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Avalia

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  1. laut Seite 302 geht alternativ auch ... wenn der Kampf kurz ist, geht es also auch anders Du kannst mit Geistern natürlich außerhalb von Diensten versuchen zu handeln. Ob und wie gut das funktioniert hängt aber von deinem Spielleiter ab. Ansonsten verweise ich auf das Konzept astrale Reputation im Straßengrimoire. (Pakte bei freien und Reagenzien bei allen Geistern können interessant sein.) Ja, sicher. Und wenn die Kraftstufe des Geistes die Zauberstufe unterschreitet, würde ich den Zauber spätestens fallen lassen.
  2. 1. Nein ... (S. 458) 2. Nein ... (S. 466) 3. Nein ... (S. 309)
  3. Da der Beispielsam oben auch keine Kunstmuskeln hatte, sondern Muskelstraffung und -verstärkung und mir persönlich beim Essenzverlust und Übermenschlichkeitspänomen egal ist, woher die Verstärkung kommt ... ja!
  4. @Mächtige Magier: Wir hatten irgendwann mal überlegt, ob wir das soziale Limit folgendermaßen berechnen: (CHA + CHA + WIL + Ess - Inigrad)/3 Das wurde uns dann aber doch zu blöd. Aber wenn's jemand nicht mag, könnte das vielleicht als Ansatz helfen
  5. In vielen Menschen ist eine sonderbare Veranlagung verankert, die sie binnen kürzester Zeit auf Personen herabsehen lässt, die nicht dasselbe "Macht"niveau wie sie selbst besitzen. Wenn also übernatürlich starker, wesentlich geschickterer, reflexbeschleunigter Cyberzappelphilipp die Leute auf der Straße betrachtet, sieht er nur Menschen, die zu [... faul, dumm, ungeeignet, was auch immer ...] sind, diesen Potenzial zu nutzen. Die empathischeren Exemplare beginnen vielleicht Mitleid zu empfinden, aber die meisten werden sich einfach nur als höherwertig oder schlichtweg besser betrachten. Der Kontakt mit diesen Personen fällt zunehmend schwerer, weil die Wahrheit der Welt unterschiedlich ist. Das Erfahrungsprofil hinsichtlich Anstrengung und Erfolg verschiebt sich an einen Ort, an dem ihn nur noch wenige Menschen teilen und das Unverständnis der Umgebung wächst. An diesem Punkt beschließt der Vercyberte früher oder später, dass er diesem Kreislauf an unangenehmen Erfahrungen, Missverständnissen und peinlicher Stille am besten entflieht, wenn er sich zurückzieht. Mit zunehmendem Zurückziehen entfremdet sich die Person umso weiter von vorher vertrauten Personen. Das emotionale Profil dieser Person reduziert sich weiter in Richtung der Grundbedürfnisse. (Ja, diese Darstellung ist überspitzt, stellt aber in meinen Augen durchaus einen gangbaren Weg für stark vercyberte Lebewesen, wie es einige Sams sind, dar.)
  6. Weil die meisten Adepten früher oder später auch metamagische Techniken lernen möchten. Und hinter jeder Initiation eine größere charakterliche Entwicklung steht (stehen sollten). Außerdem fließt Magie in einige metamagische Techniken als Würfelpool mit ein und ebenso in einige Adeptenkräfte. Nebenbei ist die zweite zitierte Stelle ein Kasten, auf den im gesamten Buch wieder Bezug genommen wird, weil er eine allgemeine Gegenüberstellung der Magiewirker ist (und damit nicht nur bei Charbau gilt)
  7. Seite 69. S. 70 auf Seite 276 im Kapitel "Kraftpunkte"
  8. *ist immer noch für Rauschen in Hosts durch Spam innerhalb des Hosts* Ansonsten wie Corpheus ... Hosts sind Teil des Gitters. Was die Drohnen angeht, kommt es auf die Ressourcen der Person an - mal so, mal so.
