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Wandler

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Everything posted by Wandler

  1. Tja - dumm nur wenn die Regeln nicht stimmen, weshalb es meist besser ist Kritik zuzulassen . Die Regeln sind leider anders und der SL Schirm nicht vollständig bzw. in diesem Fall nicht korrekt. Und da dieses Thema wie gesagt ja schon diskutiert wurde, kamen genau all diese Themen vor. Wie gesagt wurde dieses Thema schon diskutiert, weshalb ich darum gebeten habe, dass ihr euch den Thread raussucht:Hier in diesem Thread #239Schadenswirkung "Feuerball"Zauber in verschiedenen Ebenen wirkenGranaten ZeitzünderWenn ich sage "das kam schonmal vor" dann sage ich das doch nicht nur so Die kleinen Spitzfindigkeiten in diesem Post musst du mir da schon zugestehen Darius.
  2. In welcher Reihenfolge würde ihr die Kosten berechnen von: Kosten von AttributenKaufen von KraftpunktenVorteile/Nachteile wie AdeptenwegeKosten für AdeptenkräfteVeränderung des Magieattributes durch EssenzverlustIch würde ja genau diese Reihenfolge ansetzen. Zuerst die Attribute steigern, dann Kraftpunkte kaufen, dann Vorteile kaufen, dann die Kosten von Adeptenkräften berechnen - die durch Wege reduziert werden, anschließend das Magieattribut bei Essenzverlust senken. Die Kosten für das Magieattribut sind unterschiedlich je nachdem in welchem Schritt man Essenz verrechnet, die Kosten von Adeptenkräfte in Verbindung mit Wegen sind unterschiedlich je nachdem inw elchem Schritt man das Magieattribut senkt.
  3. Foxfire, du hast mich missverstanden: Es ging nicht um die Möglichkeit einer Astralquest sondern um die Notwendigkeit. SirDamnALot meinte die Resonanz für Astralquests ist niedrig. Astralquests sind nur eine von mehreren möglichen Prüfungen und eine Prüfung ist für eine Initiation nach den Regeln nicht vorgesehen. Das kann man aber auch anders sehen. Wenn die Menge an Karma die ich mir spare niedriger ist, als das Karma das ich in der selben Zeit erspiele, dann spare ich mir als Spieler nichts. Ich erreiche die Initiation in der selben Zeit. Klar. "irgendwann" werden die 10% in jeder Runde, das Karma/Zeit überschreiten. Gleichzeitig wird wenn der Aufwand die der anderen Prüfungen überschreitet der Charakter sich nicht zwingend für eine Astralquest entscheiden.
  4. Was klar ist, mangels echter Regeln welche diese erfordern. Ich hätte mir ja im Ätherologie mehr dazu gewünscht. Da befindet man sich halt auf einem dünnen Pfad zwischen: Zuviel Aufwand für eine Initiation bis zu wenig. Nach den Regeln brauchst du schließlich gar keine Prüfung und Prüfungen reduzieren lediglich die Karmakosten (S164. Strassengrimoire) Persönlich verlange ich für die ersten 1-2 Initiationen jetzt auch nicht sofort eine Initiation, aber dann mit steigenden Initiationen schon.
  5. Freut mich, dass er gefällt! Das ist Absicht. Seiten 2 und 3 müssen kombinierbar sein, das geht nur wenn die Infos dann nicht doppelt auftauchen. Danke für den Hinweis. Das ist ein Relikt aus früheren Tagen und macht jetzt nicht mehr so wirklich Sinn wie der Bogen nun ist Ich hoffe ich finde im April mal wieder Zeit die vielen Hinweise von dir und anderen einfließen zu lassen. Die Textkästchen sind farblos und werden nur bei aktivierter Funktion "Formularfelder hervorheben" farblich angezeigt. Bei einem Ausdruck sind die Bereiche nicht farbig. Ob das Textfeld für "Beschreibung" wirklich notwendig ist, da bin ich mir nicht sicher, eine echte Beschreibung hat ja dann doch nicht Platz.
