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Tannjew

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Everything posted by Tannjew

  1. Ja, wobei du da schon ziemlich weit denkst. So wie ich Gumshoe verstanden habe soll das System wirklich nur die Abhängigkeit von einem Würfelerfolg lösen, um einen Hinweis zu finden. Das ist auch schon der gro?e Zauber. Der anschlie?ende Umgang mit Hinweisen ist prinzipiell in der gleiche wie beim regulären Cthulhu.
  2. Der Unterschied ist im Prinzip folgender: Das Abenteuer X für Standard Cthulhu sagt dem Spielleiter "... um das Tagebuch zu finden, muss dem Spieler eine Probe auf Verborgenes erkennen gelingen". Leider gelingt dem Spieler die Probe nicht. Und die Informationen im Tagebuch sind zwingend notwendig, um voran zu kommen. Sprich, der Spieler kommt nicht mit dem Abenteuer voran, weil er eine Probe verpatzt hat. Bei Gumshoe würde er einfach das Tagebuch finden und könnte mit dem Inhalt weiter rätseln, was er nun zu machen hat.
  3. Auf der Website von Dennis Detwiller: http://web.me.com/drgonzo/Site/Download.html Dort findet man noch weitere kostenlose Abenteuer (z.B. Nightfloors, das man in Delta Green Countdown findet) und das Regelwerk Nemesis mit der One Role Engine ORE.
  4. Ich habe für meine recht frische Spielgruppe zuerst "Die Wilde Jagd" aus Unfassbare Mächte angeboten. Da die Spielercharaktere hier alle im Polizeidienst standen oder dem FBI angehörten ging es weiter mit dem Einführungsabenteuer aus Delta Green (das mit dem Killer in der Wüste von Arizona). Noch sind die Spieler aber keine Delta Green Mitglieder, wissen auch noch nichts von Delta Green. Bevor sie dort Mitglieder werden mache ich einen Zeitsprung und leite "Escape from / Raid on Innsmouth" *g* Zwischendurch machen wir aber ständig Abstecher in andere Settings und Systeme. Nach ein paar One Shots (Der Sänger von Dhol, Abwärts) leite ich zur Zeit das Einführungsabenteuer zum neuen Space Gothic. Nächste Etappe in Cthulhu Now: Da meine Spielrunde in "Die Wilde Jagd" den Täter entkommen lie? wird dieser sich in Chicaco einfinden und dort aktiv werden. Hier geschehen in letzter Zeit Morde und die Mordopfer sind von einer merkwürdien blauen Substanz bedeckt. Nach und nach ziehe ich die Spieler damit in die Plotlinie um Tiger Transit... 8)
  5. Im alten 1000 A.D. ist auch ein (meiner Meinung nach) sehr gelungenes Abenteuer drin gewesen.
  6. Meine Cthulhu Now Runde ist im Prinzip eine Delta Green Runde. Also ja, ich leite es auch.
  7. Wir haben jetzt zwei mal mit der Kingsport Erweiterung gespielt, beide mal mit Wächtern. Das Spiel mit Hypnos als Wächter war sehr einfach. Die zusätzlichen Hinweismarker sorgten dafür, dass es immer genügend Hinweismarker gab, um Tore versiegeln zu können. Das zweite Spiel mit Hypnos als Wächter hatte kaum Auswirkungen auf den Spielablauf. Segnungen sind bei uns halt irgendwie eine Seltenheit. Aber die Idee mit den tragenden Dunkeldürren gefiel mir Vielleicht hatte ich nur Glück, aber die Begegnungen in Kingsport erschienen mir tendenziell eher positiv zu sein. Für mich war Kingsport ein Kurort Da es auch kein Problem darstellte das Erscheinen der Dimensionsrisse zu verhindern und in Kingsport auch keine Monster rumliefen verstärkte sich dieser Eindruck zusätzlich. Dennoch macht die Erweiterung Spa? und als nächstes probieren wir wohl auch mal die Variante mit den Vorboten aus. Die sollte es dann deutlich schwerer machen
  8. Ich spiele Arkham Horror gelegentlich mit meiner Freundin zu zweit. Ich hatte bisher nicht das Gefühl, dass das Spiel so unschaffbar wäre. Wenn man die Regeln erst einmal durchschaut hat und dementsprechend taktischer spielen kann macht es auch zu zweit sehr viel Spa?!
