Dungeon Dressing' gedacht waren, bei denen mir dann aber irgendwann eine Idee kam 'da könnte man doch...' Das hat mir in der Kampagne mittlerweile den Ruf eingebracht, dss ich als Spielleiter mindestens so zehn bis fünfzehn Sitzungen im Voraus plane (obwohl ich es in Wirklichkeit maximal zwei Sitzungen tue...). Teilweise, weil ich Sachen, zu denen die Spieler mich fragen, und zu denen ich keine Antwort hatte, dnn doch noch beantworte (müssen die Spieler wissen, dass ich die Antwort erst später gefunden habe? ich finde nicht), teilweise, weil ich Nebensätze im Nachhinein plotrelevant mache. So lange die Spieler mit vertrauen, dass ich ihnen einen spannenden Abend und ein schönes Abenteuer bieten will (ws ich ja auch tue), ist alles im Lot...
  13. The Roach

    InsomniaCon

    Am nächsten Wochenende findet in Schüttorf (bei Bad Bentheim) der InsomniaCon statt - ein kleiner, 'KuschelCon'. Ich kenne ihn noch nicht näher, da er aber für mich recht günstig liegt, werd ich da mal vorbeischauen...
  14. Was erwartest Du von einem Choc Point Siam, der sich seines Wertes bewusst ist?
  15. Ich sag's doch - ein verkappter Pinscher 8)
  16. Wenn Du noch drankomst, wäre vielleicht auch Lilian jckson Brauns Krimiserie 'The Cat Who...' (dt.: Die Katze, die...) interessant, in der ein Journalist, unterstützt durch zwei Siamkatzen, Kriminalfälle aufklärt. Die Katzen sind zwar eher reine Stubentiger, aber wie sie sich ihrem 'Besitzer' verständlich machen - oder zu machen scheinen, weil nie eindeutig geklärt wird, wie viel davon von den Katzen ausgeht und wie viel die Einbildung des Journalisten ist -, ist hochinteressant.
  17. Deadlands ist ziemlich pulpig. Man könnte sagen, es wird von den alten Geister-Western (wenn sich noch jemand an die erinnert) gut widergespiegelt
  18. Ich kenne das eigentlich eher als 'Offebäsche' So à la "Offebäsche sin' Verbräsche denn se stehle Achebäsche" Wobei nicht ganz deutlich ist, ob die jetzt Aschenbecher oder Aschaffenburger klauen - das kling beides gleich...
  19. Ich sehe das erst jetzt. Ein Gedanke zu der 6-Stinden-MP3: das bindet den Spielleiter natürlich auch ziemlich fest an den Zeitplan. Wenn die Spieler sich etwas einfallen lassen, das den Zeitplan nach vorne oder hinten verschieben würde, hat man ein Problem. Meine Empfehlung: die Ansagen des Computers getrennt aufnehmen, und dann mit einem Programm wie dem RPG Soundmixer zum 'richtigen' Zeitpunkt einstreuen. So kann man die Spannung entsprechend besser regeln... Achtung: der Soundmixer hat eine ziemlich steile Lernkurve, ist die Arbeit aber wert. Ich weiss zur Zeit kein anderes Programm, das gerade für die Beschallung eines Rollenspiels auch nur annähernd so gut geeignet wäre.
  20. Man kann auch - quasi um die Spieler auf dem falschen Fuss zu erwischen - Abenteuer ohne Mythosbezug machen. Zum Beispiel Fälle aus Private Eye, klassische Krimis etc. durchziehen, und sich als SPielleiter dann darüber freuen, dass die SPieler überall etwas suchen, was gar nicht da ist 8)
  21. EIn Excel-Makro legt die Anwender wieder auf ein bestimmtes Produkt fest, und lässt alle die, die sich verweigern, zum Bleistift weil sie OpenOffice.org verwenden, im Regen stehen. DEas macht dann auch keinen echten Unterschied.
  22. Du meinst so etwas wie wenn die Hunde von Tindalos eine Spur aufgenommen haben?
  23. Da machen wir dann aber einen Forums-Ausflug hin - mit Shuttle-Bus natürlich! 8) 8) 8) Ich dachte mit Standardausrüstung für das andere 'gro?e' Rollenspiel von Pegasus
  24. Ich benutze sowieso, wenn ich den Spielern in meiner Kampagne einen Zauber verfügbar mache, nicht den 'Originalnamen', sondern etwas, was der Schreiber des Werkes eventuell dabei gedacht hat. So hat ein Char bei mir einmal den Zauber Transport rufen verwendet, und war ziemlich überrascht, als da auf einmal ein Byakhee auftauchte - den er dann nicht beherrschen konnte. Ein anderer wusste sich gegen den Byakhee nicht besser zu helfen als mit dem Zauber Belebe Flamme - die Gruppe hat jetzt zwar einen Feuervampir gesehen, weiss aber nicht, was ds für ein Vieh war 8) Auch schön ist der Zauber Schutzrune - wenn man vorher (unauffällig) nachfragt, welche Form der Gruppe zufolge ein ?lteres Zeichen hat, beschreibt man die Schutzrune mit der anderen Form. Rufe Riesenregenwurm ruft natürlich keinen solchen, sondern einen Dhol.
  25. Ist das so neu? Diese These wurde doch schon 1969 in den Perry-Rhodan-Heften aufgestellt, und ich kann mir nicht vorstellen, dass die sich das damals aus den Fingern gesogen haben...
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