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Fastjack

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Everything posted by Fastjack

  1. Es kommt vor allem ganz entscheidend auch drauf an in welch annonymisierter Form das aufgezeichnet wird. Der Johnson wird wohl was gegen sein Bild haben, ggf. ist es auch besser etwaige Konzernlogos der Halle, in die man eindringt, unkenntlich zu machen/machen lassen, von den eigenen Visagen mal ganz zu schweigen (würde ansonsten die Cops wahrscheinlich ungemein freuen). Der Rest ist dann mehr oder minder Actionkino (wobei eventuelle Copyrightklagen der "mitspielenden" Wachleute auf die Runner zukommen könnten *g*). Weiterhin kann eine Rolle der Gegenstand des Jobs spielen, z.B. kann ich mir vorstellen, dass so ein Mitschnitt bei einer Extraktion vllt. doch nicht so gut kommt...
  2. "The character may add the power’s level in bonus dice to tests to resist magical mind control or alteration—including Mental Manipulation spells and some critter and adept powers" Mit "some critter and adept powers" werden dann wohl eben solche gemeint sein, auf die die vorgenannten Beschreibungen passen. Als da wären Gedanken/Geist Kontrolle/Änderung und Mentale Manipulationssprüche. Und mehr steht da nicht. Soweit ich weiß ging das schon immer. Den verbesserten Geruchssinn will Adept ja auch nicht immer (Spaziergang durch die Kanalisation) aktiv haben... Jede Kraft kann aktiviert/deaktiviert werden. Naja, aber das ist schon arg indirekt. Da fehlt nicht viel, um auch den Betäubungsblitz heranzuziehen, da der ja auch den Geist ähm.. beeinflusst. Interessanter wäre es gewesen den - unter Beherrschungszauber fallenden - "Handlungen beherrschen" als Argument anzubringen, da dieser der Geistbesessenheit doch am nächsten ist (und mich persönlich deutlich mehr zum Grübeln bringt). Ich bin da allerdings trotzdem dagegen, da sich dort der "Unterdrückte" fortwährend gegen die Kontrolle zur Wehr setzen kann, während der Geist tatsächlich eindringt, das Bewußtsein in eine kleine Ecke schiebt und eine Kontrolle nur über eine Metatechnik möglich wäre. Da hilft imho auch er eisernste Wille nix, bzw. würde auch einfach das Gleichgewicht der Mittel kippen.
  3. Fastjack

    Geister...

    Selbst dann sind sie nur suboptimal zu nennen. Da bin ich Thunders Meinung. Nen passender 3-5er Geist haut ein nicht aus den Socken und macht die Sache deutlich besser.
  4. Also eine "kostengünstige" Verdoppelung der Punkte für Adeptenkräfte ist net so fein??? (*kostengünstig davon ausgehend davon, dass eine Initiation meist weniger kostet als eine Erhöhung des Magieattributes)
  5. Fastjack

    SR5

    ich hab echt über einen Gegenvergleich nachgedacht, aber das geht stumpf nicht. "Casemod und Blinken" entspricht wenn überhaupt dem Artwork und der Prozessor am ehesten den Regeln. Da dort aber die aktuellen gefordert waren, macht der 486er überhaupt kein Sinn...
  6. Jo, ich denke auch, dass Tycho da goldrichtig liegt. Zum einen, um es regeltechnisch durchgängig zu halten, zum anderen, weil es A ) solche Verwirrspiele wie mit der Domäne vermeidet und B ) nicht auf einmal Kräfte aus dem Nichts daherkommen können, die eigentlich bei der Beschwörung festgelegt werden.
  7. Fastjack

    Geister...

