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Ech0

Shadowrun Insider
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Everything posted by Ech0

  1. Da Sniff, der Ki-Adept noch ein wenig regeltechnisch angepasst wird (Spieler hatte die Mechanik der Limits etwas falsch verstanden), kommt hier erst einmal "Goryo", mein Straßensamurai, der seinem Namen und seinem "Job" alle Ehre machen soll. "Goryo", der vor einiger Zeit noch Kyle Patton Wade hieß, stammt aus Seattle und ist Sohn einer kinderreichen working class/Unterschicht Menschenfamilie. Nachdem sein jüngerer Bruder von einer Ork-Gang aufgemischt wurde und als Pflegefall im Rollstuhl landete, sein Stiefvater den Job in den Docklands an Trolle verlor und zum Chiphead/Alki etc. wurde, der Kyles Mutter verkloppte etc., kam er durch falsche Freunde in Kontakt mit Anti-Meta-Gangs und von dort zu den Humanis. Das klappt eine gewisse Zeit ganz gut, bis er einen Deal verpatze, der einige seine Go-Gang-Kumpel das Leben kostete. Der Anführer der Truppe dankte es ihm, indem er ihn mit Kyle's eigenem Bike den Arm amputierte, und ihn zum Sterben liegen lies. Auftritt Oto-san, entehrter Yak-Magier. Dessen "Totem" Fuchs führte ihn zum sterbenden Kyle, den er rettete und auf Weisung des Kitsune-Mentors bei sich aufnahm. Nach einer Training-Montage (inkl. Cyberware-Installation, Bushido-Unterweisungen und Samurai-Mythos-Indoktrination) wurde Kyle zu einer eine Mischung aus Ghost Dog, Robocop und Danny aus "Unleashed"; Exekutivkraft und Racheinstrument des ehemaligen Yakuza: A: Attribute (24) B: Skills (36/5 Pkt.) C: Ressourcen (140k + 20k via Karma) D: Rasse/Edge - (Mensch / 3) Kon: 4 Ges: 6 Rea: 5(+3) Str: 3/6 Wil: 4 Log: 3 Int: 5 Cha: 2 Edg: 5 - Ess: 0,65 Ini: (13) + 2W6 Limits: Körperlich: 5/6 Geistig: 5 Sozial: 3 Vorteile: + Vertrautes Terrain: 42nd-44th Street, Redmond - 10 + Beidhändigkeit - 4 + Bewegungstalent - 7 Nachteile: - Ehrenkodex: Bushido - 15 - Vorurteile: Orks - 5 - Vorurteile: Trolle - 5 (Ich überlege allerdings, beide Vorurteile zusammen in eine Kategorie zu packen und stattdessen Auffälliger Stil zu nehmen.) Fertigkeiten (Aktiv): Gewehre / Schrotflinten - 3 / +2 Schnellfeuerwaffen / Automatikpistolen - 5 / +2 I- Knüppel - I 5 I- Klingelwaffen - I 5 I- Waffenloser Kampf - I 5 Laufen - 2(+2) Akrobatik - 3(+2) Schleichen - 4 Fingerfertigkeit - 2 Einschüchtern - 3 Gebräuche / Straße - 1 / +2 Wahrnehmung - 4 Handwerk / Gärtnerei - 1 / +2 (für's Bonsai-Schnippeln) Waffenbau / Feuerwaffen - 1 / +2 Bodenfahrzeuge / Motorräder - 1 / +2 Fertigkeiten (Wissen): Örtliche Umgebung / Redmond - 2 / +2 Unterweltpolitik / Yakuza - 3 / +2 Gang-Identifizierung - 4 Policlubs / Humanis - 3 / +2 Drogenhandel - 1 Gartenkunst / Bonsai - 1 / +2 Bushido-Philosophie - 2 Japanische Kultur - 1 Zen-Meditation - 1 Politik / Sozialpolitik - 1 / +2 (Japanisch - Lingua-Soft) - (3) Englisch - M Anmerkung: Wir haben uns in der Gruppe für (Int+Log x 3) statt (x 2) an Wissensfertigkeiten entschieden. Cyber-/Bioware Cyberaugen, St. S - 0,3 + Smartlink, Bildverb., Sichtverb., St. 1 Datenbuchse - 0,1 Talentbuchse, St. 4 - 0,1 Knochenverstärkung, St. 2 - 0,6 Reflexbooster (gebraucht), St. 1 - 2,5 Reaktionsverbesserung (gebraucht), St. 2 - 0,75 Cyberarm (angepasst) - 1,0 + Stärke, St. 3, + Geschicklichkeit, St. 3 + Cyberpanzerung, St. 2 + Schockhand Connections (6 Pkt. frei / 14 