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Fastjack

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Everything posted by Fastjack

  1. Das ist durchaus richtig. Wobei ein Stufe 8-10 Geist bei uns halt doch schon das eine oder andere Mal (meist im "Endkampf") aufgetaucht ist. Es ist dann halt "doof" sich nur auf den Magier verlassen zu müssen. Was ja nicht gleich heißen soll, dass z.B. mein Sam dann den 10er Geist von der Platte fegen soll, sondern lediglich, dass ich eine Möglichkeit suche, auch zumindestens Nadelstiche zu verteilen. Bis dato kann sich halt mein Sam mehr oder minder in die Ecke setzen und abwarten wie's ausgeht *g*
  2. @Thunder: da hast Du nicht ganz Unrecht... *g* Mein Voodoo Houngan ist halt zuallererst einmal ein Supporter (hat zwar drei indirekte Kampfzauber, aber die bringen bekanntlich nicht SO viel *g*). Das Hauptaugenmerk bei ihm lag auf Beschwörung von Geistern, Nutzen von Geisterkräften, etc. Der Großteil seines Zauberrepertoires sind Unterstützungszauber (Maske, Levitieren, Gedanken beherrschen, Heilen, Leben aufspüren, usw. usf.). Nun sei aber auch zu seiner Ehrenrettung gesagt, dass er seine Geister nicht als "Sklaven" mißbraucht, sondern sie wie im Voodoo üblich vergöttert und um Hilfe _bittet_ ... Entsprechend "verheizt" er sie auch nicht, schickt sie nicht in den Kampf (es könnte ihnen ja was passieren *g*) und versucht möglichst sparsam mit ihren Diensten umzugehen (Zitat "doch nicht DAFÜR! Weißt Du was so ein Geist an Materialien, Zeit und Mühe kostet? Und überhaupt ist er für solche niederen Aufgaben überhaupt nicht geeignet!").
  3. Das ist aber nicht wirklich ein valides Argument... denn das kannst Du genauso mit einem popeligen Waffenfokus Stufe 1. Der Punkt ist doch gegen was wirkt die Immunität? Und eine von einem Geist verstärkte Waffe ist eben keine "normale Waffe" mehr und daher wirkt dort auch nicht die Immunität. Das sehe ich allerdings auch nicht als Problem an. Denn entweder hat die Gruppe einen entsprechenden Magier (der dann auch noch andere Möglichkeiten hat, die Immunität zu umgehen), oder eben nicht und dann greifen genau die Probleme, die Du (und ich) schon mit besessenen Waffen aufgeführt haben. Von daher sind die m.E. eh keine Alternative.
  4. Uno momento... das hat schon seine Richtigkeit, es steht nämlich nur da, dass sie (in eine Waffe gebunden) gegen Astralgestalten Schaden machen. Der, der die Waffe führt, muss jedoch weiterhin mit Willenskraft/Astralkampf (wenn er astral wahrnimmt) oder seinen physischen Kampfskill/attribut würfeln (wenn er nicht astral wahrnimmt und der Geist materialisiert ist), genau wie bei einem Waffenfokus. Dass eine solche Geisterwaffe gegen einen Geist wirkt und Schaden macht, liegt nicht daran, dass man da eine astrale Gestalt gegen eine andere knallt, sondern daran, dass der gebundene Geist die Waffe magisch verstärkt (If the vessel is inanimate or dead, the spirits Force is added to any appropriate Physical ratings) Bislang steht auf meiner Wunschliste: Ausgebauter Abzug, Zusätzlicher Ladestreifen, Smartgunsystem, Skinlink, Geckogriff, Verbesserter Entfernungsmesser . Ist imho nicht wirklich eine Lösung. Zum einen spielen wir mit (afair der optionalen) Regel, dass der Einsatz einer Kraft (in diesem Fall Besessenheit) dauerhaft eingesetzt alle 24 Stunden einen Dienst kostet. Da hat sich was mit ner Haltbarkeit von 4 Wochen *g* Zum anderen ist die Gefahr groß, dass der Geist an astralen Barrieren oder Hütern kleben bleibt, sie auslöst, unerwünschte astrale Aufmerksamkeit auf sich zieht, etc. Und der Sam als Nichtmagier kann nicht das Geringste dagegen tun... Jupp: "The critter gains an Armor rating equal to twice its Magic against that damage. This Immunity Armor is treated as hardened protection (see Hardened Armor above), meaning that if the Damage Value does not exceed the Armor, then the attack automatically does no