Jump to content

Wandler

Mitglieder
  • Posts

    5,286
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Everything posted by Wandler

  1. Ich erspar mir mal die vielen Zitate, denke das würde nicht viel deutlicher werden: Ich stimme dir in (fast) allem zu. Die Grenze ist natürlich schwammig und ob etwas Railroading ist oder nicht - das Problem tritt auf wenn der Spieler das Gefühl hat es sei Railroading (Siehe das Beispiel unten). Genau das war mir so wichtig! Das war ja der Grund warum ich der Person die Posts verlinkt habe. Beispielsweise spielen wir gerade ein klassisches Abenteuer, dabei sollen die Spieler X über Person A herausfinden. Sie wissen im Grunde schon genau das Konzern E in Ort sowieso damit zu tun hat, sie waren schon dort haben aber nicht viel herausgefunden sich aber in mühsamer Kleinarbeit doch eigentlich die Lösung des ganzen ziemlich zusammengereimt. Auftraggeber war sehr zufrieden - es fehlten ihm die Beweise. Die Runner hatten 3 Orte oder Dinge denen sie nachgehen hätten können - zusätzlich zu allen kreativen Ideen der Spieler und die DInge die mir noch in den Sinn kamen weil ich sie als logisch empfinde, weil ich kein Problem damit habe auf gute Ideen einzugehen und einen ganz anderen Weg als im Abenteuer zu gehen - Klassisches Lineares Design. Auftragsvergabe -> 3 Hinweise -> 3 Pfade -> Abgabe beim Auftraggeber. Jetzt ist das Abenteuer aber das schwerste das sie bisher je gespielt haben. Es ist sowohl in seiner Komplexität hoch verstrickt und reicht Jahre in der Geschichte zurück. Die Gegenseite hat Würfelpools die richtig knackig sind und zum ersten Mal hat ein Spieler einen Charakter gehen lassen (mit Edge burnen wäre es sich vermutlich noch ausgegangen). Es sind große Gegenparteien und Konzerne involviert und gepaart mit der Einstellung: Wenn mein Charakter aufgrund von Würfelwürfen und nicht aufgrund eines heroischen coolen Moments stirbt, dann bin ich weg. Ist der Spieler auch nicht sehr bereit ein Risiko einzugehen. Damit wurden alle 3 Pfade nach einem "rumfragen und sondieren" gekappt. Der Spieler meinte, wenn er mehr als Matrixsuche und Connections rumfragen soll, dann hätte er exakte Informationen benötigt, dass dort Beweis A so und so zu finden ist. So in der Art. "Im Host X gibt es eine Datei Y da steht alles darüber". Schließlich geht er doch kein Risiko ein wenn er nicht absolut sicher ist, das zu bekommen was er will. Gepaart mit einer Reihe von Annahmen die dann in der Aussprache zu finden waren ("Wenn ich so eine Datei hätte, würde ich sie sicher nicht dort im Konzern sichern sondern auf einer Festplatte tief in der Antarktis vergraben") und ("Ares ist viel zu gefährlich, der Konzern X kommt im selben Abenteuer vor, die sind auch viel zu heiß für uns ") führte das zu einem kompletten Stillstand. Die Gruppe braucht nun den 6ten Abend für ein Abenteuer das locker in 3 zu spielen ist (die zweite Gruppe mit der ich das leite, hätte beim zweiten mal fertig sein können, beim dritten mal sind sie es aber ziemlich sicher). Als die Gruppe nun eine leitende Angestellte aus dem Konzern entführt haben, aber nicht den Würfelpool hatten um die (durchaus schwere) Überreden Probe zu schaffen, hat die halt nicht aus dem Nähkästchen alle geheimen Informationen ausgeplaudert. Im Zuge einer Einschüchterung hätte ich sie wohl brechen lassen, aber als sie erkannt hat "die tun mir nichts", war sie relativ gechilled. Der Spieler hat erwartet, dass sie einfach die Dame entführen und die erzählt ihnen alles was sie wissen wollen. Ich sah absolut keinen Grund warum sie plaudern hätte sollen. Jetzt haben die Runner ihre anderen Pfade abgeklappert und es kam der Vorwurf des Railroadings, dass die Informationen nur dort zu finden seien - wären sie nicht. Die anderen beiden Lösungspfade waren seitens der Runner schon als "geht nichts weiter" abgecuttet. Das ist was ich meine mit "egal ob etwas railroading ist oder nicht, sobald der Spieler das Gefühl hat es sei Railroading hast du Probleme". Ich habe bei dem Abenteuer sicher einige Fehler beim Leiten gemacht, insbesondere den Informationsfluss zu strikt gehalten, was mit einem Spieler der A) verlangt dass alle zusammenarbeiten und B ) kein Risiko eingeht dazu führt, dass die ganze Runde zum Stillstand kam, bis zwei Spieler dann solo etwas untersucht haben fatal ist.
