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thorgrimmcice

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Everything posted by thorgrimmcice

  1. ich bekomme jeden tag post... kann also nicht so schlimm sein freu mich auch schon auf die ausgabe:)
  2. wer sich in Richtung ToC weiter informieren will: https://bundleofholding.com/presents/Trail2015
  3. ne irgendwie hab ich den mit der sufu auch nicht gefunden. dachte schon der sei gelöscht worden. Bin schon gespannt wie die bei dir läuft!
  4. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22570-spoiler-eternal-lies-kleiner-kampagnenbericht/
  5. nur feuerzeug könnte für verbrannte pfoten sorgen. haben das immer mit spiritus ausm toom gemacht
  6. 1. Habt ihr Eldritch Horror schon getestet? Ja, so circa 15 Partien haben sich angesammelt. Ungefähr 5 damit mit der Erweiterung "Vergessenes Wissen" 2. Wie ist euer Fazit? Saugut! Das Spiel ist aufgeräumter als AH und erzeugt dabei eine dichtere Athmosphäre. Die Hinweise werden nun zum Beispiel per Begegnung aufgenommen. Jeder große Alte hat hierbei einen eigenen Kartensatz, der mit der Erweiterung noch verdoppelt oder verdreifacht wurde. Man forscht also mehr einer Sache hinterher als einfach irgendwelche zufälligen Begegnungen abzuarbeiten. Die verfügbaren Spielercharaktere unterscheiden sich aufgrund einzigartiger Aktionsmöglichkeiten voneinander und die Zusammenarbeit unter den Charakteren wird gefördert. -> Wem AH zu sperrig und irgendwann langweilig war, unbedingt hier mal reinschauen! 3. Spielt ihr es weiterhin? Klar! 4. Zusätzlich zu Arkham Horror? AH ist ins Regal gewandert und vorerst gibt es keinen Grund es herauszuholen. 5. Oder statt Arkham Horror? Genau
  7. Ah ok, zwei Zeigefinger vor sich halten, den hinteren abkrümmen und mit dem Mund ein "Piuch" machen bedeutet ich schalte ihn leise mit meinem Messer aus. Na immerhin haben wir uns alle gefreut als sein Schädel in Teilen durch das Kerkergitter geflogen kam Edit von Killarney: "Es sah so aus, als ob er ihn lautlos ausschalten wollte und sich im letzen Moment für eine akustisch ausgeprägtere Methode entschieden hätte"
  8. nee noch nicht. ich spiele aber auch mit dem Gedanken erstmal "Shadows of Atlantis" zu spielen weil das in der Chronologie vor dem zweiten Teil liegt.
  9. Ja also drei Abende Recherche- soviel ist dann auch wieder nicht in der Burg. Ich habe das auch ganz erheblich beschleunigt als ich gemerkt habe dass die Spieler sich viel zu viel Gedanken zur Vorgehensweise machen statt voranzukommen. Insgesammt haben wir ca 6 Stunden gespielt.