Karma): L / C Schieberin 1 / 4 Straßendoc 2 / 3 Go-Gangerin 3 / 2 Ex-Yakuza Magier 5 / 5 (Anmerkung: Wir haben die Begrenzung auf L+C = max. St. 7 in unserer Runde aufgehoben.) Ressourcen & Ausrüstung: Flash-Pack Fianchetti Military 100 Ingram SmartGun X Winchester Model 2066 Katana Tanto (Kampfmesser) Bokken (Knüppel) Schockhand Panzerjacke (Samurai-Optik) + Helm (Kabuto-Optik) + Restlicht, Infrarot, Blitzkomp. Audioverb. Gefütterter Mantel Respirator, St. 4 Werkzeugkiste (Waffenbau) Werkzeugkiste (Bonsai-Werkzeug) Medkit, St. 3 + 3 x Stim-Patch, St. 6 Handschellen (Plastik & Plaststahl) x 10 / x1 Unterschichte-Lebensstil: 1 Monat Renraku Sensei Kommlink - St. 3 SIN St. 3 + Lizenzen, St. 3 für Cyberware & Automatikpistole) + ein wenig Munition für seine Schusswaffen. ________________________________________ Soweit Goryo, mein Straßensamurai und der erste Char, den ich seit SR 3 gebaut habe, um ihn auch selbst zu spielen. :-)
  2. Spielt Ihr Free Taiwan, Briareos? Einige Seiten zuvor haben wir das nämlich schon abgearbeitet. :-) Guckst Du hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20235-matrix-fragen-und-antworten/page-9
  3. Ich kann mal gucken, ob ich mein "Silicon Dreams" Abenteuer aus Mephisto 38 mal für SR 5 konvertiert bekomme. Die Ausgabe ist ohnehin vergriffen, da kann der Martin kaum böse sein. :-)
  4. Genau, letzteres. Statt 3x(Formel) gibt es in der fünften Edition ja nur noch 2x(Formel). Das reichte uns nicht für runde Charaktere, die auch noch was mit ihren Wissensfertigkeiten machen können sollen.
  5. Hey Shredder, und willkommen im Forum! Hier quatschen wir gerade drüber: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21446-geister-zu-schwach/
  6. Shadowrun war mein erstes RPG-System überhaupt. Mein guter Freund Axel hatte die Bücher mit elf, zwölf Jahren (Anfang/Mitte der Neunziger) von seinem großen Bruder geerbt, als der sich MERPS zugewandt hat. (Die Bücher hat er dann ebenfalls geerbt. Es war irgendeine exklusive Sammleredition in Ledereinband, die Axel dann Jahre später verkauft hat, als er selbst ausgezogen ist. Diese Sammlung hat ihm einen neuen High-End-PC und zwei Konsolen finanziert. ) Uns faszinierten Setting, Waffenbücher und die Möglichkeit, einen Ki-Adept zu spielen, der von einem fahrenden Schneemobil auf einen tieffliegenden Kampfhelikopter springen konnte, um den Piloten umzuboxen. Jahre vor den Filmen Matrix und Konsorten. Heute wie damals ging es uns jedoch hauptsächlich um die zu erlebenden Geschichten, weniger um die Regelgerüste dahinter. Wir haben eigentlich jede Edition mehr oder weniger intensiv gespielt und fanden an jeder Version der Regeln Dinge, die uns gefallen haben und Elemente, die wir doof fanden. Nur Decker haben wir nie gespielt . Cyberspace < Ki-Adepten & Schneemobile war da die Devise. Ich selbst habe mich meist sehr für die Metaplots begeistern können, habe aber nur wenig der Romane gelesen und lustigerweise auch die meisten Runs selbst geschrieben. Die Lieblingsedition ist wohl SR 1 bzw. 2, allein aus Nostalgie. Derzeit geben wir SR 5 eine faire Chance und biegen uns vermutlich die fehlenden Dinge über Hausregeln zurecht. Die reduzierte Anzahl von Wissensfertigkeiten, etwa, oder die Begrenzung von Connectionstufe ab Char gen. Ich mag die 5te allein schon deshalb, weil es mir wieder eine regelmäßige Runde mit alten Freunden ermöglicht hat.
