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Hoi. So sehe ich das auch. Letztlich lässt sich die Frage ob 250 GP zu wenig oder zuviel sind ohnehin nicht eindeutig beantworten, dafür hängt das einfach zu stark von Spielstil und Präferenzen der Gruppe ab. Ich für meinen Teil hätte auch kein Problem damit, meine Spieler Chars mit 250 GP bauen zu lassen, während andere Leute das als Todsünde auffassen. Dafür erachte ich es als Todsünde, bei Magiern & Co Handicaps wie Immunabstoßung oder Programmier-Niete zuzulassen. Jeder hat eben seine eigenen Vorstellungen und solange man dabei nicht versäumt, auch den Rest der Spielumgebung an das geringere Niveau anzupassen, hat davon doch niemand einen Nach- oder Vorteil. Gerade das, was Eismann schrieb, nämlich dass Rollenspiel über das bloße Wegwürfeln von Konfliktsituationen hinausgehen sollte, stellt für mich die Triebfeder hinter einer gelungenen LowTech-Kampagne dar. Unter welchen Bedingungen kann man seinen Charakter schon besser kennenlernen, als unter Extrem-Bedingungen? LG Thunder
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Hoi. Kannst du gerne so sehen. Aber dass du LowTech sowieso anders definierst, hast du ja schon ausreichend betont. Aber dann investierst du von den 50 GP halt noch welche in Fertigkeiten (die dir ja sowieso nicht "rund" genug waren). Fakt ist, dass es durchaus möglich ist, einen einigermaßen fähigen Char mit 250 GP zu bauen... was du ja vehement bestreitest. LG Thunder
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Hoi. Mit Verfügbarkeit 6 bekommt man immernoch eine ganze Menge. Zum Beispiel Cyberarme und -beine (zzgl. der meisten Modifkationen auf Stufe 2), Katzenaugen, Pheromone (1), Muskelstraffung (1), Muskelverstärkung (1), Orthoskin (1), Synthacardium (1), Mnemoverstärker (1), Synapsenbeschleuniger (1), Zerebralbooster (1), Schadenskompensator (2), Dermalpanzerung (1), Kunstmuskeln (1), Reaktionsverbesserung (1), Talentleitungen (1) ... Zugegeben, das meiste hat man dann auf Stufe 1, aber man kann es auch so sehen: Für mich klingt es nach einer extrem spannenden Story, wie die Charaktere sich nach und nach immer tieferführende Kontakte aufbauen, um schließlich an ihren Stufe 2 - Reflexbooster zu gelangen. Wem das nicht liegt, sollte in einer Lowtech-Runde so wie der TE sie sich vorstellt schlicht und einfach nicht mitspielen und gut ist. Das hängt massiv davon ab, was man unter "rund" versteht. Rund ist ein Charakter für mich, wenn die Werte auf dem Bogen zu der Charaktergeschichte passen und nicht wenn der Char möglichst viel kann. ;-) LG Thunder
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Hoi. Und in meinen Augen läuft eine gute Rollenspielrunde so, dass man die Regeln benutzt, um die Ingame-Probleme der Charaktere spieltechnisch darzustellen und vergleichbar zu machen. So what? Hm. Also ich habe mir grade eben auf die Schnelle mal einen Char mit 250 GP gemacht und ich muss sagen, dass er gar nicht soooo schlecht ist. Zwar sind Attribute und Fertigkeiten ziemlich auf dem Minimum, aber immerhin habe ich das (GRW-)Maximum für Ressourcen zur Verfügung (250.000 Nuyen) und mit Cyberware lassen sich zumindest die Attribute auch noch ordentlich puschen. Und mit 7 unmodifizierten Grundwürfeln bei einer Schnellfeuerwaffen-Probe ist der Charakter jetzt wirklich nicht "unspielbar", finde ich. Zugegeben, es handelt sich um einen Mensch Straßensamurai, vermutlich das am wenigsten GP-intensive Konzept überhaupt, aber mir geht es ja auch nur darum, deine pauschale Aussage (ganz pauschal) zu widerlegen. LG Thunder
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Hoi. Vielleicht sollte die 250 GP-Char-Diskussion aus diesem Thema ausgegliedert werden. mal mit dem Zaunpfahl nach den Moderatoren schlägt LG Thunder
