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Wandler

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  1. Mit Kraft meinst du vermutlich Stärke. Der Grund dafür, lässt sich auch leicht erklären: Der Schaden von Elementarer Körper ist nicht durch den Hieb bedingt - auch ein Berührungsangriff reicht aus (".... [defensiv] in Berührung kommt....") reicht aus um den Elementareffekt auslesen und gemäß dem Verweis auf Elementarer Angriff und in der offensive ist es ein Fernkampfangriff, der teuer ist weil man die exotische Fertigkeit benötigt aber auch mächtig. Es gibt also keinen doppelten Schaden - es ist ein Fernkampfangriff wie dir schon mehrfach von Uli, Corpheus und Co zitiert wurde. Die Reichweitenschritte von Magie [m] ist nicht unwichtig dabei um die Kraft auf größeren Distanzen schwächer zu machen. Der Angriff funktioniert offensiv exakt wie die Kraft Elementarer Angriff (steht ja sowohl in der en wie auch der de version). Stärke ist daher sowieso irrelevant. Tja, nicht wenn sie die Kraft einsetzen: Dann channeln sie ihre Energie und nutzen die Kraft gemäß Regeln wie die Critterkraft Elementarer Angriff. Nur beim Elementaren Schlag werden Waffenloser Schaden + Elementareffekt verursacht. Letzteres verursacht nicht zwingend mehr Schaden, sondern wandelt nur den Elementtyp um, womit Sekundäreffekt und damit evtl Folgeschaden möglich sind (z.B. in Brand setzen). FernkampfadeptVorteileHohe ReichweiteBasisschaden von 11K, Durchschlagskraft -3 erreichbar mit einer eingeschränkt verfügbaren Waffe ohne Munition (Ruger 101)Basisschaden von 13K, Durchschlagskraft - 4 mit einer verbotenen Waffe (Ares Desert Strike). Diese Waffe ist verboten - es existiert somit keine Existenz und damit sollte der Charakter also nicht erwischt werden.Hat Zugriff auf Munitionstypen.Hat Zugriff auf ein paar je nach Regelauslegung heftige angesagte Ziele (Triple Burst)Hat Zugriff auf Schrotflinten und Feuermodi (ein Fernkampfadept muss ja kein Sniper sein)Hat Zugriff auf Bögen und Injektionspfeilspitzen (das Zeug ist heftig)NachteileBenötigt freies Schussfeld (ich führe das bewusst als Nachteil auf - auch wenn es für jeden Charakter gilt - weil in den Situationen in denen ein Fernkampfadept zum Einsatz kommt ist das durchaus relevant)Unterliegt Umgebungsmodifikatoren stärker als der NahkampfadeptNahkampfadept Vorteile Zugriff auf Kampfkünste+Techniken (Kreuzfeuer)Waffenloser Adept: Kann nicht entwaffnet werden - selbst wenn er ohne Waffen zu einem Treffen geht oder festgehalten wird ist er immer noch eine Kampfmaschine - der Fernkampfadept ist dann nutzlos.Klingenwaffen Adept: Kann legal auf ein Kampfmesser (+2, DK -3) zurückgreifen. Katana +3,-3 ist günstig und leicht erhältlich. Kampfaxt mit +5,-4 ist eingeschränkt verfügbar und immer noch richtig übel). Mit einer Kampfaxt sind wir also auf einem höheren Basisschaden des Stärke 9 Charakters als beim Fernkampfadepten.Mit Geschick 5-6 kann man pro Kampfrunde mindestens 20-24m zurücklegen - somit ist alles in 20-24m eigentlich erreichbar. In 2 Kampfrunden sind es schon 40-48m. Sturmangriff ist sowieso ein Standardangriff für Nahkampfadepten wenn möglich und von Gegner zu Gegner stürmen der Kampfstil der Wahl wenn die Kampftechnik nicht etwas anderes vorgibt. Da Bewegung abstrakt ist und man seine gesamte Bewegung im ersten Durchgang einsetzen kann, ist das für den Adepten ein netter Vorteil: Er kann bereits im ersten Durchgang beim Gegner ankommen und ihn schlagen, eine Reihenfolge "du musst dich zuerst hinbewegen" oder "du kannst dich pro Durchgang nur einen Teil der Bewegung bewegen" gibt es RAW nämlich nicht.Hat Zugriff auf Waffenfoki - das