  9. Initiation +1 Magie +1 > Kraftpunkt +1 ------------------------------ Magie +1, Kraftpunkt +2
  10. Wie du bereits schreibst, sind Schieber die Vermittler von Shadowrun und haben damit eine sehr mächtige Rolle inne. Wenn Spieler allerdings anfangen, sich fehlende Connections darüber zu beschaffen - und du als Spielleiter das nicht möchtest - gibt es in meinen Augen zwei sehr glaubwürdige Wege dazwischen zu gehen: a) Da diese Personen mit hoher CON meist eine niedrige LOY haben, möchten sie die Leute nicht direkt vermitteln. Die Runner können Dinge, die sie erledigt haben wollen, gern dem Schieber erklären, Fahrzeuge/Waffen/whatever irgendwo zur Reperatur oder Verbesserung deponieren, aber es findet kein direkt Kontakt statt. Diese Vermittlung ermöglicht dem Schieber immer wieder Geld zu verdienen (laut GRW sind die Connectionaufschläge nicht der Hauptverdienst, also muss es beim Schieber wohl Vermittlung sein) und er gibt beiden Seiten Sicherheit und Anonymität. Da die allgemeine Richtlinie "schnell, günstig, gut - such dir zwei aus" auch bei Schiebern gilt, sollte immer berücksichtigt werden, dass die Vermittlung sicherer/vertrauenswürdiger Personen ihren Preis hat (Stichwort: "Netzwerken" im GRW). Wenn der Runner am besten gestern einen Mechaniker braucht, bekommt er vermutlich nicht die ideale Person, wenn er Zeit hat bekommt er einen guten Mechaniker in beiden Fällen hat es aber seinen Preis. Außerdem verschwinden diese Leute ja auch wieder. Illegale Werkstätten, gerade wenn sie mit Fälschung oder Sprengstoff zu tun haben, verschwinden schnell und gern. Waffenhehler und -händler geben ungern Kommcodes weiter, sondern verlassen sich lieber darauf, dass der Schieber ihnen wieder - für ein paar Prozente - Käufer organisiert. Wenn man als Spielleiter nicht den "Fehler" (Ansichtssache und von der Zielstellung der Gruppe abhängig) macht und den Spielern jede Bekanntschaft sofort als Connection gibt, dann gibt es da wenig Probleme. ~ Um das Dreieck "gut, schnell, günstig" zu vervollständigen: gut und schnell, aber nicht günstig - meist die Beauftragung eines Schiebers, einen Kontakt zu organisieren gut und günstig, aber nicht schnell - der Runner hört sich auf der Straße selbst um, damit er jemanden findet schnell und günstig, aber nicht gut - öffentliche (nachverfolgbare) Adressen oder Leute, denen das klischeehaft als Kompetenz zugeteilt wird
  11. Railroading spielt im Rollenspiel immer eine wesentliche Rolle. Gerade in festen Runden und größerem Kampagnenplot steht der Spielleiter häufiger vor der Wahl die Kampagne über den Haufen zu werfen (und damit viele Stunden Gehirnschmalz) oder zu gucken, wie er Schaden begrenzen kann. Diesbezüglich kommt es meist zu zwei verschiedenen Herangehensweisen: (Alles wegwerfen ist nicht aufgeführt!) 1. (in meinen Augen besser) Der Spielleiter versucht mittels Umgebungskonsequenzen die Dinge wieder einigermaßen in geordnete Bahnen zu lenken. Dies kann dazu führen, dass gewisse Pläne der Spieler längst nicht so effektiv funktionierten wie sie zunächst schienen. Das ist grundsätzlich - in meinen Augen in Ordnung, so lange es außerhalb des Sichtbereiches der Spieler passiert oder ihnen wenigstens durch subtile Umgebungsinformationen angedeutet wird. (Dieses Vorgehen gehört auch zu den Dingen, die passieren, wenn kampagnenrelevante NSCs die Hand Gottes einfordern.) 