  2. Du bist genau so wenig gezwungen gegen diese Gruppe zu handeln, aber wenn man sich darauf einigt ein Abenteuer zu spielen, dann hat man das auch zu spielen. In dem Fall, wenn es heißt, ich würde gerne den Deus Plot spielen und möchte, dass eure Handlungen entscheiden ob Deus die Welt untergehen lässt oder nicht, dann müssen die Spieler Deus vernichten oder akzeptieren, dass wenn sie einfach nichts tun oder es nicht schaffen die Welt untergeht., aber man muss dann halt auch mit einer der Möglichkeiten leben: Welt geht unter. Alle Runner tot. Neue Runde, alternative Historie.Welt geht unter. Wir beenden hier, keine Lust auszuspielen wie die Welt untergeht, möge sich jeder selbst ausmalen was passiert. Neue Runde, alternative Historie.Welt geht unter. Wir spielen das aus, ist halt jetzt eine ganz andere Kampagne.Welt geht unter. GM tot....Wenn man das nicht will, muss man von vornherein festlegen "Ich will keine wichtigen Entscheidungen beeinflussen können". Wenn man das nämlich als Spieler nicht akzeptiert, führt das zur exakt selben Bedeutungslosigkeit der Aktionen wie die eines railroadenden GM. Nur weil ich in der Lage bin mir auszudenken, wie es alternative ausgehen kann habe ich als Spieler kein Anrecht darauf. Extreme Varianten die mir untergekommen wären in dem Beispiel: Wir wollen aber nicht, dass wenn wir Deus nicht töten, die Welt untergeht. Wir wollen, dass wir den einen Typen finden, der den Super-Anti-KI-Virus schreiben kann, der schreibt den und vernichtet alle Pläne von Deus. Der fundamentale Aspekt dabei ist ob man akzeptiert, dass der Spielleiter die Geschichte schreibt oder die Spieler. Beides funktioniert und es gibt grandiose RPG Beispiele die ihr ganzes System darauf aufbauen. Was nicht funktionieren ist wenn Spielleiter und Spieler zeitgleich federführend sein wollen. Was am besten funktioniert ist wenn es ein Wechselspiel ist bei dem abwechselnd Spielleiter und Spieler federführend sind.
  3. Geh endlich schlafen! Gute Nacht,Wandler
  4. Das tut er aber. Das Abenteuer wird gespielt, der Spieler darf als Zuseher am Tisch sitzen während sein Charakter Tontauben schießt aber das Abenteuer wird forciert. Das war der Kern des Beispiels.
