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Hi. Also bei uns ist es auch so, dass es zwei bis drei Personen gibt, die sich mit dem Meistern abwechseln. Jeder von ihnen spielt seinen Charakter immer, egal ob er meistert oder nicht, voll aus und bekommt deshalb auch volles Karma. Dass Meister versuchen, die Karmavergabe zu manipulieren habe ich ehrlich gesagt noch nie gesehen, weder in festen Runden noch auf Conventions. Daher finde ich Befürchtungen in der Richtung auch etwas merkwürdig. Das ganze ist doch ein Spiel und es steht dem Meister sowieso frei, mit den Spielercharakteren zu tun was ihm gefällt. Das heißt eine gewisse Vertrauensbasis muss ohnehin vorhanden sein. Ich kann dir nur sagen, dass wir hervorragend mit der Regelung fahren. Wobei man sagen muss, dass meine Runde komplett aus erfahrenen SR-Spielern besteht. Es kann gut sein, dass Neulinge stellenweise zu unsicher sind und sich auf die Infos des Meister-Charakters verlassen. Aber das ist auch kein größeres Problem, dann lass die entsprechenden Proben deines Charakters einfach zufällig dann scheitern. Desweiteren ist es wirklich eine gute Möglichkeit, Informationen in die Runde zu streuen, die die Spieler aus irgendeinem Grund verpasst haben einzuholen, gerade wenn man einen Hacker/TM spielt. Für mich überwiegen da klar die Vorteile. LG Thunder
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Hi. Korrekt ist, dass die Sprengwirkung bei Sprengstoffen bei einer kreisförmigen Explosion um -2 pro Meter und bei einer zielgerichteten Explosion (bis 60°) um -1 pro Meter verringert wird (vgl. S. 157, SR4). An einer flachen Wand angebracht hätten 500 Gramm Stufe 6 Sprengstoff also ein Schadensniveau von 4 (wird bei Sprengstoffen ja verdoppelt), gegen das die Wand mit ihrer Panzerung (bei Sprengstoffen einfache statt doppelte) gegenwürfeln darf. Besteht die Wand aus tragendem Material - z. B. aus Ziegeln - verfügte sie über eine Panzerungsstufe von 12, würde also mit 12 Würfeln gegen 4K proben. In einem Wasserrohr kann sich der Schaden von 4K theoretisch über 2 Meter ausbreiten (nach 2 Metern beträgt das Schadensnvieau 0). Gemäß den Regeln für "Sprengwirkung in engen Räumen" (vgl. S. 146, SR 4) würde ich vorschlagen - falls du es wirklich ganz exakt haben willst - die Wand des Wasserrohrs (ausgehend von 4K Grundschaden, der 9x mit 4 K und 10x mit 2K reflektiert wird) mit ihrer Panzerung (z. B. 16 bei Beton) gegen 60K proben zu lassen (10x 4K + 10x 2K). Alternativ kann man das Würfeln auch sein lassen und das Rohr einfach als zerfetzt ansehen. mfG Thunder
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Karmabausystem und Nachteile der Metavarianten
Thunder replied to 7OutOf13's topic in [SR4] Regelfragen
Hi. Basierend auf diesem Satz und darauf, dass diese Nachteile grundlegend mit den Metavarianten verknüpft sind, würde ich in meiner Runde als Meister ein Wegkaufen dieses Nachteils nicht zulassen, auch nicht mit irgendwelchen genetischen Wundermitteln. Für mich besteht ein Unterschied zwischen Handicaps, die man sich "freiwillig" (stark übertrieben) holt und solchen, die man "aufgezwungen" bekommt. Letztere sollte man nicht loswerden können, insbesondere nicht wenn sie sowieso keine starken Auswirkungen haben (mein Gott, dann läuft der Charakter halt permanent vermummt herum...). Bei "Geborgte Zeit" sähe das zum Beispiel anders aus, da das ja den Charakter umbringen kann. Aber generell wäre ich dagegen, da ein Nächtlicher dann nicht mehr ein Nächtlicher ist. Genausogut könnte ein Ork-Spieler fragen, ob er sich die Hauer und die Ohren wegoperieren lassen kann, um als Mensch zu gelten?! mfG Thunder -
