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Everything posted by Dumon
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Meinst Du den Speerwall (die Erfindung)? Das steht natürlich auf einem ganz anderen Blatt...
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Da ja am Anfang gefragt wurde, was "für uns" (also für jeden Einzelnen) Pulp bedeutet oder "ist", können wir alle ja nur festlegen, wie wir das für uns definieren, und ob es harte Grenzen für uns gibt oder nicht. Mit der faktischen Seite hat synapscape ja total recht, "Pulp" ist im eigentlichen Sinne kein Genre, kein inhaltlich definierendes Attribut, sondern bezieht sich eben nur auf die Art der Publikation etc. ...wobei auch diese Grenzen mittlerweile fließend sind, denn ich wage zu behaupten, dass es mittlerweile als "Pseudo"-Attribut Eingang in die gesellschaftlichen Bewertungs-Konventionen gefunden hat. Pseudo, weil jeder glaubt, sich etwas darunter vorstellen zu können, eine konkrete Definition aber nicht vorhanden ist. Im allgemeinen Rahmen ist aber synapscapes eigenes Verständnis durhaus nachvollziehbar, und ich kann das eben auch so akzeptieren oder für mich annehmen. In gewisser Weise ist (auch für mich) Cthulhu schon Pulp... Und auch für mich sind die Grenzen da fließend. Konkret kann ich nur eben sagen, was ich (wie Tod) nicht, oder nur selten, in meinen Runden leiten/spielen möchte - obwohl auch da meine Einstellung gerade im Umbruch ist...
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Und ich glaube, wer versuchen wollte, zu verstehen, was ich meinte, der kann das anhand des Gesagten ohne Probleme bewerkstelligen. Und muss sich nicht an einzelnen Formulierungen aufhalten.
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Wenn Du genau hinsiehst, würde Dir Dein ironischer Unterton um die Ohren fliegen. Ich habe ganz bewusst die "normale" Situation in Anführungszeichen gesetzt. Das sind keine "Betonungs"-Anführungszeichen, aber man kann das ja mal falsch verstehen... Da wir uns im fiktiven Raum mit absolut absurden Kreationen bewegen (eben denen, die Du da so mit Bildchen etc. uns vor Augen hältst), müssen wir, um Abstufungen vorzunehmen, "Grenzen" bzw. Schwellenwerte definieren. Wenn wir also die Cthulhu-Welt, mit all ihren Monstern und Kreaturen, als "Norm" definieren (deshalb eben "normal"), dann gibt es durchaus, von diesem Fixpunkt ausgehend, eine Entwicklung hin zu "zunehmender Absurdität". Ich habe vielleicht inadequate Worte gewählt, und möglicherweise syntaktisch bzw. semantisch nicht alles richtig gemacht. Da es hier aber darum ging, eine Idee bzw. eine Ansicht zu präsentieren und nicht darum, unter dem Seziermesser sarkastischer Lexikonanierer mit jedem einzelnen Wort zu bestehen, ist das, was ich oben schrieb, schon gut genug, um den generellen Gedanken zu transportieren. Und letztlich ist es wurscht, was Du davon denkst, für wie albern oder "absurd" Du die Kommentare zur Absurdität hältst, oder unter welcher Brücke Du sonst lauerst. Solange die anderen verstehen, was ich meine, hab ich genau das erreicht, was ich wollte. Darüber hinaus - Sticks and Stones...
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Du verstehst (meine) Beiträge mal wieder ganz bewusst falsch.
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Ich habs auch gegoogled. Und war überrascht. Aber schon bei Strozzi habe ich bemerkt, dass Du ein Faible für Tongue-in-Cheek-Humor hast... ...und kleinere, leicht vulgäre (manchmal) und definitiv pubertäre (häufiger) Anspielungen... PS: Artellerie ist eine feine Wortschöpfung - Schießen, bis Blut kommt!