  5. Tja, wenn es nur so einfach wäre Medizinmann. Ist folgendes schon Railroading? Die Entscheidung des Charakters war vorhanden, er konnte tun was er wollte, aber die Entscheidung war bedeutungslos. Der Spielleiter hat die Entscheidung des Spielers nicht negiert, somit fällt es nicht in die gegebene Definition. Ich sehe das definitiv nicht als Railroading. Ich sehe das als ziemlich kindisches Verhalten. Ich erwarte von einer erwachsenen Person, dass diese auch mitten im Spiel in der Lage ist zu sagen: "Puuuh. Das Abenteuer ist echt nix für mich - ich bin raus." Die Grenze dazwischen ist der Kompromiss den man gemäß Gruppenvertrag und einem gesunden sozialen Verhalten trifft. Manch einer mag vielleicht keine Detektiv-Abenteuer aber man spielt halt, dieses oder jenes weil man gerne mit den anderen der Gruppe spielt. Wenn aber nur noch Detektiv-Abenteuer kommen, dann muss man in der Lage sein das zu äußern bevor es die Stimmung kippt. Edit: @Femmex, wenn es die Reaktion auf die Aktion der Gruppe ist in dieser Bar zu sein dann ist es Sandboxing. Wenn die Ganger aufgetreten wären weil du das vor Aktion der Spieler geplant hast ist es kein Sandboxing. Wenn die Ganger auftreten ganz egal was die Charaktere tun, auch wenn sie sich in einem Bunker vergraben, dann ist es Railroading. Dazwischen gibt es offensichtlich eine Lücke die ich als das "durchschnittliche" Spiel sehe, denn beides sind Extreme. So einfach ist das eigentlich Edit2: Aktion-Reaktion sind hierbei total dämlich gewählte Begriffe von mir und gemäß ihrer Definition nicht ganz richtig verwendet. Das "in die Bar gehen" muss nicht der Auslöser für die Ganger sein, es können auch zwei komplett unabhängige Ereignisse sein. Zumindest aus der In-Welt-Sicht, aber aus der Spieltisch-Sicht ist es die Reaktion des Spielleiters auf die Aktion der Spieler, die zusätzlich kein vordefiniertes Ergebnis haben darf.
  6. Genauso sehe ich das auch. Siehst du und für mich umgekehrt ist mir meine Zeit zu schade als 4 Monate lang auszuspielen wie die Charaktere in der Bar über ihre Erlebnisse reden - was bei Sandbox aber möglich ist, weil der Spielleiter nie agiert sondern nur reagiert. Ja, dann geht ihnen irgendwann das Geld aus, aber bis dahin kann man einen langen Atem benötigen. Manche Charaktere haben nach den Regeln auch kein Problem nach dem Start den Rest ihres Lebens an ihrem Stammtisch zu sitzen und zu quatschen. Und genau so sehe ich es nicht, da greift der Gruppenvertrag. Wenn ich eine Gruppe von Spielern zu einer Runde Siedler von Catan einlade und dann einer da sitzt und sagt "na aber Risiko ist viel cooler" dann interessiert mich das nicht. Ich erwarte von erwachsenen Personen zu sagen: "Du, Siedler von Catan - nee, danke lass ma stecken, keinen Bock". Wenn ich aber einen Sandboxing Abend ankündige und sage, gespielt wird worauf grade Lust ist und dann gar keiner spielt weil die Leute nur zusammensitzen und über den Super Bowl quatschen, dann ist das genauso ok. In meinen Augen sind diese beiden Dinge aber unvereinbar, denn es wird spätestens dann seltsam wenn ich jemanden frage ob er Schafe gegen Ziegel tauschen will und er würfelt, zieht seine Soldaten auf mein Gebirge und sagt "EROBERT".
  7. Sollte auch nicht neutral sein. Ich finde sie nämlich "lahm" Mir gehts gar nicht um durchgedignte Lebensstile per se sondern um die angesprochene Regel: Dabei ist laut Schattenläufer bei Luxus mit Sicherheit 8 Schluss.