  7. Die Ghost Bustern der 6. Welt verwenden also APDS, Schocker Munition oder Betäubungsschlagstöcke. :-) Können Geister eigentlich ohnmächtig werden?
  8. Das Buch war leider nach meiner Zeit. Aber ich guck' beim Medizinmann einfach mal rein. :-)
  9. Ich würde anstatt von "Geladen & Gesichert" ehe "Geladen & Entsichert" vorschlagen. Die Herren und Damen auf dem Cover sehen nicht so aus, als würden sie darauf gesteigerten Wert legen, dass ihre Wummen GEsichert sind :-)
  10. Spitze, lieben Dank für die Auflistung! Da werde ich schon eine schöne Ex-Gang für meinen Char finden! Wenn jemand mit aktiver Präsenz im Wiki meinen Kram übernehmen möchte, darf' der/diejenige sich gern eingeladen fühlen.
  11. @Richter Die Schweiz hat nur in Shadowrun ein Problem mit "Überfremdung"? ;-) Naaaain, keine RL-Politik hier! Während Humanis also die U/CAS-Ausprägung des politisch organisierten Meta-Hasses ist, handelt es sich bei der Human Nation um den "internationalen Dachverband", der eine Art Lobby-Gruppe und Anti-Meta-Konzern darstellt? Nachdem wir jetzt allgemeine Mitglieder, Führungsstab und internationale (terroristische) Verbindungen von Humanis geklärt haben: Wie schaut es denn mit dem "Bodenpersonal" aus? Es gibt vermutlich ne Menge Anti-Meta-Gangs, die vermutlich auch (mittlerweile offiziell ungewollte) Humanis' sind. Sonderlich viele finde ich allerdings nicht; die Gründe dafür sind imo manigfaltig. In SR 1/2 trat Humanis immer als eigene Gruppierung auf, in SR 3 & 4 wurden Aktivitäten auf Straßenlevel stark zurückgefahren (s.o.) Hier mal ein Link ins Wiki: http://shadowrun.wikia.com/wiki/Seattle_gangs Die wenigen Anti-Meta-Gangs, die es gibt, sind entweder total durchgeknallte Spinner (Night Hunters), seit SR 1 de-fakto inaktiv oder ohnehin keine echten Rassisten, sondern nur exklusiv-menschlich (Eye-Fivers). Die einzige Gang, die den Anforderungen entspricht, sind die nahezu unbedeutenden "Troll Killers" aus Seattle. Die passen ins Bild der rein menschlichen Hate-Gang, werden aber im alten Seattle Sourcebook als "Kleine Fische" geführt, die noch gerade einmal so bestehen. In Vorbereitung von "Tödliche Fragmente" tendiere ich gerade dazu, eine eigene größere Anti-Meta-Gang mit guten Beziehungen zu Brackhavens Truppe in Tacoma anzusiedeln, oder den rein menschlichen 405 Hellhounds durch Führungswechsel einen radikaleren Anstrich zu verpassen: "Mit Prop 23 müssen wir eben alle unseren Teil beitragen." Derzeit tendiere ich zu letzterer Option, nicht nur weil Go-Gangs cooler aus reguläre Fußgänger-Gangs sind, sondern auch, weil ich die Optik der Hellhounds schon damals im alten Seattle Sourcebook auf dem Laubenstein-Bild ziemlich cool fand. :-) Wenn Ihr außerhalb von Seattle noch ein paar Hate-Gangs kennt, immer her damit!