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Für mich definiert sich Pulp über die Absurdität im Vergleich zur "normalen" Situation. Das ist natürlich alles recht schwierig, da solche definierenden Begriffe ja nicht wirklich haltbar sind. Aber lass es mich mal so sagen: - Bei Cthulhu ist die Norm, dass normale Charaktere sich in Situationen bringen, die ihnen vollkommen über den Kopf wachsen, und in denen sie eigentlich keine Chance haben - außer vielleicht, das Übel noch ein wenig aufzuhalten, aber zu Lasten ihrer eigenen Menschlichkeit => Pulp ist dabei für mich, wenn der Stabilitätsverlust in den Hintergrund rückt, und die Probleme lösbar werden, wenn die Charaktere eine reelle Chance haben, und die monströsen Fast-Gottheiten tatsächlich bezwungen werden können. Wenn man z.B. einen Gott töten kann - oder ihm zumindest (wie Blofeld) so richtig über querschießen... - Bei normalen Geschichten ohne Besonderheiten (wer will den sowas spielen) haben die Charaktere gegen die Bösewichte eine Chance, wenn sie clever sind. Insbesondere dann, wenn sie "Helden" sind, die vielleicht die eine oder andere besondere Fähigkeit auszeichnet. => Pulp ist dabei für mich, wenn man mit einem Schlag drei Gangster hintereinander umkippen lässt, wenn Autos bei der kleinsten Schramme sich überschlagen und explodieren, wenn die Chance nicht besser ist, dafür aber mehr Raum für spektakuläre Stunts lässt, wenn die Helden zwar nicht immer gewinnen, aber nie verlieren können, wenn man reihenweise Agenten umnietet, ohne einen Kratzer zu bekommen, etc. WIe gesagt, bei Pulp verschiebt sich für mich die "Normal"situation ins Absurde, Überzogene, und auch irgendwie meist actionreiche - weil Stunts und Action sind eben cool
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Ich schwanke zwischen PP und HHH, tendiere aber mehr zu HHH.
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Oh Mann. ICh kann mir schon denken, wie Dein Charakter hieß, Rude!
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Pulp ist für mich primär die Over-the-Top-Action von Helden wie The Shadow, das Phantom, Indiana Jones und Konsorten, gepaart mit verschiedenen Kategorien von Gegnern: Mooks, die man mit einem Schlag umhaut (die Massenkämpfe, bei denen der Held eben ohne einen Kratzer wech kommt), Anführer, die schon knackiger sind, und Oberbosse, die man nicht kriegt (die Blofelds dieser Welt). Ansonsten trifft für mich viel von dem zu, was fnord schon schrieb. Ist Cthulhu und Pulp vereinbar? Ja, ABER... ...bei Cthulhupulp sind für mich die Over-the-Top-Situationen ein ganzes Stück weit runtergeschraubt. Nicht so absurd, explodierend, massiv übertrieben. Dafür aber sind die Helden dort dann vergleichbar mit den Helden im "normalen" Rollenspiel - sie stehen über den normalen Menschen, und sei es nur durch ihren Heldenmut und die Gewissheit, dass sie siegen werden. Und die Tatsache, dass sie siegen KÖNNEN. Cthulhupulp, dass ist für mich Cthulhu PLUS begründete Hoffnung auf den Sieg PLUS mehr Lebenspunkte/weniger Wahnsinn. Das ist für mich Cthulhu ohne richtigen Grusel. ...und aus letztgenanntem Grund leite ich Cthulhupulp nur äußerst ungern...
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Plastikhorror
Dumon replied to Raven2050's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Ich liebe alte Schinken, die (unweigerlich) von vielen angegrabbelt wurden. Der Staub der Jahrhunderte - herrlich. Nee, mal ernsthaft - ich habe das GEfühl, dass die Bücher in eingeschweißtem Zustand weniger belastet sind (also der Seitenblock drinnen), aber das ist wahrscheinlich Einbildung. Und früher waren die Hardcovers auch nicht verschweißt. So lange ich mich zurück erinnere, verbinde ich nur eines mit verschweißten Büchern von damals - die "ab 18" Bücher, in die man nicht reingucken sollte. Die alte WoD hatte so ein paar... Ich finds auch Unsinn. Verstärkt wird überall wieder Plastik drumgehauen. Muss doch nicht sein... -
Die Palisade hat nur die Funktionen, die ihr laut Regeln zugewiesen werden. Heißt: falls man Palisade verlieren muss, braucht man sie. Sonst für nichts. Mir scheint, sie ist ein Relikt einer alten Spielversion, in der sie mehr Funktion hatte, die Funktionen aber unbalanciert waren, und deshalb gestrichen wurden. Da die Palisade so, wie sie jetzt ist, funktioniert, hat man sie drin gelassen, weil sie "thematisch" ist.
