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Synapscape

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Everything posted by Synapscape

  1. EINDEUTIGER HINWEIS zu diesem Thread und seiner Thematik: Es geht NICHT darum, andere Leute dazu zu veranlassen, ihre personalisierten Pdfs weiterzuverkaufen und sich damit möglicherweise kriminell zu machen, sondern um die Kernfrage, welche Informationen (z.B. Impressum) notwenig sind, um die unerlaubte Weiterverbreitung juristisch einwandrei zu unterbinden. Alles andere wäre eine fragwürde Aufforderung, sich in die Grauzone (oder Illegalität) zu begeben, und ist nicht beabsichtigt. *** Ergänzung durch Forenadministration *** Außerdem Titel von "Ich will mein ...verkaufen" abgeändert in "Kann ich ...verkaufen?" um zu verdeutlichen, dass es darum geht, ob das möglich ist. Ab hier: das ursprüngliche Eingangsposting: Ich habe bei www.drivethrustuff.com nirgendwo AGB gefunden, die beschreiben, was ich mit den PDF-Dateien machen kann. Das einzige, das etwas in die Nähe kommt ist der Passus These eBooks are digitally watermarked to signify that you are the owner. A small message is added to the bottom of each page of the document containing your name and the order number of your eBook purchase. Warning: If any books bearing your information are found being distributed illegally, then your account will be suspended and legal action may be taken against you. Hier steht eindeutig, dass ich der Eigentümer des PDFs bin: "that you are the owner" Das bedeutet also, ich kann das PDF jederzeit weiter veräußern. Ich möchte mein Ägypten-PDF gerne verkaufen, nachdem ich als EIgentümer völlig legal eine Sicherungskopie angelegt habe. Nach dem Weiterverkauf ist ja jemand anderes der Eigentümer des PDFs. Wenn der dann Schindluder damit betreibt und es als kostenlosen Download anbietet, muss mir ja erst die illegale Verbreitung nachgewiesen werden und damit ist diese Watermark also doch gar nicht rechtsbindend oder sehe ich das anders?
  2. Es gibt hierfür zumindest optionale, offizielle Regeln, publiziert im Band Eyes Only für Delta Green. 0/1d4 Killing in immediate defense of yourself or another person 0/1d6 Killing a known murderer or a murderous enemy in cold blood 1/1d8 Accidentally killing an innocent or the wrong person 1/1d10 Killing an innocent in cold blood for any reason Vielleicht noch als Anregung: Das Horror-Rollenspiel Kult geht an die Sache mit einer fast jursitischen Definition und utnerscheidet zwischen "jemanden töten", also z.B. einen Angreifer im Kapf und einem Mord. Das hat hier zwar keine regeltechnische Unterscheidung, aber ist zumidnest ein Grundsatz, nach dem man die Schwere eine Stabilitätsverlustes ganz gut einordnen könnte.
  3. Heute bei 9Gag gesehen, dachte, dass kann man durchaus als Spielleiter benutzen: Gruselige Fotos aus vergangenen Zeiten! http://9gag.com/gag/azbOXMN
  4. Sowohl in "Tödliche Fragmente" als auch in dem Booklet Plots & Paydata zur neuen SR Box sind Hosts der Stufe 7 in den Abenteuern aufgeführt (in P&P soagr mit falschen Werten). Dabei handelt es sich um - laut GRW - lokale Konzernhosts. Meine Spiele jammern jetzt schon rum, dass die zu krass seien und sie gar keine Chance hätten, weil sie ja so viele Proben machen müssten, die alle voll schiefgehen könnten. Es ist unser erster echter Hack, daher meine Frage an erfahrenere Spieler: ist ein Host Stufe 7 schon zu krass?
  5. Gibt es irgend einen Benefit für die Menscheit, wenn du Lust auf diesen Film bekommst?
  6. Naja, man muss kein professioneller Meinungsforscher sein, um einfach mal zu errechnen, wieviel Gesamtbeteiligung man bräuchte, um einigermaßen statistisch relevante Ergebnisse bei alleine 7 Auswahlmöglichkeiten der ersten Frage zu erhalten. Aber wenn du gerne Umfragen machst, warum auch nicht.