Hi. Ich habe ja die ganzen Handicaps für unsere Spielrunde übersetzt und musste wirklich ab und zu schlucken bei dem, was da so steht. Generell scheinen die SR-Spieler in den USA viel stärker "an die Hand" genommen zu werden als hier in Deutschland. Im RC steht bei mehreren Gelegenheiten, dass der Spielleiter irgendetwas bestimmen soll, was schon die Selbstständigkeit der Spieler untergräbt. Und dann auch noch ewig dieses "Der Spieler soll den Hintergrund des Feindes zusammen mit dem Spielleiter ausarbeiten" - und soetwas. Als wenn das nicht selbstverständlich ist, dass der Spieler nicht einfach irgendetwas erfinden kann. Ich begrüße ja die einsteigerfreundliche Entwicklung, die SR auf dem Weg von der 3. zur 4. Edition genommen hat, aber ich finde, man kann's auch echt übertreiben. Vor allem wenn solcher Mist herauskommt wie du ihn da gerade aufzeigst. Der war mir noch gar nicht aufgefallen, da ich mit dem Begriff "advanced charakter options" gar nix anfangen konnte. LG Thunder
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Und trotzdem werden einem im Runner's Companion als Hacker Handicaps wie "Querschnittsgelähmt" oder sogar "Quadriplegic" empfohlen, wo man eben doch am besten von zu Hause aus arbeiten kann (bzw. sogar muss). Schon irgendwie widersinnig zu der ganzen Wi-Fi-Idee. mfG Thunder
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Hi. Meine Meinung: "Springen" ist ja gar keine Aktionsfertigkeit, sondern selbst eine Spezialisierung von "Akrobatik" (S. 113, SR4). Da man pro Fertigkeit nur eine Spezialisierung haben kann, ist es nicht möglich, die Spezialisierung "Springen" weiter mit "Klippentauchen" zu spezialisieren. Soweit zu den Regelmechanismen. Deshalb bleiben nach meiner Meinung noch drei Möglichkeiten: 1.) Du kaufst "Klippentauchen" als Spezialisierung von "Akrobatik", damit liefe es über Geschicklichkeit. 2.) Du kaufst "Klippentauchen" als Spezialisierung von "Schwimmen", damit liefe es über Stärke. 3.) Du kaufst "Klippentauchen" als Spezialisierung von "Tauchen", damit liefe es über Konstitution. Auch wenn ich keine Ahnung von Tauchen habe, könnte ich mir vorstellen, dass das Wissensgebiet Klippentauchen nicht nur das richtige ins Wasser Springen umfasst, sondern auch, wie man sich in dem Wasser nahe der Klippe verhält, welche Gebiete man meiden soll, also eigentlich das, was die Fertigkeit "Tauchen" abdeckt. Vom Gefühl her halte ich persönlich allerdings "Akrobatik" für die bessere Wahl, da es meiner Meinung nach beim Klippentauchen am ehesten auf Geschick ankommt (allein schon, um nicht etwaige Felsen zu treffen, etc.). mfG Thunder
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Verfügbarkeit und Legalität