  8. Open World™ wenn ich bitten darf!
  9. Genau um die geht es, du kriegst aus einem Auto aber dank Gerätestufelimit auch nur 1/2 Bausatz raus
  10. Die Spieler geben die gesamte Geschichte vor, der SL füllt die Lücken. Wenn die Spieler 8 Spielabende keinen Auftrag annehmen und einfach in einer Bar mit Leuten quatschen, dann sei das so. Das funktioniert halt einfach nicht mit unserer Metaplot-Kampagne durch die Geschichte von Shadowrun. Dabei stecke ich die Charaktere halt in keine Abenteuer in denen ihr handeln den Metaplot beeinflusst, wodurch ihre Entscheidungen irrelevant werden würden, aber der Metaplot steht fest und 2064 kommt der Crash 2.0. Darum leite ich auch kein Abenteuer in dem es darum geht den Crash zu verhindern oder dafür zu sorgen, dass er stattfindet und auch kein Abenteuer in dem die Charaktere die dafür sorgen auftauchen und zeigen wie geil sie sind und genau dieses tun. Das war halt die ausgemachte Prämisse der Kampagne und das haut auch für die anderen 8 Spieler soweit hin denke ich. Das war aber von Anfang an festgemacht, es gab schon kurz nach Beginn mal Probleme mit den beiden Spielern und jetzt halt erneut. Es wird sich erst zeigen ob die Spieler jetzt noch in der Runde bleiben oder nicht. Es macht ja keinen Sinn wenn sie nicht diese konkrete Kampagne spielen wollen. Wenigstens einer der beiden hätte halt gerne ein wie beschriebenes Sandbox-Abenteuer ohne irgendeiner festgeschriebenen Geschichte in der auch die Charaktere nicht sterben wollen - er hat auch schon angekündigt, wenn der Charakter stirbt, hört er evtl mit Shadowrun auf. Ich weiß nicht ob deine Spielwelten eine Sandbox ist aber nach deiner Definition ist das noch lange keine. Ich weiße darauf auch nur deswegen hin, weil diese unterschiedlichen schwammigen Verwendungen von Railroading vs Sandboxing das Problem erst so schwer diskutierbar in RPG Foren gemacht hat.
  11. Was mir so extrem wichtig an den Posts ist, war die Definition. In 99% der Diskussionen der Begriff Railroading wie im Manifesto beschrieben einfach auf alles ausgdehnt wird was in einer Situation jemandem nicht gefällt: Zum Beispiel: Während extrem oft zu lesen ist: "Wenn es nur noch ein Subset möglicher Optionen A,B,C,D,G,... im Abenteuer ist, dann sei das Railroading". Das war auch die Definition die einer der beiden Problemspieler verwendet hat, weshalb ich ihm diesen konkreten Post verlinkt habe. Beziehungsweise nicht nur dieser Punkt. Generell finde ich einfach das Manifesto mit seinem extrem hohen Detailgrad hervorragend. Wenn man es genau nimmt verteidigt das Manifesto - gemäß seiner Definition nicht -aber die Realität ist halt so, dass im üblichen Jargon Railroading viel legerer und weiter gefasst wird (worauf der Autor ja auch eingeht). Auch die verlinkten Artikel (Rule of Three) sind nicht übel.
  12. Ähm, das ist ein super mieses Beispiel. Gerade Smartphones/Tablets sind durch die Bank so super modular aufgebaut, das genau diese sich hervorragend dafür eignen. Du kannst fast immer Display einzeln entfernen, Akku einzelnen entnehmen (auch wenn er "fest verbaut ist") sowie die Platine. Das Gehäuse wirft man dann halt weg, weil man damit wenig anfangen kann. Exakt Und 2078 vermutlich sogar noch leichter (da noch mehr Elektronik).