  7. Haha, das toppt ja fast noch die Umfragen von Heiko. Wer des Englischen mächtig ist, kann hier übrigens mal ein paar Tipps zum Thema Umfrage erstellen finden: http://www.accesscable.net/~infopoll/tips.htm In deutscher Sprache findet man hier einige nützliche Hinweise: http://www.fragebogen.de/aufbau-der-fragen-bei-umfragen.htm
  8. @Sphyxis: Ich habe die PDF-Dateien erst gestern Nacht gekauft, also nur durchgeblättert. Sobald ich mehr gelesen habe, sage ich gerne was zu Plots and Paydata. Was mir bisher gut gefallen hat: es sind viele Connections drin und einige "Moving Targets", so dass man schnell ein paar Werte zur Hand hat. Ja! Das wäre fett. Und bitte nicht so eine Bubblegum-bunte Fantasiekarte auf DIN A4 wie sie jetzt für die Sprawl Sites-Maps in Verwendung ist. Eine richtig geile Stadtkarte von Seattle im Jahr 2070 wäre was Feines. Es gibt ja so ein paar interessante deutsche Karten-Künstler, die auch für Games wie Degenesis oder Heredium echt schöne Karten gemacht haben. Sowas würde ich mir wünschen. Dann am besten als A2-Poster, so dass man hier auch im Spiel Markierungen setzen kann. Das wäre ein echter Traum. @Tigger: Geil! Definitiv braucht man - wie im Schattenrüstzeug enthalten für die 4te Edition - solche Regel-cheat-sheets. Ein Block mit gescheiten Charakterbögen wäre was Feines. Sprawl Sites-Maps sind auch gut, aber müssen es unbedingt die alten sein? Ein paar frische ideen wären nicht verkehrt. Und wenn ihr die schon doppelseitig druckt: macht auf jede Seite ne andere Karte und nicht einfach immer eine Version mit und eine ohne Legende. Macht lieber für den SL ein Extra-Booklet mit Karten inklusive Legende und dann in diesem Stil, den man im deutschen SR-GRW eingebaut hat, also mit diesen icons für Sicherheitssysteme etc. Was bringt es mir, wenn ich meinen Spielern eine legendenlose Karte als Handout auf den Tisch lege, dass ich als SL dann aber immer umdrehen muss, um die Legende zu lesen? Genau wie für Connections und Goons sollte es ein paar Templates für Hosts geben, die man im Spiel nutzen kann. Also inklusive Werten, IC, dem Spider etc. Das virtuelle Äquivalent zu den Sprawl Sites. Ein paar Zufallstabellen wären nicht verkehrt. Zufallsbegegnungen, zufällige Paydata oder Waren, die man irgendwo erbeuten kann, zufällige Ereignisse oder Eilmedlungen. Also das, was man mit dem Run-Generator angefangen hat weiterführen. Früher im Asphaltdschungel zur 1. Edition waren solche Zufallsbegegnungen mal enthalten. Das war sehr praktisch. Wenn das Miniaturenspiel wirklich erscheint, dann packt in die Box noch ne Extra-Figur rein, die es nur in der Box gibt. Nen fetten Cyborg oder Geist oder sowas. Dann kaufe ich es auf jeden Fall. :-)
  9. Hat jemand von Euch schon die Inhalte der neuen Boxen für Shadowrun 5? Habe sie mir gerade heruntergeladen und gedacht WTF??? The Edge of Now gives the flavor and background of the Sixth WorldDas ist einfach nur der Text über das Leben in der sechsten Welt aus dem GRW. Quick-Start Rules: Fast rules and a quick adventure to whet your appetite for more.Das gab es im Vorfeld schon gratis zum Download oder als Booklet. A pre-generated character booklet: Allows for a gamemaster and one person to run a solo adventure.EIN einziger Charakter, kaum Inhalt, kein Solo-Abenteuer im Sinne eines Abenteuerspielbuches oder so. 5 pre-generated character sheets: Details that’ll allow up to five