  6. Würde sagen es macht auch Sinn indirekte Kampfzauber auf diese Art zu handhaben. Edit: Siehe die genannten Probleme unten. Ich sollte nicht posten ohne nachzudenken.
  7. Nicht wirklich, wenn es kein Sicherheitsglas ist oder ähnliches, weil der Zauber sich wie eine Granate ausbreitet und meist sowas wie einfaches Glas einfach zerstört.
  8. Genau dieser Ansicht kann ich nicht zustimmen. Es ist total unerheblich ob es in der Spielwelt glaubhaft ist oder nicht, die Spieler (inkl. Spielleiter) haben das selbe Anrecht auf Spaß. Die Abenteuer sind so zu designen und anzupassen, dass alle gleich wichtig sind. Das darf sich gerne auch über mehrere Abende mitteln, es muss nicht zwingend in jeder Szene so sein.
  9. Da es ein Spiel ist, indem eben auch mehrere Spieler beteiligt sind, sollte kein Charakter wichtiger sein als ein anderer. Alle Spieler haben genau das selbe Anrecht auf Rampenlicht, Spaß und Action.
  10. Naja, mechanisch wäre das nicht schwierig. Jeder Erfolg von Antimagie würde halt Erfolge reduzieren.
  11. Absolut gar nichts. Da kann ich selbst wahllos Begriffe zusammenstoppeln und komme auf den selben Effekt.
  12. Abweichung ist meistens auch relativ irrelevant, Bewegungsgeschwindigkeiten und Restinitiative ist wichtig. Kraftstufe 6 hat 6m Radius, Eine Geschicklichkeit von 3 reicht aus um aus dem Bereich zu "gehen" bevor es dich trifft. Wenn sie dich nicht genau trifft sondern neben dir explodiert, geht das sogar noch leichter.
  13. Ok, also doch mehrere Magier. Ich wollte ja auf den Punkt hinaus, dass ein Aspektmagier (egal welchen Aspektes) ein bisschen abstinkt gegen Runner-Magier die eben sich die Rosinen rauspicken und nicht beschränkt sind. So ist fehlendes Verbannen in meinen Augen ein ziemliches Manko gegen Geister. Die Verzaubern Gruppe ist tatsächlich nicht so relevant bei der Konzernsicherheit aber auch fehlende Geister für Patrouille und co sehe ich als schwierig an. Umgekehrt fehlen einem reinen Beschwörer halt jegliche Zauber. @Skara, ja aber du musst auch Rituale, Zauber und Co lernen/kaufen. Ich hatte Ech0 so verstanden, dass er Sicherheitsmagier hat die nur Rituale lernen/nur Spruchzauberei lernen, usw.
  14. Nicht bei Flächenzaubern. Es gibt keine Ausweichenprobe bei Flächenzaubern, da sie wie Granaten funktionieren und keine Ausweichenprobe haben. Das wurde schon zur Genüge diskutiert und ist die Diskussion auf die verwiesen wurde. Wenn du das erneut aufwärmen willst, such bitte den Thread dazu raus. Granaten und indirekte Flächenzauber funktionieren nach der Idee: Zaubern/Werfen, Unterbrechungshandlungen, Abweichung bestimmen, alles das immer noch im Radius ist wird getroffen.
  15. @Max, das Problem ist die fehlende Widerstandsprobe bei indirekten Flächenkampfzaubern. Granaten haben keine Ausweichenprobe, du kannst aber die Unterbrechungshandlung Lauf um dein Leben nutzen um aus dem Radius zu kommen. Daher ist die Grundlage der Diskussion: Auf welche Probe soll man die Antimagiewürfel denn nun anwenden? Da es eben nur eine Schadenswiderstandsprobe gibt, kann es halt eigentlich nur diese sein, da Antimagie aber bei allen anderen Zaubern anders funktioniert ist das seltsam. Leider sind die Zauber-Widerstands-Ausweichen-Regeln in Shadowrun 5 dermaßen mies, dass hier Fragen über Fragen auftauchen (Flächenzauber, Direkte Berührungskampfzauber, Antimagie, usw.)