  12. Ich könnte da nur auf Pathfinder und den Abenteuerpfad "Kingmaker" verweisen. Da managed man zwar im Laufe der Kampagne ein Königreich und keinen Nachtclub, eine Konvertierung fällt allerdings recht leicht. Königreich = Nachtclub, Armee = Türsteher etc. Hier mal de Link: http://pathfinder.wikia.com/wiki/Kingmaker_(adventure_path) http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=18277 Die Regeln sind ausreichend komplex, aber nicht überbordend ablenkend. Pro Spielabend haben wir so ca. 30 Minuten mit unserem Königreich verbracht.
  13. Der Neue Weg spielt mir da durchaus in die vercyberten Hände. Hier mal ein kurzer Abriss der Grundidee: Der Yakuza-Magier soll die zentrale Connection des Chars werden, und als Twist des Motivs des "weisen Mentors" fungieren. er alte "Oto-san" ist als Shinto-Magier gedacht, der dem Schutzgeist Fuchs folgt. Sollte jemand nicht ganz so fest in jap. Mythologie sein, bitteschön: http://de.wikipedia.org/wiki/Kitsune In seiner Jugend hat Oto mit ungewöhnlichen und ganz und gar nicht traditionellen Mitteln die Yakuza in [stadt] aufgebaut. Denkt vielleicht an den Film " Brother". Das klappte einige Zeit ganz gut, bis ihn die Hardliner der Yaks übervorteilen, verraten und verkaufen. Als gebrochener Mann und auf dem besten Weg zum ausgebrannten Magier, flieht Oto und taucht in Seattle unter, wo er einige Jahre später meinem SC auf Weisung von Fuchs das Leben rettet. Nach und nach indoktriniert er den SC mit dem Weg des Bushi, inkl. Samuraigeschichten und dem ganzen Krempel. Der Junge springt drauf an, ist begeistert und nimmt die Lehren dankbar an. Und so baut Oto sich aus dem SC sein eigenes kleines Racheinstrument - den Straßensamurai Onryo. Jaaaa, eigentlich ist er nur eine böse Version von Meister Splinter. :-) Wie und in welche Richtung die endgültige Geschichte gehen wird, liegt dann bei meinem SL.
  14. Feine Anregungen, Ihr beiden! Neben einer Reihe von Hooligan-, und Neonazi-Filmen, kommt auch die HuffPost auf die To-do-Liste. Mein kleiner Ex-Humanis soll sich übrigens optisch und in der politischen Grundhaltung ein wenig an American History X orientieren. Ob ich allerdings den quasi-religiösen Aspekt mit einbaue, weiß ich noch nicht ganz. Es ist nachvollziehbar, aber zumindest mein Char hatte die Ideologie eher genutzt als verinnerlicht. Ork und Trolle sind zwar nach wie vor nicht seins, aber den offenen Hass hat er aus Gründen (Yakuza-Thread weiter unten :-) ) zurückgeschraubt. Wie haltet Ihr es denn mit den Terrorverbindungen der Truppe? Werden NSU-like ein paar willige Verblendete instrumentalisiert und gefördert, oder ist der Ursprung von Alamos 20.000 (nach wie vor ein toller Name) eher bei den Redneck-Milizen zu suchen?