players to play with the help of a gamemaster.Wow, wer braucht die? Rules of the Street: An 88-page rulebook designed to be accessible and simple to use.Genau so layouted wie die Regeln im Buch. Was genau soll daran einfacher in der Anwendung sein? Es sind immer noch 88 Seiten Regeln! Plots and Paydata: 80 pages of adventures and tips for any Shadowrungamemaster.Hier der erste echte neue Inhalt, den es so vorher noch nicht gab. Eight double-sided maps to help players and GMs track the action.Alle Maps gab es auch vorher schon in diesen Sprawl Sites supplements. habe ich alle schon, brauche ich keine von doppelt. 110 spell, weapon, and gear cards for quick reference.Das mag als Hardcopy ganz ok sein, als PDF in der miesen Qualität völlig unbrauchbar, da die Bilder vollständig verpixelt sind. 5 pre-generated characters players can use right away.Und noch mal 5 vorgenerierte Charaktere ... wie unglaublich nützlich. Also ich bin enttäuscht. Ob ich mir die Boxen noch holen werde, glaube ich nicht. NIX davon macht irgend einen Sinn.
  10. Also die Bilder der Cover sind ja immer ziemlich cool, aber warum verschandelt ihr die mit diesem Drop-Shadow/Bevel/Random-Fonttype-Billig-Layout? Auf G'harne bin ich sehr gespannt, das kann ich für meine aktuelle Ägyptenkampagne sicher brauchen und Abenteuer in Ägypten sowieso, wobei das ja vermutlich das Original aus Bruderschaft des Tieres ist, oder? Wird es noch mehr Abenteuer in Ägypten geben in dem Band?
  11. Also die Wärmebildgeräte, die ich benutzt habe und die es jetzt schon gibt, konnten das ziemlich gut differenzieren, da die Raumtemperatur trotz Kälte draußen ja wohl kaum auf 36° - 37° Körpertemperatur hochheizen. Mal abgesehen davon, dass selbst eine einfache Wärmebildkamera zum Erkennen von Kältebrücken bei Gebäuden schon so fein differenziert, dass ich die unterschiedliche Wärmeverteilung an einem menschlichen Körper wahrnehmen kann. Warum sollte in der beschriebenen Situation also ein "Gegenlicht"-Effekt einsetzen? Nur weil die Umgebung kälter ist? Der Unterschied zwischen einer Raumtemperatur von höchstens 24 - 25° im Vergleich zu einem im Kern 36 - 37° heißen Körper ist hoch genug für ein differenziertes Wärmebild.
  12. @Christoph: Ja, einfach gegoogelt. Für den privaten gebrauch ja kein Problem, da kann man so ziemlich alles nehmen, was einem unter die Suchfinger gerät.
  13. Nachdem wir das letzte Mal vor ca. 5 Monaten gespielt haben, habe ich für meine Gruppe die bisherigen Ereignisse unserer Kampagne als eine Art Comic zusammengefasst. So ist das Geschehene wohl recht schnell und leicht erfassbar und einige der Bilder, die ich auch während der Abenteuer gezeigt habe, helfen sich zu erinnern. Hier kann man es herunterladen: http://www.b2bm.de/sr/comic.pdf
  14. Verlag hat keine Lust, es zu supporten, daher muss ich mir jetzt nen anderen Weg suchen.
  15. So sind ja aktuell fast alle Cthulhu Kampagnen ausgelegt. Die Frage ist halt: motiviert das langfristig die Spieler, wenn der Höhepunkt von vorne herein feststeht und man unweigerlich darauf zusteuert? Meine Erfahrung sagt mir, dass dies im Falle von langen Kampagnen selten die Motivation der Spieler ist, da bedarf es mehr Abwechslung und mehr Möglichkeiten, die Kampagne selber mitzugestalten. Zumal bei Cthulhu ja auch der Urmotivator von Rollenspielkampagnen recht eingedampft wurde: die Charakterentwicklung und -verbesserung.