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Hi! Hm... das heißt, du brauchst das "nur" für NSC? In dem Fall würde ich mir gar nicht die Arbeit machen und es ausarbeiten, sondern einfach davon ausgehen, dass es irgendwie geht und mir eine realistische Abfolge vorstellen, also wieviele Würfel da wohl im Spiel sein werden etc. Und wenn es plot-relevant ist, dass eine Gruppe Magier einen Geist beschworen hat, dann ist es eben so. Ich würde mir eine gute Geschichte nicht von einem Regelwerk kaputt machen lassen, aber das kann natürlich jeder anders sehen. LG Thunder
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Hi! Natürlich steht es dir völlig frei, die Reglen für die Spruchzauberei einfach auf das Herbeirufen eines Geistes zu übertragen, als Hausregel natürlich, allerdings sollte dir klar sein, dass es da schon einige Unterschiede gibt und das so 1:1 nicht möglich ist. - Ritualzauberei richtet sich immer auf ein bestimmtes Ziel, das verzaubert werden soll. Bei der Geisterbeschwörung wäre dann der Geist das Ziel. Damit der Späher ihn (vor seiner Beschwörung!) aber sehen kann, müsste er auf die Metaebene des Geistes reisen (was in den einfachsten Fällen einen Großen Geist mit der Kraft 'Astrales Tor' oder eine Astralqueste erfordert). Ich würde also empfehlen, diesen Aspekt komplett zu streichen (oder aber mit sympathetischen bzw. synthetischen Verbindungen zu arbeiten). - Wenn du den Entzug auf alle Teilnehmer des Rituals aufteilst, müsste der Geist dann aber auch an alle Ritualteilnehmer gebunden sein. Damit würdest du einen der Grundsätze der Geister-Regeln für Shadowrun aushebeln, und zwar dass jeder Geist gleichzeitig immer nur einem einzigen Meister dienen kann. Natürlich kann man sagen, dass zwar alle Entzug leisten müssen, aber nur der Primärcharakter Dienste bei dem Geist gut hat. Da stellt sich dann allerdings die Frage: Warum? Der Geist schuldet ja allen Teilnehmern einen Dienst, denn alle waren an seiner Beschwörung beteiligt. Deshalb, und weil es bei der klassischen Teamwork-Probe auch nur um das Beisteuern von Würfeln geht, würde ich dazu tendieren, nur den Primärcharakter Entzug leisten zu lassen. Damit mache ich es mir zwar leicht, aber aus meiner Sicht spricht nichts dagegen, es sich leicht zu machen, wo man es sich leicht machen kann. Aber natürlich - wie auch oben schon geschrieben - kannst du für deine Gruppe dir ausdenken was du möchtest. Ich werfe hier einfach nur ein paar Gedanken von mir rein. LG Thunder
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Hallo, Alandia. Einen Geist per Ritualzauberei zu beschwören dürfte nicht möglich sein. Denn bei Ritualzauberei handelt es sich per definitionem um eine gemeinschaftlich abgelegte Spruchzauberei-Probe (S. 175, GRW 4.01D). Und da es nicht möglich ist, mittels eines Zauberspruches einen Geist zu beschwören, ist es ebenfalls nicht möglich, per Ritualzauberei einen Geist zu beschwören. Bei Teamwork-Proben sieht das ganze anders aus. Zwar habe ich kein Kapitel gefunden, das speziall das Beschwören von Geistern per Teamwork-Probe behandelt, aber im Prinzip sehe ich nichts, was dagegen spräche. Allerdings sehe ich da einige Knackpunkte, über die man sich Gedanken machen sollte (wenn es doch Regeln dazu geben sollte, kann das hier natürlich ignoriert werden): - Alle an der Probe beteiligten Zauberer müssten IMHO der selben Tradition angehören (wie bei Ritualzauberei), da das Verständnis von Geisterwesen sich ja doch sehr voneinander unterscheidet. - Der Primärcharakter (der den Würfelbonus bekommt), muss IMHO allein Entzug leisten, ist anschließend aber auch der alleinige Meister des Geistes. - Zur Beschwörungsprobe hinzugezogen werden IMHO nur die Boni des Primärcharakters. Aber natürlich können die anderen an der Probe beteiligten Charaktere ihre Boni für ihre Unterstützungsproben dazunehmen (allerdings gilt nach wie vor, dass der Bonus durch eine Teamwork-Probe den Fertigkeitswert des Primärcharakters nicht überschreiten kann). LG Thunder