damage." Nope, keine Immunität, zumindestens soweit ich weiß. Aber Feuer- und Wasergeister haben eine Verwundbarkeit gegen das jeweilig konträre Element. Was meinst Du mit "Imp"? Jain, das ist dieses "Kampf des Willens" Gedöns... für einen Adepten ist das eine nette Sache für Astralkampf, aber mir ging es ja um einen nicht magischen Sam und eine Chance hochstufige Geister überhaupt zu verletzen. Da allerdings bei meinen Sams die Willenskraft zumeist kein Primärattribut ist und die Verstärkungsmöglichkeiten von WIL und Astralkampf für einen Unmagischen auch nicht so einfach (geschweige denn erklärbar) sind, kommt am Ende da ein nicht allzu hoher Würfelpool bei raus (ausgemaxt gibt WIL und Astralkampf dann vllt. 14 Würfel, da liegt aber alleine schon ein 7er Geist, von Stufe 8-10 ganz zu schweigen *g*)
  5. Großartige Idee! Wieso bin ich da noch nicht selbst drauf gekommen! *Idee.klau* Bei meinem Voodoo Priester geht schon eine ungeheure Menge Geld für gebundene Geister drauf (8 * St. 6)... die nehmen zwar i.d.R. nur unterstützend Aufgaben wahr, aber da können auf einem Run gut und gerne mal 10-20 Dienste (in Summe) verbraucht werden... das ist dann schon eine Menge Holz (sprich in 2-3 Runs muß er halt die gesamte Rassselbande einmal neu Beschwören/Binden...) Ansonsten kommen Ausgaben für Foki dazu (die verzaubert er zwar selber, aber irgendwoher müssen ja die Reagenzien kommen... da geht dann schonmal ne Stange Geld bei drauf, nur um irgendwo aus dem Dschungel die Schwungfeder eines Bonzos zu holen...)
  6. Tja, das Taser und Konsorten (ähnlich wie Stick & Shock) hoffnungslos "überbewertet" sind, ist ja nun nix Neues oder?
  7. Taser scheinen mir eine verdammt gute Wahl zu sein, vor allem der Defiance... (kann man ja noch ein bischen modifizieren *ggg*)
  8. Huh? Also auch wenn's gefährlich ist, aber jeder Mage mit Magie 6 kann einen 12er Geist beschwören... (und 8K Entzug im Durchschnitt ist zwar heftig, aber durchaus etwas was ein fähiger Magier auf 2-4 Kästchen körperlichen Schaden runterziehen kann). Mit nem Gaussgewehr kriegt man sogar "lächelnd" einen 13er Geist in die Knie: Geist: Kon 13, Rea 13, Armor 26, modifiziert 9 Sam: Ges 7, Skill 5, Spez. 2, Smart 2, Gaussgewehr 9K Im Schnitt hat der Sam 1 Nettoerfolg, kommt damit auf 10K Schaden, übertrifft damit die Restpanzerung des Geistes und selbiger darf mit 22 Würfeln versuchen 10K wegzumachen. Gut, wird mehrere Angriffe (wahrscheinlich ca. 5-6) brauchen, aber die besseren Karten hat erst einmal der Sam. Nun muß es ja nicht gleich ein derartiges Mordinstrument sein, zumal ich eher im Kurzwaffenbereich etwas suche. Der kleine Laser (5K/half) ist da schon einmal nicht schlecht, aber irgendwie auch nicht der Weisheit letzter Schluss... Was ich mich auch noch frage, wie wirken die besonderen Schadensarten, oder wirken sie überhaupt gegen Geister? -> Schallgewehr? (da dort keine Panzerung zählt hätte der Geist da ganz schlechte Karten) -> Taser? (ein Defiance EX Shocker wäre da selbst für einen 8er Geist ein echter Schock *g*) -> Flammenwerfer? (stell ich mir bei nem Feuergeist recht sinnlos vor, aber gibt es dafür Regeln?) -> Laser?
  9. Es geht mir auch nicht um Stufe 1-6 Geister (selbst nen 6er ist mit einer Super Warhawk und APDS kein unüberwindbares Hindernis *g*)... Es geht mir um Stufe 7-12 Geister... (Kampf des Willens oder wie das Gedöns heißt, scheidet da schon mal alleine wegen der 14-24 Würfel des Geistes bei der vergl. Nahkampfprobe aus *g*)
  10. Hmmm... *grummel* Da der Hintergrund der ist, ein Mittel für Nichtmagische gegen Geister zu finden... hat da wer noch Ideen? Meine führen mich bis dato zu Lasern (halbierte Panzerung), dem Schallgewehr (Widerstand per Willenskraft ohne jegliche Panzerung) und dem Gausgewehr (afair Panzerung halbiert -4). Aber so ganz behagt mir das nicht (die meisten meiner Chars laufen ohne Langwaffen rum)... habt ihr noch Vorschläge?
