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Avalia

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Everything posted by Avalia

  1. ach richtig, die meisten Spielleiter stören sich ja nicht am Sicherheitsmagier-Arzt-Privatdetektiv-Bodyguard Shadowrunner ...
  2. @Medizinmann: Ändert halt nichts am Problem: Das zweite Deck (Master mit hoher FW) schützt nur bei Angriffen gegen das Deck, nicht gegen die Persona.
  3. Und - bei monatelanger Aufrechterhaltung - mit einer bitteren Fokusabhängigkeit. RAW musst du nach 10 Wochen (11 - Zauberspeicher Stufe 1) trotzdem eine Abhängigkeitsprobe machen. Ansonsten hilft die ADL-Lösung: Heilzauber (dazu gehört Reflexe steigern ) sind Ärzten vorbehalten.
  4. Disrupt Focus (=Zauber) ist mit Unterbrechen gemeint. Verdrängen, wenn man durch astrale Barrieren geht und die Probe verliert.
  5. Naja, der Entzug kann nur bei einigen Zaubern via Reagenzien umgangen werden. Es ist schon ein wenig Schwarzmalerei dabei, selbst wenn der Magier viel davon nutzt.
  6. Sie sind auch besser, wenn du nicht gerade Herkules bist. Nimm einen Menschen mit Stärke 4, er kann Cyberarme mit Stärke 6 (9 durch Verbesserung) haben. Das ist +5 gegenüber seinem eigenen Körper. Nimm einen Menschen mit Stärke 6, er kann auch Cyberarme mit Stärke 6 (9 durch Verbesserung) haben. Das ist nur +3 gegenüber seinem eigenen Körper.
  7. Okay, der Universelzauberspeicher "Erhöhte Konzentrationsfähigkeit" ist natürlich ein gutes Argument.
  8. Auf den Befehl "Schütze uns", hätte der Geist in seiner nächsten Aktion nachgefragt, vor wem und vor welchen Maßnahmen (bei mir als SL), ehe er sich materialisiert.
  9. In den englischen Abenteuerbänden gingen Fertigkeitsstufen und Fertigkeitspools munter durcheinander, waren aber jeweils richtig beschriftet.
  10. Wie Tycho sagt: Schlaf und Bewusstlosigkeit brechen den Zauber. In Speichern gehaltene Zauber fallen, wenn der Fokus unterbrochen wird, die Körperverbindung abreißt oder der Zauber verdrängt wird. (Die SR4-Regeln mit der irgendwas + WIL (2) Probe gibt es leider nicht mehr.) Von daher sollte man hier GMV oder gar nicht herangehen. Schusswunden, abenteuerliche Akrobatik, passende (kritische) Patzer und dergleichen ergeben gelegentlich Sinn, sollten aber nicht zur Gängelung der Spieler eingesetzt werden.
  11. Die Licht aus der Asche Regeln standen vor denen im Straßengrimoire. Dementsprechend ... bla! Dieses Problem gab es in SR4 auch schon. (wenn auch mit anderen Zaubern) Wurde es da flächendeckend genutzt? Nein. Warum sollte sich daran jetzt so viel ändern...
  12. Der Kraftstufe 1 Zauber freut sich vor allem über HGS
  13. Entweder: - "Kämpf an meiner Seite" > ein Dienst ODER - "Setze jene Kraft im Kampf gegen X ein" > ein einzelner Dienst Natürlich kannst du beide Dinge im Kampf verbinden, aber es kostet jedes Mal, wenn du dem Geist über sein Gusto hinweg Befehle erteilst, einen weiteren Dienst.
  14. - der geistige Monitor ist in beiden Fällen identisch - die maximale Zusatzpanzerung (siehe Dawnkeeper) ändert sich - das körperliche Limit ändert sich (+1) - Selbstbeherrschung sinkt um 1 - die meisten Magiewiderstandspools sinken um 1 Da du keine größeren körperlichen Fertigkeitspools hast ... letzten Endes deine Sache. Ähnlich wie Dawnkeeper wäre ich eher für WIL 5, STÄ 2
  15. *deutet mal auf den Beschreibungstext von Jazz* Reflexware oder Kunstmuskeln kosten zu viel Geld. Da sind böse Runner, die Dinge tun? Ein halbes Dutzend Polizisten hinschicken, alle nehmen vorher einen guten Zug vom Jazz-Inhalator und dann geht da was. Wahlweise auch Kamikaze für die Hartgesottenen.
  16. Bäh, UFOs ... Bäh ... Aztech! Ich persönlich finde die Möglichkeit, sich an einer bereits gegebenen Welt zu orientieren eigentlich ganz gut. Auch die Übereinstimmungen zwischen Earthdawn und Shadowrun geben schöne Möglichkeiten Leute stunden- und wochenlang über Dinge grübeln zu lassen. Mir persönlich fehlt das Wissen, da irgendwas konkretes draus zu machen, aber ich mag eure Diskussionen, weil sie bei mir immer wieder Geadanken anregen, die in Run-Hintergründen etc enden. Insofern Danke und *thumbsup*
  17. Ja und er hat es, während mein Post geschrieben wurde reineditiert ... (siehe Edit unter seinem Post, das stand vorher nicht drin)
  18. Die Gemäß den Listen im Buch (S. 423 und noch irgendwo). Warum Gerätestufe? Weil Decks auch Gerätestufen haben, man sich an denen orientieren soll (siehe Zitat 336) und sie im shadowruntypischeren 1-6(7) Bereich liegen. Welche? Der Host von irgendeiner gammligen Mietskaserne (Stufe 1-2) Gerätestufe 1, Hoststufe 3-4 Gerätestufe 2 ... halbieren ist zumindest die einfachste Abbildung dessen. Und wenn du mal die Pools durchrechnest, die zum Füllen der Limits des Gerätestufe X Decks notwendig sind und die Pools der Gegenwürfe der Hosts betrachtest, haut das auch fast immer hin.
  19. Ich würde nicht sagen, dass es nichts bringt. Ich hab selbst einen erwachten Charakter mit 1,xx Essenz und mittlerweile wieder MAG 4. Die Synergien aus der extremen Vercyberung und der Magie sind nützlich, aber sicherlich nicht - da gebe ich dir/euch Recht - so übertrieben, wie der Threadersteller meint.
  20. Gruselig wird es erst, wenn er Bewegung (auch ohne Probe) auf die Barghest (beschleunigen) und deren Gegner (verlangsamen) macht
  21. Ah, ich habs vorhin genau andersherum gelesen ... Verwirrung.
  22. Das kommt üblicherweise auf den Zeichner an. Auf Cons zahlst du bei den meisten Zeichnern zwischen 15 (selten) und 25 Euro.
  23. Genau das meine ich ... das verstößt schon gegen die Regeln
  24. Nimm mal die Gerätestufe statt der Hoststufe. Dann ergibt es wieder Sinn
  25. *kopfkratz* dein Initiationsgrad kann nicht höher sein als dein Magieattribut. Wie wärs mit 5,01+ Essenz bei Spielstart verbauen und mit dem Gummikarma Magie auf 1 steigern? Reicht dir "maximaler Initiationsgrad" kleiner gleich "Magieattribut" nicht?
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