ist Fernkampfadepten verwehrt. Einer der mächtigsten Vorteile. Es gibt auf Nahkampfwaffen für waffenlosen Kampf.Hat Zugriff auf Schutzpatron Hai (dies gleicht fehlendes Smartlink ein wenig aus)Profitiert extrem von Unsichtbarkeit (Unsichtbarkeit ist immer gut - beim Scharfschützen ist das nicht so sehr relevant. Ein unsichtbarer Nahkampfadept ist wirklich die Hölle und macht es der Sicherheit wirklich schwer weil er vor Ort sein kann)Ist vor Ort: kann leute damit auch durchsuchen (Schlüsselkarten, ID Karten, Kommlink) ist damit beim Team und kann auch nicht ausgesperrt werdenUnterliegt Umgebungsmodifikatoren weniger als der Fernkampfadept.Kann mit Schockhandschuhen und Giften leicht Doppelt und Dreifachschaden verursachen wenn der SL sich nicht dagegen sträubt - die Regelautoren versuchen das eigentlich eher so weit es geht zu unterbinden, aber de facto kann man das Zeug halt einfach stacken.Hat Zugriff auf Kritischer Schlag.Nachteile Erfordert Nahkampfreichweite - kann auf Distanz gehalten werden.Wenn der SL halbwegs realistisch reagiert wird er eher das Ziel von Angriffen als fernkämpfende Charaktere (also ich sehe das zumindest so). Bewegung ist keine Aktion. Nur wenn der Charakter weiter als seine Laufenrate laufen will muss er sprinten! Bewegung ist kostenfrei. Genau. Ladoik hat es erkannt!
  2. Welche Kraftstufe wird bei Wasserangriffen (SG 121) - für die an sich die Kraftstufe des Zaubers relevant ist - verwendet, wenn Adepten oder Critterkräfte Wasserschaden verursachen. Disclaimer: Bilde mir ein die Frage gab es schon. Konnte den Thread aber nicht finden.
  3. Welche Kraftstufe wird bei Wasserangriffen (SG 121) - für die an sich die Kraftstufe des Zaubers relevant ist - wenn Adepten oder Critterkräfte Wasserschaden verursachen. Disclaimer: Bilde mir ein die Frage gab es schon. Konnte den Thread aber nicht finden.
  4. Aus Interesse Ich denke du meinst Elementarer Schlag, statt Kritischer Schlag (der den Schaden um 1 erhöht). Warum möchtest du Elementarer Schlag eine Durchschlagskraft geben, insbesondere für Effekte die keine haben (Säure, Eis, usw). Ich finde das ein wenig Übel. Säure nur als Beispiel beschädigt schließlich die Panzerung und hat daher aus gutem Grund keine explizite DK. Warum reicht dir bei Elementarer Körper der Schaden von Magie x 2 und DK von -Magie/2 nicht?Ich finde die Elementareffekte insbesondere mit den neuen Elementem im SG mehr als stark genug und persönlich finde ich Nahkampf extrem stark in Shadowrun. Sowohl der Nahkampftroll mit 800 Karma ohne gesammeltem Karma, wie auch die Katana-Magieradeptin in der anderen meiner Runde sind bereits unendlich stark, ich sehe nicht den geringsten Bedarf Nahkampf auch noch zusätzlich zu fördern (ich würde ihn auch nicht schwächen, sondern genauso lassen wie er es ist). Insbesondere durch die extrem abstrakten Bewegungsregeln lassen sich große Distanzen in Shadowrun schnell überwinden und Charaktere sind ziemlich schnell im Nahkampf wenn der Gegner nicht in Häuserschluchten oder von Dächern auf den Charakter schießt. Gegen starke Nahkampfcharaktere muss man als SL durchaus die Kämpfe ein wenig sinnvoll gestalten um ihnen noch eine Herausforderung bieten zu können, lässt man sie jeden Gegner im Duell bekämpfen, metzteln die sich durch so ziemlich alles was man ihnen aufgebietet. Ich möchte nur anmerken, dass bspw: Elementarer Schlag: Strahlung/Verschmutzung jegliche Panzerung die nicht Strahlungsschutz/Chemischer Versiegelung/Isolation ist sowieso umgeht (Siehe SG 121). Daher ist ein anpassen der DK für mich einfach nicht sinnvoll. Es gibt bereits Elemntareffekte die wunderbar mit Panzerung umgehen können.