  16. Das halte ich für ein zwar immer wieder benutztes Mantra, aber bisher konnte ich in den Regeln keinen Faktor finden, der dies bestätigt. Weder die vermeintlich hohe Sterblichkeit noch der Mechanismus des Stabilitätsverlustes verhindern das Spielen langer Kampagnen. Es hängt immer davon ab, wie eine Kampagne aufgebaut ist und wie man spielen kann. Die Janus Gesellschaft war ein Versuch der deutschen Cthulhu-Macher, ewtas Delta Green-ähnliches zu schaffen, allerdings waren mal wieder nur Leute beschäftigt, die dem Paradigma des deutschen Cthulhu-Ablegers folgen. Details wurden ausgearbeitet, aber der Aspekt des Spieldesigns wurde ziemlich vernachlässigt. Zurecht kamen hier im Forum Kritiken auf, welchen Platz in den ausgefeilten Geflecht von Intriegen denn nun genau die Spieler einnehmen sollen. Eine gute Kampagne schafft Raum für die Spieler und setzt ihnen nicht nur ein Puppentheater ausgefeilter Aktionen vor.
  17. ACHTUNG; NOCTURNUM SPOILER!!!! @Heiko: Die Kampagne war im Prinzip Nocturnum. Allerdings wurde sie so stark modifiziert, dass am Ende eigentlich nur noch die Intention der Hauptgegner (Skryth oder wie die hießen) blieb und einige Abenteuerideen oder Schauplätze, wie z.B. das Sanatorium oder die Bohrinsel sowie diese Endstadt mit der Maschine. Damals habe ich das schon mal ausführlicher beschrieben, hier im Forum und bei cthulhu.de. Das Problem an Kampagnen, die veröffentlicht werden, ist weniger die Mögliche Abweichung durch Spielerentscheidungen, sondern vielmehr die Art, wie sie geschrieben udn als Buch konzeptioniert werden. Zumindest bei Cthulhu geht man immer stark davon aus, das ein gutes Abenteuer oder eine gute Kampagne möglichst detailliert ausgearbeitet sein muss. Man will NSCs einbauen, gruselige Szenen und Plotwendungen ermöglichen, die natürlich alle nur dann ins Spiel kommen, wenn die Handlung damit in Verbindung steht. Entsprechend wird der komplette Plot ausgebreitet, eventuell mit ein paar alternativen Routen oder Erweitereungen garniert, aber am Ende ist es nur eine Perlenkette für vom Autor ausgedachte Ereignisse. Eine Kampagne, die im Endeffekt langfristig motiviert und Handlungsfreiheit erlaubt, brauchst das aber gar nicht. Hier geht es viel mehr darum, die Handlungsschritte der Gegenspieler und beteiligten Parteien zu beschreiben, die passieren, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Man kann NSCs generieren und natürlich auch Schauplätze vorschlagen, aber im Vordergrund sollte die Beschreibung eines möglichst spannenden Ausschnittes der Welt in einer vom Handlungsbogen abgedeckten Zeitspanne stehen. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Second City Boxed Set für Legend of the Five Rings. Eine Mischung aus Quellenbuch und Beschreibung der Intentionen der beteiligten Parteien macht es möglich, darin eine Kampagne zu spielen, die völlig offen im Ausgang und Verlauf ist. Übrigens sehe ich Delta Green ansich auch nicht als ein Quellenbuch an, sondern eigentlich ist es eine Kampagne für Cthulhu, denn hier werden Handlungsmotive verschiedener Parteien skizziert, die Spieler bekommen einen Grund, warum sie mit diesen auch über mehrere Abenteuer hinweg in Berührung kommen und NSCs werden beschrieben, die man treffen kann, wenn man die entsprechenden Entscheidungen im Spiel trifft.