  15. Um ein altes Shadowrun-Zitat einzubringen: "Ich bin immer vorsichtig, wenn irgendwo "neu & verbessert" draufsteht." :-) Der allgemeine Konsenz war ja, diese Tabellen zu meiden, wie der Ghoul die Silberkette. :-) Daher habe ich mich damit jetzt gar nicht aufgehalten. Aber schön zu lesen, dass um die 10 Karma pro Run jetzt die Norm sind. Dann lag ich ja mit meinen 11 verteilten Karmapunkten für einen 4 x 3 Stunden-Run gar nicht so daneben. Edit: In dieser Hinsicht ist die gelistete Karma-Ausbeute von "Tödliche Fragmente" ja eher mager. Ich habe gerade mal reingelinst, und da gibt es gerade mal 15 Karma, wenn man alles erledigt. Und dieser Run ist gefühlt ein wenig länger als unser "Rein-ins-Krankenhaus. Raus-aus-dem-Krankenhaus"-Run :-) Aber ich lasse mich einfach mal überraschen.
  16. Ich würde gern ein wenig über die Policlubs des 6. Welt quatschen; einerseits, um den Hintergrund eines Chars ein wenig besser aufbauen zu können, andererseits aber auch, um die doch recht spärlichen Infos über die vermeintlich größte Anti-Meta-Organisation (und ihre subsidaries/Brüder-im-Geiste) Shadowruns zusammenzutragen. Ich habe die letzten Tage schon mal ein bisschen durch meine bestandreduzierte Büchersammlung geblättert, um die Agenda, den Aufbau, die Mitglieder und die Aktivitäten des Humanis Policlubs ordnen zu können, und das hat mir nach Sichtung der vorhandenen Quellen ein eher unklares Bild der Truppe vermittelt. Auch wenn die Quellenlage eher dürftig ist (was durchaus an meiner limitierten Anzahl, aber wohl auch an konkreten Infos liegt), drängt sich mir der Eindruck auf, dass es mehr als eine Humanis-Ausprägung gibt, bzw. sich die Arbeitsweise, Zielsetzung und Radikalität der Organisation ein wenig verschoben hat. Ich fasse meine rein subjektiven Eindrücke hier mal kurz unter schmissigen Headlines zusammen: 1. Ku Klux Humanis Das Bild der Humanis' (lies: mit langem "i" :-) ), das wohl der Absicht der ursprünglichen SR-Autoren am nächsten kommt, ist das einer 2050-Version des Ku Klux Klan aus der ersten und zweiten Dekade des 20. Jahrhunderts: Eine mehr oder weniger große, illegale Vereinigung von Metahassern, die untereinander Verschwörungstheorien, Revolutionsgedanken und Kleingeistigkeit austauschen, die beizeiten in kleinen, vereinzelnten Übergriffen auf Metas kulminiert. Die Gruppe ist geheim, tritt nur im rechtsfreien Raum öffentlich auf (Barrens etc.), ihre Mitglieder rekrutieren sich aus allen Schichten. Die "Fußsoldaten" stammen selbstverständlich aus der Masse der Arbeiter, die Führungskaste hat politische Ambitionen, die allerdings im Verborgenen realisiert werden, unter dem Deckmantel rechts-konservativer Parteien. Die Organisation agiert zu 95% in den ehemaligen USA, besteht aus unabhängigen Zellen und handelt ohne gemeinsame Führung. Mit Alamos 20.000 existiert zudem eine paramilitärische, rechtsterroristische Organisation, die in loser Verbindung zu Humanis steht. Alamos operiert wohl ähnlich wie die NSU, lediglich mit größerem Maßstab. Diese Ausprägung (samt der albernen Zipfelmützen und des Menschenohr-Logos) lässt sich grob der Frühzeit von SR zuordnen. SR 1 - SR 2 2. Neo-Humanis Diese Entwicklung des Policlubs ist schwieriger einzuordnen, als die Frühform des Policlubs. Das Bild der Organisation wird ein wenig schwammiger. Humanis scheint als veritable politische Interessengruppe zu fungieren. Die Mitgliederzahl bleibt wohl mutmaßlich gleich, lediglich die "Schweigende Masse" ist nun sehr viel breiter. Humanis ist die korporierte Form des stillschwigenden Rassismus' der Masse. Humanis bündelt Interessen und agiert sogar auf der politischen Bühne, indem sie Gesetze und Erlasse gegen Metamenschen unterstützen. Der Club betreibt Kliniken zur Sterlilisation von Metamenschen, hat aber gleichzeitig eine Art "Gangkultur" aufgebaut, bei der Humanis Mitglieder im