  11. Mal eine vllt. ganz einfache Frage: - der Straßensam nimmt dem aus den Latschen gekippten Mage sein Dolch ab (Waffenfokus Stufe XY). - nun kämpft der Sam mit dem Dolch gegen eine mächtigen materialisierten Geist. eindeutig und unbestritten ist, dass der Sam - keinerlei Vorteil aus dem Dolch/Fokus ziehen kann, sprich keine Bonuswürfel bekommt aber: wie sieht es mit der Immunität gegen normale Waffen bei dem Geist aus? Immerhin hat der Sam nun keine normale sondern eine magische Waffe in der Hand?
  12. Wunder o Wunder, wo doch ein nicht unbeträchtlicher Anteil einer derart Nerd-lastigen Gruppierung (und bevor jemand die Formulierung vorwirft: ich rechne mich durchaus zu den Nerds *g*) im zwischenmenschlich sozialen Bereich allzuoft das eine oder andere Erfahrungsdefizit aufweist und derartige Ausblicke sonst nur aus einschlägigen Hochglanzmagazinen kennt P.S.: und ja, weibliche Spielerschaft ist einfach eine Bereicherung
  13. Meine Lieblingswaffen variieren von Char zu Char... Straßensam: Ares Viper Slivergun, Ruger 100, Ares Squirtgun & Ingram Warrior 10 / Monofilamentpeitsche, Fußanker (Seven-7) & Nanoinfektoren (Atropin) Adept: Uzi IV & FN 5-7C / Cougar Fineblades Mage: Franchi Spas & Defiance T-250 Söldner: Ruger Super Warhawk & Enfield AS7 / Knochenverstärkung Allgemein, weil ich sie einfach nur stylisch finde: - Altmayr SP (style over substance, obwohl sie in den alten Versionen sogar was taugte, Stichwort Granatenmix) - HK Urban Combat Smart (nur in den _alten_ (2,3) Versionen und mit dem coolen Bild aus dem DidS 1) - Ruhrmetall SF20 (nur in der 1er Version, als das noch kein MG sondern eine vollautomatische Sturmkanone war!) - Savalette Guardian (weil sie einfach nur geil aussieht) -Thunderstruck Gauss Rifle (ist zwar eine totale Imba/Superduper/ich-bin-der-größte-Waffe, aber an dem Design komm ich nicht vorbei *g*)
  14. Kleine Weisheiten am Rand: - Levitieren ist DOCH ein Kampfzauber - 3 indirekte Kampfzauber aufzusummieren kann ein ganz schön aus den Socken hauen - Erweitertes Leben aufspüren ist endgeil und besser als jedes Radar (zumindestens wenn man es nicht grad mitten im Getümmel macht )
  15. Och, ich hab mich ja nicht beschwert. Das passt schon. Höchstens bei dem Effizienzvergleich zwischen direkten und indirekten Zaubern ... (bedenkt man, dass der Char voll aufgepumpt nen Lvl 13 Zauber wie Manablitz mit keinem oder minimalnen Entzug sprechen könnte und bedenkt man was so ein 13er Manablitz im Vergleich zu einem 7er Blitzstrahl (gleicher Entzug wie der 13er Manablitz) bringt...)