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Wenn: - Du den Stapel oder das Feuer erst am selben Tag fertig bekommst, wartest Du noch auf das Ende der Phase (in beiden Fällen: der Aktionsphase) und hast dann gewonnen. Das ist quasi sofort, da es ja absehbar ist, und man entsprechend nur noch sichere Aktionen macht... - Du den Stapel UND das Feuer schon fertig hast, BEVOR Runde 10 anbricht, würde ich sagen, dass Du das Ereignis noch überleben musst, und dann hast Du gewonnen. Eben, weil Du auch da in der Aktionsphase eher auf sicher spielen würdest. Aber der Tag muss schon erstmal anbrechen - sozusagen...
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Es schadet natürlich nie, bei anderen Leuten abzuschauen, und sich das rauszupicken, was einem gefällt, was besser scheint, etc. Allerdings ist auch Spielleiten sehr individuell, genau wie die Spieler. Ich zum Beispiel mache schon seit Jahren keinen Hehl daraus, dass ich auf die Spielregeln einen SCh$%& gebe. ICh kümmere mich nicht drum, wie was laut Regeln zu handhaben ist, sondern improvisiere ad hoc. Das mag jemandem gefallen oder nicht. SCHLECHT scheint es allerdings nicht zu sein - meine Spieler kommen nämlich wieder. Damit will ich nur sagen, dass man zwar Tipps und Tricks mit auf den Weg geben kann, die auszuprobieren sind, Hilfestllung leisten kann bei Fragen oder Unsicherheiten, und auch mögliche Strategien erörtern/erläutern kann. Allgemeingültiges ist allerdings totaler Blödsinn. Sollte ich allerdings jemals mit der Wasserpistole in solchen Situationen beharkt werden, oder ein SPieler sich gar einen Spaß daraus machen, meine Runde systematisch zu zerlegen, werde ich mir nicht nehmen, mich in ausgewählten Beleidigungen und ggf. sogar Handgreiflichkeiten zu ergehen.
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Und genau das kann nicht als allgemein gültiges Prinzip gelten. Das wirklich wichtige ist, dass DU mit vorgefertigten Charakteren nichts anfangen kannst. Im Gegensatz dazu habe ich das genaue Gegenteil erlebt. Ich konnte bisher immer mit Oneshots bei meinen Spielern jede Menge Grusel und/oder Angst erzeugen. Insbesondere auch mit vorgefertigten Charakteren (ich leite solche Abenteuer überdurchschnittlich oft). Eine Kampagne kann das steigern, wenn die Atmosphäre genauso gruselig ist. Allerdings muss gerade bei Kampagnen ja zugunsten der Langlebigkeit von Charakteren etwas zurückgeschraubt werden, während man bei Oneshots da jegliche Vorsicht fahren lassen kann. Was für mich ein Hinweis darauf ist, dass RISIKO (oder empfundenes Risiko) durchaus ein Faktor ist, der Grusel erzeugt. Allerdings kein Hinweis darauf, dass tiefe Charakterverbundenheit dafür unbedingt notwendig ist, noch dafür, dass diese das Risikoempfinden massiv steigerte... Wieder ein Hinweis darauf, dass all diese Tipps und Verallgemeinerungen genau für einen gut sind - für den, der sie gibt. Denn er beschreibt seine Situation, und die seiner Gruppe. Jeder andere kann sie als Hinweise nehmen, die zutreffen können, muss aber seine eigenen Erfahrungen machen. Ich habe zudem die Erfahrung gemacht, dass vieles einfach von den Spielern abhängt. Wie sehr sie sich fallen lassen können, wie sehr sie sich in die Situation hinein steigern WOLLEN (ja, das bedeutet Aufwand von seitens der Spieler) etc. Wer nicht von sich aus sich bewusst auf Atmosphäre einlässt, der ist meines Erachtens nach beim Cthulhu-RPG vollkommen fehl am Platz. Ein Spieler, der mit dem Sentiment ankommt "So, und jetzt grusele mich!", der kann gleich wieder einpacken. Denn das wird nicht geschehen. Und es ist nicht meine Aufgabe als SL, die Barrieren des Spielers zu durchbrechen. Mache ich mir aus eigenem Anspruch dies zur Aufgabe, ist das etwas Anderes... Zuletzt nochmal zu den unsinnigen Props und Devices. Auch da habe ich die vollkommen gegenteilige Erfahrung gemacht. EIn einfacher Prop - die Eieruhr - hat mir in einem ganz spezifischen Szenario äußerst gute DIenste geleistet, und bei den Spielern so viel Panik auslösen können, wie nur wenig anderes es mMn vermocht hätte...