rechtsfreien Raum offen in Anti-Meta-Gangs auftreten und ohne Zipfelmützen auf Meta-Jagd gehen. Ein klares, nachvollziehbares Bild von Humanis zu finden, fällt mir hier schwer. Einerseits scheinen sie als politische Interessengruppe zu agieren, andererseits töten sie offen Metamenschen, distanzieren sich aber öffentlich von Alamos 20k und ähnlichen Gruppierungen. Humanis scheint nun auch international aufzutreten, aber irgendwie auch nicht. Neo-Humanis ist wohl die prävalente Form während SR 3, existierte aber bereits zu Zeiten des ausgehenden SR 2 und war auch die vorherrschende Form des Clubs während der Frühzeit von SR 4. Von der Kanonenfutter-Schlägertruppe, die man im Dutzend ohne schlechtes Gewissen über den Haufen schießen kann, bis hin zur bösen Organisation im Hintergrund - der Club tanzt irgendwie auf jeder Hochzeit. Diese fehlende Trennungsschärfe schiebe ich mal auf einen stärker ausgeprägten Metaplot mit anderem Fokus und häufige Autorenwechsel, die Humanis für unterschiedliche Rollen benötigten. 3 Humanis-NPD Die aktuelle Form des Policlubs erinnert mich stark an unsere deutsche NPD. Humanis ist ein kleiner, politische Akteur, der sich allerdings weitverbreiteter Ressentiments und politisch gewollter Vorurteile bedient. Die Humanis' geben sich große Mühe, als gemäßigt rechtkonservativ daherzukommen. Jede Form von Gewalt gegen Metas wird öffentlich (zumindest) nicht befürwortet, man ist höflich und diskutiert auch mal im Gesundheitsausschuss mit dem Troll, nur um dann Verbrechensstatistiken hervorzuholen. Die Mitgliederbasis ist stark gewachsen. Sie agieren öffentlich auf Demonstrationen, politischen Veranstaltungen und in Talkshows (wenn sie eingeladen werden), und in einigen Wahlkreise haben sie sogar politische Ämter inne; U.U. jedoch über den Umweg anderer politischer Parteien, die nur informell Humanis-Gruppen sind. Gleichzeitig existieren jedoch Verbindungen ins organisierte Verbrechen. Einige Mitglieder des Clubs haben Haftstrafen abgesessen und sind zumindest indirekt in Drogenhandel/Gangaktivitäten verwickelt. Humanis' arbeiten als Manager von Human Blood & Honor-Bands, als Anwälte für Metamörder oder haben eine Gangvergangenheit. Die Lynchmobs der Ku-Klux-Humanis-Zeit gehören endgültig der Vergangenheit an. Bei Demonstrationen gegen Prop 23 gibt es aber einen "tiefbraunen Block", der aktiv Gewalt gegen Metas anwenden will. Dies schadet jedoch aus Sicht der Führungsriege den Zielen des Clubs; insgeheim freuen sie sich natürlich, wenn mal wieder eine Orkfamilie erschossen auf dem Bordstein der Barrens endet, oder eine Sozialunterkunft voller Trolle abbrennt. Ebenfalls insgeheim bestehen Verbindungen zu Alamos, Human Nation und anderen Terrororganisationen - diese sind allerdings so geheim, dass es schon Heerscharen von investigativen Journalisten braucht, um diese aufzudecken. Die Humanis-NPD ist die vorherrschende Form des Clubs seit SR 4 bis zur aktuellen SR 5-Iteration und "Tödliche Fragmente". ___________________________________________________________________________ Soweit meine Zusammenfassung. Was meint Ihr? Kommt das etwa hin, oder seht Ihr den Policlub ganz anders? Meine Lieblingsform ist übrigens eine Mischung aus Ku Klux Humanis und der NPD-Ausprägung - Ku Klux NPD, gewissermaßen. Für mehr Dystopie im System würde ich mir eine aktiv operierende Anti-Meta-Gruppe wünschen, die offen für die Sterilisation von Metas eintritt, den Ausschluss aller Orks und Trolle aus dem Gesundheits/Rentensystem fordert etc. Für meinen Char-Hintergrund wünsche ich mir nen kleinen Humanis-Aktiven, der auf unterster Ebene Wahlkampf macht, aber ausgeprägte Verbindungen zur Go-Gang-Szene hat, Drogenhandel und Meta-Curb-Stomps gleichermaßen betreibt, und in Gangstreitigkeiten dafür zahlen musste. Edit: Ein paar Tippfehler, Unklarheiten und krumme Formulierungen ausgeräumt.