  16. Okay, ich hab zwar auch "nur" 12 Entzugswürfel (in Notfällen 18, wenn der Char voll aufgepumpt ist), aber bei den indirekten Spells ist das irgendwie trotzdem nicht genug (Donnerschlag auf Stufe 7...*gnarf*), oder besser gesagt, irgendwie schaff ich es immer wieder 1-2 Kästchen pro gewirktem Zauber einzufangen, was dann später im Run durchaus dazu führen kann, dass der elfische Mage nur noch passiv Magie wirkt (Antimagie, kleinere Unterstützungszauber, Geister) und ansonsten mit seiner Franchi dabei ist
  17. Mein Mage bekommt so ziemlich immer Kopfschmerzen... und das trotz z.T. massiv vielen Entzugswürfeln.... (hilft nur nix, da er lieber mit indirekten Zaubern um sich schmeißt und keinerlei direkte Kampfzauber hat *g*)
  18. Bin ich jetzt völlig verplant/verwirrt whatever, aber das gibt es doch bei _jedem_ gebundenen Geist:
  19. Das meine ich auch nicht. Ich meine jedoch, dass die Magie des Adepten nur durch seinen Körper wirkt und auf diese Kräfte hat er nur durch seinen Körper Zugriff. Anders als bei einem Magier, der in Astralgestalt auch so das Mana kanalisieren kann. Und das sehe ich unterschiedlich. Ich bin der Meinung, dass keine der Adeptenkräfte ohne seinen Körper im Astralraum wirkt. Auch gesteigerte Fertigkeit und Wahrnehmung wirkt nur durch und auf seinen Körper. Projeziert er löst er sich von diesem und kann somit die Kräfte nicht in seiner Astralform nutzen.
  20. Dagegen hab ich doch grundsätzlich auch nichts gesagt. Für mich halt nicht herleitbar ist Adept + Projektion. Wogegen ich allerdings etwas gesagt habe, ist der Einsatz von Kikräften im Astralraum. Imho ein Nogo, weil sie an seinen physischen Körper gebunden sind. (was ja nix macht, denn der mystische Adept hat ja _auch_ noch andere Möglichkeiten...)
  21. [..] Ob ich als Regel sage - Magieattribut ist aufgeteilt oder zu bestimmten Magiepunkten muss man die Kraft Magietalent nehmen - hat nur auf der regeltechnischen Ebene Sinn, innerhalb der SR-Welt ist solche Unterscheidung "unwichtig". (Fluff und Crunch einfach trennen.) Siehe oben, worauf es mir ankommt ist, dass im 3er das Magietalent des Mystischen Adepten eine Kikraft war. Im 4er ist sie das nicht mehr. Ich sträube mich einfach gegen die Idee einen Kiadepten mit Projektion auszustatten, da es genau die beiden gegensätzlichsten Magierichtungen überhaupt sind. Bei einem mystischen Adepten kann ich es immerhin noch nachvollziehen, weil eben nur ein Teil seiner Magie für die Kikräfte zur Verfügung steht, wohingegen der andere Teil wiederum genauso wie bei einem Vollmagier funktioniert. Das wären die bieden einzigen, die mir erklärbar erscheinen...
  22. *grübel* > Die Kraft kann auf beiden Ebenen eingesetzt werden. Aber auf welcher Ebene sie eingesetzt wird, entscheidet der Adept, nimmt er astral wahr, setzt er sie im Astralraum (only) ein, ansonsten auf der physischen Ebene. Nirgends steht, dass sie auf beiden Ebenen gleichzeitigt wirkt. > die Todeskralle ist am ehesten mit der Todeshand vergleichbar. Die funktioniert auch auf beiden Ebenen, nie jedoch gleichzeitig. > eine Kraft kann nicht "dual" sein, sie kann nur physisch oder mana sein und bei Mana kann man sie auf beiden Ebenen einsetzen. > Adeptenkräfte sind eigentlich nicht für den Astralraum (also projezierend) gedacht, das ist imho das Problem. Bei einzelnen Kräften steht dabei, ob sie auch "astral" funktionieren aufgrund der Astralform des Adepten bei der astralen Wahrnehmung. Daher ja auch mein Ansatz, dass die Adeptenkräfte immer an den Körper gebunden sind, auch wenn der Adept - aus welchen Gründen auch immer - projeziert. Jain. Grundsätzlich geb ich Dir da Recht, ich sehe es allerdings so, dass quasi das Ziel der Kräfte der physische Körper ist. Soweit so gut, wie Du schon sagst, basiert die Astralgestalt ja darauf. Aber imho sind die Kräfte wie bei einer Verankerung unbeweglich, sprich sie funktionieren nur im Körper, nicht 100km entfernt im Astralraum. Zumal man bedenken muß, dass viele Zauber, Kräfte, die auf den Körper wirken, im Astralraum keinerlei Bewandnis haben (gest. körperl. Attribute z.B.), weil sie nur auf der physischen Ebene wirken. Die kann man z.B. gar nicht "mitnehmen" und sie haben auch keinerlei Bewandnis für die Astralgestalt.