  16. Nicht super hilfreich und ich weiß nicht wie viel Zeit du zum Seriensehen hast aber als ich "Person of Interest" gesehen habe, gingen mir sofort einige Dinge durch den Kopf die ich sowohl in RA:S einfließen lassen werden als auch gegen Ende der Serie später für den Crash 2.0 einfließen lassen werden wenn ich die Beziehung zwischen KIs, Otakus und Technomancers ausspielen werde (im darauffolgenden Emergenz)
  17. Sind wir noch viel zu weit weg. Das ganze ist viel langsamer als gedacht. Wir sind leider erst kurz vor 2052. Habe bei deinem Post direkt überlegt ob ich was habe.
  18. Die Tipps waren ja nur gedacht wie du nun was aus dem Ärmel schütteln kannst. Drück jedem einen Archetypen aus dem GRW oder Schattenläufer in die Hand und los kanns gehen
  19. Ein Aspekt-Ritualmagier klingt für die Gebäudesicherheit aber ziemlich nutzlos? Er kann einen Hüter zaubern, aber das wars dann ja eigentlich auch schon. Nutzt du eine handvoll unterschiedlicher Aspektmagier?
  20. Ich finde es stimmungsvoller wenn sie sie nur gemäß ihrer Stufe sprechen können. Das Ding soll doof sein aber fließend alle Sprachen sprechen? Klingt nicht so vorgesehen. Kann man aber sicher so interpretieren.
  21. Zu deiner Idee: Spricht absolut nichts dagegen. Wenn du in Zukunft aber mal spontan was aus dem Hut zaubern musst hier meine Tipps was mir in solchen Situationen hilft Trick 0: Das Ruder aus der Hand geben Das ist wohl das mächtigste und von mir am häufigsten genutzte Element. Ich nutze es durchaus auch in geplanten Runden und fixen Kaufabenteuern. Anstatt, dass du das Abenteuer vorgibst, lässt du die Spieler das Abenteuer erzeugen. Deine Aufgabe und gesamte Aufmerksamkeit geht dann nur darum, zu verschleiern, dass du eigentlich das Abenteuer gar nicht vorgibst. Was sollen wir tun? Die Spieler sitzen zu Hause und brauchen einen Job, also werden sie wohl rumtelefonieren. Erkaufe dir Zeit in dem die Connections sich zurückmelden wenn du noch nichts zur Hand hast. Lass deine Connections Fragen stellen "Nach was für einem Auftrag suchst du denn?" und wenn deine Spieler antworten "Naja, nen Bodyguard Job oder ne Infiltration oder so" dann haben sie dir auch schon das Thema des Auftrages geliefert. Du hast zwar noch keinen Schimmer wer beschützt werden soll oder warum aber das ist doch komplett unerheblich. Kommt dabei nichts raus, leite alte Abenteuer die du mit anderen gespielt hast. Oder Filme die dir gut gefallen. Geschichten aus Büchern die du gelesen hast. Am aller besten ist aber immer noch wenn die Spieler nachfragen und etwas wissen wollen. Lass es geschehen. Die Spieler wollen einkaufen weil sie gerade Zeit haben, die Ware ist aber zufällig nicht da, aber du hast doch auch direkt den Abenteueraufhänger. Die Connection kennt da zufällig nen Transporter den man überfallen könnte um genau das zu holen, was die Spieler kaufen wollen. "Was das geht an den Kaufen und Verkaufen Regeln im GRW vorbei?" - die Spieler wollen spielen und nach dem Abend wird sich immer noch Zeit finden "normal" einzukaufen. Gehen die Spieler auf keinen der Aufträge mit ein, überschütte sie mit wahllosen Aufträgen aus unterschiedlicher Richtung. Es ist egal wofür sie sich entscheiden, das wird der Plot. Geh einfach die Liste aus dem Grundregelwerk "Was Runner tun" oder die Liste aus dem Rungenerator am Ende des Buches durch. Die Details - Lerne JA zu sagen. Lerne NEIN zu sagen. Shadowrun ist das perfekte Spiel um nicht selbst zu leiten sondern die Spiel das Spiel vorgeben zu lassen. In kaum einem Rollenspiel haben die Spieler soviele Erwartungshaltungen wie hier. In einem Horror-Mystery-Rollenspiel wäre es wohl schwer etwas zu bieten, da die Spieler ja überrascht werden sollen - aber sogar dort geht das. In Shadowrun ist das super einfach: Die Spieler fragen ob es Sicherheit gibt? Na was