  10. Das Abenteuer "Three Kings" ist der erste Teil der "Zero Point" Kampagne für Achtung!Cthulhu. Wenns dazu Fragen gibt, gerne Juli 1939 die Welt steht vor dem 2. Weltkrieg. Tschechien ist in zwei Reichsprotektorate aufgeteilt. Drei Männer machen sich bereit gegen Das Reich zu ziehen und ein paar Nazis umzulegen. Sgt. "Killer" Killarney, Veteran des Irischen Bürgerkrieges mit "enthusiasm for violence" Unteroffizier "Frettchen" Farnsworth, Experte im "Beschaffen" von Ausrüstung und Special Agent Nathan "Professor" Chance aus Amerika, okkulter Berater und Leiter der Mission I. Briefing im Hauptquartier der Section D des Militärischen Geheimdienstes Seiner Majestät: Der Leiter der tschechischen Exilregierung in London berichtet den Charakteren von Untaten der deutschen Besatzungsmacht in der Nähe von Karlstein südwestlich von Prag. Menschen verschwinden, nachts hallen unheimliche Schreie durch die Täler. DieMission sieht einen Fallschirmsprung in das besetzte Gebiet vor. Danach soll Kontakt zum Widerstand aufgebaut werden und der Priester, Deckname ANGEL, aufgespührt werden. Dann soll nach Möglichkeit die Burg Karlstein infiltriert werden um dort weitere Informationen zu sammeln. Warum das ganze? Propagandamaterialien für den kommenden Krieg sammeln und den Kontakt zwischen Widerstand und Exilregierung herstellen. II.Fallschirmsprung Nachtflug in das Reichsprotektorat Böhmen, Nähe des Dorfes Karlstein. Mehr oder weniger sanfte Landung der Charaktere. Nachdem Farnsworth den Professor aus einem Baum geklaubt hat verbringen sie den Rest der Nacht am vereinbarten Treffpunkt. Killarney wurde vom Wind abgetrieben und stößt erst am Morgen zur Gruppe. III. Erschießungskommando Die Charaktere beobachten die Erschießung von 3 Einheimischen ohne einzugreifen. Geben sich später als Tagelöhner aus und beginnen den Kontakt mit der Bevölkerung. IV. Beschaffen von Informationen und Kontakt zum Widerstand Es wird sich in der Dorfschänke eingemietet und unauffällig umgehört. Die nächsten zwei Tage werden so zugebracht, dass abends mit ein paar Einheimischen Karten gespielt und geschwatzt wird. Dort erfährt man, dass ANGEL in der Vergangenheit Kinder aus der Burg befreit hat.Tagsüber beobachtet man die Vorgänge im Dorf und an der Seilbahn zur Burg hoch. Schließlich kontaktiert sie der Widerstand und zeigt sich auch bereit den Kontakt zu ANGEL herzustellen. Ab hier nahm das Abenteuer dann Fahrt auf und wurde von mir auch in Hinblick auf die abendliche Stunde ein wenig forciert. Der weitere Ablauf: Treff mit ANGEL- er scheint ein wenig irre zu sein und will sofort zum Sturm auf die Burg blasen. Man vertröstet ihn auf den Abend und bricht dann zur Burg auf. Vor Ort stellt sich heraus, dass ANGEL einen Schlüssel zu einer Seitenpforte hat und man tritt ein. ANGEL muss ruhiggestellt werden (Handkante) weil er doch zu begeistert ist(er wollte einfach so an den Deutschen vorbeilaufen wie sonst auch immer). Zwei Landser enttarnen beinahe die gesammte Operation, werden jedoch schnell mit Bajonetten ausgeschaltet. Die Charaktere schleichen über die Wehrgänge und den Friedhof (inkl. frischer Gräber) richtung Turm aus dem die schrecklichen Schreie dringen. Bei einem Blick durch die Fenster des Erdgeschoss sehen sie Doktor Graf Ernst von Kammerstein bei Experimenten mit den verschwundenen Dörflern. Ferett folgt einem der Helfer in die Kerker und schleicht sich an ihn heran um dann mit einem lautem Knall das Hirn des Kerkermeisters über die eingesperrten Dörfler zu verteilen. Oben reagiert Killer prompt und schmeißt eine Granate in das Labor, rennt hinein und erdolcht den Doktor (ja auch die zweite Chance ihn zu befragen wird nicht genutzt). Der Professor und Frettchen haben die Dörfler befreit und werfen einen Blick in die Nachbarzelle- BAMM ZOMBIES!!!. Eine Granate schafft Abhilfe. Im Labor fliegt die Tür auf und 4 Sturmleute sammt Sturmführer betreten die Szene und eröffnen das Feuer aus ihren Mp38. Killer reißt die Thompson hoch - KLICK- zum Glück kommt gerade Frettchen wieder nach oben und rettet ihm den Arsch. V. Die Flucht Die Burg ist in Aufruhr als die Charaktere und die Verbliebenen Dörfler Richtung Fuhrpark rennen um dort einen Opel Blitz zu kapern. Die Wachkompanie der Wehrmacht stürmt hinter ihnen her während von vorne die verschanzte Torwache schießt. Die Wache kann überwunden werden und Farnsworth schwingt sich hinter das Steuer eines Lasters, wendet überraschend und fährt der Kompanie entgegen. Durch sein heroisches Opfer kann er dem Rest die nötige Zeit erkaufen zu fliehen. Weitere Granaten in den restlichen Fuhrpark und ein von der Ladefläche feuernder Killarney lassen unsere Helden entkommen... Fazit Ein riesen Spaß! Beginnt recht normal als Cthulhu Ermittlungsplot und dreht am Ende in Richtung "Where Eagles dare" oder Wolfenstein! Die beiliegenden Charaktere taugen nichts/ sind nicht weit genug ausgearbeitet. Sie sollten besser schleichen und vorallem Tschechisch sprechen können. Hier muss unbedingt nachgearbeitet werden. Die Spirale des Schreckens kann ruhig weiter aufgedreht werden. Die okkulten Umtriebe des Doktor von Kammerstein sollten sich stärker auf das Dorf auswirken. Der Gestapomann Schleicher könnte eine Szene bekommen. Die Handlungen die für ANGEL noch in der Burg vorgesehen sind wurden sehr effektiv unterbunden und hätten rückblickend auch nur gestört. Das Cthulhusystem eignet sich natürlich nur begrenzt für die doch recht pulpigen Gefechte.