  5. Das ist ein wichtiger Punkt und dem stimme ich natürlich zu. Das selbe gilt aber auch für jeden anderen Bereich. Die Matrixregeln (damit meine ich auch tiefergehende: IC/Tiefenhacks) sind ohne Hacker nicht sinnvoll. Geister/Magie wird ohne Magier früher oder später einfach nur nervig wenn die Gruppe selbst keinen Magier besitzt, usw. Eine Runde die Erste Hilfe/Medizin/Stimpatches/Medkits nicht intensiv nutzen möchte und einfach den Schaden nur in der Downtime oder mal in einer kritischen Situation mit dem Zauber Heilung heilen möchte - die gewinnt mit dem K&B genau nichts.
  6. Man muss doch nur das GRW durchsuchen und findet viele Beispiele wie sich die DK explizit von Ding zu Ding unterscheidet: Offene Flammen DK -2Auf Feuer basierter Zauber und alle Kampfzauber -(Kraftstufe des Zaubers)Flammenbasierte Waffe DK-6.Manipulationszauber DK von 0 auch wenn alle anderen schadenverursachenden Kampfzauber eine DK von -Kraftstufe habenÄtzender Speichel als Critterkraft hat eine DK von -Magiattribut des CrittersElementarer Angriff DK von -Magieattribut des CrittersEnergieaura; -Magieattribut des CrittersTaser: "Wie andere elektrische Waffen haben Taser eine Durchschlagskraft von -5 und verursachen Elektrizitätsschaden. Hier wurde die Trennung also analog zu den unterschiedlichen Feuer DK gemacht. Es wird zwischen Elektrizität und Elektrizitätswaffen utnerschieden wie auch zwischen Feuer und Flammenbasierten Waffen.[Element]-Aura verweist nur auf Seite 121 SG und 174 GRW und da auch Kälte, Säure, Verschmutzung und andere Elemente besitzen keine spezielel Durchschlagskraft.Durchdringender Schlag: DK = Stufe der KraftGeisterramme: DK= Magie /2Andere Dinge besitzen statt DK nur eine Durchdringung: Gift, Strahlung, Verschmutzung, Toxine, Anaphylaxie, Elementarer Angriff (Schadstoff, "Schadstoffangriffe habe eine DK von -Magie), Ob das sinnvoll ist sei mal dahingestellt.
  7. Mobil, daher kurz, warte auf den bus, daher trotzdem: avalia hat recht, dk wird explizit Unterschiedlich angegeben je nach waffe, zauber, Kraft. Medizinmann du liegst leider falsch, siehe avalias post.
  8. Ich glaube nicht, dass es dazu offizielle Infos gibt, aber ich würde sagen er muss sich an die normalen Altersbeschränkungen halten. Orks lernen nicht schneller - das ist ja durch ihre geistigen Attribute festgelegt.
  9. Naja eigentlich entwertet es die Mechanik nicht, sondern eigentlich ist das gemäß dem obrigen Text ja das was die Regeln vorsehen. Hab ich nur bisher nie so gespielt
  10. Das würde sich mit den Regeln decken gemäß: Hmm. Damit wäre Edge verbrennen auch nicht gerade billig und mit Kugeln und Bandagen ist die Variante wohl noch verdammt viel härter. Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen, so scheint es nämlich tatsächlich gedacht zu sein. Für mich war das bisher mehr ein Garant zu überleben.
  11. Der Grund für die komischen Inkompabilitäten dürfte das stacken niedrigstufiger Elemente sein und damacht eine Inkompatibilität total viel Sinn. Ich hätte es aber trotzdem persönlich einfacher gehalten und einfach nur pro Kategorie alles Inkompatibel gemacht (Augmenations=Cyber+Bio+...|Vorteile/Nachteile|Drogen|Magische Effekte, oder so ähnlich) und die Kategorien zueinander kompatibel.
  12. Also ich wage mal zu behaupten, dass das daran liegt, dass es so gut wie keine Pegasus-eigenen Abenteuer gibt? Ich kenne Shadowrun-SLs die mehr Abenteuer für andere veröffentlicht (lies: ins Netz gestellt) haben als Pegasus Wie wir aus einem Interview mit Sascha Morlok wissen legt Tigger aber auch großen Wert auf die Qualität bei Abenteuern, insofern fehlt einfach nur der Wahnsinns-Abenteuer Schreiber. Ja DU bist gemeint, du da drüben in der Ecke der sich hinter den anderen Autoren versteckt! Abgesehen davon, dass sich Abenteuer ja anscheinend schwer(er) verkaufen im Gegensatz zu allem was Crunch bietet.
