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Everything posted by Medizinmann
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	Zeta Interferon mag 2063 noch gewirkt haben . Jetzt 2072 wirkts nicht mehr .Die haben das sogar retconned No inoculations or antiviral agent has been developed which provides any bonus or protection... Echt eyh.... SCHNAUB,SCHARR mit Minotaurtanz Medizinmann
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	White Phosphorgranaten oder zur Not tuts der Shiawaze Blazer als Unterlaufwaffe. Wie Teuer und wie schwer waren nochmal Leuchtpistolen ? Echt Asamando war schon ein rotes Tuch für Mich. In Kombi mit dem Zeug ist das ein leuchtend rotes Tuch das unangenehm Nah vor meiner Nase rumgewedelt wird der mit Hörnern tanzt Medizinamnn
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	und bei Asamando muss ich an die unsterblichen Worte Ripleys(oder wars Hicks ?) in Aliens denken: " We should Nuke it from Orbit,it's the only way to be safe " mit dem Safety Dance Medizinmann
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	Hallo zusammen ich lese gerade im Dumpschock Forum,das Ghoule /die Infektion gefährlicher geworden sind http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=27288 Ab Seite 3 wirds von AH nochmal erklärend zusammengefasst mann muss 10 Tests mit KON (MW 8 ) machen ,wenn man einen nicht schafft verliert man 0,1 Essenz ,verliert man alle 10 hat man 1 Essenzpunkt verloren und wird zum Ghoul. Damit sind Ghoule für Mich zum Abschuss freigegeben der nur noch im Gummianzug tanzt Medizinmann
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	ImO gilt die Begrenzung nur für die aktive Fertigkeit an sich. im 4A ist ja der Bonuswürfelpool begrenzt auf 20 oder Attr&Skill x2 und wenn man jetzt (sagen wir mal ein Elf mit CHA 7 und Russisch 3 ) nur einen Pool von 10 hat kann man eben nicht mehr einsetzen,selbst wenn man ein Pornomancer mit thoretischen 30 Bonuswürfeln wäre mit Tanz unter der Grenze Medizinamnn
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	die Frage war ja, wenn man ne doppelte Dosis (z.B. Jazz oder Cram) einnimmt, bekommt man dann +2 ID, +2Reaktion oder nur jeweils einen +1 Bonus (nach Abklingen der Droge müsste der Anwender ja auf jeden Fall 12G Schaden bei einer doppelten Dosis einstecken...) er bekommt +1 ID (das beste von jeweils +1 ID) +1 Rea (das beste von jeweils +1 Rea),etc Der User muss aber gegen beide Schäden würfeln mit dem jeweils besten Tanz Medizinmann
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	der hat immer noch ein MAG (Magieattribut) von 4 ,egal wie er es aufteilt und steigert deshalb von 4 auf 5 mit geteiltem Tanz Medizinmann
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	@Drogen können zwar zusammengenommen werden,aber nur der jeweils beste Bonus wird angerechnet Ich bin mir sogar sicher,das Sie zusätzlich zu 'ware genommen wirken (wobei 4 IDs und die Maximalattributswerte immer noch die Grenze bilden),weiß aber jetzt nicht auswendig wo das steht. @Kombis keine 'ware die IDs erhöht ist miteinander kombinierbar (Drogen sind keine ' ware ) Reaktionsverbesserung ist mit allem Kombinierbar .Die Hyperschilddrüse müsste es auch sein HokaHey Medizinmann
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	  einsteiger StraßensamuraiMedizinmann replied to Heckler der Koch's topic in [SR4] Archetypen / Charakterbau wenn Die FAQ den Grundregeln widersprechen nehm Ich lieber die Grundregeln und dort steht ,das Reaverbesserung und Reflexverstärkung kompatibel ist Eigentlich war immer nur das ,was zusätzliche IDs gibt nicht miteinander kombinierbar,alles was nur REA oder INT erhöht war kombinierbar mit ' ware die IDs gibt mit kompatiblem Tanz Medizinmann
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	Manche Metamenschen könnten das sein machts doch einfach so: Normale Winde 50 Kilo Zugkraft. XL Winde (+100 ¥ +1 Modslot ) bis 100-150 Kilo XXl Winde (+200 ¥ +1 Slot +Metamenschen anpassung für Trolle) bis >300 Kilo die Cybervariante hat autom. eine XL Winde und für Trolle 100¥ mehr und gut ist Unnütz ist sie Nicht,wenn man sich nicht hochwinden kann. dann ist nämlich selber klettern angesagt.Man kann ja zusatzwürfel durch die Winde geben,selbst wenn Sie einen nicht von sichaus hochziehen kann mit XXL Tanz Medizinmann
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	Reflexrecorder geht laut meinen Infos(aber ich hab das 4A nicht) nur für physische,technische oder Kampfskills. Die Einflussgruppe zählt garantiert nicht ! dazu der mittels Reflexrecorder tanzt Medizinmann
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	Schalldämpfer Vs Supressor mit ganz leisem Tanz Medizinmann