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Ich würde Tipp #2 etwas relativieren, da er mEn nicht zwingend notwendig ist. Man kann sehr wohl auch sehr atmosphärisches und äußerst gruseliges Rollenspiel ohne Würfel betreiben. Der Randomisierer ermöglicht es, die Angst EINFACHER zu erzeugen, weil er eine unsteuerbare Komponente bildet, auf die man sich nicht verlassen kann, und bei der man pokern muss. Ganz egal, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit ist (außer bei automatischen Erfolgen, natürlich). Es geht aber auch ohne, und auch rein durch andere Aspekte. NUR atmosphärischer "Schnickschnack" reicht aber keinesfalls, zumindest nicht auf Dauer. Er kann wirken, ist aber schnell abgenudelt. Das zeigt mal wieder, dass jeder anders funktioniert, jeder Situationen und Atmosphäre anders wahrnimmt.
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Errata und Klarstellungen der 1. Auflage von Robinson Crusoe
Dumon replied to a topic in Robinson Crusoe
Gerade eben auf BGG angesprochen worden - Szenario 6 und die Darstellung des Szenarios im Regelbuch widersprechen sich. Beim Buchsymbol heißt es... ...Szenario: "Ihr erhaltet nur die Hälfte der produzierten Ressourcen (abgerundet)." ...Regelbuch: "Ihr müsst die Hälfte der produzierten Ressourcen wieder abgeben (abgerundet)." Bei geraden Zahlen ist das natürlich gleich, aber bei ungeraden bekommt man im oberen Fall 1 Ressource weniger als im unteren. Da das englische Szenario den oberen Fall verzeichnet, bin ich ziemlich sicher, dass der Fehler im Regelheft ist und nicht auf dem Szenario. In den Regeln müsste es "aufgerundet" heißen... -
TAFKAP, daran hatte ich auch schon gedacht. Ist das denn vom Thema her interessant bzw. was Außergewöhnliches? Ne andere Idee, die ich hatte, war "Der Fluch des Siebten Mondschattens" - aber nur, weil es so oft empfohlen wurde... Henry - naja, Trefferpunkte werden komplett geheilt, bleibende Schäden am Körper haben sie (bis auf ein paar Narben, eine davon sehr ominös) nicht zurück behalten. Und der Stabi-Verlust hielt sich nach Zugewinn durch das erfolgreiche Abschließen des Abenteuers auch in Grenzen. Einer der Charaktere (die Damehat 6 Punkte Verlust einsacken müssen. "Hängen und Würgen" nur deshalb, weil die Spieler kurz vor panisch waren, einer nur noch 3 LP hatte, ein langfristiges und zwei kurzfristige Traumata die letzte Szene erschwerten, sich einer fast die Hand abgesägt hätte und ein andrer die dunklen Götter anrief aus Panik. "Knapp", weil es durchaus dazu hätte führen können, dass das letzte Siegel auch noch bricht, und ein Byakhee ins Arbeitszimmer eindringt. ...weshalb es auch wiederum nicht ganz so knapp war, da ich das ja in der Hand hatte. Und man bringt seine Gruppe nicht im Vorspiel um - also ich zumindest nicht. Außer, sie stellen sich wirklich blöd an... Noch andere Vorschläge? Je seltsamer, desto Top!