  18. Die längste durchgehende Kampagne, die wir je gespielt haben, war eine eigene Delta Green-Produktion, die etwa zwei Jahre dauerte. Die machte allerdings großen Sinn, da es sich um eine echte Kampagne handelte und nicht nur um ein extrem langes Abenteuer oder eine Sequenz von Abenteuern. Was ich damit meine? Die meisten Cthulhu-Kampagnen sind nichts anderes als eine lienare Abfolge von Abenteuern mit mehr oder weniger Zusatzszenarien. Sie sind so konzipiert, dass sie von Anfang bis Ende durchgespielt werden und ihr Aufbau unterscheidet sich überhaupt nicht von dem, was man hier sonst als "Abenteuer" klassifiziert, also eine Abfolge von Szenen. Sinn machen Megakampagnen erst dann, wenn sie den Spielern die Möglichkeit geben, die Handlung vollständig zu beeinflussen. Noch viel stärker als bei nichtlinearen Abenteuern geht es meiner Meinung nach bei einer Kampagne darum, die Handlungsoptionen so offen wie möglich zu halten, ohne dass sich die Spieler verloren vorkommen. Es geht darum, die Motive und Handlungen der Gegenspieler, der Verbündeten und anderer involvierter Parteien genauso weiter zu entwickeln wie die Handlungsebene der Abenteuer selbst. Dadurch ergibt sich ein prinzipiell unendlicher Handlungsbaum, der auf verschiedenste Art und Weise zu ende geführt oder die Geschichte der Kampagne von den verschiedensten Blickwinkeln beleuchten kann. Cthulhukampagnen sind ("Die Bestie" habe ich noch nicht gelesen, daher schließe ich die mal aus meinen Beobachtungen aus) allerdings immer nur endlos lange Abenteuer mit linearer, voraussebarer Handlung. Kein Wunder brauchen Spieler da einen langen Atem! irgendwann ist es einfach nicht mehr Motivation genug, nur eine tolle gruselige Szene mit gutem Rollenspiel durchzuexerzieren.
  19. Da gibt es doch genug Aufhänger in Fiktion und Realität, die das ermöglichen. Ihr müsst auch einfach mal mehr schauen, als nur die Serie The Walking Dead ... Nimm das Beispiel Dead Set, da hast du genug Erklärung, warum die Welt in Chaos versinkt, aber die Charaktere nichts mitbekommen und gleichzeitig ein prima Szenario, das jeden möglichen Beruf und Charakter als Ausgangspunkt erlaubt und erklärt, warum alle zusammen eine Gruppe bilden. Einen ebsseren Einstieg für ein Rollenspiel mit einem Setting, wie du es dir vorstellst, kannst du gar nicht haben! Und das Erwachen von Rick im Comic bzw. der Serie ist auch nur abgekupfert von 28 Days Later. England scheint eine gute Quelle für Zombieapokalypsen-Überraschungs-Erwachen zu sein.
