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Avalia

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  1. *unterdrückt den Drang über Details zu streiten* - die Einigung ob natürliches Maximum x 1.5 (aufrunden) oder das allgemeine +4 - die störende Inkompatibilität gewisser Bioware (Hyperschilddrüse) überdenken - die Magie- und HGS-Regeln aus SR4 (Entzugsart [wann/was], HGS aus SR4 sinnvoller/einfacher) - Zauberwerkstatt aus SR4 - die Freakshow reduzieren, ... Entschuldigung, Infizierte als Feinde deklarieren, Surge aus der Welt verbannen (gab's halt nicht) - das Rüstungssystem (kein B/S) aus SR5 mit den Schadenscodes aus SR4, Schadenserhöhung aus mehr Schüssen siehe SR5 (NICHT SR4)
  2. Hab's gerade nicht im Kopf, kann sein, dass es in den Missions-Errata war oder im Zweifelsfall gar nicht (Asche auf mein Haupt) Fakt ist: Im deutschen Regelwerk ist dieser Passus, der SR4-Altlasten ist (Verweis Forensuche), bewusst gestrichen und das deutsche SR5 gilt i.A. (das Kreuzfeuer in erster Auflage ausgenommen...) als Erratum der englischen Fassung. Sonst haben wir so lustige Dinge wie magiesteigernde Kraftfoki (hi Adepten!), Ausweichen im Fernkampf usw. auch dabei. SR5E und SR5D sind halt zwei verschiedene Systeme.
  3. *mal guckt, ob auf dem Stahlhelm ne Pickelhaube ist* Ich fand die Lösung in Splintered States gut. Wo einfach darauf hingewiesen wurde, dass noch nicht klar ist, welche Folgen diese Dinge haben. Ohne jetzt das deutsche Gestohlene Seelen dazuhaben: Bieten sich die ADL-Kapitel solcher Bücher nicht an, um zukünftig derartige Hinweise zu geben?
  4. Das wurde in der deutschen UND englischen Version erratiert *seufz* das waren SR4-Altlasten. (in der deutschen wurde es gar nicht mehr erwähnt, weil es falsch ist) (in der englischen wurde es nachträglich erratiert) Hört doch bitte auf die furchtbare Erstfassung der englischen Regeln für irgendetwas anzuführen *wein* (diese Diskussion gab es auch erst gefühlte vier oder fünf Male ... Forensuche :x)
  5. Flächenzaubern kann nur mit der Unterbrechungshandlung aus dem Kreuzfeuer ausgewichen werden. Da die Angriffsprobe eine Erfolgsprobe ist, entfällt die sonst im Kampf übliche REA+INT-Probe. Die Möglichkeit zur Verwendung der Aktionsfertigkeit "Antimagie" entfällt hierbei ebenfalls, weil es keine Verteidigung gibt. Die Adeptenkraft Magieresistenz (S. 310) erhöht den Würfelpool beim Schadenswiderstand, ebenso wie beim Vorteil Magieresistenz (S. 85), da dies die "Widerstandsprobe" gegen den Zaubereffekt ist.
  6. *auf Signatur verweis* Schnelle Bewegung hat leider nichts mit Teleportation zu tun!
  7. Regeltechnisch spricht nichts dagegen. Und ja, es führt teilweise zu sonderbaren Situationen.
  8. Das kommt auf die Art und Weise des Ablehnens und auf die Umgebung an. Wenn die Runner nicht für unter 100.000 Nuyen pro Nase arbeiten wollen. Dann bekommen sie die eben versprochen. Und dann gibt es zwei Möglichkeiten ... a) Mr. Johnson ist eine etwas wichtigere Person und organisiert ihnen einen improvisierten Auftrag über 100.000 Nuyen (was die meisten Spielleiter nicht wollen), also einen Auftrag, bei dem die meisten Spielercharaktere vermutlich eine sehr hohe Chance haben draufzugehen ... Mr. Johnson verspricht ihnen eine Bezahlung von 100.000 Nuyen - selbstverständlich ohne Vorauszahlung, da er nicht mit solchen Zahlen gerechnet hatte. Der Auftrag wird normal geleitet, während Mr. Johnson die Entsorgung der Runner in die Wege leitet. Das sind die beiden naheliegendsten Intime-Lösungen, wenn auch eher als a). Outtime sollte man trotzdem darüber reden, wie es zu dieser Situation kommt. (siehe Wandler)