  13. 0%. Ich arbeite da immer in einem Batch dran. Wenn ich Zeit habe setze ich mich 2 Tage hin, arbeite bis spät nachts und teste dann gleich alles. Dann werden alle Charaktere der Runde übertragen. Aktuell arbeite ich aber nur am roll20 Charakterbogen, der komplett neu gemacht wird und viel Zeit in Anspruch nimmt.
  14. Natürlich - aber monatelangen Pausen sind normal bei mir. Ich arbeite ja nicht nur an dem Charakterbogen, sondern leite auch 2 Shadowrunrunden und arbeite an einem roll20 Charakterbogen. Und habe noch ein richtiges Leben
  15. Es geht nicht um die Stabilisierungsprobe alleine. Es geht um das Gegenspiel zwischen tödlicherem Verbluten und lebensrettenden/erhaltenden Maßnahmen. Jedes der beiden Elemente alleine macht das Spiel in keinster Weise interessanter. Die Ausrüstungsgegenstände wie Hemo-Static-X funktionieren ja nur mit den optionalen Regeln aus dem Kugeln und Bandagen. Umgekehrt ohne jemanden mit den Fähigkeiten oder Zauben wie stabilisieren, Tranq-Patches, Medkits und irgendeiner Form von Rettung wären die tödlicheren Verbluten regeln einfach nur tödlicher ohne Spannung mitzubringen. Die Regeln sind also wirklich nur empfehlenswert wenn jemand in der Runde einen Feldarzt spielen will - alle anderen verbluten einfach. Der wichtigste Unterschied zwischen den ausgedehnten Proben aus K&B vs den Erfolgsproben GRW ist, dass man langsam Erfolge ansammelt und der Würfelpool langsamer sinkt. Ein schlechter Wurf kann durch einen guten ausgeglichen werden. Unsere Ärztin kommt auf 2 Initiativedurchgänge und somit 2 Proben pro Kampfrunde, während der Charakter alle KON Kampfrunden ein weiterers Kästchen dazubekommt. Nach GRW ist der Schwellwert stets 3. Das ist also die Marke die zu knacken ist - also mit ca 9 Würfeln hat meine eine gute Chance (wie auch immer die zu Stande kommen). Nach K&B ist der Schwellwert (überzähliger+fortschreitender Schaden), je verletzter der Charakter ist um so wichtiger werden Tranq-Patches und Crash, Medkits werden wichtiger. Auch werden Verletzungen cineastischer. Statt, dass man nur einen gesichtslosen Modifikator ansammelt, verblutet man jetzt wirklich, muss sich mal hinter der Theke verstecken und aus seinem Hemd einen Druckverband basteln um sich selbst zu stabilisieren (inkl. Verletzungsmodifikatoren). Die ausgedehnte Probe fühlt sich durch das Ansammeln viel mehr nach Wiederbelebungsversuchen an. Bei uns war es gestern tatsächlich so, dass die Ärztin bis sie ihren Würfelpool auf 1 Würfel runter hatte noch gewürfelt hat und auf den Würfel kam es dann tatsächlich an. Ich weiß nicht wann das letzte mal meine ganze Spielrunde auf eine ausgedehnte Probe so gestarrt geblickt hat, jeder miese Wurf war ein "hoffentlich geht sich das jetzt noch aus" - jeder gute war "ein Lebenszeichen." Ohne die Möglichkeit Edge zu verbrennen würde ich es wohl kritisch sehen, da man diese Option aber ja schließlich unabhängig davon hat, ist der Charakter ja nicht zwingend Tod. Achja, es erzeugt natürlich unendlich viel mehr Würfelei - es ist aber nicht mehr Würfelei als ein Hacker oder Magier in der Runde verursacht und definitiv weniger Würfellei als es ein Alchemist verursacht.