  20. Eigentlich kann man Pegasus und die Cthulhu-Macher doch beglückwünschen. Das Gesamtkonstrukt funktioniert prima. Alle positiven Dinge hat die Redaktion zu verantworten, die hier offen Rede udn Antwort steht, alle negativen Dinge hat der unerreichbare Verlag zu verantworten, der anscheinlich keinen offiziellen Vertreter ins Rennen schickt. Immer dann, wenn es also Kritik hagelt, kann die Redaktion sagen: "Das war der Verlag, bitte wendet Euch an den!" oder: "Das gibt die Lizenz nicht her, bitte wendet Euch an Chaosium." Gleichzeitig kann man dann wahlweise immer noch als Offizieller auftreten oder eben ganz privat seine Meinung kundtun, um so auf jeden Fall nie die Verantwortung für irgendetwas zu übernehmen, im Zweifel nicht einmal für das eigene Geschriebene, da man dann ja einfach die Rolle wechselt und offiziell und privat ganz andere Linien fahren kann. Für den Velrag läuft es indes super, da während sich der erzürnte Kunde hier mit der für nichts verantwortlichen Redaktion die Bälle zuwirft, läuft der Abverkauf im Hintergrund prima weiter. Den Sammlermarkt bedienend, spielt man hier eh auf Zeit, so lange kann es nicht dauern, bis der Band als "vergriffen" im Shop erscheint und dann hat sich die Kennzeichnung von fehlenden Seiten eh erledigt. Was man selber nicht mehr verkauft, muss man auch nicht kennzeichnen. So ist am Ende keiner Schuld, es gab eigentlich nie ein Problem, denn der Kunde kann ja nicht unzufrieden gewesen sein, sonst hätte sich das Ding nicht abverkauft und wenn sich alles so gut verkauft, warum soll man es dann ändern? Von daher kann ich Heiko vollkommen verstehen. Was soll die ganze Aufregung und das Gezetere wegen vier fehlender Seiten, die 90% der Käufer des Buches niemals vermissen? Solange jedes Buch brav gekauft wird, sobald es erscheint und sobald es limitiert wird, sogar schon mit Vorbestellungen ausverkauft ist, macht der Verlag keinen Fehler und ich würde sogar so weit gehen, dass ich als einer derer, die jedes Buch (bisher) kauften, meinen Anteil dazu beigetragen habe. Außerdem: wenn Heiko sich hier abnervt mit Postings, kann er die Zeit nicht in Cthulhu-Produkte stecken. So zynisch das auch klingt: vermutlich haben alle, die Cthulhu Pegasus sammeln mehr davon, wenn man einfach darüber hiwnegsieht und Heiko oder andere nicht weiter dazu zwingt, ihre Zeit mit dem Abwehrn, Beheben oder Verleugnen von Kritik zu verbringen. Es ist sicher hart zu verstehen, aber Cthulhu ist offensichtlich ein Sammlermarkt und dem wäre es theoretisch fast egal, wenn auf 250 Seiten Lorem Ipsum verkauft wird, solange Cthulhu auf dem Cover steht. Vier fehlende Seiten spielen nur dann eine Rolle, wenn das betroffene Abenteuer überhaupt gespielt wird, aber von allen verkauften Bänden werden vermutlich nur eine Hand voll jemals dazu verwendet werden. Interessant wäre es wirklich nur dann, wenn es das Buch in kleinster Anzahl mit vollständigen Seiten gäbe. Ich verstehe die Position von grannus und Co vollkommen, aber unter rein pragmatischen und rationalen Gesichtspunkten ist es wirklich sinnvoller zu sagen: "Scheiß der Hund drauf, weiter geht's!"
  21. Naja, in dem Fall steht und fällt vermutlich alles mit einem guten Anwalt. Wenn der dann noch Medienrechtler ist und vielleicht noch auf die Schiene geht, die Bildrechte alle nachzuprüfen, könnte der vermutlich zumindest ein interessantes Paket schnüren. Für was für vermeintlich lächerliche Sachen man hier in Deutschland zumindest abgemahnt werden kann, ist schon haarsträubend.