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Hallo. SimSinn-Booster: S. 38, Bodytech (dt.). LG Thunder
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Hoi! Also im Bodtech finde ich auf die Schnelle Folgendes dazu: In der Tabelle auf Seite 173 steht bei "Verfügbarkeitsmodifikator" bei Deltaware (ebenso wie bei Standard-, Alpha- und Betaware) ein "-". Dafür verfügt Deltaware über einen Essenzmultiplikator von 0,5 und einen Preismultiplikator von 10. Also das selbe, was auch im GRW auf Seite 303 steht. LG Thunder
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Naja, im schwarzen Kasten, in dem die Regeln für als Infizierte Geborene stehen, steht ja auch, dass die Kinder von Infizierten genau wie andere Infizierte sind, nur eben von Anfang an mit den Vor- und Nachteilen aufwachsen. Theoretisch müsste man schauen, welchen Vektor der Ghul-MMVV-Stamm hat und dann abschätzen, wie realistisch es ist, ob ein geborener Ghul sich im Laufe seines Lebens infiziert, wenn er unter anderen Ghulen lebt. Wenn man gebissen werden muss, kann man es ja durchaus erklären, dass er die Zeit über nicht infiziert wurde (wurde eben nicht gebissen ...). LG Thunder
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Erst völlig überflüssigerweise rummeckern und dann auch noch falsch zitieren. Nein, wie peinlich. LG Thunder
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Hoi, Chummers! Einer meiner Spieler trat mit einer Regel-Unklarheit an mich heran. Und zwar geht es um die Kampftechnik "Beidhändigkeit" (Arsenal, S. 167). Laut dieser Kampftechnik ist es dem Anwender erlaubt, mit einer seiner beiden Nahkampfwaffen 'Volle Abwehr' anzusagen, während er mit der anderen wie gewohnt angreifen darf. Wir interpretieren das folgendermaßen: Wenn man zwei Nahkampfwaffen benutzt und 'Volle Abwehr' ansagt darf man, wenn man im Nahkampf angegriffen wird, mit der einen Waffe, für die man 'Volle Abwehr' angesagt hat, den Angriff Parieren ("Volles Parieren": Nahkampffertigkeit + Nahkampffertigkeit + Reaktion) und anschließend mit der anderen Waffe noch angreifen (Geschick + Nahkampffertigkeit, wie gehabt). Frage 1: Normalerweise wird allerdings der Würfelpool aufteilt, wenn man zwei Handlungen mit zwei Händen unternimmt. Das geht aber nur, wenn beide Hände das selbe machen (bzw. den selben Würfelpool haben). Das ist hier aber nicht der Fall. Bedeutet das, dass man sowohl den Würfelpool für 'Volles Parieren' als auch den Würfelpool für den Angriff halbiert (das würde bedeuten, dass man bei der 'Vollen Parade' weniger Würfel hat als bei der normalen Parade!)? Eine weitere Unklarheit ist der Fernkampf. Angenommen, die oben genannte Situation. Jemand sagt mit einer Waffe 'Volle Abwehr' an und mit der anderen einen Angriff. Was, wenn die Person jetzt im Fernkampf getroffen wird? Da sie 'Volle Abwehr' angesagt hat, darf sie sich theoretisch mit 'Volles Ausweichen' dagegen wehren (das heißt Reaktion + Ausweichen würfeln). Jetzt kommt aber der eigentliche Knackpunkt: Die Technik ist ja eine Nahkampftechnik. Mit dem für die 'Volle Abwehr' eingeteilten Schwert kann man natürlich keine Kugel parieren. Deswegen ist jetzt die Frage: Darf man die Technik auch gegen einen Fernkampfangriff ganz normal einsetzen, das heißt wenn man im Fernkampf getroffen wird, mit dem vollen Würfelpool (oder ggf. dem halben, s. oben) ausweichen und anschließend immernoch ausweichen? Mein Problem ist einfach folgendes: Ich kann mir nur schwer vorstellen, dass eine Technik, die darauf ausgelegt ist, dass man mit zwei Nahkampfwaffen kämpft, bzw. mit einer Nahkampfwaffe einen Nahkampfangriff abwehrt, während die andere angreift, gegen Fernkampf-Attacken irgendeinen Effekt haben sollte. Ich persönlich vermute, dass die Technik einfach nicht ausgereift ist. Oder verstehe ich nur etwas Gravierendes falsch? Ich hoffe, jemand kann mein wirres Geschreibe entschlüsseln und hat dann auch noch eine hilfreiche Antwort für mich! LG Thunder