  11. Die zweite Staffel ist ja nun zuende gegangen und ich muss sagen, sie hat mir wesentlich besser gefallen als die erste. Man sollte dem ganzen noch eine Chance geben Viele sehr coole und auf den Mythos übertragbare Elemente... ...
  12. Sonntag, 12. April Do, 23. April Fr, 24. April Mo, 27. April Geht bei mir. Grannus, kann es sein dass ich dich per whatsapp nichtmehr erreiche?
  13. Alles klar, dann mal im ganz kurzen die Ereignisse aus der Sicht von meinem Charakter[spoiler-duh]. Also ich hab den Obersturmführer Hochmut gespielt und war somit der einzige Anwesende der wusste worum es eigentlich ging. Mein Auftrag lautete: 1. Birg die Reliquiem aus dem Tempel 2. Sei der einzige der aus dem Dschungel nach Hause kommt. Diamanten für das Reich hier hinter feindlichen Linien schürfen? Mit unserer kleinen Truppe? Das kam einigen schon von Anfang an schon komisch vor. Es wurde ein wenig diskutiert wie denn die Arbeitskraft einzuteilen sei etc. Von Anfang an sabotierte ich einige der Kfz die uns zur Verfügung standen und sorgte dafür, dass ich mich immer in der Nähe des Tempels aufhielt. Dann wurde das merkwürdige Tor gefunden und die Ereignisse nahmen relativ zügig ihren Lauf. Meine Priorität war es den Tempel möglichst alleine zu untersuchen und die anderen Mann für Mann auszuschalten (und gleichzeitig irgendwie noch Sturmmänner übrig zu haben die mir beim Abtransport helfen würden). Die erste Gelegenheit dem Kameraden Missgunst die Spitzhacke in den Kopf zu schlagen und anschließend einen der dabeistehenden Arbeiter als den Schuldigen zu erschießen wurde leider durch die Anwesenheit von Obersturmführer Faulheit verhindert. Interesanterweise starb Ostuf Missgunst kurz darauf auf genau diese Weise... Die ersten Visionen führten dann dazu, dass einiges an Aufrur im Lager herrschte (Begierde schoß um sich etc.). Das konnte ich nutzen dem Hauptsturmführer Habsucht meinen Ehrendolch ins Genick zu stoßen als er an mir vorbei in die Mine/Tempel ging. Seine Leiche beseitigte ich etwas abseits beim Abraum. Mein Zurückkommen und das Fehlen des Hstuf sorgte dann für die erste große (also so richtig große) Diskussion wo dann auch schon mit Waffen auf die Kameraden gezielt wurde. Die Situation spitzte sich soweit zu, dass befohlen wurde anzutreten um mal ein wenig Ordnung wiederherzustellen. Das Antreten ist dann insoweit aus dem Ruder gelaufen, dass Ostuf Faulheit Ostuf Begierde entwaffnete und ihn der Vorfälle hier beschuldigte. Begierde erstach dann einen Sturmmann. Faulheit erschoss Begierde und ich erschoss Faulheit. Notwehr natürlich. Ausgezeichnet, jetzt waren es also nur noch Sturmscharführer Grimm und ich. Wir beschlossen alles für eine Abreise vorzubereiten und nocheinmal einen Blick in den Tempel zu werfen. Immer einen Schritt hinter Grimm marschierend erzählte ich ihm von meiner wahren Mission und der Bedeutung für den Führer und das Reich. Mir war verdammt klar, dass er versuchen würde mich zu erschiessen und, sollte ich alleine zurückkehren, seine Sturmmänner mich fertigmachen würden. Sehr spannende