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Im Vergleich zu der Masse an Spielen, die es gibt, hast Du sicherlich Recht damit, dass es wenige Spiele gibt, die eine Regel von 20-30 Seiten aufweisen. Hier in meinem Regal aber würde ich sagen, dass das mehr als die Hälfte aller sind. Ich kann verstehen, dass manch ein Spieler entweder durch die Menge an Regeln überfordert ist (nicht auf Dich gemünzt) oder ihm die große Menge Regeln einfach widerstrebt. Das ist allerdings dann eine Situation, in der die betreffende Person alle Fäden in der Hand hält - entweder sie akzeptiert die Masse an Regeln, und hat Spaß mit dem Spiel, oder sie entscheidet sich dagegen. Beides sind vollkommen legitime Wege. Es bringt aber nicht wirklich etwas, die Menge an Regeln für ein Spiel zu beklagen, während man es spielen will. Ändern werden solche Sentiments genauso wenig, als wenn sich ein Genießer über die ihm unangenehme Menge an Eiweiß in seinem hartgekochten Ei beklagen würde. Sieh es mal so: Wir haben die Regeln bestimmt nicht so kompliziert oder ausführlich oder umfangreich gemacht, um Dich zu ärgern, oder den Zugang zu dem Spiel ganz bewusst zu erschweren. Mal ganz davon abgesehen natürlich, dass wir die Regeln per se eigentlich überhaupt nicht "gemacht" haben. Aber das trifft mit Sicherheit auch auf den Designer des Spieles zu. Klar kann man einzelne Regeln gut finden oder nicht (eine große Debatte zu diesem Thema findest Du auf www.boardgamegeek.com im Unterforum für das Spiel), und darüber debattieren, wie man sie anpassen kann oder möchte. Und gerade dieses Spiel ermöglicht sehr viel Anpassung und Hausregeln, ohne dass das Spiel darunter leidet (obwohl es sich natürlich entsprechend verändert). Aber generell sind die Regeln eben aus einem guten Grund so, wie sie sind. Grütze, Dumon
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Soo, kaum ist das Abenteuer vorbei (Spielbericht folgt, wenn ichs zeitlich hinkriege, also wahrscheinlich wohl nicht), wird auch schon das nächste gesucht. Meine Dame und die drei Herren haben den Abend bei Herrn Liliencron mit Hängen und Würgen überlebt. Jetzt sind sie in aller Herren Winde zerstreut. Der Lebemann ist in Schweden unterwegs, der Toxikologe wieder nach Prag zurück gekehrt, und der Rechtswissenschaftler musste sich nach dem Zusammenbruch seines Hauses zunächst einmal eine neue Bleibe suchen (derzeit in einer Gästewohnung der Uni Wien). Auch die Frauenrechtlerin ist noch immer in Wien, wo sie sich entschieden hat, ihr Studium fortzusetzen... Lokalität ist allerdings kein Problem, denn der gute Dr. Julius Smith, ebenfalls Gast auf Liliencrons Party und seines Zeichens nicht nur Auftraggeber für die OE, sondern auch Mitglied der Janus-Gesellschaft, hat sie alle zu einem (von mir) noch nicht definierten Ort geladen. Das nächste Kapitel stellt die Probe für die Charaktere dar - ob sie in den Orden aufgenommen werden oder nicht. Dafür kann es überall spielen, sollte aber den folgenden Kriterien genügen: - Nicht unbedingt in Wien. - Europa, falls möglich; Afrika nur mit sehr gutem Grund, Asien und die anderen beiden Kontinente kommen nicht infrage - Deutschland ist okay, sollte dann aber außergewöhnlich sein - Gerne in England - Thematisch anders gelagert als MorgenGrauen oder die einzelnen Abenteuer der Kampagne. - Irgendwie - außergewöhnlich... - Diesmal ein gemeinsamer Einstieg als Gruppe bzw. ein Einstieg, bei dem es einen "Auftraggeber" oder ein "Einstiegsproblem" gibt (eben die Janus-Gesellschaft bzw. Smith). Der "Freund eines Freundes" etc. ist also durchaus gut umsetzbar... Freue mich über eure Vorschläge! PS: "Der Drache" fällt für mich wahrscheinlich doch raus, da ich befürchte, dass der Janus-Gesellschafts-Tenor zu stark ist. Muss es aber dafür mal detailliert lesen.
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Hier die beiden Stanzbögen: http://www.boardgamegeek.com/image/1919396/robinson-crusoe-adventure-cursed-island http://www.boardgamegeek.com/image/1919398/robinson-crusoe-adventure-cursed-island Doppelt vorhanden sind nur Ziege, Nahrhafte Larven, Kerzen, Umgestürzter Baum und Geheimes Versteck. Zwölf weitere je nur einmal. Macht 22 Plättchen...