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Hoi. Hast Recht, ich bezog mich auf etwas ganz anderes. Das Handicap "Überträger" hat gar nichts damit zu tun. Mein Fehler. Also ich kann es jetzt nicht mit Zitaten stützen, aber allein vom Gefühl her würde ich sagen, dass ein geborener Ghul die MMVV-Viren, die er sich eingefangen hat, trotzdem weitergeben kann. Gegen MMVV gibt es ja keine Heilungsmittel (auch keine körpereigenen Antikörper), also kann es auch keine "Immunität" geben, die ja Voraussetzung dafür wäre, dass er die Viren nicht weitergeben kann. LG Thunder
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Hm. So wie ich das lese, kann ein Ghul, dem man die Infektion-Fähigkeit nimmt, gar kein Überträger mehr werden. LG Thunder
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Hi. Nur ein Infizierter, der über die Kraft "Infektion" verfügt, kann Überträger von Krankheitserregern sein, die nur per "Infektion"-Kraft übertragen werden können. Es können allerdings auch ganz normale Menschen als Überträger dienen. Nur wenn es ein Infizierter ist, braucht er die entsprechende Kraft zum Übertragen. Da Ghule über die Kraft verfügen, können sie auch als Überträger (z. B. des Vampir-MMVV-Stamms) einer Infektion dienen. Spieltechnisch würden sie dann das Handicap "Überträger" erlangen. (S. 86, Runnerkompendium). LG Thunder
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Natürlicher Zauberspruch bei Geister des Menschen
Thunder replied to Clarity's topic in [SR4] Regelfragen
Sehe ich genauso. LG Thunder -
Hier die entsprechende Regelstelle (Hervorhebung durch mich): So und nicht anders steht es im Regelwerk und ich habe bisher keine Stelle gefunden, die dieser widerspricht. LG Thunder
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Hi. Also in meiner Spielrunde haben wir das schon immer so gespielt, dass bei Flächenzaubern nur Ziele verzaubert werden können, die vom Zauberer auch gesehen werden. Das heißt: Wenn ein Magier mitten in eine Lagerhalle ein Trideotrugbild zaubert und ein Gegner hinter einer Kiste hockt und vom Zauberer nicht gesehen wird (oder verschleiert wurde, oder einen Tarnanzug trägt etc.), wird er von der Illusion auch nicht beeinflusst. So steht es schließlich auch im GRW auf S. 173 (Abschnitt "Flächenzauber"). Dabei ist es meiner Meinung nach irrelevant, ob der Zauber ein manabasierter oder ein physischer ist. LG Thunder
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Hi. Also in meiner Runde bemühen sich die Spielleiter, ein gewisses "Noir"-Feeling aufzubauen und aufrechtzuerhalten. Das bedeutet, dass in unseren Straßen häufiger dichte Nebelwände umherwallen, dass der Penner in der Gasse überhaupt keinen Grund hat, freundlich oder auskunftfreudig zu sein (und durchaus eine Schusswaffe besitzen kann) und dass Sicherheitsbehörden, wenn sie es offensichtlich mit Runnern zu tun haben, erst schießen und nachher (vielleicht) Fragen stellen. Sprich: Das Leben als Runner ist verdammt gefährlich. Das hat etwas mit dem persönlichen Spielstil in jeder Runde zu tun. In anderen Spielrunden verkörpern die Runner vielleicht eher kleine Robin Hoods, die versuchen, ihre kriminellen Kontakte und Fähigkeiten zum Nutzen der Gesellschaft einzusetzen, oder aber sie können Mitglieder in einem fest organisierten Terroristennetzwerk sein, laufend irgendwelche Gebäude und Fahrzeuge in die Luft sprengen. Oder es handelt sich um eine reine Hacker- / Magier- Runde, bei der die Runs zu 99% in der Matrix / im Astralraum