Jump to content

Avalia

Support
  • Posts

    3,798
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    21

Everything posted by Avalia

  1. Genau, machen wir diverse Initiativesteigerungen kaputt, damit das gänzliche abstrakte Bewegungssystem nur ein Minimum mehr Sinn macht ... *facepalm* Adrenalinschub gilt nur für diese eine Kampfrunde und man hat wieder das Problem, dass man festgeklebt am Boden hocken muss, weil man sich nicht bewegen darf. Sorry, du wirst dieses Problem in SR5 niemals los.
  2. Das Problem an Deckern ist die Tatsache, dass er sich im Gegensatz zu allen anderen Mitspielern mit dem Spielleiter auf eine Linie einigen muss. Wird ihm zu viel zugestanden, sieht er recht schnell aus wie ein Matrixgott. Wird ihm zu wenig zugestanden, ist er schlichtweg überflüssig. Die Gratwanderung dazwischen ist sehr schwierig, was durch die überwiegend unintuitiven und von der Real-IT weit entfremdeten Regelbasis nur noch verstärkt wird. Außerdem haben sie durch die leicht absurden Deckkosten noch mehr als andere das Problem, dass sie mit dem Prioritätensystem eine Qual zu generieren waren. Sie brauchen hohe Attribute, hohe Ressourcen, Fertigkeiten und am Besten auch noch eine größere Menge Edge. A-A-A-D-E ist aber leider keine Option. Und nicht nichtmenschliche Decker sind noch schwieriger zu bauen. Auf Grund der niedrigen Geldgewichtung im Karma- und Lebensmodulsystem wird es dort auch nicht besser.
  3. Hieß es nicht, dass insgesamt zwei Autoren dafür verantwortlich sind? Dürfte auch ein paar Posts darunter stehen...
  4. @Wandler: Wie bereits geschrieben, macht das nur wenig Sinn, wenn man reflexverstärkende 'ware erst anschaltet, Adrenalinschub benutzt, Reflexe steigern zaubert oder Drogen einwirft. Dann ändert sich die Initiative teilweise um zwei oder drei Zusatzdurchgänge. Solange du dafür keine Lösung hast, macht es genauso wenig Sinn.
  5. @feindlich: Das Verkleidungsproblem, mit dem man auch meine Aufzählung auseinander nehmen kann. Führung kommt nicht allein, sondern als Großpackung mit Verkleiden, Verkörperung, Gebräuchen, Überreden und idealerweise passendem Hintergrundwissen @gefährlich: Handlung verzögern; wenn die Gegner auch aufhören zu schießen - prima, Munition ge- und Verletzungen erspart, wenn sie nicht aufhören zu schießen, hat man ein leichtes Ziel ... was soll man also verlieren? Wenn man ein pures Face hat, sollte man solche (lebensmüden) Versuche gerade gegen Gegner niedriger Professionalität schon einmal zulassen. Bessere Gegner bekommen über's RIG einfach die Gegenbefehle ins Ohr gebrüllt und fertig.