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Das kommt darauf an, wie sehr man sich vorher mit dem Spiel beschäftigt hat. Ich hab das Spiel schon ne ganze Weile nicht mehr gespielt, und vor meiner Arbeit an der Erweiterung bestimmt auch ein dreiviertel Jahr nicht mehr. Allerdings beantworte ich überall noch Fragen, was mich wohl disqualifiziert. Ja, das Spiel ist komplex, und teilweise auch kompliziert. Das soll aber Spieler nicht abschrecken, weswegen wir uns bemüht haben, möglichst brauchbare UND umfassende Regeln zu konzipieren. Die Details des Spiels aber lagen zu großen Stücken eben nicht in der Hand von Pegasus. Das SPiel ist ursprünglich in Polen bei Portal Games erschienen, und in Deutschland "nur" in regelüberarbeiteter Version. Das heißt auch, dass da nicht viel dran zu redaktionieren, schrauben und editieren war. Allerdings fand die Redaktion von Pegasus das Spiel insgesamt so gut, dass sie sich eben explizit dafür entschied, es für den deutschen Markt zu verlegen. Und das bedeutet auch, dass man der Meinung war, es bedürfe keiner wesentlich größeren "Überarbeitung". Sonst wäre das alles wahrscheinlich ganz anders ausgegangen...
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Dem Spiel tut es keinen Abbruch, wenn Du die überzählige Karte weglässt - es würde auch so funktionieren. Allerdings kämen dann einige mechanische Aspekte des Spiels nicht zum Tragen: Da es immer eine gleiche Anzahl an Ereigniskarten mit Buchsymbol und Fragezeichen gibt, würde das bewusste Weglassen bedeuten, dass von einer Sorte eine Karte weniger im Spiel zum Zuge kommen würde. De facto ist das ohnehin der Fall - so aber würde man von vornherein festlegen, welche Sorte das ist. Natürlich kann man auch eine vom Stapel zufällig ziehen und unbesehen (bis zum Ende des Szenarios) beiseite legen. Dann aber käme eine andere Situation zum Tragen. WIe Du ja schon bemerkt hast, werden Abenteuerkarten in den Ereignisstapel gemischt. Befindet sich dort eine überzählige Karte, besteht eine größere Chance, dass die Abenteuerkarten (später im Spiel) UNTER dieser im Stapel liegen. Und damit nie gezogen werden müssen. Entfernst Du aber diese Karte, erhöhst Du damit auch die Wahrscheinlichkeit, dass dich die schlimmen Auswirkungen dieser eingemischten Karten im Laufe des Spieles ereilen werden. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann willst Du Karten nicht "vorzeitig verschwenden". Nun, mal abgesehen davon, dass selbst dann, wenn Du alle Karten kennst, die Zusammenstellung sogar desselben Szenarios immer anders und damit überraschend und neu sein wird (bei der Anzahl an Karten, die es gibt), gibt es natürlich auch eine andere Möglichkeit: - lege am Ende des Szenarios die ungenutzten (überzähligen) Ereigniskarten einfach unbesehen auf die entsprechenden Stapel zurück. Dafür musst Du zwar kurz draufgucken, um sie zuordnen zu können (es sei denn, es ist genau eine übrig, denn dann kannst Du ihren Typ "berechnen"), aber es sollte Dir möglich sein, nur so flüchtig drauf zu schauen, dass Du das Symbol erkennst, Dich sonst aber nicht spoilerst. Oder Du bittest jemanden, es für Dich zu tun (falls möglich).
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Gegenstände, die im Erfindungsstapel sind, befinden sich nicht im Spiel. Das heißt auch, dass man sie nicht auf die Gegenstandsseite drehen kann. Habt ihr das Heilmittel also in den Erfindungsstapel gemischt, ist das von Dir angeführte Plättchen so lange nutzlos, bis ihr die Karte wieder aus dem Erfindungsstapel geholt habt bzw. bekommt. Noch fataler wäre natürlich, wenn ihr den Topf abgegeben hättet, da es mehrere Plättchen gibt, deren Effekt ohne den (gebauten) Topf nicht nutzbar ist. Das ist auch der Grund, warum ihr als Spieler immer entscheiden könnt, WELCHE Erfindungen ihr abwerft bzw. welche Gegenstände ihr wieder auf die Erfindungsseite drehen müsst.