Thunder replied to Medizinmann's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Wir reden hier allerdings von Ecken, die man mit ein wenig Nachdenken durchaus hätte vermeiden können (diese Kritik richtet sich natürlich nicht an die deutsche Redaktion, die den amerikanischen Murks ja nur übersetzt hat) und die bei einem Buch, für das man (mitunter teuer) bezahlen muss nicht vorkommen sollten. Natürlich ist es kein Aufwand, sich die unklaren Punkte rauszusuchen und sie gemäß der eigenen Gruppen-Einstellung anzupassen, aber ich bezweifle dass es da draußen eine Gruppe gibt, die ernsthaft fordert, Mage-Sight-Brillen nur mit Lizenz zu verkaufen und einen Reflexbooster einfacher verfügbar zu machen als Kompositknochen (die, wie bereits erwähnt, auch medizinischen Zwecken dienen können). Das sind einfach Kleinigkeiten, die mich nerven. Dass jede Gruppe sowieso zahlreiche Anpassungen an Straßenkatalog und Regelsystem vornehmen muss, um für sich die richtige Mischung zu finden ist klar, aber diese Anpassungen sollten doch auf einem Minimum gehalten werden; und das geschieht nicht durch willkürlich anmutende Kategorisierung von Ausrüstung. Ich sage auch gar nicht, dass mich das jetzt besonders aufregt, aber herunterreden will ich's auch nicht. Immerhin gibt's schon genug Bananen-Ware da draußen. mfG Thunder -
Hi. @7OutOf13 Mag schon sein, dass Hacker und Magier häufig ähnlich viel Aufmerksamkeit des Spielleiters erfordern, das habe ich gar nicht bezweifelt (auch wenn es in unserer Runde definitiv nicht so ist, da überwiegt der Hacker deutlich). Und beide erfordern mehr Aufmerksamkeit als alle andern Spieler. Das ist eben so, liegt in der Natur der Sache (Astralraum bzw. Matrix) und lässt sich kaum ändern. Natürlich kann man da gegensteuern, zum Beispiel mit Player Empowerment, aber schöner (und vor allem flüssiger) würde es laufen, wenn alle gleich viel Aufmerksamkeit erforderten, sodass sich kein Spieler zurückgesetzt fühlte. Ich glaube, ich brauche keinem Spieler zu erzählen, wie lang 30 Minuten werden können. Das war schon zu SR 3 ein großes Manko, das ist bei SR 4 ein großes Manko und das wird vermutlich auch noch bei SR 8 ein großes Manko sein, Magier und Hacker/Decker gab es ja schließlich schon immer. In der Tat ist das eigentlich die einzige größere Kritik, die ich an SR im Allgemeinen habe. Andere Rollenspiele beweisen ja, dass es auch anders geht, indem man die "Charakterklassen" (im Sinne von Spezialisierungen eines Charakters) besser ausbalanciert. mfG Thunder
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Verfügbarkeit und Legalität
Thunder replied to Medizinmann's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Was es mit Balancing zu tun hat, wenn man völlig legale Dinge für eingeschränkt erhältlich oder - entgegen jeglicher Logik - sogar für illegal erklärt, will mir absolut nicht einleuchten. mfG Thunder -
Hm, sehe ich anders. Meiner Meinung nach gehört es auch zum Aufgabenfeld des Riggers, sich in fremde Drohnennetze reinhacken zu können. Erstens ist man dann nicht auf einen Hacker angewiesen (manchmal hat man ja auch keinen in der Gruppe) und zweitens kann man dann schneller reagieren, da man nicht auf den Hacker warten muss. Also ein paar Hacking-Skills und -Programme gehören für mich zum Rigger dazu, auch wenn er sicher nicht alle braucht. Und Matrixkampf ist für mich ein absolutes Überlebenswerkzeug für alle, die gelegentlich VR unterwegs sind bzw. ein heißes Kommlink haben. Man kann doch immer angegriffen werden, zum Beispiel bei einem Angriff eines feindlichen Hackers / Riggers. Und ein IC kann dich am Ausstöpseln hindern, also bleibt nur Kämpfen oder Draufgehen. mfG Thunder
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Verfügbarkeit und Legalität