  22. @Der Läuterer: Eine vollständige Rezension meinerseits findest du hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20595-reisen-erschienen-wie-ist-deine-meinungen-dazu/page-4
  23. @Der Tod: naja so megaglorreich viel geiler sind die deutschen Abenteuer (zumindest im Reisenband) jetzt im Vergleich zu den amerikanischen auch nicht. ACHTUNG AB HIER KOMMEN DIE MEGA-SPOILER!!!!!! Mal ein kurzer Abriss über die im Band Reisen enthaltenen Abenteuer. 1.) Tod im Gepäck Entweder reiner Zufall oder der Autor hat sich ganz dreist am Abenteuer "Puppet Shows and Shadow Plays" aus dem elta Green Band bedient. Die außerirdische Parasitenbande, die im abenteuer vorkommt heißt sogar fast gleich (Wanderer auf deutsch, Traveller auf englisch). Aber mal davon abgesehen: außerirdische Parasiten, die menschliche Wirte übernehmen und durch Gedankenkontrolle steuern? Ohhhh DAS ist originell ... NICHT. Ich erinnere mich mal an Vorgaben zum Schreiben von Abenteuern für Cthulhuautoren, die mal locker 10 Jahre alt sind, in denen Autoren dazu angehalten worden sind, möglichst keine Abenteuer mit kreaturen zu schreiben, die in irgend einer Form menschliche Wirte übernehmen oder Gestaltwandler sind, die in menschlicher Hülle auftreten. Mal ganz abgesehen davon,d ass außer am Anfang und am Ende ein bisschen Autofahren ins Spiel kommt, hat das abenteuer mit Reisen so gut wie nichts zu tun. Es spricht Bände, dass die wichtigste Karte des abenteuers eine doppelseitige Karte von insgesamt vier Etagen eines Hauses ist. 2.) Hexenkessel Das Abenteuer selber wäre wirklich kreativ, würde es nicht um eine Eisenbahnstory gehen, die eine Reise unter anderem auch in eine parallele Dimension beinhaltet. Wer die deutschen Ergänzungen zum Orientexpress kennt, der weiß, dass hier alleine schon im ersten und zweiten Band mehr Reisen in parallele Dimensionen enthalten sind, als einem lieb sein könnte (Zug der Verdammten, Nocturne, Das Band der Welten). Im vorliegenden Abenteuer geht es halt in die keltische Anderswelt. 3.) Zeit des Sturms Hier gibt es ansich nicht viel zu meckern, außer dass mal wieder außerirdische Parasiten im Spiel sind. 4.) Elmsfeuer In meinen Augen zumindest vom Durchlesen her das lovecraft'scheste Abenteuer im Band, es gibt gar kein Entrinnen sozusagen, aber von der Struktur und Story her ist es nicht anders als amerikanische Szenarien. Hauptgegner ist eine Farbe aus dem All. 5.) Der Aeroplan Das Abenteuer ist in meinen Augen das interessanteste, da es wirklich schafft, ein Kabinettstückchen hinzulegen. Der gegner wiederum ist jetzt nicht sonderlich enu, ein Lloigor, der sich Energie von Lebenden zieht. Im Prinzip also eine Vampirgeschichte. 6.) Himmelfahrt Dieses Abenteuer fängt wieder mit einer außerirdischen Kreatur an, die vom Himmel fiel (da schließt sich der Kreis, der mit Tod im Gepäck begann), nur dieses Mal wird nicht eine einzelne Person übernommen, sondern gleich ein ganzes Luftschiff. Sozusagen ein Techno-Parasit. Insgesamt haben wir also von sechs Abenteuern drei Mal außerirdische Parasiten, die irgend einen Kram verbocken. Die daraus resultierenden Plots sind jetzt nicht wirklich ungewöhnlich oder innovativ, die Details je nach Abenteuer mal mehr oder weniger gut ausgearbeitet und das war es dann. Ich sehe allerdings in keinem einzigen Abenteuer jetzt einen überragenden Handlungsbogen, den man nicht auch kurz zusammengefasst im amerikanischen Stil hätte rüberbringen können. Ich selber finde die Qualität der meisten amerikanischen Abenteuer, die ich bisher gelesen habe nicht deutlich schlechter als die der Abenteuer deutscher Pegasus-Autoren, was nicht bedeuten soll, sie seien deswegen schlecht! Ich würde gerne wissen, worin genau hier Qualitätsunterschiede bestehen, die sich nicht auf das Layout oder die Bindung beziehen?
  24. Im Deutschen haben die Abenteuer halt immer noch mal 30 - 50% mehr Flufftexte, während die Amis ihre Abenteuer eher kurz und knapp ausformulieren und präsentieren. Und in den deutschen Quellenbüchern druckt man gerne auch noch die Wikipedia aus, weswegen es ja z.B. bei Reisen einen großten Teil mit historischen Fakten gibt. Ich kenne Fearful Passages persönlich nicht, aber üblicherweise ist auch die Bilderdichte in den deutschen Publikationen höher. Das alles führt dann halt zu mehr Seiten.
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