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Everything posted by Medizinmann
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	JaJa , der Ki-Adept mit Todeskralle und Grapple Hand Ich denke auch manchmal dran der manchmal böse Tänze tanzt Medizinmann
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	Ich selber hab das PDF nicht (aber ich bin in genügend Foren, in denen es diskutiert wird )kann also nicht selber sagen was drin steht. mit nur indirektem Tanz Medizinmann
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	ach so.... die hat es noch nie gegeben ist auch Regeltechnisch nicht vorgesehen,es muß ja eine Astrale Verbindung zwischen Fokus und Benutzer da sein,also gehen nur Nahkampfwaffen. Geister in Kugelk geht(wie schon geschrieben) ist aber viel zu Aufwendig HokaHey Medizinmann
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	Bisher gibt es ja keine offiziellen Fernkampfwaffen gegen Geister (Zauber mal ausgenommen). ?? Gauss Rifle Taser Stick & Schock Mun Flammenwerfer Sniperrifle mit AP oder AV Mun das sind alles Waffen die mir Ad Hoc einfallen Könnte man einen Geist in eine Kugel bannen und somit Schaden bei einem anderen verursachen? Theoretisch ja, ist aber die Mühe nicht wert nimm ein gutes Sturmgewehr(mit Recoilcomp), gute Mun ,dann draufhalten und gut ist Alles unter St 6 sollte damit zu knacken sein HougH! Medizinmann
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	Wenn man es auf die Spitze treibt, und dem Adepten neben dem Weg auch noch ein Geasa dazu gibt, wie würdet Ihr die % berechnen? Ich meine,gelesen zu haben, das die beiden (warscheinlich aus Balancegründen) nicht kompatibel sind HokaHey Medizinmann
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	Meine Interpretation: Du kannst allerhöchstens deine ganzen Initiative-Durchgänge verwenden, nicht noch die nächste Stunde mit Zuhauen verbringen. Du kannst deine nächste Handlung vorziehen ! Wenn du die vorgezogen hast, hast Du ja keine nächste mehr,weil du die "aussetzen " mußt.In Handlung/Iniphase 1 ziehst Du Handlung #2 vor.In #2 bist Du ja nicht dran,weil du die vorgezogen hast,erst bei der übernächsten Handlung(also #3 )kannst Du dann Handlung #4 vorziehen, mußt aber dann wieder bis #5 warten um #6 vorzuziehen,etc) mit vorgezogenem Tanz Medizinmann
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	Ich muß mich selber korrigieren. Alles zurück ! Wenn der OW gecknackt ist, macht man Schaden.Waffen haben (IIRC )6 oder 8 Hits + X oder ? Jedenfalls müßte es so sein.Sorry,bin gerade nicht super bei der Sache mit abgelenktem Tanz Medizinmann
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	Zauber: Waffe zerstören z.b. wann ich treffe ist klar, aber wieviel Schaden muss ich z.b. an ner Ares Pred. machen ? ist der Objektwiderstand geschafft (3 oder 5 Erfolge) ist die Waffe total zerstört mit Alles oder Nichts Tanz Medizinmann
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	Halli Hallo zusammen Ich bin auch seit der RPC stolzer Besitzer von Quest und hoffe es in nächster Zeit mal ausprobieren zu können (Klasse Idee mit dem Spielbrett übrigens) Hough ! Medizinmann
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	  Way of the Adept: Regelumsetzung sinnvoll?Medizinmann replied to Johnny-come-lately's topic in [SR4] Regelfragen MoM ist aus dem War! (Geistiges Attribut---> körprliches Att.) mit ausgetauschtem Tanz Medizinmann
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	Ich würde eigentlich garnicht runden. Warum auch? Wenn man schon einen Bonus bekommt und sich deshalb ein geas nimmt, dann sollte man auch was dafür bekommen.Sonst macht die ganze regel keinen Sinn, Deshalb ! Stelle nach dem Komma auch nicht mehr wirklich weh. doch ,die ist wichtig ,nur so hat z.B. mein Char Cyb Ork wenigstens noch 0,01 Essenz ! Ich bin der Meinung, das man exakt Runden sollte auf 2 Stellen hinter dem Komma also : A) 1,88 (aufrunden) B)1,13 A) 0,56 (abrunden) mit exaktem Tanz Medizinmann