Thunder replied to Medizinmann's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Wenn mich nicht alles täuscht, wird so ein Thermit-Brennstab im Bau- bzw. Abrissgewerbe gebraucht, dürfte also auch nicht illegaler sein als ein Bagger oder ein Presslufthammer. Er dient - glaube ich - in erster Linie dem Schmelzen von Baustoffen. Kann natürlich auch zum Zerstören von Schlössern und Türen, die nicht zerstört werden sollen gebraucht werden. Aber das ist ja kein Grund ... mfG Thunder -
Hi. Also der Rigger braucht schon ein paar Hacking-Skills/Programme. Die gesamte Elektronik-Gruppe ja sowieso. Hacking braucht er, um sich in fremde Drohnen/WiFi-Signale reinzuhacken (wie soll das sonst gehen). Verschlüsselung und Entschlüsselung zum Sichern und Entsichern von Drohnennetzen, Angriff, Aufspüren, Ausnutzen, Biofeedbackfilter, ECCM, Schleicher, Schwarzer Hammer und Täuschung sind sicherlich Bestandteil der Programmpalette der meisten Rigger. Dazu halt noch die Standard-Sachen wie Schmöker, Editieren etc. Und was die Fertigkeiten angeht: Elektronik-Gruppe komplett, Cracken-Gruppe komplett (wie gesagt: Hacking für Angriffe auf Netzwerke, Elektronische Kriegsführung für Drohnenkontrolle und Matrixkampf braucht man immer, kann ja auch angegriffen werden). Damit sind wir schon bei den Basis-Fertigkeiten und -programmen eines Hackers - bzw. eines Riggers. Dazu kommen noch jede Menge technisches Spielzeug wie ein extrem gut gesichertes Kommlink, das ein Hacker auch braucht. Sogar die Connections können teilweise identische sein (Elektroniker, Informant ...). Sie unterscheiden sich in erster Linie in Detailfragen in Bezug auf Ausrüstung und insbesondere in ihrer Rolle im Team. @Eshmael Sorry, aber was die Rolle von Hacker/Rigger angeht, hat sich zu SR 3 nicht viel geändert IMHO. Wenn der Spielleiter mit der Darstellung der Matrix (oder noch besser: des Matrixkampfes) anfängt, können die anderen Spieler erstmal in Ruhe Essen gehen. Das war in SR 3 auch schon so. @SR 3 Trotzdem weine ich dem System keine Träne nach! Die Mindestwurf-/Interval-Regelung von SR 4 finde ich einfach total genial! Ich hatte schon immer eine Abneigung gegen diesen verdammten Karmapool! Überhaupt, die ganzen Pools (Kampf-, Ausweich-, Karma-, Sozial-....) haben alles immer nur komplizierter gemacht. Klar, man konnte sich übermächtige Charaktere bauen. Aber dafür ist SR 4 meiner Meinung nach wesentlich cyberpunkiger und damit näher an dem was ich spielen will als SR 3 es je hätte sein können (AUCH weil man eben meist [im Vergleich zu SR 3] LowLevel-Chars spielt; deshalb ist führen die SR 3 / SR 4 - Konvertierungsregeln auch zu so enttäuschenden Ergebnissen ...). Meine Meinung. mfG Thunder
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Verfügbarkeit und Legalität
Thunder replied to Medizinmann's topic in [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
Hi. Es gibt meiner Meinung nach einige Ausrüstungsgegenstände, bei denen ich persönlich nicht nachvollziehen kann, warum die illegal (eingeschränkt verfügbar oder sogar verboten) sind. Beispiele: "Camouflageseil und Katalysatorstab" (S. 328, SR4 - 8V!), Mage-Sight-Brille (S. 324, SR4 - 12E?!), Thermit-Brennstab (S. 327, SR4 - 16E?!), Kompositknochen (S. 334, SR4 - 8-20E!), dahingegen Reflexbooster (ohne jeglichen medizinischen Nutzen - 8-20E, also eingeschränkt verfügbar Oo). Auch total unverständlich. In dieser Angelegenheit, fürchte ich, geht die Auffassung einiger SR-Autoren und die einiger Spieler deutlich auseinander. Ich sehe nicht, warum ich an einen Thermit-Brennstab fast 1 1/2 fach so schwer komme wie an eine Mage-Sight-Brille, warum Kompositknochen illegal, der Reflexbooster aber nur eingeschränkt verfügbar ist. Oo mfG Thunder -
