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TAFKAP

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  1. Ich finde gerade die Abenteuer im New York Band folgen eben nicht dem typischen Chaosium 08/15-Schema. Tunnel mit Aussicht stellt die Matrix auf den Kopf, da das Ritual schon war, bevor das Abenteuer überhaupt anfängt. Wenn man keine One-Shots spielt, brauchen die Charaktere mM nach eine gemeinsame Motivation, sich VON SICH AUS immer wieder in gefährliche, hirnverschwurbelnde Abenteuer zu stürzen. Schon hat man die Freund-in-Nöten-Problematik gelöst! Da kann das Motto des frühen Cthulhu "Detektive des Grauens" sehr wörtlich genommen werden und die Charaktere betreiben eine übernatürliche Detektei. Oder in der Gegenwart arbeiten sie für Delta Green. Oder in den 20ern sind sie Mitglied der kommenden Geheimgesellschaft, etc. pp. Dass immer den gleichen Charakteren (oder auch Spielern) immer die gleichen Abenteueranfänge zugemutet werden, finde ich auch gääähhhn! Daher lasse ich die Einstiege von Kaufabenteuern auch fast immer weg und passe sie an meine Gruppe an.
  2. @Dumon: Die deutsche Regel ist nicht schlecht, man muss nur wissen, wonach man gucken muss! Ich zitiere mal die allgemein bei Heidelberger zugänglichen Regeln zum DimensionsRISS: Dimensionsriss Auf bestimmten Mythoskarten sind die Torstandorte rot gekennzeichnet. Diese zeigen Dimensionsrisse an. Ein Dimensionsriss funktioniert genauso wie eine normale Mythoskarte, au?er am aufgeführten Standort des Tores befindet sich ein ä?lteres Zeichenô-Marker. In diesem Fall öffnet sich ein Dimensionsriss und der ä?lteres Zeichenô-Marker wird vom Spielbrett entfernt. Danach öffnet sich an diesem Standort ein Tor und ein Monster erscheint. Allerdings wird kein Verderbenmarker auf die Verderbenleiste des äGro?en Altenô gelegt, wenn der Bruch eines Siegels durch einen Dimensionsriss verursacht wird. Au?erdem verursacht dies keine Monsterflut. Wenn ein Dimensionsriss erzeugt wird, bewegen sich zusätzlich alle fliegenden Monster, ungeachtet ihres Dimensionssymbols. Hei?t also: Beim Dimensionsriss wird das ?ltere Zeichen, falls vorhanden, vom Torstandort entfernt, ansonsten passiert genau das gleiche wie sonst auch: Ein Tor wird platziert und ein Monster erscheint. Monsterflut kann nicht passieren, da beim ?lteren Zeichen eh nie ein Tor liegt, ist also einfach eine redundante Information, die wie bereits schon von Iä! Iä! gesagt ignoriert werden kann.
  3. Ich freu mich auch schon riesig! Herzlichen Glückwunsch und alles Gute für die weiteren Ausgaben! Werde auf jeden Fall mal vorbeisurfen und mir das Hardcopy ordern!
  4. So, Delta Green ist komplett, "Countdown" ist gestern aus England eingetrudelt und ich bin froh, dass ich alles zusammen habe. Die Meinungen, dass es das beste an Hintergrundmaterial für CoC ist, was es gibt, sind nicht übertrieben. Wer in der Gegenwart spielen will, kommt meiner Meinung nach nicht an Delta Green vorbei. Und nein, es tauchen bei mir keine Nazi-Zombies auf. Es kommt ja schlie?lich auch nicht in jedem CoC-Abenteuer der gro?e Cthulhu himself vor, obwohl das Spiel sogar nach ihm benannt ist. Es ist einfach ein stimmiger Hintergrund, aus dem man sehr viele Inspirationen ziehen und eine ganze Menge machen kann, im Gegensatz zu vielen lächerlichen Ansätzen bei "NOW" wie z.B. Azathoth Computerviren, Tcho-Tcho Restaurants etc. (meine Meinung).