    Vor allem sind es mittlerweile _miserable_ Spürhunde... "Los Watcher, such XY ...blah" *2.Würfel.roll* Schade.... (und 2 Würfel auch nur im Optimalfall)
  8. Sämtliche Regeln für Modifikationen (nach Punktewert als auch nach KEs) sind optional. Nach Raw kannst Du soviel reinklatschen, wie der GMV oder Dein SL zuläßt! Und den Nachteil "nix drunter tragen" bekommt man durch den Vorteil "KON * 3" bei der Panzerungsbehinderung.
  9. Dann mußt Du aber auch erwähnen, das bei AF Munition explizit steht. "against people" und als "Menschen" oder "Leute" gehen Geister nun einmal auch nicht durch. Soll dann APDS/AF vllt. gar nicht gegen Geister wirken? Die Problematik entstand ja schließlich daraus, dass Geister weder "people" noch "vehicle" zuzuordnen sind. Von den Regeln her (sprich wie wirken die Panzerungen) wären sie eher "vehicle", von der Größe/Erscheinungsbild eher "vehicle". Aber endgültig ist das wohl kaum zu klären (hey, Kompromiss, Geister kriegen nen -5 weil sie irgendwo zwischen "people" und "vehicle" liegen *g*). By the way: es gibt keine hardened Armor mehr (außer bei Fahrzeugen... und Geistern)
  10. Besessenheit hat aber mit Beherrschungszaubern/proben herzlich wenig zu tun? Zum einen kann der Adept die Kraft deaktivieren, was er in dem Fall, in dem er als Serviteur dient, wohl auch tun wird. Zum anderen kann man imho nicht wirklich diskutieren, ob Besesseneheit eine Beeinflussung des Geistes ist. Laut Beschreibung ist es genau das nicht. Der Geist übernimmt den Körper, die geistigen Attribute des Geistes ersetzen die des Wirtes. Da wird nur eins beeinflusst: der Körper, auf gar kein Fall aber der Geist. Und woran machst Du das fest? Die Widerstandsprobe ist schon deutlich leichter, weil zwei Attribute dazu herangezogen werden und nicht nur eins wie bei Zaubern. Gegen ein Manablitz verkommt Mensch ja noch viel eher zum Opfer... Mit -6W hätte selbst ein Stufe 6 Geist keine guten Chancen einen vernünftigen Sam mit 8 Würfeln in INT(5)+WIL(3) zu besetzen. Und das kann's wohl kaum sein (zumal derselbe Sam einen Gedanken kontrollieren Zauber oder einem Manablitz sofort erliegt). Wie oben schon angedeutet, führt das dazu, dass Magier zwar jeden verhältnismäßig leicht umlegen (Manablitz) oder beherrschen (Gedanken) können, aber nen Geist der Stufe 7+ beschwören müssen, damit der das "Opfer" besetzt. Halte ich für ziemlich hmmm... unausgeglichen. Wo steht da, dass man Würfel abziehen kann? Ich dachte man kann nur Bonuswürfel für vorbereitete Gefäße bekommen?
  11. Also zum einen bin ich mir ziemlich sicher, dass "Adepten- und Critterkräfte" sich auf entsprechenden Beherrschungskräfte bezieht, zum anderen ist Besessenheit imho ein ganz anderes Paar Schuhe als eine Beherrschung des Willens/des Geistes. Klar hat man dagegen nen Widerstandswurf und sogar mit Willenskraft, aber den hat man bei nem Manablitz auch... Vom Sinn her, den Willen gegen eine derartige Beeinflussung, Beherrschung zu stählen, passt es aber nicht. Denn der besetzende Geist versucht gar nicht dem Opfer seinen Willen aufzudrücken...
  12. Ob magischen oder normalen (technischer) Ursprungs spielt da imho ein untergeordnete Rolle. Der Hauptunterschied ist regeltechisch die Härtung und da gleicht sie dann doch deutlich mehr der Fahrzeugpanzerung. Ich wollte anfangs auch sowas schreiben von "Geister sind keine Fahrzeuge", aber es geht ja nicht um "Fahrzeug oder nicht" sondern um die Art der Panzerung. Und da muß ich zugeben gleicht die Panzerung durch die "Immunität gegen normale Waffen" deutlich eher der Fahrzeugpanzerung.
  13. Ich würde sagen nein. Der Geist versucht ja nicht Dein Bewußtsein zu kontrollieren oder es zu beeinflussen, zu beherrschen oder ähnliches. Er will "nur" Deinen Körper.
  14. Tsö! Also so richtig böse zu sein ist _nicht_ einfach! Das bedarf Perfektion, jede Menge Mühe, Arbeit, ständig drauf achten, sein Image zu pflegen, nie nachlassen zu können! Frag mal den Imperator (Doomie), wie schwierig es ist einfach böse zu sein! ^.^
  15. Ganz genau so sehe ich es auch. Bei "Standardgeistern" würd ich auch kein APDS nehmen. Mein Sam hat z.B. APDS und ExEx nur für seine MP und die wiederum kommt nur bei den Runs zum Einsatz, wo von vornherein mit heftiger Opposition, entsprechend benötigten Waffenreichweiten und wenig Unauffälligkeit auszugehen ist. Ansonsten ist man mit "legalen" Waffen (also maximale Legalität E mit Lizenz) und auch legaler Munition unterwegs. Und das obwohl bei uns die Hürden um an APDS oder ExEx heranzukommen mit einer entsprechend guten Connection nicht so hoch sind (was aber auch bei einem momentane Gesamtkarmastand inkl. Startkarma von 1000-1100 liegt). Man will halt nicht nen Run verpatzen, weil man schon bei einer simplen Straßensperre oder Personenkontrolle von den Cops erwischt wird...