Hi. Okay, mein Fehler. Der Satz "Wenn man Panzerung und Schilde kombiniert, zählt nur der Modifikationsbonus eines von beidem (der Träger entscheidet)" bezieht sich auf Panzerungsmodifikationen. Hab nix gesagt. Wäre trotzdem die Frage, ob die Schilde ihre Panzerungen auch gegenseitig kumulativ aufrechnen. Im Prinzip müsste da auch gelten: nur der höchste Wert wird beachtet. Bei 6 Schilden mit jeweils 6 Punkten Panzerung hätte der Träger also trotzdem nur 6 Punkte Panzerung zusätzlich durch die Schilde, zumindest wenn man Schilde und getragene Panzerung als geschlossene Systeme betrachtet. Ganz schön verwirrend. @Rasumichin Gut. Dann kannst du wenigstens meinen vehementen Widerspruch nachvollziehen. mfG Thunder
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Hi. Möglich, dass ich das jetzt verwechselt habe. Aber sofern ich Rasumichin ich richtig verstanden habe ist er der Meinung, dass ein 400 GP-Straßensam (optimiert) in einer Kampfrunde 6 Gegner töten kann. Eine Kampfrunde ist nach meinem Verständnis eine einzelne Abhandlung der Ereignisse. Das bedeutet, dass der Runner in seiner ersten Handlung 6 Gegner töten muss. Oder meinest du, Rasumichin, 6 Gegner innerhalb seiner 3 oder 4 Initiative-Durchgänge? Dann ist die ganze Diskussion sinnlos, denn dann sehe ich es genauso (wie gesagt, 2-3 Gegner pro Ini-Durchgang ist in Ordnung, bei 3 Ini-Durchgängen wären 6 Gegner also machbar meiner Meinung nach). Wenn das der Fall sein sollte, entschuldige ich mich natürlich. Mit den Begriffen (Kampfrunde, Kampfphase, Initiativedurchgang) hantiere ich für gewöhnlich nicht herum. mfG Thunder
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Wobei das ja nicht wirklich eine Begründung ist.
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Hi. @Rasumichin Nagut, ganz davon abgesehen, dass es ja durchaus im Sinne des Erfinders ist, dass die meisten NSC den Charakteren im Kampf unterlegen sind, halte ich es trotzdem für unrealistisch, dass ein optimierter 400 GP-Straßensamurai 6 oder gar 8 Gegner in einer einzigen Kampfrunde niedermäht. Und selbst wenn, benötigt er dafür entweder irgendeine Form von Flächenwaffen (Granaten, Raketen, flächenwirksame Zauber ...) oder Waffen mit einer sehr hohen Schussfrequenz (Sturmgewehre, Maschinengewehre, Railguns ...). Und selbst als Straßensam läuft man nicht permanent mit nem Maschinengewehr oder nem Raketenwerfer herum, zumindest kenn ich das nicht so. Ich meine, es wird schwer, überhaupt 6 einzelne Ziele zu treffen. Immerhin gibt es für jeden zusätzlichen Gegner in der selben Kampfrunde schon einen Malus von -2, macht für den 5. Gegner also schon -8, für den 6. Gegner -10 (für den 8. Gegner sogar -14) Würfel (zur Erinnerung: Wenn die Mali größer sind als der Würfelvorrat ist kein Würfeln möglich). Dann die üblichen Modifikationen wie Angreifer in Bewegung (z. B. wenn er sich in den Nahkampf mit dem Angreifer begeben will), nochmal -2. Schlechte Sicht ebenso (sind natürlich alles FALLS-Bedingungen). Dazu kommt noch der Rückstoß, der nicht in jedem Fall gänzlich aufgefangen werden kann (bei vollautomatischen Salven immerhin -9). Ganz davon abgesehen: Selbst wenn der entsprechende Straßensamurai wirklich 6 Gegner in einer Kampfrunde (!) erledigen könnte, dann kann er das nur mit sehr viel