  6. Bewegung wird sofort abgeschlossen, darauf hatten wir uns oben auf Grund des Beispiels geeinigt, nicht wahr? (Post #24, #25) Wenn man also sofort seine volle (laufende) Bewegungsreichweite im ersten von drei oder vier Initiativedurchgängen genutzt hat, steht einem im zweiten, dritten und vierten Initiativedurchgang keine Bewegung ohne Sprinten mehr zu. Dies hat den Vorteil, dass die Personen, in deren Sichtfeld man vorher war, einen nicht mehr sehen könnten und man Ruhe vor ihnen hat. Unter Umständen hat es allerdings den Nachteil, dass man anderen Personen ungeschützt gegenüber steht und sich auch nicht die zwei Meter zur nächsten Deckung gehen kann, um dort in Deckung zu gehen. Stattdessen sprintet(!) man einen Initiativedurchgang herüber und kann im Initiativedurchgang darauf in einer einfachen Handlung in Deckung gehen. Klingt komisch - ist aber so
  7. Ja, Shadowrun ist ein System sich in Nullzeit bewegender (lies: teleportierender) Personen, in denen magische Raumreisen unmöglich sind - die starke Abstraktion der Bewegungsregeln hat durch die schnellere Abwicklung (wer steht wo, nicht: wer ist innerhalb seiner Bewegung gerade wo angekommen + Herumrechnen) einige Vorteile, produziert aber gleichzeitig bizarre Situationen. Wir hatten es zwischendurch auch mal aufgeteilt auf Initiativedurchgänge, die maximale Bewegungsrate durch die größte Zahl der Initiativedurchgänge geteilt, aber irgendwie wurde man damit nicht glücklich. Plötzliche Wechsel von Gehen auf Laufen oder gar Sprinten riefen dennoch Logikprobleme hervor und Initiativesteigerungen wie Adrenalinschub (Adeptenkraft) oder angeschaltene Move-by-Wire-Systeme machen auch diese schöne heile Welt ziemlich kaputt. Wenn du eine zufriedenstellende Lösung findest, hoffe ich, dass du sie hier präsentierst
  8. Sonst ist es: - freie Handlung: irgendetwas tun - einfache Handlung: Sprite befehligen - Verzögern auf Aktivierung der Spritekraft - komplexe* (und anhaltende) Handlung: Diagnose - einfache Handlung: Schießen (mit -1 für verzögerte Handlung, +x aus Diagnose) ~~> ergänzt, ich hielt das für offensichtlich, wenn man darauf verzögert, tut mir Leid
  9. Ja, das bereits angeführte Beispiel auf Seite 163 tut genau das: Bewegung wird sofort abgeschlossen.
  10. "in die Matrix wechseln" - ähm ... der Technomancer ist (extremes Rauschen ausgenommen) immer mit der AR verbunden "Sprite aktivieren" - einfache Handlung (pro Sprite) "Sprite befehligen" - einfache Handlung (pro Sprite) Beim ersten Mal also ein kompletter Initiativedurchgang, wenn es unerwartet ist (sehr selten). Sonst ist es: - freie Handlung: irgendetwas tun - einfache Handlung: Sprite befehligen - Verzögern auf Aktivierung der Spritekraft - einfache Handlung: Schießen (mit -1 für verzögerte Handlung, +x aus Diagnose)
  11. Zitat aus dem Regelpassus zur Teamworkprobe; nun stellen sich (auch RAW folgende Fragen): 1. Akzeptiert das Teammitglied den thematikunerfahrenen Sozialcharakter als Hilfe für diese Aktion? 2. Welche Zeit setze ich für die Wahl des Anführers fest? 3. Muss der Unterstützende in Initiativezeiträumen auf die richtige Handlungsphase verzögern und erhält -1 auf seine Probe wegen einer verzögerten Handlung.? 4. Stört es mich wirklich, wenn der Sozialcharakter mit seiner Kompetenz andere Spieler außerhalb seines eigentlichen Spotlights unterstützen kann? Ich finde es unproblematisch, weil SCs in Kämpfen selten komplexe Handlungen für so etwas opfern können, sondern eher mit der Wahrnehmung der sich verändernden Umgebung (einfache Handlung), der Suche neuer Deckungen (einfache Handlung) oder Kommunikation (freie sprechen, einfache Nachricht übermitteln) beschäftigt sind. Wenn das Face eine derart beunruhigende Ruhe hat, sollte ihm das als Handlungsmöglichkeit in meinen Augen durchaus auch zugestanden werden
  12. Ich sehe größere Unterschiede im Matrixkapitel, sonst ist viel ähnlich. Die Regeln haben ein paar nette Balancing-Tritte bekommen (mehrfaches Angreifen, zusätzliches Einfließen von INT in den Verteidigungspool, Verminderung von Zufallstoten bei eskalierenden Würfelergebnissen [extreme Erfolgsquote, Mehrfachexplodieren mit Edge o.ä.]), aber auch ein paar Dinge, die nicht gut sind (Geschwindigkeitsregeln). SR5 ist übrigens erst zwei Jahre alt* und bis auf das Riggerbuch ist mittlerweile das grundlegende Regelpensum erschienen. Wir reden jetzt nicht über die Fanpro-Krise mit SR4 und die Veröffentlichungszeiträume ... (* "Es wird 2013 von Catalyst Games Lab in englischer Originalsprache veröffentlicht"; Quelle: Link) Grammatik-Edit
  13. Diagnose ergibt an vielen Stellen sehr, sehr wenig Sinn. Spielleiter und Spieler sollten da für feste Runden eine sinnvolle Linie absprechen, ob und was funktioniert, möglicherweise Würfelboni cappen oder das Stacken von Sprites verhindern. RAW geht - wenn auch zähneknirschend und augenzukneifend - theoretisch alles, was der TM möchte. PS: Man will dann nur nicht mehr in Gebäude einbrechen, die eine TM-Sicherheitsspinne haben, die ebenjenes nutzt.