  5. Es gibt da einige Plotideen und auch Charaktere, die sowohl in den 20er Jahren als auch bei "NOW" vorkommen. Besonders gefallen mir da die Kampagnen "Bruderschaft des Tieres", "In Nyarlathoteps Schatten" (20er) und "Unfassbare Mächte" (NOW). Da gibt es natürlich etliche Nebenschauplätze, aber eben auch einen genialen roten Faden durch alle drei Kampagnen, den man noch super ausbauen kann. Ohne zu viel zu spoilern sage ich nur: Vor "New World Industries" gab es schon "New World Incorporated"! 8)
  6. ?ber die Herren von Tindalos findet man ausführlichere Informationen im "NOW" Abenteuer "Die wilde Jagd" aus "Unfassbare Mächte". SPOILER: Es gibt dort einen Mensch / Tindalosier Hybriden, der ein Tor für einen Herren von Tidalos in unsere Welt / Dimension öffnen will. Es werden auch Hintergründe der Herren und ihrer Fähigkeiten beleuchtet. Für eine Kampagne über Tindalosier sicher lohnenswert!
  7. Ja, Glück muss man haben... Ich habe vor kurzem Delta Green: Alien Intelligence bei Amazon (!) als Sammlerstück (!!) ungelesen und eingeschwei?t für 12,50 Euro erstanden. Kostest sonst gebraucht Minimum 50 Euro.
  8. Auf wie viele Jahre Spielzeit ist diese Kampagne angelegt? Die Handlungsabläufe von INS, MoM und OE zusammen lassen sich kürzer beschreiben!
  9. "Targets of opportunity" ist mittlerweile bei mir angekommen. Trotz 18 $ Versand aber leider nur in einem dünnen Pappumschlag und daher leicht vermackelt. X( Zum Glück ist der Dollarkurs momentan recht günstig... 8) Zoll kommt übrigens keiner drauf, erst ab einem bestimmten Warenwert, den ich aber nicht genau wei?...
  10. Ebenfalls INS: Die Gruppe wird von näher kommenden Kultisten umringt und angegriffen. Der sterbende Psychologe zu seinen Mitstreitern: "Werft eine Fackel zu mir, ich habe noch Dynamit in der Tasche...!"
  11. Original von Dumon: ...Querverweise einbaut, Figuren aus anderen Parteien auftauchen lässt, mögliche Fäden verspinnt und weitere Nachforschungen ermöglicht.... Genau das meinte ich, man stellt ein Thema vor und wirft den SCs ein paar Bröckchen Information zu und schaut, worauf sie anspringen. Das kann man aber unmöglich alles im Voraus planen, da muss man die folgenden Abenteuer als Reaktion auf die Vorangegangenen gestalten oder improvisieren. Wenn man ihnen Fall um Fall um Fall vorsetzt, den sie abarbeiten müssen, könnte ich mir vorstellen, dass die subtilen Querverweise verloren gehen und das Ganze zur vielbeschworenen Monsterhatz des "monsters of the week" verkommt. Du hast Recht, dass ist natürlich der gedachte Ansatz, wenn man "typische" DG-Agenten spielt, aber ich nehme nur den Hintergrund und konfrontiere "normale" Leute damit... Wer wei?, vielleicht wird irgendwann auch DG auf die SCs aufmerksam, aber das kann ich jetzt noch nicht sagen, denn das liegt allein an den Handlungen der SCs und nicht so sehr an mir.
  12. Ich starte auch gerade eine Delta-Green Kampagne und das Gute ist, dass es meine Spieler noch nicht einmal wissen... Das geht so: Ich leite eine sehr lose an "At your door" angelehnte Kampagne, bei der ich die meisten Sachen weglasse, die mir zu albern oder einfach zu "old school" sind, ich sage nur Jennifer Armbruster. Im Wesentlichen geht es also um einen Shub-Niggurath Kult, der gro?e Teile der Menschheit vernichten will, um Platz für die Rückkehr der gro?en Alten zu schaffen. Das geht The Fate aber deutlich gegen den Strich und viel zu schnell, weil es dann ja niemanden mehr zum Manipulieren gibt. Daher wurden die Charaktere kürzlich zu unwissentlichen temporären Verbündeten von Stephen Alzis. Mal sehen, wie lange sie seine Interessen verfolgen und wie lange sie im Kampf gegen die Shub-Niggurath Kultisten nützlich sind. Für die Unterstützung wird Alzis dann später natürlich entsprechende Gegenleistungen fordern... Ich denke man sollte nicht auf Teufel komm raus alles einzubauen versuchen, sondern sich auf EIN Thema beschränken und dann abwarten, in welche Richtung die Spieler gehen. Erst dann würde ich weitere Gruppierungen einbauen, denen die Charaktere auf die Schliche und / oder in die Quere kommen. Das kann und sollte man imho nicht alles im Voraus planen, da zu gro?e Gefahr von Railroading. Was machst Du, wenn sich die SCs nicht für Deine Lieblingsorganisationen interessieren? The Fate finde ich bisher (habe nur DG und Eyes only gelesen) mit Abstand am Coolsten und meiner Meinung nach ist allein dieses Kapitel aus Eyes only ein stimmigerer und reichhaltigerer Kampagnenhintergrund für Cthulhu in der Gegenwart als alles von Chaosium und Pegasus für dieses Setting bisher erschienene zusammen.