Würfelglück. Und dass man konstant sehr viel Würfelglück hat (um diese Statistik auch über einen längeren Zeitraum zu erhalten), habe ich noch nicht erlebt. :-) Ich halte 3 Gegner pro Runde schon für eine gewagte Aussage, vor allem sie auch wirklich zu TÖTEN und nicht nur zu TREFFEN. @Tycho Allerdings steht nirgendwo, dass die Rüstungen von ballistischen Schilden sich kumulativ verhalten. Vermutlich, weil niemand auf die Idee käme, dass ein Mensch mehr als ein ballistisches Schild gleichzeitig tragen will/kann. Jedenfalls steht in der Beschreibung, dass entweder die Panzerung des Schilds oder die getragene Panzerung (Cybergliedmaßen) zählt, nicht beides. Also kann er sich die Schilde auch gleich sparen. Vor allem, weil ihm das in erster Linie Nachteile bringt (-6 auf alle körperlichen Proben). mfG Thunder
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Ja, im Englischen ist es eindeutig. Im Deutschen hingegen nicht. Und da wir hier in einer deutschsprachigen Community sind, in der davon auszugehen ist, dass die meisten Nutzer das deutsche, aber nicht das englische Regelwerk besitzen, hinterlässt es einen gewissen Nachgeschmack, wenn der englische Text als "100% eindeutig" dargestellt wird (was ja niemand bestritten hat). Aber gut, dass es sich geklärt hat. mfG Thunder
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Natürlich ist es eine Sache der Gruppe, habe ich ja wohl auch nie bestritten, deswegen habe ich auch explizit zwischen "meinem" und "deinem" 2070 unterschieden. Dass Taser nicht so wirklich viel bringen und Neurotoxine eher selten in Kontakt mit Runnern kommen dürften, habe ich bereits dargelegt. Nicht zuletzt weil die angesprochene Panzerung intern ist und die Polizisten allein deshalb schon nicht von einem extrem gepanzerten Runner ausgehen können. Daher ist es fraglich, ob sie überhaupt Taser einsetzen. Wie gesagt; für gewöhnlich wird erst geschossen und dann gefragt, zumindest wenn die Polizisten überrascht werden. Eine Konfrontation mit einem SWAT-Team werden die Runner ja wohl zu vermeiden versuchen, während sie eine kleine Polizeistreife ja im Nullkommanix wegballern können. Dass ein 400 GP-Charakter, selbst wenn er noch so "optimiert" ist, 6 bis 8 Gegner "erledigt" halte ich für ein Gerücht - aber gut, vielleicht spiel ich meine NSC auch einfach zu realistisch in Bezug auf Ausrüstung, Kampfmanöver etc. Zu allem anderen muss ich wohl nix mehr sagen. Es sind zwei Ansichten von SR, die sich teilweise erheblich unterscheiden. Deine Ansicht ist für mich ebenso wenig nachvollziehbar wie - vermutlich - meine für dich, daher belasse ich es einfach dabei; let's agress to differ. mfG Thunder
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Gut, war vielleicht unglücklich ausgedrückt. Müsste aber dank der Beispiele angekommen sein, was ich meinte. Man kann durch Aktionssofts ganz sicher nicht Lesen lernen, z. B. Denn das erfordert in erster Linie geistige Arbeit, die nicht durch Muskelmanipulationen geleistet wreden kann. @Medizinmann Wo siehst du dann den Unterschied zwischen Aktions-Soft und Wissens-Soft? Ein Aktionssoft wirkt sich über das Manipulieren der Muskeln aus, eine Wissenssoft ist die 2070er-Variante von einem Lehr-Video. Deine Lösung sieht für mich aber eher nach einer Wissens-Soft aus. Abgesehen davon steht auf S. 320, SR4 unter Aktionssoft: "einschließlich Kampf-, körperlichen, sozialen, technischen und Fahrzeug-Fertigkeiten". Soziale Fertigkeiten (Führung, Verhandlung, Beschatten, etc.) und technische Fertigkeiten (Handwerk, Waffenbau, Hardware, etc.) laufen aber nicht über körperliche Attribute. Diese werden laut Regelwerk aber auch erfasst. mfG Thunder