  9. Sehe ich das richtig, dass das alles Mutmaßungen sind?
  10. Das wurde ja nicht ausgeschlossen. Es ging mehr darum, dass man diese Möglichkeit nicht zurückmöchte.
  11. Bei mir gibt es meist zwei Arten von Runvorbereitung: Das eine ist für Spontanruns mit wechselnden Spielern und ist im Wesentlichen einer Online-Poolgruppe geschuldet, das andere sind Runs, die meist speziell auf eine Gruppe von Charakteren aus dieser Gruppe ausgelegt und sorgfältig vorbereitet. (die folgende Beschreibung ist die ausführliche Ausarbeitung, die erstere beschränkt sich meist auf den "Planungsbeginn") Planungsbeginn: So seltsam das vielleicht erst einmal klingen mag, aber irgendwie beginnen 90% der Runplanungen bei mir damit, dass ich das PDF "Contacts and Adventures" aus SR4 (habe nie nach dem deutschen Äquivalent gesucht) herauskrame und 15W6 würfle. Die Liste wird durchgegangen und erst einmal das grobe, eher zufällige Gerüst notiert. Danach werden Absurditäten (Treffen im Astralraum usw.) neu gewürfelt und mal ein kurzer Blick drauf geworfen, was mir zu dem Thema einfällt und was diesem Buch dazu einfällt. Danach geht Wikipedia auf und ich klicke solange auf Zufällige Seite, bis mir ein Artikel oder eine Artikelkategorie einen Runanreiz liefert. Einordnung: Als nächstes stehen ein paar wichtige Kernfragen im Raum, die man mit wenigen Worten beantworten können sollte: WER ist das Ziel? Eine kriminelle Organisation, ein Konzern, eine Privatperson, niemand? WAS würde ich tun? Normalerweise fällt einem zum Thema immer eine hübsche, kleine Idee, wie man herangehen sollte. WAS würde ich tun, wenn das nicht geht? (ca. 3-4x wiederholen) So entstehen einerseits Gedanken zu Hindernissen, die man je nach Vorankommen der Spieler einfließen lassen kann, vielleicht Gerüchte über die Hindernisse streut oder dergleichen. Außerdem ist es bei einem einzigen Ansatz wahrscheinlich, dass sie nicht auf denselben kommen wie ich als Spielleiter, spätestens beim dritten oder vierten Ansatz wird es unwahrscheinlich! WIE kann ich den Spielern diese Ansätze schmackhaft machen? An dieser Stelle werden Informationen im Legwork erstellt, sortiert und mit Hinweisen auf potentielle Lösungen versehen, falls die Spieler keinen eigenen Plan haben. Wichtig: Die Spieler sollen sich nicht in diese Hinweise gedrängt fühlen, weshalb die Hinweise subtil sein müssen (ist manchmal nicht so leicht). Mit diesen Fragen steht das Finale des Runs üblicherweise im Raum. Nun steht als nächstes für mich immer die Überlegung im Raum, welche Arten von Charakteren spielen mit? (Das heißt, auf welche Art von Charakteren ist dieses Finale gemünzt? Jeder Spieler sollte in solch einem Szenario eine Rolle spielen können, daher möchte ich die Spieler auch davor in ihrer Rolle und deren Kompetenzen beschäftigen!) Um diese Szenen zu Planen muss der Anfang zunächst grob entworfen werden: WAS erfahren die Spieler von Mr. Johnson und wie gehen sie damit um? WEN, also welche Connection-Archetypen, kontakten sie mit diesen Informationen vermutlich? WELCHE Probleme ergeben sich daraus? WAS macht den Run unmöglich und wie schneide ich das am besten aus dem Run aus? Über die genaue Art des Treffens mache ich mir an der Stelle noch keinen wirklichen Kopf. Wenn irgendein NSC, den die Spieler kennen, mich dabei grinsend anspringt und sagt "HIER, HIER, ICH WILL!" ist das okay, aber das ist selten. Aus der Antwort dieser Fragen entstehen dann meist 1 bis (Spieleranzahl) Anfangsszenen, in denen jeder mit seinen pesönlichen Stärken, seltener Schwächen und Kontakten glänzen kann, weil jeder immer an irgendwelche nützlichen Informationen kommt (die Bestätigung richtiger Informationen ist auch nützlich, denn nicht jede Info muss richtig sein, ABER nicht übertreiben mit falschen Informationen, weil das zu Verwirrung führt). Für diese Szenen mache ich mir meist die Mühe und plane Grundstimmungen, wenn viel Zeit ist auch Musik, Beschäftigung von NSCs und gerade für Anfänger detailliertere Aussehensbeschreibungen (Bilder im Kopf sind sehr wichtig), weil sehr wahrscheinlich ist, dass sie etwas erreichen. Aus der Summe der Informationen, ergeben sich dann meist 1-3 Folgeszenen, in denen die Spieler gemeinsam agieren