  23. Afair nicht, aber ich müßte mich auch erst noch einmal reinlesen Ich denke der wichtigste Punkt ist im 3er dabei halt, dass das Magietalent des Mystischen Adepten als Kikraft galt. Das ist durchaus richtig und bei einem Adepten, der astral wahrnimmt hat es auch genau den Effekt, dass es gleichzeitig auf beiden Ebenen wirkt. Ich geh allerdings davon aus, dass alle Kikräfte an den physischen Körper gebunden sind, quasi als wären sie darauf verankert und bewegen sich daher nicht mit, wenn der Geist auf astrale Reisen geht.
  24. So, schlau gelesen. Japp es gab sie, aber sie wirkte nur Essenz Minuten und stand nur dem Mystischen Adepten zur Verfügung! In meinen Augen ein verquirlter Mist, der im 3er Regelwerk aber so zustande kam: der Magieradept im 3er teilte nicht sein Magieattribut auf, sondern investierte Kraftpunkte in die Kikraft "Magietalent". Damit war allerdings sein Magietalent immernoch eine an seinen Körper gebundene Kraft. Daraus wiederum resultiert diese eingeschränkte Astralprojektion (steht auch im Sota so drin "Da die magischen Fähigkeiten eines Adepten fest in seinem physischen Körper verankert sind, verliert der physische Körper des Adepten dabei Essenz mit einer Rate von einem Punkt pro Minute, statt pro Stunde"). Und damit haben sie im 3er auch die Adeptenkräfte in _vollem_ Umfang im Astralraum nutzbar gemacht ("Adeptenkräfte funktionieren normal, währen der Adept projeziert ist"). Das kann aber im 4er wegen der neu eingeführten Ebenentrennung nun gar nicht mehr funktionieren (die Adeptenkräfte mein ich). Das hat auch imho nichts mit "wegnehmen" zu tun, sonst könnten Spieler ja auch ankommen mit "früher konnte ich auch nen Feuerball in einen aktiven Fokus jagen"... manche Sachen ändern sich halt doch. Das Problem, aber auch das Gute bei der Geschichte ist, dass der 4er Mystische Adept keine Kikraft "Magietalent" mehr hat, sondern sein Magieattribut aufteilt. Dadurch würde eine solche Metatechnik nun viel mehr Sinn machen, da sie sich auf den magischen Teil des Adepten beziehen kann, der eben nicht an dessen Körper gebunden ist. Dann würde ich allerdings auch vorschlagen nicht mehr Essenz Minuten sondern Magie Stunden zu nehmen, allerdings nur von dem Teil, den der Mystische Adept auch für "normale" Magie zugeteilt hat und nicht den Gesamtwert. Das würde aber imho auch bedeuten, dass _keine_ seiner Adeptenkräfte im Astralraum wirkt, da diese fest an seinen Körper gebunden sind! Durchaus, aber hier der wichtige Unterschied dabei ist imho nicht, ob sie auch generell im Astralraum funktionieren, sondern dass sie immer noch primär an den Körper des Adepten gebunden sind. Klar funktioniert der mystische Panzer des Adepten, aber eben nur mit dessen Körper! Löst der Adept sich durch astrale Projektion von seinem Körper, so hat er keinen Zugriff mehr auf dessen Kräfte. Genauso wie bei Todeskralle, klar wirkt die wenn der Adept astral wahrnimmt und dem feindlichen astralen Geist damit eine verpasst. Aber projeziert er, hat er halt seine physische Hand, Arm, etc. nicht dabei und kann sie somit imho auch nicht einsetzen. Die Vorteile einer solchen Interpretation: - sie ist simpel: Kikräfte = Körperkräfte, kann man nicht auf den astralen Spaziergang mitnehmen - die Ebenentrennung bleibt erhalten und man muß sich keinen Kopf um einzelne Kikräfte machen - die Beschreibung des Adepten, der sich nur auf den physischen Aspekt konzentriert, bleibt erhalten - ein Konzept wie das von Medizinmann wäre immernoch umsetzbar und könnte das Spektrum erweitern - imho ist sie schlüssig, aber das ist ganz eigene egoistische Überzeugung P.S.: das alles ist im übrigen losgelöst von dem Astraladepten. Der Name war damals (2er) schon doof gewählt, weil er einen Typ, der nur projezieren und wahrnehmen konnte, vom Namen her in die entgegengesetzte Ecke (Kiadepten) rückte. Der Astraladept von damals entsprich am ehesten einem normalen Vollzauberer als Aspektmagier (Astralaspekt).
  25. Zu der Metatechnik: *fluch.zeter.schwachsinn* Zum astralen Adepten: das wäre ja wieder das, was ich meine: nur eine "Art" Magie...
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