  13. So ein Wortwitz dauert halt etwas...
  14. Als Aufzugsmonteur braucht man natürlich unbedingt "Verbogenes erkennen" Tschuldigung, das musste einfach mal sein, da habe ich lange drüber nachgedacht...
  15. Oder noch mehr im Original hier: http://en.wikisource.org/wiki/Author:Howard_Phillips_Lovecraft
  16. "Briefe aus Jerusalem" im Original "Jerusalem's Lot" ist noch eine King-Kurzgeschichte mit Mythosbezug. Fand ich damals recht gut.
  17. Nein, aber einfacher als die Formel (obwohl natürlich nichts anderes) ist folgendes: aktives Attribut = passives Attribut --> 50 % für jeden Punkt Differenz + oder - 5 % Ist sogar noch einfacher, als es aussieht :]
  18. Dem kann ich mich nur anschlie?en, viele Rollenspielläden haben noch alte Schätzchen in den Regalen stehen, da muss man einfach mal etwas rumfahren oder -telefonieren und ein bisschen Glück haben... Hier im Bazar oder bei ebay kann man mit Glück und Geduld ebenfalls vieles finden. Ich selber habe erst kürzlich meine Laurin-Cthulhu-Sammlung vervollständigen können und die Sachen sind schon seit Mitte der 90er vergriffen...
  19. Sagen wirs mal so: spätestens wenn es in die Stadt der ?lteren Wesen geht, werden Flugzeuge Mangelware... Die Fairchild ist eh nicht für diese Höhen und längere Strecken zu gebrauchen und durch Sabotage wird noch eine Boing zerstört.
  20. Durch die Sabotage wird die (zerlegte) Boing "Shakleton" zerstört, nicht aber deren Motoren, die ausgebaut in Kisten liegen. Daher insgesamt VIER Motoren in Kisten: die ursprünglichen des zerlegten Flugzeugs sowie die beiden Ersatzmotoren, die dann hin- und herrutschen und dabei zerstört werden. Bleiben also zwei intakte Boings "Weddell" und "Enderby" mit den Motoren der "Shakleton" als Ersatz plus die Fairchild "R.F. Scott". So habe zumindest ich es verstanden...
  21. Die Hauptfrage des Eingangsposts war aber wohl eher, wann die "normale" Version des Spielleiterhandbuchs herauskommt. Das sollte schon bald sein, oder? Definitiv nicht erst im Oktober Im Pegasus-Shop ist es sogar für 02/2012 angekündigt. Warten lohnt sich also...
  22. Wieso war das überraschend? Der Mann hat immerhin gleich mehrere Bildbände mit dem Titel "Necronomicon" herausgebracht. Da liegt doch der Verdacht nahe, dass er von Lovecraft inspiriert wurde, oder?
  23. Ich habe die deutsche ?bersetzung / ?berarbeitung "Unfassbare Mächte" geleitet und denke, dass "Die wilde Jagd" eines der besten bisher erschienenen Abenteuer für "Now" ist, gerade weil es mitten in der Gro?stadt spielt und nicht in einem abgelegenen Bergdorf. Man kann es sicher für die 20er ummodeln, aber ich befürchte, dass es dann viel von seinem Reiz verliert. Die anderen beiden sollten ohne grö?ere Probleme auch in den 20ern funktionieren, aber der Hintergrund passt einfach besser in die Gegenwart / 90er Jahre. Ich persönlich würde die Kampagne lieber mit neuen Charakteren in der Gegenwart leiten und die Charaktere sehr stark in das Geschehen einbinden, z.B. indem einer der Charaktere SEHR eng mit einem wichtigen NSC verwandt ist (wer die Kampagne kennt, wei?, was ich meine...).
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