  14. @Krushvor (da du ja meinem Post damit auch widersprichst): Nein, eine solche Hierarchie ist nicht notwendigerweise erforderlich. Dies ist - explizit für Führung - bereits in den Sozialmodifikatoren vermerkt. Rang und Autorität sind beide vermerkt und nicht erforderlich. Es ist wesentlich einfacher, wenn man sie vortäuscht, aber niemals notwendig.
  15. Gut, wenn du auf die Aufforderung nicht reagierst, zitiere ich es dir natürlich:
  16. Ja, du erhältst Kontigente an Bewegungsreichweite für eine Kampfrunde. Das wird im Beispiel auf Seite 163 auch sehr anschaulich. Bewegung findet sofort statt und führt zu dem unschönen Nebeneffekt, dass man manchmal noch 2-3 Initiativedurchgänge hat und sich dennoch nicht weiterbewegen kann ohne zu sprinten oder nicht einmal das, weil der Laufen-Fertigkeitswert zu niedrig ist.
  17. Per se einfach falsch. Bitte einmal die Einleitung des Ausrüstungskapitels lesen und das Waffenmerkmal "Altes Modell" (o.ä.) aus dem Feuer und Stahl.
  18. @Anleiten: Ja, theoretisch kannst du mit Führung jede Fertigkeitsprobe eines Untergebenen unterstützen. Hierbei gelten die ursprünglichen Einschränkungen zur Unterstützung (Limit +1, max. +(Fertigkeitswert des Unterstützten) Bonuswürfel) und sinnvollerweise lässt man auch nicht jede Form von Unterstützung zu, gerade wenn der Führende keine Ahnung von solchen Dingen hat. @Kommandieren: Schauen wir doch mal für eine Kampfsituation an. Die Person ist dir gegenüber feindselig (-4), das Missachten seiner eigentlichen Befehle hat mindestens katastrophale (-4) Auswirkungen, das Ziel weiß, dass es überwacht und von Dummheiten abgehalten wird (+2 für das Ziel). Optional kommen hinzu: Du hast keinen Rang innerhalb der Sicherheitsfirma (-1 bis -3, je nach Person), du bist kein Mitglied der sozialen Schicht des Ziels (-1 bis -3). In Summe also: (Führungspool des SCs -10 bis -12), Widerstandspool des Ziels (+2). Klar, das geht immer noch, aber während derjenige auf den Befehl zum Selbstmord hin auf sich selbst zielt, fragt er seinen Kollegen/eigentlichen Vorgesetzten, ob er sich wirklich erschießen soll. Selbst wenn der keinen Führungspool hat, ist er für die Ablehnung des vorherigen Befehls empfänglich (+2), das Nichtselbsterschießen ist vorteilhaft für den NSC (+1), hat einen Rang innerhalb der Firma/Organisation (+1 bis +3), man gesteht ihm eine gewisse Autorität zu (+1) und üblicherweise ist man jemandem, der einem das Leben rettet, auch dankbar oder ergeben +2. Schlimmstenfalls also CHA 2 - 1 für Improvisieren +7 bis +9. Damit sollte man im Zweifelsfall die Erfolge des Sozialadepten schlagen können. Es spricht sicher nichts gegen einfache Befehle, gerade unter Verkörperung gewisser Rollen, aber stumpfe Dinge wie "Erschieße dich selbst" sollten gerade regeltechnisch sehr stark geahndet werden.