  9. Mich würde es interessieren, ob Cthulhu Mittelalter eher als geschichtszentriertes Quellenbuch zu betrachten ist oder ob hier das cthuloide Rollenspiel im Vordergrund steht.
  10. Ich habe mir mal die Website angeschaut und finde die... naja, absolut chaotisch! Nach gefühlten fünf Minuten Sucherei habe ich die ominösen ORE Regeln immer noch nicht als Download gefunden. Das es mehrere davon zu geben scheint (oder mehrere Settings, habs nicht durchschaut) machte die Suche auch nicht einfacher. Vermutlich werde ich es dabei belassen und die Unknown Armies Regeln für meine Cthulhu Now / Delta Green Runde verwenden.
  11. ?berleg dir auch das übergeordnete Ziel der beiden Kulte: was wollen sie unbedingt auf welchem Wege erreichen? Es muss da eine Schnittmenge geben (Grund für die Zusammenarbeit), aber zumindest bei einer Gruppe auch einen Grund für Spannungen (z.B. nutzt die eine Gruppe die andere nur aus, macht leere Versprechen, etc.).
  12. Bei Der Sänger von Dhol handelt es sich um ein One-Shot aus der Ausgabe 3 der Cthuloiden Welten von (wenn ich micht nicht täusche) Florian Hardt mit vorgegebenen Charakteren. Ich habe das Abenteuer kürzlich mit drei Spielern geleitet und diesen die Charaktere Tjarko, Göke und Frauke zugewiesen. Das Abenteuer hat meinen Spielern ein paar spannende Stunden beschert, die Stimmung war in dieser Gruppe noch nie so dicht wie an diesem Abend. Ein kurzer Spielbericht: ACHTUNG, SPOILER: Ich hatte schon Tage zuvor die Charaktere per E-Mail verteilt. Bei drei Spielern waren Redelf und Wiebke in meinen Augen am ehesten verzichtbar. Das Abenteuer kam schnell in Fahrt, denn gleich zu Beginn stellten sie fest, wie unbeliebt die Familie (in meiner Runde hie?en sie Swanson) in Pelworm ist. Frauke zeigte sich sehr durchsetzungsfähig und äu?erst besitzstandswahrend. Die Spieler von Göke und Tjarko wirkten auch OT recht schockiert, als Frauke der kleine Wiebke einen donnernden Hieb versetzte, weil diese sie böse anstarrte. Wiebke setzte daraufhin ihr Starren verstärkt ein, was schnell Misstrauen erweckte. Das Chaos auf dem Vogelkojenhof wurde sehr früh den Nachbarn zugeschoben, selbst für das Verschwinden von Hillrich machten die Spieler diese verantwortlich. Die Geburt der Lämmer und das plötzliche Auftauchen der Silbermünzen sorgte für gro?e Verblüffung. Verblüfft war ich allerdings auch, als die Spieler im Anschluss ins Haus gingen und den Eimer mit Silbermünzen einfach im Stall lie?en. Dieser wurde von Redelf schnell eingesteckt, nachdem er Wiebke vor einer messerschwingenden, paranoiden Frauke aus dem Haus rettete. Frauke dachte nämlich, Wiebke hätte die eigene Mutter in den Selbstmord getrieben. Die Spieler versuchten zur Normalität zurückzufinden: Frauke machte Wurst (die toten Lämmer mussten verarbeitet werden), Göke wollte zum Polizisten humpeln und Tjarko blieb hündisch bei seiner Gattin. Ruhe gönnte ich den Spielern aber keine, denn ein plötzlicher Zug lie? sämtliche Kerzen im Haus verlöschen und Fraukes Schrei holte auch Göke wieder zurück, der gerade das Grundstück verlassen wollte. Mit erschrecken stellten alle fest, das Swantje verschwunden war. Sie musste eine Untote sein! Ab hier geriet die ganze Sache ein wenig aus dem Ruder. Die Spieler folgten den Spuren von Swantje zur alten Kirche, doch verstörte sie das aufgebrochene Haus des Pastors sehr. Frauke weigerte sich daraufhin zur bzw. in die Kirche zu gehen und