2. (die weniger schöne und verpönte Herangehensweise) Irgendein vorher nicht ersichtlicher Umgebungsumstand, ein(e) Deus Ex Machina oder inhaltlich nicht passende Verstärkung erzwingen, dass das Ereignis doch so läuft. Dies stößt den Spielern meist sauer auf, gerade weil in der Konsequenz meist immer mehr Willenshandlungen der Spieler mit "geht nicht" oder sonderbaren Modifikatoren versehen werden. Für mich hat das schon vor längerer Zeit bedeutet im Wesentlichen auf Plots zu verzichten, die das Wegsperren, Entführen o.ä. von Spielern als Eingangselement erfordern. Es führt nur zu bösem Blut, Streit und Unlust solche Dinge grundlos in den Raum zu stellen. Im Rahmen längerer Handlungen in denen Spieler (bevorzugt aus Charakter-, denn aus OOC-Perspektive) nachvollziehen können, warum diese Dinge geschehen, sind die Elemente hingegen vollkommen in Ordnung. Um dein Beispiel aufzugreifen ist es komisch, wenn der zufällig anwesende Polizist dem Mafiasoldaten/Vorysoldaten/Yakschläger oder was auch immer eher glaubt als den SCs. Wenn die beiden hingegen gruppiert auftreten, wird den SCs relativ schnell auffallen, dass da was im Busch ist, aber sie werden wenig dagegen tun können - UND sie hatten meist die Chance es vorher oder währenddessen mitzukommen. Die gefühlte Nutzlosigkeit von Spielerhandlungen ist interessanterweise ein Element, dass in bestimmten Teilen der (sechsten) Welt sogar gewollt ist. Bei der Zusammenarbeit mit Militär, eingespielten Gruppen oder dergleichen wird man ihnen zwar zuhören, aber Vorschlägen zum Beispiel kaum Gehör schenken. Was als Spielleiter aber nicht getan werden sollte, ist Ideen der Spieler als "funktioniert nicht/bringt nichts/usw." abzutun. Einfach machen lassen und überlegen, was das - auch bei offiziellen Abenteuern - für Konsequenzen haben könnte, ist meist viel schöner für beide Seiten. Die einzige Ausnahme, wo ich zu Railroading greifen würde, respektive die Meinung der Spieler im zweiten Anlauf übergehen, wäre eine Runde, die gern eng verbunden mit dem offiziellen Hintergrund spielen möchte. Wenn die Spieler dort dann z.B. Kenneth Brackhaven umbringen wollen (, den der offizielle Plot ja scheinbar noch braucht ), wird sich Himmel und Erde gegen sie in Bewegung setzen, damit es eben nicht gelingt, aber das ist der Preis für die enge Verbindung mit dem offiziellen Hintergrund. Und wenn es am Ende nur das Körperdouble war und man den Spielern das mitteilt, sind sie meist enttäuschter, als wenn sie den Run nach einigen coolen Kampfszenen und aus eigener Enttäuschung heraus abbrechen. TL;DR: Railroading ist bäh, wenn man es nicht subtil gestaltet.
  12. Das meiste aus dem Artikel deckt sich mit den Infos im Kreuzfeuer. Deshalb ja die Verwirrung, warum 2-4 AAA-Konzerne sich dann von einer Ex-MCT-Tochter bespaßen lassen. Und ja, da ist viel los, aber die Asia-Kons fehlen halt gefühlt komplett und an dem Gefühl hat dein Post wenig geändert.
  13. Nach dem Lesen des Weltraumkapitels bin ich ein wenig irritiert: Kein einziger der asiatischen AAA-Konzerne (Wuxing, Renraku, Shiawase, MCT; Evo lasse ich jetzt trotz Wladiwostok mal außen vor) besitzt auch nur irgendeine Interessenlage im Bereich Weltraum? Gibt es dafür im Shadowrun-Hintergrund, abgesehen vom allgemein Vergessen bei Wuxing, dafür irgendeinen sinnvollen Hintergrund? Irgendwie fällt es mir schwer bei den Geschäftsfeldern, die sich im Nah- und Fernorbit und Weltraum, zu glauben, dass KEIN japanischer Konzern irgendetwas tut. Habe ich da irgendwas übersehen oder gibt es ne Erklärung?