für Zufall. JA. Gibt es einen Magier? Ein weiterer Zufall JA. Sollten die Spieler versuchen mit dir zu spielen, lass sie bewusst in Sackgassen laufen. "Was der Typ hat kein Kommlink. JEDER hat heute ein Kommlink" "Muss er wohl zu Hause vergessen haben." Was zuerst bei einem Planabenteuer nach Gängelei klingt, erzeugt hier interessante Situationen. Weder du noch die Spieler wissen genau wohin die Reise führen wird, aber man kann sich von Szene zu Szene hangeln. Bleibe einfach - einfach überdreht, einfach kurios, einfach klischeehaft, einfach übertrieben Dieser Stil zu leiten ist nichts für vielschichtige Abenteuerstrukturen. Es gibt komplexe Abenteuer bei denen ich viele Stunden vorbereite bevor ich sie leite und selbst dort gelingt es mir oft nicht den Informationsfluss konstant und interessant zu halten. Wenn die Spieler leiten übertreibe. In einem Planabenteuer hätte der auftretende NSC vielleicht 1-2 kleine Quirks gehabt. Die Person ist fett? Sie ist WIRKLICH fett? DIe Person ist klein? Sie ist WINZIG? Der Biker ist ein wenig verrückt? Er ist MAD MAX IRRE!. Ich habe auf diese Art und Weise die mitunter besten Rollenspielerlebenisse meiner Zeit als Spielleiter erlebt. Der Auftrag ist etwas zu klauen? Ersetze den Prototyp mit etwas verrücktem. Wenn eure Runde mit Sexismus und Chauvinismus umgehen kann spiel damit und im Idealfall drehe einfach klischees total um. Die Runner rechnen damit, dass das Typ ein weißer kaukasier ist? Lass es eine schwarze nubische Schönheit sein? Sie rechnen mit einem unbedeutenden Penner? Lass es einen freien Geist mit menschlicher Gestalt sein, der die Runner auf Schritt und tritt verfolgt? Warum? Keine Ahnung. Wenn die Runner das herausfinden wollen, werden sie schon die Fragen stellen die notwendig sind. Sackgassen? Einfach durch die Wand knallen Das ist zwar ähnlich zu "einfach übertrieben" aber immer wenn du bei diesem Stil merkst, das Spiel stockt, lass etwas verrücktes unvorhergesehendes passieren. Die Runner sitzen rum und es geschieht nichts? Eine Bombe sprengt die Wand des Nebenraumes und die Runner sitzen mitten in einem Kampf zwischen einer Drogenrazzia und einer Gruppe kleinkrimineller die auf das große Geld gehofft haben mit ihrer Plantage und ein wenig Gangster spielen (Guy Ritchie lässt grüßen). Das hatte doch nichts mit dem Plot zu tun?! Jetzt hat es das! Die Spieler langweilen sich Lass die langweilige Geschichte im Sand verlaufen. Sag ihnen klar. Ihr seid euch sicher, da gibts nichts zu holen. Die Spieler haben zu diesem Zeitpunkt sicher schon mehrfach klar angegeben was ihnen Spaß macht. Verfolge diese Ideen und Stränge und Handlungen. Aber wir spielen doch Black Trenchcoat und nicht Pink Mohawk? All das lässt sich auch auf die Sunglasses at Midnight Schiene durchspielen. Überall Überwachung. Alle beobachten dich. Lass die Paranoia ins grenzenlose wachsen. Statt, dass die Nebenwand explodiert wird das Haus überwacht? Hatte nichts mit den Runnern zu tun? Jetzt hat es das! Lass sie dauernd auf Wahrnehmung würfeln. Würfel auch mal verdeckt für sie (falls verdeckte Proben in eurer Runde akzeptiert sind: Sonst lass sie halt offen Würfeln. Nichts in Shadowrun verbietet dir grundlos würfeln zu lassen). Frag nach ihren Würfelpools für Erinnerungsvermögen, Magietheorie, würfel (egal ob offen oder nicht). Wenn sie fragen "und was habe ich mit meinen 11 Erfolgen". Sag: Ich musste nur wissen was dein Charakter nun bemerkt. Wenn sie dir konkrete Fragen stellen, hast du schon wieder die Möglichkeit sie den Plot erzählen zu lassen? "Können wir sie zu Hause abfangen" JA. (siehe obrige Punkte). Trick 1 und fortfolgende Nicht nötig. Mit Trick 0 leite ich schon seit über 10 Jahren und habe mich aus noch jedem unvorbereiteten Abend gerettet, dabei mitunter die schönsten rollenspielerischen Erlebnisse gehabt.