stattfinden. Es gibt unzählige Möglichkeiten und du wirst vermutlich viele davon hier vertreten finden. Was die Sache mit der Reaktion des AA-Konzerns angeht: Ich lasse die Konzerne in meiner Spielwelt bei Kontakt mit Runnern mit äußerster Härte reagieren. Meiner Meinung nach sehe ich auch keinen Grund, warum man schwerbewaffnete und exzellent ausgebildete Terroristen anders behandeln sollte. Natürlich kommt das darauf an, was das überhaupt für ein Konzern ist - ein Konzern, der Sicherheitsanlagen herstellt und Sicherheitspersonal schult wird völlig anders (und professioneller) reagieren, als ein Konzern, der sich mit Wirtschaftsforschung und Bankenspionage beschäftigt. Auch spielt es eine Rolle, wieviel Zeit der jeweilige Entscheidungsträger glaubt zu haben, um die Gefahr einzudämmen. Das Evakuieren des jeweiligen Stockwerks mag in manchen Situationen gar nicht mehr möglich sein, vor allem wenn die Runner erst relativ spät auffallen. In so einem Fall könnten die Runner Geiseln nehmen, was die Situation erheblich verkompliziert, denn auf sein Eigentum (Mitarbeiter) wird ein Konzern nicht einfach so schießen. Auch hängt es natürlich davon ab, wer zu der Zeit Wachdienst hat und wie gut dieser ausgebildet ist. Die Protokolle geben ihm vermutlich nur eine grobe Richtlinie, wie in einer solchen Situation zu handeln ist, aber keine detaillierte Anweisung. Du siehst, es ist von zu vielen Faktoren abhängig als dass man sagen könnte, wie ein Konzern reagieren würde. Allerdings denke ich, dass man sich in Sachen Härte der Rektion folgendes merken kann: Je schwerer die Runner bewaffnet/gepanzert sind, desto unwahrscheinlicher ist es, dass der Konzern sie zu Verhörzwecken betäubt. Wenn ein Trupp Runner mit Maschinengewehren und APDS oder Explosiv-Munition herumläuft und Mitarbeiter hinrichtet, wird der Konzern sicherlich anders reagieren als wenn die Runner lediglich mit Tasern und Betäbungsgranaten herumhantieren. LG Thunder
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Die Punkte beziehen sich nicht auf Niedergeschriebenes. Im Sinne eines vernünftigen Diskussionsstils möchte ich dich bitten, keine Wörter oder (Teil-)Sätze (absichtlich?) falsch wiederzugeben. Die letzten drei Punkte beziehen sich auf das "letzte Wort" des SL - und da dieses sowieso immer über allem steht, ist der Hinweis darauf an dieser Stelle überflüssig. Im allgemeinen Sprachgebrauch benutzt man den Term "regeltechnisch zulässig" (o.Ä.) ausschließlich auf "feste" Aussagen im Regelwerk und nicht auf das "schwammige" letzte Wort des SL. Ich denke, dass du sehr wohl weißt, worauf ich hinauswill. Regeltechnisch zulässig ist die Wahl der beiden Nachteile sehr wohl, da in den Regeln nichts konkret dagegenspricht. Das bedeutet, nirgendwo steht "Diese beiden Nachteile können nicht kombiniert werden". Da steht wohl ein "Wenn der SL das nicht zulässig, können die beiden Nachteile nicht kombiniert werden". Aber das ist kein konkretes Verbot, sondern lediglich ein Hinweis darauf, dass der SL die letzte Instanz ist. Sozusagen ein Vorbehalt. Deswegen erachte ich (und zwar wenn du dir den Rest des Threads durchliest sicher nicht als einziger) die Wahl der beiden Nachteile als regeltechnisch zulässig. Meinetwegen auch als "unter Vorbehalt regeltechnisch zulässig", aber da das letzte Wort des SL immer gilt, wären dann alle regeltechnisch zulässige Sachverhalte immer nur "unter Vorbehalt regeltechnisch zulässig". LG Thunder