wollte nach Hause. Tjarko, ergeben wie er ist, wollte nicht von Fraukes Seite weichen. Göke dagegen ging in die Kirche, schaute sich dort vorsichtig um und prüfte dann nach, ob Hillrich noch am Leben war. Da die anderen Charaktere nicht in die Kirche wollten gab es für diese keine böse ?berraschung. Göke steckte sich ein paar weitere Münzen ein und nahm (immerhin) die Flöte mit, ehe er wieder die Bretter über das Loch legte. Als er wieder herauskam musste ich improvisieren und die Spieler unter Druck setzen, die jetzt wieder seelenruhig nach Hause wollten. In der Nacht konnten sie sehen, wie das Dach ihres Hofes Feuer fingà ein ganzer Mob befand sich dort! Und er kam jetzt langsam auf die alte Kirche zu. Und auch auf den anderen Stra?en waren Menschen mit Fackeln, Forken und Karren, auf denen gro?e undefinierbare Dinge lagen, auf dem Weg zur alten Kirche. Ich schilderte meinen Spielern, dass keine weitere Deckung da war als die alte Kirche und das alte Kirchenhaus. Dort schlüpften die Spieler hinein und entdeckten den Zugang zum Geheimraum, in dem sie sich schnell versteckten. Es vergingen bange Minuten, als die Dörfler auch das Haus durchsuchten, aber keine Spur von den Swansons fanden. Als es ruhiger wurde machten die Swansons wieder Licht und entdeckten den Leichnam und sämtliche Handouts, inkl. denen, die sie eigentlich in Hillrichs einsamen Grab gefunden hätten. Rückblicken glaube ich, dass ich darauf hätte verzichten können. Im Tunnel unter der Falltüre erhofften sich die Spieler einen Fluchtweg, nur um zu entdecken, dass das andere Ende im verfallenen Turm an die Oberfläche führte. Ungeschickt wie sie waren gelang es ihnen aber tatsächlich die Aufmerksamkeit von Swantje auf sich zu ziehen, die wiederum die Dörfler alarmierte. Schnell strömte ein Mob auf die Falltüre zu. Die drei Swansons schlossen diese schnell und liefen zurück durch den Tunnel. Hier kam es noch zu einer spannenden (wenn auch sehr kurzen) Verfolgungsjagd. Tjarko und Frauke liefen vor und lie?en den armen Göke langsam hinterher humpeln, der auch noch einmal zu Boden ging. Mühevoll rappelte er sich auf und humpelte weiter auf die Leiter zu, von oben streckten sich ihm die helfende Hände von Tjarko und Frauke entgegen. Fast sah es so aus, als könnte er es schaffen, doch hier sollte das Finale ansetzen. Hände packten ihn und zerrten an ihm. Tjarko und Frauke lie?en los und schmetterten die Falltüre zu, überlie?en Göke seinem Schicksal. Genau in diesem Moment lie? ich den Sänger von Dhol erscheinen. In der nächsten Szene standen die drei bei Morgengrauen zwischen den übel zugerichteten Leichen der Dorfbewohner und Frauke beging zu würgenà Spa? hatten meine Spieler noch im Anschluss an das Abenteuer, als ich die Charakterhintergründe aufklärte. Sowohl meine Spieler als auch ich können daher das Abenteuer nur bestens empfehlen!
  13. Die Grafik fand ich auch nicht berauschend, am schlimmsten fand ich jedoch die wirklich grottige Steuerung! Dennoch, mir hat das Spiel soweit gefallen. Allerdings bin ich nicht so weit gekommen, nach einer Neuinstallation meines Rechners wollte ich nicht wieder alles durchspielen müssen. War zuletzt in der Raffinerie.
  14. Naja, ich habe noch ein Grundregelwerk der ersten Ausgabe von Pegasus Press. Dickere Seiten, in Leder gebunden, wenn ich mich recht entsinne auf 666 Stück limitiert. Folglich wäre das Traumlande Buch nicht die erste limtierte Auflage.