Situation! Dem Hund gelang es schließlich mich zu erschießen (klassisches Duell mit den Spielzeugpistolen- der Wohnzimmerschrank vom Grannus war mir im Weg und kostete Hochmut das Leben) Fazit: Das Abenteuer ist, so wie es hier von Grannus inszeniert wurde, bei mir richtig gut angekommen. War absolut geflasht wie intensiv es gegen Ende wurde. Abgedunkelter Raum, die ganzen Spielzeugknarren und (echten) Seitengewehre die herumgefuchtelt wurden. Den Effekt, den das frei im Raum und Nachbarraum umherstreifen, auf die einzelnen Gespräche hat sollte man nicht unterschätzen. DIe ganzen Komplotte die geschmiedet wurden... das Hintergehen der Kameraden... im Dunkeln ist gut Munkeln. Was würde ich anders machen: Auf der Karte die wir hatten über Männekens oä die Position der Charaktere und NSCs anzeigen- das war ab und an nicht immer ganz klar wer gerade wo war. Als "Gedientem" war es manchmal echt katastrophal anzusehen wie extrem vor Untergebenen gestritten wurde (siehe Shootout beim Antreten vor der ganzen Gruppe) und wie wiedersprüchlich manche Befehle gegeben wurden. Ebenfalls ist es komisch, dass auf 12 Mannschafter, 1 Uffz und 5 Offiziere kommen und es keine klare Befehlsstruktur gibt. Also ganz klare Spielempfehlung. Unbedingt exzessives Ränkeschmieden und geheime Absprachen erlauben!
  14. Ich glaube seine General Ablities (bis auf Healt, Sanity etc.) regenerieren sich alle 24 Stunden.
  15. Das Beispiel ist allerdings recht gut wenn man es sich parallel zu den Regeln ansieht. Werden die meisten Sachen (bis auf den Stabiwurf) angesprochen und beispielhaft durchgeführt.
  16. Das klingt doch ziemlich gut. Danke für deine Einschätzung! Hab mit meinen ToC-Sachen auch viel Freude
  17. ja aber ob das wer zahlt... ich hab in letzter zeit den eindruck, dass sich das alles ein wenig entspannt mit den Preisen.
  18. Ich fand das Abenteuer super. Das Ende hatte meine Spieler auch einigermassen beeindruckt- wer hat denn hier an die Wand geschrieben wenn der Kopf fehlt... Weitere Probleme - direkt der Anfang, wo davon ausgegangen wird, dass die SC das Buch einstecken -die Episode wo die SC drauf kommen müssen in dem Buch zu schreiben Lief im Ende für alle zufriedenstellend. Ich schätze ich baue zu sehr darauf dass meine Spieler mitspielen
  19. Schon eher weltuntergangsbeschwörend böse wenn ich mich recht entsinne.
  20. Morgen dann um 1900? Ich scheine die mail nicht bekommen zu haben.
  21. Brimstone wird Freitag wohl nicht möglich sein, da der dafür zuständige Erklärer erst am Samstag da ist. Aber ich bin mir sicher, das Material wird uns nicht ausgehen. Also nehme ich mal an, dass wir uns Freitags so zwischen 1800 und 1900 dann dort sehen und mal schauen was wir alles so gezeigt bekommen?
  22. okay. soweit konnten sich zwei Freunde von mir für den Freitag erwärmen. Wer wäre denn Freitag noch dabei? Dann schreib ich dem HeidelbergerTyp mal eine Mail
  23. Na ich hatte gehofft, wenn wir genug Leute finden, einfach außerhalb des Plans was spielen zu können
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