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Hi. @Claw Das ist ja 'ne nette kleine Auflistung, aber eigentlich hat sie nicht viel mit der Frage zu tun. Denn die Frage, ob ein bestimmter Sachverhalt "regeltechnisch zulässig" ist, bezieht sich immer auf die in den Regelwerken niedergeschriebenen Regularien. Es dürfte allgemein bekannt sein, dass der Spielleiter das letzte Wort bei jedem einzelnen Wert jedes Charakters in seiner Runde hat, eine Belehrung darüber ist wohl überflüssig. Die Punkte 3, 4 und 5 fallen daher eigentlich weg, da sie sich nicht auf Niedergeschriebenes beziehen. Daher ist die Wahl der beiden Nachteile erstmal regeltechnisch zulässig, unabhängig davon dass der Spielleiter immernoch Nein sagen kann. @Topic Ich stimme zu, dass die Auswahl von Nachteilen in den wenigsten Fällen der Hintergrundgeschichte dient, sondern meistens dem Beschaffen von Punkten. Trotzdem ist das meiner Meinung nach erst Punkteschinderei, wenn offensichtlich ist, dass die Nachteile im Spiel nicht zur Geltung kommen. Das kann man im Zweifelsfall aber erst im Spielbetrieb sehen, im Vorneherein kann man höchstens auf Erfahrungswerte in Bezug auf bestimmte Spieler zurückgreifen ("Neigt der Charakter dazu, seine Nachteile nicht auszuspielen?"). Wenn du eine solche Befürchtung hegst, würde ich die Kombination nicht zulassen. Wenn nicht, würde ich es auf einen Versuch ankommen lassen. In dem Fall würde ich an deiner Stelle dann aber auch ein scharfes Auge darauf haben, wie sie mit diesen Nachteilen umgeht und auch keine Gelegenheit versäumen, den Charakter der Spielerin in Situationen zu bringen, in denen sie eben nur ein Gewehr oder eine Schnellfeuerwaffe zur Hand hat (Munition geht aus, die Waffe kommt ihr abhanden etc.). LG Thunder
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Hi. In anderen Systemen kann man Handwerk nur lernen, wenn man eine Spezialisierung dazu nimmt (allerdings umsonst). Ich würde das Shadowrun einfach genauso machen (wenn das nicht ohnehin irgendwo steht). Ist halt ein bisschen wie "Sicherheitsprozeduren", da ist es auch unwahrscheinlich, dass ein Charakter sich mit magischen, physischen und Matrix-Prozeduren auskennt. Wenn ein Char "Handwerk" wählt, bekommt er eben eine Spezialisierung seiner Wahl ohne zusätzliche Kosten auf's Auge gedrückt (z.B. Schreiner, Tischler, Maurer etc.). Der Charakter verfügt dann immernoch über allgemeine Handwerkskenntnisse (die man auch beim Heimwerken gebrauchen kann), aber eben über kein Spezialwissen in den Bereichen außerhalb seiner Spezialisierung. Zum Beispiel könnte ein Maurer durchaus wissen, was er mit welchem Werkzeug anzufangen hat, wäre aber überfragt wenn er die Unterschiede zwischen verschiedenen Holzsorten erklären müsste, etc. LG Thunder
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Hi. Hm, also Vollzauberer haben die Fähigkeit der Astralen Wahrnehmung AFAIR automatisch. Da würden mir ehrlich gesagt bei deinem Beispiel höchstens Magieradepten ohne die Ki-Kraft "Astrale Wahrnehmung" einfallen. Oder? LG Thunder
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Hi. Genau das ist ja das Problem. Einerseits ist das natürlich sehr ungünstig formuliert; Man hätte ja auch schreiben können, dass der Geist auf der Astralebene erscheint und bei Bedarf in der physischen Ebene manifestiert. Aber so wie es da steht, klingt es nunmal nach einer eindeutigen Aussage: Immer wenn ein Geist beschworen wird, manifestiert er in der physischen Ebene. Andererseits allerdings sehe ich für meinen Teil gar keinen Grund, warum der Geist sich überhaupt manifestieren sollte. Die geistige Verbindung mit dem Beschwörer besteht sowieso, für die Kontaktaufnahme braucht er das also nicht zu tun. Und um physische Kräfte zu benutzen reicht eine Manifestation nicht aus, dafür muss er sich materialisieren, was wiederum eine komplexe Handlung erfordert. Ganz zu schweigen von den zahlreichen Nachteilen eines sich automatisch manifestierenden Geistes, insbesondere wenn es um Heimlichkeit geht. So oder so halte ich die Regelung bzw. die Textstelle für ziemlich sinnlos. In unserer Runde haben wir das noch nie so gespielt und werden wir sicher auch nicht. LG Thunder