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	Was ich aber meine ist, dass der professionelle Runner sich keine Bindungen leisten kann - Ouhauerha Das ist so fast das Gegenteil von dem wie Ich SR kenne. Für Runner sind Connections (und das sind ja auch Bindungen,gerade wenn man lange spielt) ganz wichtig. Ich rede da nicht nur von dem Schieber ,der Aufträge reinholt Du bist, wen Du kennst; das ist in SR unheimlich wichtig! In Fantasy RPGs (und da gerade auch DSA) wo die Abenteurer umherziehen und man mit seinen alten Kameraden nicht mehr in Kontakt treten kann, weil die am Andereen Ende des Kontinents sind, da sind Bekanntschaften /Freundschaften eher flüchtiger Natur. in SR wo man immer & Überall vernetzt ist sind sie umso wichtiger (aber das wurde ja schon geschrieben,Ich wollte das nur nochmal bestätigen) Hough ! Medizinmann
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	Hier würde ich mir eben genau solches wünschen wie vom Medizinmann vorgeschlagen, wie dass Magie z.B. im Einklang mit der eigenen Tradition gewirkt werden muss, ansonsten gibt es Würfelabzug. moooooment mal ! Das hab Ich nicht gesagt/gepostet Was Ich schrieb war: Wenn der Spieler seinen Char durch "zusatzaktionen " (wie ein Flufftanz) in Gefahr bringt (in diesem Fall weil er dadurch von den Gegnern als Magier erkannt und evtl beschossen wird) dann soll/kann der SL ihn mit Zusatzwürfeln belohnen ! Dass kann Spieler dazu bringen mehr RPG zu machen oder auch mal gewagtere Aktionen Und ganz nebenbei Magie wird immer im Einklang mit der eigenen Tradition gewirkt.Es geht gar nicht anders! Und wenn wir schon bei Regeln für normale Wahrnehmungsproben sind: Jeder, der den Zauberer nicht direkt beobachtet (mit einer Einfachen Handlung) bekmmt schon mal standardmäßig -2 Würfel. Auch das stimmt so nicht eher das Gegenteil Wer explizit mit einer einfachen Handlung hinschaut bekommt +2W auf den Wahrnehmungswurf dazu hast Du Ablenkung 2x genommen Also Nochmal ein zufällig vorbeikommnder Passant, der etwas weiter entfernt ist abgelent ist hat -4W bei einem Kampf, wenn einen Die Gegenseite beobachtet hat die nur noch -2 wegen entfernung (Ich gehe hier von ca 20 Metern aus) und wenn der erste Gegner durch Magie fällt kann man davon ausgehen, das die gegner intensiv schauen und dann gleichen sich die -2 von Entfernung mit den +2 für aufmerksam schauen aus also +/-0 W und gegen schlechte Beleuchtung haben immer shcon Infrarot oder Restlicht geholfen (egal ob natürlich oder künstlich) ausser in Low Budget Runden haben Gegner die 150 ¥ für dementsprechende Kontaktlinsen oder Brillen übrig nur ist hier viel Handgewedel nötig Handgewedel ist nur nötig wenn man nicht alle Regeln kennt Ich finde es schlicht nicht gut, dass Regeln und Hintergrund hier in wesentlichen Punkten praktisch überhaupt nicht verknüpft sind. Das kann Ich jetzt ganz und Gar nicht Nachvollziehen gerade bei Magie sind Regeln mit Hintergrund verknüpft zwar nicht wie früher(was Ich ganz schrecklich fand) wo jede Tradition ihre eigenen Regeln hatte oder es Dutzende ähnlicher Totems(z.B. Großkatzen) gab,die alle völlig anderen Crunch hatten Jetzt ist der regelrahmen der Gleiche (für Beschwörung,binden und Zaubern z.B.) aber es sind genügend Unterschiede da (verschiedene geister, anderes Entzugsattribut) die sich aber vor allem im Fluff äußern. der jetzt zurück zu Shanghai Noon tanzt Medizinmann
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	Das heißt nicht, dass man seinen SC-Magier nicht anders spielen kann (z.B. mit Zauberformeln und Spontanritualen), aber es wird normalerweise vom System bestraft. Eine Idee ,die mir gerade kam, als Ich das las: der SL kann ja jederzeit +/- 1 bis 3 W Situationsabhängig geben. Wenn man als Magierspieler also Fluff rein bringt (in dem Falle einen kurzen Tanz und sich damit als Schamane "outet" ,damit evtl Feindfeuer auf sich zieht, kann einem der SL ruhig 1 oder 2W für den Zauber geben). So kann man Rollenspiel auch noch zusätzlich belohnen. Der Regelhintergrund ist dafür da ,also bestraft einen nicht das System,sondern ist das Gegenteil der Fall (wenn Spieler und SL sich dabei einig sind, vorher vielleicht abchecken ) mit spontanem Tanz Medizinmann
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	  Gabe Linguist und Adeptenkraft LinguisticsMedizinmann replied to Johnny-come-lately's topic in [SR4] Regelfragen Cyberhand/Fuß nur wegen der Nanohive ist aber.....Ich will jetzt nicht Munchkinism sagen, da Ich das Wort nicht mag.....doch etwas zuuuuuu offensichtlich. wie gesagt in einem Cyberunterarm passen ja noch mehr Spielzeuge rein (aber das brauch Ich dir nicht erzählen, du kennst mindestens ebensoviele "Tricks" wie Ich,wenn nicht sogar mehr ) der gerade zu Conan the Barbarian OST tanzt (so genial die Musik..... ) Medizinmann