  16. @Thunder: wenn man regelkonform die Schadenserhöhung aus SM/AM nicht gegen den Panzerungswert mit einrechnet, hat die Salven- oder Fullautomodus gegen so ein Geist einen anderen guten Vorteil: bei einer weiten Salve reduzieren sie die Würfel des Geistes und erhöhen indirekt darüber die Nettoerfolge des Schützen. So läßt eine lange weite Salve einen 7er Geist (je nach Art) mit 4-6 Würfeln für die Ausweichprobe doof dastehen. Mit APDS kombiniert und einem Würfelpool von 15 Angriffswürfeln kommt der Sam mit nem Sturmgewehr dann auf ca. 3-4 Nettoerfolge, einen für den Panzerungsvergleich relevanten Gesamtschaden von 9-10, während er die Panzerung des Stufe 7 Geistes auf 9 runterzieht. Damit hat er verhältnismäßig gute Chancen den Geist zu verletzen....
  17. @Slyder: just kidding @Syaoran: Du solltest umgekehrt heran gehen: wenn das Problem nicht gelöst worden wäre, würde sich in den Regeln dazu etwas finden lassen. Ansonsten bekommst Du mit Deiner Herangehensweise an furchtbar vielen Stellen des SR-Universums ganz gewaltige "Realitätsprobleme" (warum sind die SR-Waffen nach 60 Jahren schlechter ausgestattet als heute, warum fahren diverse Autos/Motorräder nicht so schnell wie heute, usw. usf. die Liste kann man ziemlich lang weiter führen... aber ... es führt zu nix *5.in.die.schlechte.Wortspiel.Kasse*
  18. Hülsen? Projektil? *SCNR*
  19. Jupp, es wird der modifizierte Panzerungswert betrachtet, bei nem Stufe 5 Geist also die 10, mit ner Schweren Pistole und APDS nur noch die 5, mit selbiger und Flechette halt die 14. Das duale Wesen freut sich... hat es doch i.d.R. Stufe *2 Würfel, um sich gegen solch eine Attacke zu wehren. Andererseits kann der Sam ja immernoch seine Knarre zücken und mit -2W auch einfach losballern. Es zwingt ihn ja niemand das Ganze unbedingt im Astralkampf austragen zu müssen...
  20. Ich würde dazu sagen, dass damit eine Squirtgun, o.ä. ziemlich unnütz wären (Schönwetterwaffen). Wahrscheinlicher ist, dass dieses "Probloem" in 60 Jahren endgültig gelöst wurde und die dann aktuelle DMSO Variante nicht bei 18 Grad fest wird...
  21. Hoho, ganz ruhig Jungs... ich hatte das passende Zitat doch schon geschrieben Zu Salvenmodus, etc: S. 143 GRW "Note that this DV modifier does not apply when comparing the DV to the armor rating." Ja (@Thunder), Salve, Fullauto, etc. modifiziert den Schadenscode, das ist richtig. Ja (@NeoLaRoche), unter "modifizierter Schadenscode" zählt beim Vergleich mit der Panzerung, nicht die Schadenserhöhung durch Salven/Fullautofeuer. Dieser Schadensbonus zählt als Ausnahme nicht gegen die (gehärtete) Panzerung oder beim Vergleich, ob die Panzerung durchschlage (K) wird oder nicht (G).
  22. Also zum einen halte ich die Tabelle für groben Unfug (42s ja ne ist klar... und natürlich haben die Streifenwagen und er Citymaster ja immer freie Fahrt und sind max 500m vom Verbrechen entfernt oder wie?)... aber: ein einziger Sicherheitsmagier langt, um etliche Geister ranzuholen (und die sind dank Astral auch fucking schnell), was wiederum reicht, um die Runner zu stellen, bis eben Cops, Hubies, etc. eintreffen. Sicherheitsdrohnen sind nicht ganz so schnell, können aber ähnlich funktionieren. Dann kommt darüber hinaus das "Nachspiel"... es ist nämlich scheißegal, ob die Runner nach 10s weg sind und noch kein Cop da ist. Die blöden Bullen haben nämlich 1-x Magier, die die Runner im Auge behalten und es weitermelden, dazu Flugdrohnen, dann Suchhubschrauber usw. usf. Das bedeutet, dass die Runner - egal wie lange der Kampf dauert - ja noch lange nicht erfolgreich geflüchtet und untergetaucht sind. Die Stärke der Cops liegt ja nicht darin in 3s neben dem schießwütigen Sam aufzutauchen, sondern in 3 Minuten ein engmaschiges Netz zu spannen, aus dem die Runner ggf. nicht mehr rauskommen. und bei the way: auch wenn eine E-Zone noch kein Slum ist, dann sind doch 2 Minuten hoffnungslos übertrieben... (wenn's überhautp jemanden interessiert, ist vor 10 Mins. bei uns _nix_ da...)
  23. Dauerfeuer bringt da leider gar nix (S. 143 GRW "Note that this DV modifi er does not apply when comparing the DV to the armor rating."), weil nicht der dadurch modifizierte DV mit der Panzerungsstufe verglichen wird, sondern der Grundschaden (+Nettoerfolge).
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