  16. Das ist eine coole Idee für eine Hausregel. Warum bin ich da nicht draufgekommen!
  17. Doch gibt es, siehe Erschöpfung unter Schadensarten. Da Charaktere noch Sprinten können ist weitaus weniger GES notwendig. Das tun wir sowieso - ich wollte eben nur fragen ob es im Rigger V vielleicht Verbesserungen zu dem Problem gibt (neue Geschwindigkeitstabellen oder Sprinten für Fahrzeuge)
  18. Ich hätte es natürlich auch zugelassen und hab das auch mehrfach erwähnt. Auch der Charakter hat sich nicht wirklich umgebracht, der Spieler hat einfach entschieden kein Edge zu verbrennen. Ich fand das deswegen so toll, weil dadurch wurde plötzlich aus einem scheiß langweiligem "Edge verbrennen, 5 Karma investieren" ein epischer Moment. Edge verbrennen tut schließlich nur dann weh wenn man mehr als 1 Edge hat . Oder in einer Runde spielt die sehr wenig Karma vergibt (also weit unter 5 Karma pro Abend).
  19. Disclaimer: Ich weiß, dass es den Thread schon gab, ich glaube den hab damals sogar ich eröffnet. Ich finde ihn aber auf biegen und brechen nicht mehr. Wir haben gestern, da wir eine Ärztin in der Runde haben die einiges aus dem Kugeln und Bandagen verwenden mal die Regeln tatsächlich ausprobiert. Ohne diese Regeln ist es eigentlich nicht sehr interessant einen Feldarzt zu spielen. Die Regeln sind unendlich tödlich aber ich muss wirklich sagen, sie funktionieren erstaunlich gut, solange sie nicht zu sehr in Konflikt mit den Bewegungsraten kommen. Die ausgedehnte Probe mit einem Würfel weniger pro Versuch beim stabilisieren führt tatsächlich zu einem "Oh GOTT, ATME DOCH!"-Effekt und bei uns kam es dann tatsächlich auf den letzten Würfel dieser Probe an, das war ziemlich episch. Die Regeln erfordern dann aber auch zwingend jemanden der medizinische Fähigkeiten hat. Ich wollte das Thema nur erneut aufgreifen, weil ich damals ziemlich überzeugt war, dass die Regeln einfach alles und jeden in kürzester Zeit töten und das stimmt immer noch, aber wenn medizinische Versorgung gleich wichtig erachtet wird wie ein Hacker/Magier/Face dann kann man damit tatsächlich eine derartig wichtige Rolle erzeugen die auch tatsächlich Spaß macht zu spielen und die nicht nur als "gegeben" hingenommen wird. Plötzlich war unsere Ärztin tatsächlich ein verdammt wichtiges Plotelement, das auch gute Chancen hatte die Probe zu schaffen oder eben nicht zu schaffen. Shadowrun ist zwar einerseits tödlich aber andererseits durch das verbrennen von Edge eben auch nicht. Ich habe nach dem gestrigen Abend meine Meinung zu den Regeln doch um 180° gedreht und wir werden sie wohl weiterhin verwenden.
  20. Gestern hat mich einer meiner Spieler damit überrascht kein Edge zu verbrennen um den Charakter sterben zu lassen. Der Charakter war toll, ein wichtiges Element und eigentlich hatte ich damit auch einiges vor. Auch der Spieler hatte den Charakter sehr gerne und eigentlich noch ziemlich coole langzeitige Pläne, aber es war einfach eine tolle epische Situation und nach einigem überlegen hat er sich entschieden den würdevollen Abgang zu wählen. Da ich persönlich durch negative Erfahrungen mit Tod/Zerstörung von Charakteren/Gegenständen eigentlich zum Supersoftie-SL geworden bin, war ich richtig begeistert davon - auch wenn es mir persönlich um den Charakter leid tat. Wie sieht das bei euch aus? Sterben regelmäßig Charaktere oder verbrennt ihr einfach immer Edge (de facto kann man damit ja so gut wie nicht sterben). Lasst ihr eure Charaktere als Spieler sterben? Wie sieht es aus wenn ihr SL seid? Verhaltet ihr euch als Spieler/SL unterschiedlich?
  21. Bei uns wurde das Thema gestern wieder angesprochen, ich als SL hab es so gehandhabt. Ob du Doc Wagon hast oder nicht, entscheidet dann was passiert wenn du beim Edge burnen dem Tod von der Schippe springst. Ohne DocWagon läuft es vermutlich schlimmer, mit DocWagon wachst du halt in einer Praxis auf. Das gefiel mir persönlich ganz gut.
  22. Nur als Korrektur. Clearsight=Warhnehmung und Sensor ist das geistige Limit für diese Probe. Sensor != Wahrnehmung
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