  14. Dafür sind hier Fehler drin. (Objektwiderstand ist zum Beispiel kein Schwellenwert mehr, die Kraftstufe ist beim Zaubern zur Art des Entzugs nicht relevant; das ist nur Seite 1) Ich mag die Cheat Sheets dennoch, sie sind für Anfänger (und Fortgeschrittene, bis die Regeln sitzen) sehr nützlich.
  15. Was ist ein Vektor-Toxin? Kontakt und Injektion sind doch Vektoren ...
  16. Die Shedim sind der Grund, warum in der Stadt alles schief geht. Sie sind der Plotaufhänger, deshalb sind sie da. Woher Shedim kommen, ist eher eine metaplotphilosophische Frage. Meistershedim können zaubern - Physische Maske? (Realistische Form haben sie ja leider nicht.)
  17. Coole Sache, danke! Kleine Anmerkung: Beim Biometrie-Magschloss fehlt der Kopfordner im Datenarchiv oder habe ich den übersehen?
  18. Und erfordert im Schnitt 21 Würfel oder Edge-Einsatz mit dem deutlich "unrealistischere" Dinge möglich sind. (@Sprungweiten) Das ist halt der andere Punkt. Der KON-9-Orksam mit Titanknochen und Dermalpanzerung 3-4 in einer Panzerjacke springt ohnehin bedenkenlos von einem mehrstöckigen Wohngebäude. Meine präsentierte Regelung ist halt eher für einen "cool"-Spielstil. Wer's realistischer mag, kann es ja anders ansetzen (der halbe Meter klingt schon gut)
  19. 'tschuldigung, ich dachte, es wäre allgemeinverständlich, dass "Kommlink" und " 'link" inhaltlich gleichbedeutend sind. Siehe auch S. 213, da stehen beide im Matrixjargon Nachtrag: Danke, an das gute Smartlink habe ich bei der Abkürzung nicht gedacht, weil Link/Kommlink meist gleichbedeutend verwendet werden
  20. Im Zweifelsfall, auch wenn es nirgendwo explizit erwähnt wird ... (Achtung, RAI-Interpretation!) Wir handhaben es bei uns so, dass der Charakter eine Freifall (1)-Probe machen kann, um auf den Füßen/anderweitig sinnvoll zu landen. Jeder weitere Erfolg senkt den Fallschaden um einen Meter. Das entspricht irgendwie dem Wesen der Fertigkeit gemäß seiner Beschreibung auf Seite 133. Außerdem können auch Sprunghydrauliken (Stufe x2 Meter) und die Adeptenkraft Freefall (SG S. 171) den Fallschaden senken.
  21. Datenbuchse/Troden/eingebautes Deck/'link - die geben alle ein DNI.
  22. Man kann sich Gedanken machen oder einfach den Wortlaut der Regeln annehmen
  23. Ich glaube, da musst du unterscheiden, welche Spamquelle du meinst: Da Hosts irgendwie keine physische Entsprechung haben (ich mag das immer noch nicht *grummel*), kann man sie idiotischerweise architektonisch nur durch Vollabschirmung schützen. Matrixlöcher oder Spamzonen um die virtuelle Präsenz/auf dem gesamten Gitter dürften dem Host egal sein, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass das Innere eines Hosts eines Spamzone sein kann.
  24. Das wurde doch weiter oben schon feststellt ...
  25. 1. Die Regeln sagen es geht nicht, außer ... 2. ... die Waffe es geht und wie es geht. Warum diskutierst du da noch? Die technische Machbarkeit wird doch durch die allgemeine Regel und die Ausnahmen gut dargestellt
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