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Hi. 1.) Meinst du die Panther XXL aus dem Grundregelwerk oder die Vigorous aus dem Arsenal? Die Panther hat laut Tabelle 1 Rückstoß-Punkt, den das mitgelieferte Schockpolster ausgleicht. Die Vigorous hat laut Tabelle keinen Rückstoß. Wenn es sich dabei nicht um einen Druckfehler handelt (was ich nicht weiß), hat sie auch keinen Rückstoß und man braucht auch keine Rückstoßkompensation einzubauen oder zu montieren. In diesem Fall wäre die Erwähnung des Rückstoßes in der Beschreibung - meiner Meinung nach - wohl lediglich zu "Fluff"-Zwecken da, um dem Spieler klarzumachen, dass es sich um eine wirklich heftige Waffe handelt. mfG Thunder
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Hi. Die Beschreibung der Talentleitungen ist da nicht sehr hilfreich, denn da steht in erster Linie was von Muskeln. Und Muskeln werden ja eigentlich bei jeder einzelnen Bewegung benutzt, dementsprechend würden also alle Fähigkeiten darunterfallen. Die Angaben sind natürlich insgesamt sehr schwammig gehalten, aber ich glaube, dass das auch so beabsichtigt ist. Jeder Spielleiter soll selbst entscheiden können, welche Fähigkeiten per Aktionssoft vermittelt werden können. Im Prinzip würde ich mir bei jeder Fertigkeit folgende Frage stellen: "Kann ich mir vorstellen, wie jemand meinem Charakter diese Fertigkeit beibringt?". Ich denke, bei den Kampf-Aktionsfertigkeiten stellt sich diese Frage nicht, die können natürlich unterrichtet werden. Selbiges gilt meiner Meinung nach für Schwimmen, Fallschirmspringen, Klettern etc. Was ist jetzt aber zum Beispiel mit Navigation oder Wahrnehmung? Natürlich kann einem jemand ein paar Tipps geben, wie man sich zurechtfindet und wie man seine Augen schult, um bestimmte Dinge wahrzunehmen, aber trotzdem würde ich das aus dem eigentlichen Unterrichts-Schema rauslassen, da der Charakter hier in erster Linie selbst tätig werden (und denken) muss und das nicht seinem Körper überlassen kann. Selbiges gilt meiner Meinung nach auch für Survival, Verkleiden, Spurenlesen, Beschatten, Computer, Hacking, Waffenbau, Medizin, Erste Hilfe, etc. Das ist natürlich nur meine Meinung. Ich könnte mir nicht vorstellen, wie meinem Charakter jemand beibringt, wie man hackt. Ich denke, das ist eine Learning-by-Doing-Sache, genauso wie meine Hände nicht von alleine wissen können, wie man die Teile einer Waffe zusammenbauen muss. mfG Thunder
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Hi. Mögliche Interpretation: "Infected" verlieren bei einem durch Cyberware verursachten Essenzverlust gemäß den Regeln in SR4 Magie, ihr Magiemaximum sinkt jedoch nicht (was gemäß den SR4-Regeln wäre), sondern stattdessen ihr Essenz-Maximum. Ein Charakter mit Essenz 5 und Magie 1 verlöre nach dieser Interpretation, wenn er sich ein Cyberware-Teil für 0,5 Essenz einbaute also 1 Essenzpunkt (auf 4) und 1 Punkt von seinem Essenz-Maximum [oder bei Charakteren mit Essenzentzug an aufnehmbarer Essenz, also (Essenz * 2) - 1?]. Andererseits könnte das auch bedeuten, dass sie gar keine Magie verlieren, sondern nur Essenz und Essenz-Maximum. Aber dann würde die Regelung, dass sie ihre Kräfte verlieren wenn ihre Magie auf 0 fällt keinen Sinn ergeben. mfG Thunder