sollten, weil es potentiell gefährlich wird (aufgescheuchte Dinge siehe Fragen oben) oder sie bereits kleinere Straftaten (Erpressung, Einbruch, Nötigung, Belästigung usw., was Runner eben zur Vorbereitung tun) begeben. Ab hier wird Vorbereitung schwierig und der Improvisationsanteil nimmt zu: Für jeden der Ansätze oben ist eine kleine Situation zurecht gelegt, die mit Ort, Name, 1-2x persönlichen Auffälligkeiten für die Lebendigkeit und seltener einer kleinen Belohnung für Mitdenkende versehen ist. Wenn die nicht gebraucht werden - kein Problem (siehe AAS' Zusammenstellung), die werden nicht schlecht. Alle Ansätze der Spieler darüber hinaus werden spontan abgehandelt. Wer sich bezüglich der spontanen Abhandlung unwohlt fühlt, sollte Situationen auf einer Schwierigkeitsskala von 1 bis 10 für sich ausformulieren, was physische (Schlösser, Wachen usw.), magische (Zauberer, Geister, Hüter usw.) und Matrixsicherheit (Host mit IC, Sendeprobleme) angeht. Diese Dinge sind im GRW ganz gut benannt und wenn man Abstufungen vor Augen hat, kann man Dinge besser spontan einordnen. Auch generische NSCs (ich mag die Prof 0-6 im GRW nicht) können meist einer etwas breiteren Skala besser vorbereitet werden. Wenn diese Dinge fertig sind, werden sie gesammelt in einem Textdokument abgespeichert und mindestens drei Tage zur Seite gelegt. Danach mache ich das Dokument auf und schaue nochmal, ob es einen logischen Weg zum Finale gibt. Danach geht es mit den kniffligeren Szenen weiter. Können die Spieler diese logisch erreichen? Schaffen sie das auch, wenn die eine oder andere Idee auf der Strecke bleibt? Wie binde ich die öffentlichen Medien (Fernsehen, Newsletter über Hobbies und Interessen der Charaktere) so ein, dass sie trotzdem dorthin kommen? Wenn das alles durch ist, steht der Run soweit und Dinge werden optisch aufgehübscht. - für Tischrunden notiere ich die NSCs meist sauber in behelfsmäßige NSC-Bögen oder SC-Bögen und versehe diese mit aussagenkräftigen Kopfzeilen (Ordnung wird völlig überbewertet!) - neu entstandene Orte kommen in einen Schnellheftter, in dem ein Bild (falls vorhanden) und auf der Rückseite ein paar wenige Stichpunkte stehen - wesentliche NSCs des Plots werden noch einmal kurz durchdacht, übertragen und in ihrer Reaktion auf die Charaktere (hinsichtlich Optik, üblichem Verhalten und Straßen- und schlechtem Ruf) durchdacht - Feinde, Freunde und Connections und ihre Reaktion auf den Run werden durchgegangen und Notizen für weitere Entwicklungen gemacht Am Ende steht meist noch eine kurze Regelbetrachtung: - verwendet der Run irgendwelche ungewöhnlichen Umgebungsbedingungen? dann schaue ich nochmal über die Regeln - verwendet irgendwer komische Waffen oder wollte schon beim letzten Mal bestimmte Gegenstände? dann auch da nochmal drübergucken - habe ich die Spieler beim letzten Mal gefragt, was sie als nächstes so vorhaben? vielleicht kann man Dinge in den Zeitplan einbinden, so dass sie da sind, aber nicht den Run unmöglich machen
  12. Dafür gibt es die Regel, dass er die Kraft mit einer einfachen Handlung abschalten kann, wie bereits oben geschrieben. Gibt es einen Grund, warum du es so sehen würdest oder nur wegen "diese sind jedoch nur ein teil seiner nahkampffähigkeiten", denn die HGS soll ja darstellen, dass die Verzerrung der Magie an diesem Ort ihn eben über seine magischen Fertigkeiten hinaus belasten kann.
  13. Schöne Ausarbeitung und alles Gute nachträglich.
  14. Im Zweifelsfall ... Geräte handeln doch mit Gerätestufe + Fertigkeit (Autosoft/was auch immer), wenn sie eigenständig handeln sollen. Wie wäre es damit: Wenn das Rauschen die Gerätestufe erreicht, verlieren die Geräte die Möglichkeit eigenständig zu agieren. Der Pool des Gerätes geht auf Null und es sendet panische Nachrichten a la "Kann keine Verbindung herstellen." Wenn aber jemand das Gerät aktiv bedient, hat er ja seine eigenen Attribute und Fertigkeiten und kann möglicherweise trotz Rauschen handeln. Problem sind allerdings Handlungen, die normalerweise keine Probe erfordern und über Gerät steuern abgewickelt werden müssen. (Und dann den Kerl darstellen, der panisch mit dem Kommlink herumwedelt, um doch irgendwie Empfang zu haben...)