  15. Könnte man... aber es gibt zahlreiche "normale" Ausgaben, an die man auch nicht mehr rankommt, weil die out of print und vergriffen sind. Eine vielleicht kundenfreundlichere Option wäre es, mit einem gewissen zeitlichen Abstand die Bücher (sowohl limitierte als auch normale) als PDF anzubieten. Die Sammler hätten immer noch ihre geliebten Werke im Regal und vergriffene oder limitierte Werke wären immer noch kaufbar und spielbar.
  16. Ich fände es schon super, wenn es Karten in hoher Auflösung als Downloads geben würde.
  17. Klingt ja sehr cool. Sowas würde ich mir auch gerne mal "anschauen".
  18. Das klingt sehr interessant. Wie läuft denn so eine Lesung denn ab? Ich kenne das Szenario Narrenball. Schreibst du quasi auf Basis dieses Szenarios eine Geschichte, die dann in der Lesung den Zuhörern vorgetragen wird?
  19. Gestern hat im ?brigen auch meine Gruppe die INS Kampagne gestartet. Erstaunlicherweise sind die in New York schon Recht weit gekommen. Da ich im anderen hier verlinkten Thread von den Problemen und Sorgen gelesen habe, die Spieler "in der richtigen" Reihenfolge durch die Welt zu schicken, konnte ich mir schon eine Lösung zurecht stricken. In meinem Fall habe ich Jonah Kensington erwähnen lassen, dass Elias Jackson den Plan gefasst hätte, "mit oder ohne Unterstützun nochmal nach London zurück zu kehren, um dort die fehlende Puzzleteile zu finden". Meine Spieler haben darauf direkt entschlossen nach London zu fahren, sobald sie mit ihren Recherchen bezüglich der Carlyle-Expedition in New York fertig sind.
  20. Ein wenig verspätet, aber ich muss auch Lob für die Regelüberarbeitung aussprechen! Auf sowas habe ich schon lange gewartet. Wird es auch passende Charakterbögen für Cthulhu Now geben?
  21. Seit kurzem spielen wir auch Arkham Horror und wir spielen nun mit dem Gedanken, uns eine erste Erweiterung zuzulegen. Würdet ihr raten, die Erweiterungen in der Reihenfolge des Erscheinungsdatums zu holen? Zu welcher Erweiterung würdet ihr am ehesten raten?
  22. Wie cool. Wie kommt man denn an den Soundtrack. Habe das Spiel hier in meinem Regal stehen und habe mir schon immer gedacht, dass das doch prima Musik für einige Situationen wäre...
  23. zur falschen Fährte: Meine Spieler sind für den ersten Abend ziemlich schnell voran gekommen. Ich merke ziemlich deutlich, dass die Gruppe halt sehr eingespielt ist. Die drei sind seit Ewigkeiten gut befreundet und spielen daher sehr kooperativ. Hab noch nie eine Spielergruppe gehabt, in der sich alle gegenseitig ausreden lassen etc. ---- SPOILER --------------- SPOILER ------------ Mit der falschen Färte dachte ich auch an die Gemeinsamkeit der Opfer, dass sie im gleichen Wellness-Tempel waren. Die sollen damit auch nur einen halben Tag verplempern und sich ärgern, nicht wichtigerere Dinge in Angriff genommen zu haben. In der kommenden Nacht wird ja wieder ein Mord stattfinden und wenn die drei Gruftis kurz zuvor in der Nähe des Tatortes gesehen worden sind kann ich die Spieler vom Bezirksstaatsanwalt zusammenschei?en lassen, wieso sie immer noch nicht im Gothic Umfeld geforscht haben, obwohl das schon am erste Abend als Forschungsschwerpunkt angesprochen worden ist Wie auch immer, ich berichte nach dem nächsten Spieltermin weiter und wollte mit meinem ersten Posting hier im Thread halt Spielleitern, die demnächst das Abenteuer leiten wollen, den Tipp geben, sich Gedanken um Tatorte zu machen.