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Hi. Allerdings ist es meistens so wenn es eine Stelle in einem Quellenbuch gibt, die dem Grundregelwerk widerspricht, dass dies keineswegs auf ein beabsichtigtes Regel-Update zurückzuführen ist, sondern auf Verpeiltheit oder schwammige Übersetzung (sonst steht es in der Regel dabei, dass es ein Update ist). Daher halte ich es für sinnvoller, sich an die Basis-Regeln zu halten. Eigentlich ziemlich simpel und meiner Meinung nach auch einleuchtend. Und ich weiß nicht, warum du das als falsch bezeichnest. Dazu hast du gar nicht das Recht, da es sich um meine Ansicht und Einstellung handelt. Dass ein Errata sich im Widerspruch zum Grundregelwerk befindet liegt in der Natur der Sache. Das bin ich durchaus bereit zu akzeptieren, darum geht es mir nicht und ging es mir nie. Zu allem anderen kann ich nur sagen: mfG Thunder PS: Falls ein anderer Eindruck entstanden sein sollte: Das sollte nur meine Meinung darstellen. Ich werde es auch weiter so handhaben, die vermeintlichen Neuerungen solange zu ignorieren, bis sie in irgendeiner Form offiziell bestätigt wurden, andere können das ja anders halten. Allerdings ist das nicht das eigentliche Thema dieses Threads.
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Hi. Wohl kaum. Was machen sonst die Leute, die sich keine Zusatzbücher leisten können/wollen? Bei widersprüchlichen Informationen gelten immer die Angaben im Basis-Regelwerk. mfG Thunder Das ist quatsch. es gelten immer die aktuelleren Regeln, das ist bei jedem Rollenspiel so und macht auch nur so Sinn... Warum denkst du denn, schreiben sie im Runners Companion, dass Infizierte mit Essence Loss durch Essenzverlust keine Magie verlieren, wenn das sowieso vom GRW aufgehoben wird? Für Leute die nur das GRW haben ist es völlig wurscht, was in anderen Büchern steht, denn die haben halt nur das GRW, also auch keinen Widerspruch. Für den Rest gilt, Zusatzbücher ergänzen das GRW, also ist völlig logisch, dass die Regeln aus den Zusatzbüchern gelten, auch wenn sie einen Widerspruch zu den GRW Regeln darstellen sollten, sie sind eben Ausnahmen oder Sonderfälle. cya Tycho Schade, dass dir nicht mehr einfällt als "Das ist Quatsch". Die Basisregeln heißen Basisregeln, weil sie die Basis des Regelkonstrukts bilden. Wenn das Grundregelwerk als Basis-Werk ein großes Zahnrad darstellt und jedes Zusatzbuch für ein kleineres zusätzliches Zahnrad steht, und alle Zahnräder zusammen das gesamte Regelsystem darstellen, dann wird man wenn ein zusätzliches Zahnrad nicht passt (= widersprüchliche Informationen) sich auf das Basis-Zahnrad besinnen und nicht ein einzelnes Teil des nicht passenden Zahnrads am Basis-Zahnrad ankleben. Diese Metapher ist beliebig weiterführbar. Es ist für mich absolut logisch, dass das Grundregewerk immer Vorrang gegenüber anderen Regelwerken hat - zumindest bei widersprüchelichen Angaben (und das habe ich weiter oben auch geschrieben). Wenn im entsprechenden Ergänzungsband steht "diese Regel ersetzt die bisherige aus dem Grundregelwerk" habe ich damit überhaupt kein Problem. Aber wenn ich eine Regel sehe, die den Regeln aus dem Grundregelwerk widerspricht, verwende ich die alte Regel weiter. Ich habe allerdings auch keine Lust mehr, weiter darüber zu diskutieren. Mach du das, wie du meinst - ich mach das, wie ich meine und gut is'. mfG Thunder