  13. Aufgrund Probleme mit zwei Spielern die eine Sandbox-Kampagne suchen, während ich eine Story-Driven Kampagne leite habe ich versucht ihm die Art der Kampagne näher darzulegen und bin dabei auf zwei hervorragende Blog Posts gestoßen, die ich gerne auch mit anderen teilen möchte. Der Begriff Railroading ist in den Jahren dermaßen durch den Dreck gezogen worden, dass er heutzutage in vielen Bereichen der RPG Kreise nichts anderes mehr ist als ein Schimpfwort. All jenen, die das auch so sehen, lege ich diese beiden hervorragenden Blog-Posts ans Herz. Für eine Sandbox-Kampagne ist sowas per Definition natürlich nicht geeignet, aber sie zeigen einfach, dass Railroading und Sandboxing eben nicht die beiden konträren Extreme auf einer linearen Skala sind zwischen deren Werten nichts existiert. http://www.critical-hits.com/blog/2010/01/20/railroading-in-a-good-way/ http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto Edit: Und noch ein dritter hervorragender Post mit hübschen Bildchen https://medium.com/gameplaywright-presents/sword-fighting-on-a-roller-coaster-railroading-for-the-best-in-rpg-play-547333c80359#.amsku4r56
  14. Nutzt die jemand? Erfahrungen? Spaß? Ich habs einmal testhalber eingesetzt aber finde es ist so ziemlich die lahmste Methode den Spielern einen höheren Lebensstil schmackhaft zu machen. Insgesamt relativ öde.
  15. Wage zu behaupten, dass ist Absicht.
  16. In SR4 hat er für ein paar Nuyen mehr und die selben Essenzkosten auf beiden Monitoren mit voller Stufe gewirkt. Das ist eine Abschwächung.
  17. Ich bin auch ganz stark gegen Gleichmacherei. Ich find es gut wenn gestreamlined wird ("Zauber = Komplexe Form" ... wobei das dann mich an den Unterschieden jedes mal aufwirft) aber die Möglichkeiten sollten unterschiedlich sein. Ganz im Gegenteil würde ich mir eher mehr andere Möglichkeiten wünschen, die nur sie können. Wenn man TM außen vor nimmt, kann nur der Hacker hacken. Nur das Face richtig gut verhandeln. Nur der Doc heilen. Für TM gibt es so wenige Dinge die ihnen vorbehalten sind, mit dem Technomancerbuch ist aber anzunehmen, dass sich das ändert. Was soll auch sonst kommen, noch viel gleicher machen kann man die Charaktere ja nicht. Zur eigentlichen Frage: Wenn du die KF 1:1 als Variante von Reflexe steigern umsetzt, dann ist der Zauber sicher nicht zu stark.
  18. Heißt es nicht, wenn man will das es gut wird muss man es selbst machen
  19. Das klingt nicht schlecht. Wenn man etwaigen Matrixschaden gemäß Reperaturkosten noch vom Preis abzieht, dann bleibt vermutlich was brauchbares übrig.
  20. Woher hast du diese Regel? Die zitierte Regel oben sieht nur Gerätestufe vor. Laut Tabelle reduziert Matrixschaden nur den Würfelpool. Das scheitert doch schon längst an: Generell sind die Regeln einfach Gaga. Wenn ich Ersatzteile nach den Regeln will kaufe ich 4 Taschenlampen für 1 Bauteilsatz, was die Hälfte vom Neukauf kostet. Das wäre ja noch nicht so schlimm. Ich denke das ist auch sehr angebracht. Muss nur noch sehen wie genau ich das ansetze.
  21. Die Gerätestufe dient als Limit für die Anzahl an Teilsatz-Viertel. Das heißt, gemäß der Tabelle auf Seite 231 (die ja bekanntlichermaßen sowieso Unfug ist) erhält man wenn man einen brandneuen Mitsubishi Nightsky ausschlachtet (320.000 Nuyen, Gerätestufe 2) im bestenfall 1/2 Teilsatz (Wert 125 Nuyen). Selbst wenn man Gerätestufe 6 als Limit ansetzen würde wäre das im besten Fall 1 1/2 Teilsätze (Wert 375 Nuyen). Egal wie man es dreht und wendet, bis auf so billigsten Kleinkram wie beispielsweise eine Taschenlampe (25 Nuyen, Gerätestufe 1) macht es absolut null Sinn irgendwas auszuschlachten? Da kann ich mir die Regeln doch gleich sparen. Nutzt irgendwer von euch die Ausschlachten Regeln? Wenn ja wie? Nutzt ihr Hausregeln?