  17. Lieben Dank, Happy! Dann klappt mein Plan ja wunderbar. Ich will mir nämlich gern einen alten (70+ Jahre), entehrten Yakuza-Magier des ehemals "Mittleren Managements" auf Rachetour als Connection und Ziehvater in den Hintergrund schreiben. Da ich an einen vercyberten Takeshi Kitano gedacht habe, passt das ganz wunderbar. ^^
  18. Da ich überraschend in die Lage gekommen bin, auch als Spieler in einer Runde aktiv sein zu können (*huzzah!*), bastel ich gerade ein wenig an meinem Char-Konzept herum. Da meine SR 2-4 Sourcebooks allerdings noch im Keller meiner Eltern lagern und ich aus dem Kopf die Antwort nicht weiß, bräuchte ich kurz ein wenig Hilfe in Sachen Hintergrundkonzeption: Wie hält es die Yakuza mit der Magie? Dass die Yaks Magier als Exekutivposten nutzen, ist selbstverfreilich. Ferne nehme ich einfach auch mal an, dass die Yakuza auch in ihren eigenen Reihen Magier verwenden. Ist es (Aspekt-)Magiern und Adepten aber auch möglich, auch einen höheren Rang in der Organisation zu bekleiden? Gibt es magisch aktive Oyabun? Wie schaut es mit intelligenten Crittern aus? Drachen, o.ä. mal eingeschlossen. Online und im Wiki habe ich leider nichts gefunden. Und da in diesem Teil des Forums ohnehin gerade nicht viel los ist, wende ich mich einfach mal ans Kollektiv. :-)
  19. Hot damn! :-) 100 Karma-Chars haben wir ja schon zu SR3-Zeiten nur selten geschafft. Ich war als SL aber auch immer recht kniepig, was die Karma-Belohnung anbelangte... Da wir vermutlich mit zwei Einsteigern spielen werden, gehen wir einfach mal nicht von optimierten Chars aus. Vielleicht ist der Decker eine Hackmaschine (die Dame spielt nunmal gern mit den Möglichkeiten des Systems), aber meinereiner und der Rest des Teams wird eher solider Durchschnitt werden. Aber selbst wenn wir jetzt im Schnitt 8-12 Karma pro Run raushauen würden, kann man ja nun nicht wirklich von einem Einsteigerrun sprechen.