  24. Ich habe am vergangenen Freitag damit begonnen bei einer meiner beiden Gruppen "Die wilde Jagd" zu leiten und wollte euch meine Erfahrungen mitteilen. -----SPOILER---------SPOILER----------SPOILER--------- Um der Masse an NSC Herr zu werden habe ich mir eigens einen Scanner angeschafft (ok, ich gebs zu, ich brauche den auch fürs Studium). Ich habe mehrere Stunden um die Ohren gehauen und alle Handouts sowie die NSC-Portraits eingescannt. Die NSC-Portraits habe ich in ein Word Dokument gepackt und untereinander ausgedruckt. Neben jedem Portrait war nun rechts genügend Platz für Notizen. Schnell in Querstreifen geschnitten hatte ich also Handouts von den NSC. Die habe ich im Spielverlauf immer dann, wenn ein NSC auftrat, an die Spieler ausgegeben. Diese konnten sich dann ihre eigenen Notizen zu dem NSC machen und im weiteren Spielverlauf um neue Informationen ergänzen. Das hat erstaunlich gut funktioniert und ich werde in Zukunft immer so verfahren, wo es möglich ist. Zur Gruppe: Die Spielergruppe besteht aus drei Spielern: Einem FBI Special Agent, einer Forensikerin vom FBI (beide Profile aus Delta Green entnommen) und einem irischen Stra?encop. Nach der Besprechung hat Captain Mathesen den Stra?encop als "Kindermädchen" den beiden FBI Agenten zugeteilt, die sich in New York nicht auskennen. Damit war die Gruppenzusammenführung kurz und schmerzlos. Meine Spieler bestanden darauf sich die Tatorte selber genau anschauen zu müssen. Hier musste ich recht viel improvisieren, weil das Buch mit Informationen zu den Schauplätzen ein wenig geizt. Memo für mich: Für die nächsten Spielrunden Tatortbeschreibungen ausdenken. Meine Spieler halten Simon Magnus für einen ausgemachten Spinner und sehen keinerlei Verbindung zur Goth-Szene. Dagegen spricht ihrer Meinung nach die Art der Morde: Ungewöhnliche Wunden und Morde, die in kürzester Zeit durchgeführt werden. Sie vertrauen da auf Dr. Conrads Analyse, demnach ein Goth oder sonst jemand, der sich für einen Vampir hält, einen solchen Mord länger auskosten würde. Daher suchen sie zur Zeit nach anderen Beweggründen und nach Verbindungen zwischen den Opfern. Memo für mich: Die Spieler durch den Bezirksstaatsanwalt dazu auffordern, mehr über die Hintergründe der Mordopfer herauszufinden. Diese wurden von den Spielern noch nicht untersucht. Ebensowenig haben sie die Zeugen gesprochen. Cole Shack und die Presse: Die Spieler sind sich sicher, dass jemand aus der Polizei Informationen an Cole Shack verkauft. Da der Stra?enpolizist den Sergeant McGarnagle verabscheut haben sie diesen zur Zeit in Verdacht. Sie haben den Bezirksstaatsanwalt darum geben das Handy und die Telefone von Cole Shack abhören zu lassen, aber dieser hat das vehement abgelehnt: Man könne doch unmöglich die Presse bespitzeln ;-) Die Leichen sind im ?brigen vollständig obduziert worden und alle ungewöhnlichen Dinge sind gefunden worden. Die Analyseergebnisse haben die Gruppe stark verwirrt und noch stärker davon überzeugt, dass die Goth-Szene nicht involviert ist. Auf die Analyseergebnisse des blauen Gallerts müssen sie noch warten. Meine Pläne für die nächste Spielrunde, die am Nachmittag von Tag 4 beginnt: - Spieler auf die Hintergründe der Opfer ansetzen (lassen). Ggf. falsche Fährte aktivieren - Den nächsten Tatort genauer ausarbeiten - Die drei Goth, die Abends Verdacht erregen, sollen die gesamt Goth-Szene in Verruf bringen. Daher werden sie nicht geschnappt, aber am Tatort findet sich ein Freigetränk-Chip (natürlich einzulösen in der Katakombe). Ganz allgemein: Tatorte ausarbeiten!!!
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