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	ein Interner Schalldämpfer ist zu entdecken aber nicht suuuuuper auffällig (Wahrnehmungsprobe INT & Pistolenskill WM....(Intuitiv nach Grösse sortiert) Holdout 4, Leichte Pist 3 Automatikpist.2 Schw. Pistole 1. Suppressoren sind entweder sofort offensichtlich oder mit einer MW1 Probe recht leicht zu entdecken. mit aus dem Ärmel geschütteltem Tanz Medizinmann
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	Ich hab das so noch in Erinerung... SR3 Altlast ? mit etwas unsicherem Tanz Medizinmann
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	und genau so ist es auch,man kann sovuiele Personen/Gegenstände schützen, wie man A) im Blickfeld hat und B ) in höhe seines MAG Attribues und das sind einfach zusätzliche Würfel.Stellt es euch wie eine magische schützende Decke vor. Wer drunter passt bekommt den Pool dazu.Und wenn mehrere Magier gleichzeitig dran arbeiten(am Schutz) ist es eine Teamprobe mit Tanz unter der Decke Medizinmann
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	  Machen Kompostikknochen/Knochenverstärkungen zu viel Schaden?Medizinmann replied to KDis's topic in [SR4] Regelfragen immer diese Annahmen Laut SR3 gings von +5 Kilo für Plastik-Komp-Knochen bis hin zu +15 Kilo für die Titan-Knochen (Wobei das doofe SR3 keinen Unterschied zwischen Zwerge und Trollen gemacht hat.) Geht einfach von 5 bis 15 Kilo beim Norm aus mit Normtanz Medizinmann
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	Die Situation an sich gibt mehr Karma,weil sie gefährlicher wird,nicht die Aktion des Chars,der ja In-Char handelt Viel Feind,viel Ehr,viel Karma mit viel Tanz Medizinmann
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	Zumindest existieren dagegen keine Regeln eine zusammengerollt Zeitung reicht da völlig Naja, er darf das schon Nicht ,wenn er ein guter SL sein will so ,jetzt aber BtT Please mit Tanz Medizinmann
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	  Machen Kompostikknochen/Knochenverstärkungen zu viel Schaden?Medizinmann replied to KDis's topic in [SR4] Regelfragen Marginal schwerer. Im SR3 stand das die Plastik Komp Knochen 5 Kilo wiegen. @Dr Stahl ,bei den Komp Knochen wird nichts am Originalmaterial entfernt ,es kommt einfach ein Netzartiger Überzug über die Knochen.Früher zu SR3 Zeiten war es eine (o-Ton)"Schmerzhafte,langwierige Prozedur" jetzt 2072 macht man das mit Naniten. Jupp,für Motorradfahrer(Motorradstreife),etc. sind die auch super zu gebrauchen.Der einzige Grund,warum die Dinger Illegal sind ist ,weil man mit ihnen K statt G Schaden macht und das ist(ImO) eine so dämlich Begründung(zumal die Dinger bis 2064 also zu SR3 Zeiten noch Legal waren)das Ich demjenigenm,der dafür zuständig iszt,eine mit der zusammengerollte Zeitung überbraten möchte.Die Ingame Logik wird damit echt von Hinten angesprungen und ins Kreuz getreten. HougH! Medizinmann
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	Wo steht das, davon mal abgesehen das ein SL alles machen kann was er will. Es steht irgendwo im GRW(Irgendwas mit Situationsmodifikator +1 bis +3W bzw -1 bis -3W) und der SL kann nicht alles machen was er will. Er darf nicht Railroaden und er darf die Spieler nicht ungleich behandeln.Er darf die Welt nicht unlogisch reagieren lassen. Es gibt eine menge Sachen,die der SL nicht machen darf,wenn er ein guter SL sein will !! und ! der Tanzen kann Medizinmann
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	erstmal war das eine aus dem Ärmel geschüttelte regel,2tens hat es der Reisser schwieriger als der mit der Klinge. Lies mal genau nach (bin jetzt zu Müde alles nochmal abzutippen) Und wie immer kann der SL auf Grund der Situation -3W(kl.Messer) bis +3W(Bihänder) vergeben Wieso vergessen das die Leute Immer mit müdem Tanz Medizinmann
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	in meinen beiden Runden gibts keine TMs,wenn die kommen(Ich hab selbst 2 im Stall) werd Ich mal drüber nachdenken HokaHow Medizinmann
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	oder auf Deutsch das ist eine optionale Regel aus dem Vernetzt (das inzwischen sooviele Runden benutzen(also jedenfalls alle ,die Ich gesprochen hab)das es fast schon die Standard regel ist.Die regeln sind damit streamlined und der Hacker kann mehr mit seiner LOG anfangen) mit übersetztem Tanz Medizinmann
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	Aus dem Ärmel geschüttelte Regel: vergleichender STR & KON Check. Der Abreisser kriegt -4W. siegt der Abreisser macht er 4+ Nettoerfolge Schaden ,bei 50% Kästchen des Opfers hat er einen Arm abgerissen,ab 80% beide. bei einer Klinge: gezielter Angriff (-4W) dann Nettoschaden ausrechnen& genauso handeln.Bei 50% Schaden ist der Arm ab Ich liebe SR4 und seine einfachen,intuitiven Regeln HougH! Medizinmann