  15. Das kommt in die Suppe *mag Erbensuppe* Halten wir niemanden auf, wenn er die SR4-Langeweilezyklen mit *wir schalten alles auf Standbild, gehen rein, erschießen alle Wachen und gehen wieder raus, löschen alle Spuren und skripten das Ende der Standbilder* wieder haben möchte. Jeder muss für sich wissen, was er aus den Matrixregeln macht, bis der Matrixband da ist
  16. Die Adeptin eines Spielers wollte während ihrer Runnerkarriere endlich den Weg des Kriegers annehmen. Um sich als Kriegerin zu beweisen und ihre Lektionen der vergangenen Monate (immer lose um die Runs herum ausgespielt) zu bestätigen habe ich sie nach Berlin geschickt mit dem Auftrag eine nähere Verwandte von Dr. Franziska Landolt (regierende (immer noch?) Bürgermeisterin S-K Tempelhof) auszuschalten. (Wenn weitere Spieler dabeiwären, weil wir es nicht via TS spielen würden, käme der Rest einfach mit etwas reduziertem Spotlight mit...) Der Plot ist dabei natürlich so gestrickt, dass jede der Lektionen früher oder später ihre Relevanz zeigt und in einem hübschen Kampf (Krieger sind eben meist Kampfadepten) endet. Was deinen MyA angeht, kommt es eben stark auf den Charakter an: In welche Richtung schlägt er ein, welche Tradition hat er, woran glaubt er usw. - ohne solche Informationen halte ich es schwierig dir dahingehend zu helfen. Denn egal, ob die restliche Gruppe mitspielt oder nicht ... bei der Initiation geht es VORRANGIG um den entsprechenden Charakter. (Wenn das die anderen zu sehr langweilt, lass' sie nebenbei was anderes erleben, einen Zweitplot nebenher oder so ...)
  17. Das ist ein Decker. Der CON 6 Arzt ist der Leiter einer Konzernklinik. Irgendwie muss man ja an die exotischeren Ware-Wünsche später kommen
  18. Es muss nicht sein, aber die Tendenz ist halt wahrscheinlicher. Archetypisch (siehe GRWs) ist eine der großen Stärken eines Faces meist die richtigen Leute zu kennen. Beispielliste von einem meiner Charaktere ... das sind 42 Punkte und decken beinahe alles ab, was ein Runner so an Unterstützung braucht. Wenn du lieber 20x "irgendwen von der Straße" kennen willst, ist das deine Sache. (Der Charakter ist übrigens KEIN vollwertiges Face.)
  19. Richtig, wie Corpheus schon schreibt, geht das Hand in Hand. Und 20 "Trottelconnections" (1/1, 1/2, 2/1) kosteten dich in den anderen Shadowruns auch schon ein Vermögen und ver(sch)wendeten die Startressourcen mit eindeutiger Ausrichtung. Wer ein Face spielen möchte, dem kommt das System sogar mit geringeren Kosten entgegen, wer ein paar bessere Bekannte haben will, der kann seine freien Punkte + ein wenig Karma investieren. Aber die Aussage, dass es in - zumindest in SR4 - besser war, bleibt zweifelhaft.
  20. Wenn du sie als schwammig empfindest ... für mich ist es relativ eindeutig. Aber letzten Endes ... solange diese Interpretation für Spieler und NSCs gilt, ist es ja relativ egal. Aber in meinen Augen liegt darin (günstige, wiederholbare Ferndienste) einer der großen Vorteile von gebundenen Geistern. Sonst ist die gern genutzte Kraft der Suche halt z.B. nervig.
  21. Woran machst du fest, dass ein Ferndienst einen EXTRA Dienst kostet? Die Unterscheidunt Ferndienst/kein Ferndienst dient lediglich zur Unterschied, ob der ungebundene Geist danach zurückkomt. (S. 301, Geister und Entfernung, Dienste ungebundener Geister)
  22. Du kannst zwischen 3 (CHA 1, kein Karma) und 74 (CHA 8, 50 Karma) Connectionpunkte haben. Das wäre ein SR4-Äquivalent von 148 Karma bei der Erstellung. Ich habe durchaus Charaktere, die bei Erstellung mehr als 40 Connectionpunkte (CHA 5-7 + die gesamten 25 Gummikarma) hatten und das bisher bei nur sehr weinigen SR4-Chars gesehen, deshalb halte ich das für kein SR5-Problem
  23. Warum sollte es bei einem gebundenen Geist einen Unterschied machen? Der Ferndienst kostet doch keinen Extradienst... In meinen Augen ist das Gängelei des Spielers. (und es führt zu seltsamen Ergebnissen, wenn der Gegner immer aus der MAG x 100 Meter Zone herein- und herausläuft...)
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