  22. Schmerzresistenz und Hohe Schmerztoleranz wirken ident auf beide. Mit Stufe 1 würde er 3G,3K würde er es als 2G,2K behandeln. Offensichtlich wurde ja die Bioware deswegen auf eine Aufteilung beschränkt um sie schwächer gegenüber den Vorteilen und Adeptenkräften und Zaubern usw zu machen. Alle anderen Mechaniken wirken in voller Stufe auf beide Monitore, ich bilde mir ein dass doch oben weiter zitiert zu haben aber ich suchs nochmal schnell raus. Edit: Es war Post #4 und ich sehe gerade ich habe die Zitate dort nicht inkludiert: Niedrige/Hohe Schmerztoleranz benötigt keinen Erwähnung der Zustandsmonitore weil der Vorteil sich auf die Regel zur Berechnung von Verletzungsmodifikatoren bezieht. Die Vor/Nachteile verändern nur die fettmarkierte Zahl der Regel für Verletzungsmodifikatoren. Und wie gesagt, bis SR4 galt das auch noch für die Bioware, aber das hat sich anscheinend durch eine bewusste Abschwächung dieser in SR5 geändert. Dafür kostet sie viel weniger Nuyen als vorher.
  23. So nochmal ein kleines aber wichtiges Update. Das größte Problem der Hausregeln war ja, dass durch die Einführung der Knoten aus 2050er Zeiten man im Grunde mehr Hosts hatte. Mehr Hosts bedeutet aber auch mehr Marken erhacken und, dass ist für Hacker nervig da mehr Proben für Technomancer aber ein Problem weil es auch mehr Dienste ihrer Sprites kostet. Darum die Bedeutung von der Sicherheitsfarben und Stufen verändert: Marken werden zusätzlich zu CPU/SPU Sharing auch noch gemäß der Sicherheitsfreigabe geshared.Eine Marke wird automatisch mit allen Knoten niedrigerer Farbeinstufung geteilt (Blau, Grün, Orange, Rot)Eine Marke wird auf allen Knoten gleicher Farbeinstufung geteilt wenn die Stufe kleiner oder gleich ist. Grün-7 teilt also seine Marken automatisch mit allen blauen Knoten und grünen Knoten bis zur (inkl.) Stufe 7.Damit ist für die meisten Aktionen in der Matrix die Anzahl an erforderlicher Aktionen und Hacks nur noch selten höher als nach SR5. In Situationen in denen man beispielsweise mehrere Geräte (Kameras, Dateien, Türen) an einem Slave bedient wird es sogar maßgeblich weniger Würfelei als nach SR5. Müsste man nach SR5 jede Kamera einzeln hacken, so hat man nach diesen Hausregeln durch das Sharing automatisch alle Marken des Masters auch auf allen Kameras.
  24. Abends um 20:00 wenn die Leute von der Arbeit zu Hause ankommen und die Matrix aktiver nutzen wird es genauso wie heute mehr Rauschen geben als mitten in der Nacht um 2
  25. Seattle Auburn ist riesig und innerhalb dieses Gebietes sollte es durchaus zu Unterscheidungen kommen. Umgekehrt würde ich Rauschen bedenkenlos anwenden wenn es zu Tragen kommen kann, es gibt sehr viele Wege gegen Rauschen vorzugehen. Innerhalb Seattle Downtown definitiv, die eigentliche Downtown von Seattle ist ein winziger Teil des Bezirkes Seattle Downtown. Selbst innerhalb der Downtown würde ich Rauschen unterschiedlich ansetzen und zwar stets nach Gefühl.
×
×
  • Create New...