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	  Gabe Linguist und Adeptenkraft LinguisticsMedizinmann replied to Johnny-come-lately's topic in [SR4] Regelfragen (ohne Nanitenbrüter erscheint mir das sinnlos und selbiger kostet doch mind. 0,75 Essenz oder liege ich da falsch?). Der Min/Max Leprechaun, der seit einiger Zeit bei mir haust,flüstert folgendes: 0,45 Essenz für einen Cyberunterarm, in dem man dann noch zusätzliche Gimmicks einbauen kann der mit seinem Leprechaun tanzt Medizinmann
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	Ist eigentlich OK, aber Ich denke 2 Meter sind doch arg kurz. Auf jeden Fall sollte es dann keinen Reachvorteil mehr geben. Orks und Elfen sind ja schon 1,90 im Durchschnitt (und auch da wird es variationen nach oben & unten geben) Ich denke das 2,30 die Mindestgröße für den Reichweitenvorteil sein sollte HokaHey Medizinmann
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	Nen Troll sei ca 2,4m Aber wenn ich bedenke das der Mitteleuropäer (männlich) alleine in meinem Freundeskreis von -17% bis +20% von dem 1,80m durchschnitt abweicht, frage ich mich warum man keine Trolle in den Größen 1,99m - 2,88m machen können soll, ohne Zwergenwuchs oder Riesenwuchs Vor/NAchteile nehmen zu dürfen. Durchschnitt ist 2,50 und ja klar (jedenfals für Mich) gibts auch kleinere und grössere Trolle(ca 2,30 - 3,0) gerade um die Brücke zu alten SR3 zu Schlagen wo Trolle im Durchschnitt 2,80 waren und viele es daher noch so kennen.Wer sagt denn,das es keine Grössenunterschiede gibt/alle Trolle nur 2,50 Groß sind ?? mit Tanz auf der Brücke Medizinmann
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	Hier ist mal ein interessanter Adept aus dem SR4.Com Forum http://forums.shadowrun4.com/index.php?topic=3552.0 auf der einen Seite recht spezialisiert, dennoch Rund und auch noch Ausbaufähig und das ganze ohne irgendwelche ' ware HokaHey Medizinmann
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	Ich dachte das Thema wäre im Nexus aufgekommen ? War das hier ? der auf vielen (vielen ) Foren tanzt Medizinmann
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	und gleichzeitig schreibt Bull (der für die US Missions zuständig ist) sowohl auf Facebook als auch suf SR4.Com das diese neuen optionalen Regeln nicht für die offiziellen US-Missions benutzt werden dürfen.... mit leicht verwirrtem Tanz Medizinmann
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	Das ist (IIRC) eine doppelte Hausregel/optionale Regel Hausregel 1 : Initiation für 15 Karma kaufen H/opt. Regel 2 : statt Metatechnik einen Kraftpunkt ----> für 15 Karma einen Kraftpunkt kaufen Mein Ding wärs nicht mit doppeltem Tanz Medizinmann
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	und die -2W gelten nur für mundane Aktionen (Schiessen,Akrobatik,etc) bei magischen Aktionen (Zaubern,Geister beschwören )hat der blinde Magier gar keinen Abzug.Auch nicht mundanes zu verzaubern (wie Drohnen) mit Tanz (in Klammern) Mediztinmann
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	  Hülsenlos vs. HülseMedizinmann replied to Lucifer's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei Plasteel ? Unobtainium ? ....oO(eher nicht,das ist zu Teuer) aus Plotmaterial !! Hough ! Medizinmann
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	Es ist klar, daß ein magieradept in beidem nicht so gut ist, wie ein reiner Ki-ad/Zauberer, aber ein effektives magieattribut von 3 ist nicht so wirklich prall. Da kann man ohne Extremzaubern sich weder auf die Unischtbarkeit verlassen noch wirklich viel Schaden machen. Oder sehe ich das zu schwarz? Moooment der teil des MAG Attributs der für den Magierteil zuständig ist, beeinflußt nur den Pool für Spruchzauberei / Beschwören Nicht aber die Zauberstufe ! Extremzauberei (oder nicht) richtet sich nach dem Gesamt MAG Attribut. ein Mystischer Adept mit MAG 5 ,davon 1 für Magie und 4 für Adeptenkräfte kann immer noch Zauber der Stufe 5 casten ohne Extremzauberei Insofern: wenn mir jemand ein cooles (und in einer gruppe auch nützliches) Konzept für nen magieradepten nennen kann, wäre ich sehr dankbar. Ich hab 3 mystische Adepten(und dazu einen Astral-Adepten, aber der ist eine Hausregel aus dem Dumpschockforum) alle funzen bestens ! Sie sind alle Cool aber Ich weiß ja nicht was Du so als Cool findest mit Extremtanzerei Medizinmann