  20. Das wäre ein eher schlechtes Beispiel, da
  21. SR 5 hat nicht nur meine aktuelle Gruppe reaktiviert, sondern auch einen weiteren alten Mitspieler hinter dem Ofen hervorgelockt! Und der hat sogar angeboten, für eine neue Runde als DM zu fungieren. Bevor ich ihm jetzt aber "Tödliche Fragmente" als incentive-Geschenk schicke, hier eine Frage zum Run: An der ein oder anderen Stelle habe ich Anmerkungen gefunden, dass der Run nur bedingt für ein Einsteigerteam aus vier Runnern geeignet ist. Bietet es sich an, erst ein, zwei unabhängige Runs zu spielen, oder eignet sich die Struktur des Abenteuers auch für eine Mini-Kampagne alá Harlekin? Stand Alone Run - Tödliche Fragmente - Stand Alone - Stand Alone - Tödliche Fragmente? Welches Karmalevel würdet Ihr ca. ansetzen? Eher 10, 30, 50 Karma? Oder ist das halb so wild, und ein Stufe 7 Host ist halt einfach nix für Pussies? ^^
  22. Das Bild ließ mich gleich an Herrn Jensen denken: http://wfiles.brothersoft.com/d/deus-ex-3-smoke_112649-1400x1050.jpg
  23. Bereite ein paar Szenen vor, die Du frei einstreuen kannst, wann immer es passt. Es reichen einige grobe Stichworte zur jeweiligen Situation, wenn Du die Zeit hast, kannst Du aber auch regeltechnische Kapriolen schlagen. Leicht abgewandelt bekommst Du so ein Baukastensystem von kleinen "Inseln", die Du zusammenfügen kannst. Hier ein paar Beispiele. - Flucht durch die vollverglaste Saunalandschaft: Dichter Nebel, tropische Pflanzen und die hohe Luftfeuchtigkeit sind nicht die einzigen Bedrohnungen in der "Grünen Saunahölle - Schweiß und Blut wird fließen". - Konfrontation in der Großküche: Kopier einfach die Szene aus Jurassic Park. Füge einen riesigen Gefrierschrank, offene Teppanyaki-Grills, "Gegrillt und frisch gesotten" kochendes Soy-Fett und einen True-Form-Koch mit Wurfbeilen hinzu. - Verfolgungsjagd auf der Küstenstraße: Die Elektroautos der Insel eignen sich ganz wunderbar für eine Verfolgungsjagd über die abgesperrte Insel. In regelmäßigen Abständen blockieren Sicherheitsgatter die Straße, die der Hacker auf-hack-sen muss, während sie von den missratenen Kindern von Maja und Willie verfolgt werden, dem "Fliegenden Tod von Curacao"! - Abstieg über eine Steilwand über dem rettenden Hafen, nachdem das Fahrzeug durch eine Biene mit Raketenwerfen zerlegt wurde. Kletterproben, Teamwork-Checks und vielleicht ein Wachposten auf einem vorgelagerten Plateau warten in "1000 Meter Tod"! - [...]
  24. Glücklicherweise sind meine Leute alle sehr pflegeleicht. Ich habe mir die Truppe gut erzogen :-) Der Spieler von Yin wollte hauptsächlich eine Möglichkeit, Jiangshi "herzustellen". (http://www.youtube.com/watch?v=4yn9smP4Mkg) Die dann nicht ganz so albern aussehen, wie im beiliegenden Video, selbstverfreilich. In seiner "Lore" bindet Yin die Seelen (böser) Verstorbener an neue Körper, die ihr dann zur Seite stehen. Die würden sich allerdings auch beschweren, wenn man sie in Panzerwesten stopft. ^^ Die Grundmechanik von Besessenheit habe ich für SR5 einfach aus SR4 importiert, das ganze allerdings als Variation des "Homumkulus"-Rituals umgebaut. So braucht Yin erst einmal eine Leiche, Zugriff auf ihren Hausschrein (bzw. einen Improv-Schrein) und mehrere Stunden Zeit. Daraus wird dann ein Geistergefäß, das so einen Ofuda-"Lappen" im Gesicht kleben hat und X Stunden hält. Soll ein Geist dann den Körper in Besitz nehmen, rupft sie den Zettel ab, Geist zieht ein - voilá! Beim derzeitigen Run ist sie ausschließlich auf astrale Geister angewiesen, da die Spontanität der Situation nichts anderes zulies.
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