  22. Ein Magier verrät nie seine Tricks.
  23. Dazu muss man aber sagen, wenn es in der Runde keinen stört - ist das nicht wirklich ein Kritikpunkt. Da gab es ja bei mir schonmal Gegenstimmen hier im Forum weil ich gesagt hatte in meinen Runden sorge ich dafür, dass die Rollen unterschiedlich sind (Nur 1 Hacker, bei Erwachten unterschiedliche Aufgabengebiete, nicht 2 Panzertrolle,...). Da meinten einige im Forum das wäre Bevormundung. Ich denke als SL hat man da freie Hand was für eine Art von Spiel man leiten möchte und kann sich da eben auch die Spieler aussuchen die bereit sind darauf einzugehen. Gruppenvertrag und so. Das finde ich eigentlich nicht so wichtig. Ich passe ja sowieso die Abenteuer und Herausforderungen an die Gruppe an, ganz gleich ob das realistisch sein mag oder nicht. Ich sehe Rollenspiel einfach immer noch als Spiel und wenn die Gruppe mehr magische Sicherheit erfordert um ein spannendes Maß an Gegenwehr zu besitzen, dann wird es die auch geben. Die Gegenseite ist daher für zwei Gruppen in denen ich das selbe Abenteuer leite durchaus verschieden um beiden Gruppen eine ähnliche Schwierigkeit zu bieten. Genauso wie man halt für "Ich les keine Regeln"-Spieler die nicht wissen was sie tun anders leiten muss wie für "Ich weiß wie man auf einen 30er Würfelpool kommt"-TypInnen. "Jeeeeiiiin". Erst wenn sie aus dem Nachteil die Oberhand erschaffen sorgt das für Spannung. Wenn alles von anfang an leichtes Spiel war, dann ist das doch super trist und öde.
  24. Ersetze [Krebs] mit einer beliebigen Krankheit die bei ungefähr 1% der Weltebevölkerung auftritt und nimm statt der Krebsstation ein Forschungsprojekt darüber. Effizienz. Weil man verdammt viel Geld damit machen kann, weil man als Meta vielleicht nicht in allen Teilen der Welt legal Geld erwerben kann. Altruistische Motivationen. Die Gründe sind wohl so individuell wie die von echten Verbrechern auch, aber eines haben sie doch alle gemein: Es gibt irgendwas zu holen/zu erreichen.
  25. Ich verstehe das Trara hierum auch nicht so wirklich. Ich meine die Rate an krebserkrankten auf der Krebsstation ist ziemlich hoch und nicht representativ für die Gesellschaft (und das obwohl Krebs als Überbegriff für die vielen unterschiedlichen Erkrankungen eine der häufigsten Erkrankungen ist). Trotzdem würde niemand auf die Idee kommen und diese Rate als Vergleich zum Rest der Gesellschaft. Shadowrunner sind was Magier und ausergewöhnliche Individuuen angeht eben die Krebstation der Gesellschaft.
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