  19. *grübel* Ich versuche die Prioritätten nachzuvollziehen Attribute B - 19 statt 20 Punkten verteilt Fertigkeiten C oder so? 4 Gruppenpunkte Metatyp D - Mensch (3) Ressourcen D - 50.000 Magie E - magisch wie Frischbrot Was genau möchtest du? Mir fehlt Navigation. Dafür hat er zu viele Waffenfertigkeiten und keinerlei Sozialkompetenz Unauffällig jemanden im Verkehr verfolgen oder mit einer Drohne ungesehen bewegen ist dank fehlender Schleichen-Fertigkeit nicht möglich.
  20. Es ist in nahezu allen System schlechter Stil einen SC aktiv mitlaufen zu lassen, sofern es einem nicht komplett gelingt ihn aus dem Fokus der Spielrunde zu ziehen. Und dann braucht man keinen weiteren SC. Einzige Ausnahme sind Spielrunden mit wechselndem SL, wo die plötzliche Nichtverfügbarkeit bestimmter Charaktere einfach fragwürdig und unlogisch ist. Daher kann es durchaus Sinn ergeben einen Decker sehr eng mit dem Schicksal der Spieler zu verflechten, aber er sollte immer NSC bleiben. Und das ist bei Deckern eigentlich auch recht einfach. Er hat halt Aufträge von Fremden, für die er Vorbereitungen und Recherchen machen muss, so dass er zwar physikalisch (fast) immer verfügbar ist, aber dennoch nicht immer Zeit für die SCs hat. Mit dem entsprechenden Geld (man will die Spieler ja nicht mit dem reichen Decker, der auch bei ihnen lebt) kann man Aufträge seinerseits für den Rest anleiern, wenn Freundschaft und Gefälligkeiten eben gerade nicht richtig stehen. Oder es entstehen experimentelle Konstruktionen durch den Decker, die halt auch einfach mal hin sind. Beinahe jeder mag den coolen Tüftler mit Einweg-Gadgets, sofern man dafür kein Vermögen (lies den eigenen Charakterfortschritt) ausgeben muss.
  21. Vielleicht wurde der Troll im ersten Initiativedurchgang verletzt? Und es gibt auch Granaten mit Aufschlagzünder oder WiFi-Zünder.
  22. Bei Initiative 10, ja. Einzige Möglichkeit das zu unterbinden wäre eine verzögerte Handlung auf "Troll verlässt Rauchwolke" o.ä..
  23. Joa ... kann man im Zweifelsfall mit dem Decker abstimmen. Aber wenn der Spieler dafür auch noch Punkte hat, kann er es natürlich mitnehmen Edit: Transponderschlösser [Fahrzeugschlösser] gehen auf Hardware und Schlosser Software ... hat nichts mit den Regeln zu tun. Wenn du jemandem helfen möchtest, bleib bitte bei den SR5-Regeln.
  24. Fahrzeugfertigkeiten ... Hardware ... grundlegende Sozialkompetenz (Gebräuche, Verhandlung, Überreden) ... Mechanik, Waffenbau, Geschütze, das ist alles schon gut. Optional dazu ... Akrobatik, Laufen (shadowRUN), Schleichen (SHADOWrun), Navigation, irgendein Waffenskill.
×
×
  • Create New...