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Wandler

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  1. Niemand behauptet es ist ein Problem. Der Unterschied in den Abenteuern ist nicht gerade so gewaltig, dass ich jetzt jemanden sagen muss. "Spiel unbedingt X und auf keinen Fall Y". Wenn er erst gar nicht konvertieren muss ist das sinnvoll, insbesondere wenn es um Werte von Gegenparteien geht und das sind nur wenige Statblöcke. Mein Gott, es ist ja nichtmal schwierig SR1 und SR2 Abenteuer zu spielen, aber empfehlen würde ich es auch keinen der um Hilfe bittet um die Regeln zu lernen.
  2. Bin ganz auf Masarus und Turin Fels Seite. Wenn du Regeln erst lernst, halte dich an die Abenteuer die für diese Edition erschienen sind. Es geht nicht so sehr darum ob das Abenteuer soviel besser ist oder nicht, wichtiger ist, dass du nicht überlegen musst wenn du Werte siehst, du kannst sie direkt übernehmen.
  3. Einen Teil der Welt streichen halte ich für einen furchtbaren Ansatz um die Regeln zu lernen. Ich finde es sinnvoller alle Aspekte abzudecken (Einen Hacker, einen vercyberten Charakter, einen Schützen, einen Rigger, einen Vollmagier). Adepten besitzen kaum eigene Regeln und sind nicht unbedingt erforderlich um die Regeln zu lernen. Ich lehre Shadowrun wie folgt: Proben und EdgeIm ersten Abenteuer lasse ich die Spieler direkt als erstes eine Wahrnehmungsprobe würfeln - egal worauf. So sieht jeder wie man würfelt, was ein Erfolg ist, etc. Situationen dafür gibt es genug.Die Gruppe wird im ersten Abenteuer immer überrascht. Wenn jemand die Überraschungsprobe nicht schafft nutze ich dies als Hinweis für das Einsetzen von Edge um nicht erfolgreiche Würfel neuzuwürfeln und weise darauf hin, das man mit Edge noch vieles anderes tun kann.Ich lasse die Gruppe auf jeden Fall eine Verhandlungsprobe würfeln um die Bezahlung des ersten Auftrags zu erhöhen.MagieIch lasse den Magier auf jeden Fall einen Zauber wirken und Entzug widerstehen.Ich lasse den Magier auf jeden Fall eine Aufgabe mit einem Geist erledigen. Ich lasse den Magier auf jeden Fall die Astralwelt erkunden und ein Ziel askennen.Alchemie und Ritualzauberei würde ich vorerst außen vor lassen. Es sind beides Spezialvarianten von Zaubern mit Sonderregeln, tun aber im Grunde nicht viel anderes als Zauber an sich, nur ein wenig mächtiger und umständlicher.KampfIch verzichte anfangs auf viele der Modifikatoren. Für Shadowrun wichtig sind die unterschiedlichen Salven und Rückstoßregeln. Deckung nutze ich auch noch gerne, weil es sehr bildhaft ist und die Spieler sich viel darunter vorstellen können.Ich lasse die Spieler gerne zu Beginn in eine Schlägerei kommen. Nahkampf ist um einiges einfacher als Fernkampf und man sieht Angriffs, Verteidigungs und Schadenswiderstandsprobe. Es kann auch ein einzelner Schlag eines Betrunkenen sein.MatrixEin einfaches Magschloss, dass der Hacker hacken kann reicht schon um ein erstes Gefühl zu bekommen. Er kann zwischen Brute Force oder Eiliges Hacken wählen um Marken zu erlangen und hat dann 2-3 Matrixaktionen zur Auswahl mit der er das Schloss öffnen kann.RiggingIch verzichte beim ersten Mal meist auf viele der Regeln, aber lasse wenn möglich (also wenn es einen Rigger gibt) ihn mit der Drohne entweder kämpfen oder erkunden. Insbesondere verzichte ich auf die unterschiedlichen Möglichkeiten für Sensorangriffe.ConnectionsIch lasse die Spieler auf jeden Fall mit ihren Connections interagieren.Wenn ich diese Liste durchplane ist beim ersten Mal mit Erklärungen zur Welt, der Geschichte selbst meist ein 4h Abend weg. Roadbuster hat es ganz gut zusammengefasst. Ob ihr Regeln falsch spielt oder nicht ist doch egal. Wichtig ist das ihr Spaß habt. Wann immer du nicht weißt welche Probe jetzt fällig wäre, lass den Spieler einfach frei wählen, z.B. zwischen 2 Attributen. Nach dem Abend kann man immer noch nachsehen welche Kombination es jetzt gewesen wäre.
  4. Im Gegensatz zu HGS gibt es für Rauschen zig Sachen die helfen. Alleine durch Panzerungsmodifikator ignoriert mein Hacker die meisten Rauschenwerte und wird damit schon durchgewunken.
  5. Mehr als Waffen hätte ich mir Kleidung und Co gewünscht.
  6. Das Simrig ist die Schnittstelle zwischen Gefühlszentren und Gehirn. Das Simmodul ist der Prozessor im Kommlink der diese Daten aufnimmt und verarbeitet.
  7. Weil die Regeln es einfach nicht hergeben. Es gibt keinerlei Regeln die das auch nur irgendwie fixieren. Der Fragenkatalog für Matrixwahrnehmungen ist ziemlich eng. Shadowrun ist ein relativ restriktives System, du bist also schnell im Bereich von Hausregeln und genau das wäre der Fall. Nach den Regeln ist es also nicht möglich, nach der Beschreibung der Welt und wie ich denke, dass die Matrix funktionieren muss, dass sie sinnvoll ist: Da geht das auf jeden Fall!
  8. Regeltechnisch nicht möglich weil es keine Regeln dafür gibt, aber auf jeden Fall sehr glaubwürdig und würde ich mit jemanden der diese Art von Spiel möchte auf jeden Fall erlauben. Regeltechnisch ist es halt nicht drinnen.
  9. Den Eindruck kann ich nicht teilen. Ich habe den Eindruck, dass J.M.H. sogar sehr interessiert an Shadowrun ist und sehr viel Zeit und Ehrgeiz in die Linie steckt. Das Problem, dass ich damit habe ist, dass er das Shadowrun das ich kennen und lieben gelernt habe in eine Richtung bewegt die ich furchtbar finde, weil die Art wie er Shadowrun sieht kaum eine Schnittmenge mit meiner Ansicht von Shadowrun hat. Sowas kann nur dann so leicht schiefgehen wenn eine einzelne Person so viel Entscheidungsgewalt hat wie hier und in dem Fall ist CGL Schuld daran, denn der Verlag ist derjenige der Hardy diese Entscheidungsgewalt gegeben hat.
  10. Aus dem Gedächtnis: Nicht aus dem Pool sondern nur aus der entsprechenden Fertigkeit wird die Zahl der Würfel limitiert.
  11. Ich leite eine 2050 bis 2075 Kampagne die Abenteuer für Abenteuer durchgeplant ist. Da es ziemlcih wichtig ist, dass die Spieler diese Planung nicht sehen habe ich dir das ganze als Link per PN zukommen lassen. Ich bitte dich diesen Link nicht zu teilen, wenn meine Spieler im Netz drüberstolpern würden, wäre viel Planung umsonst gewesen. Es ist eine komplette Aufschlüsselung der Reihenfolge der Abenteuer die wir spielen wollen und werden. Es sind nicht alle Abenteuer enthalten, da ich bereits alle mit unterdurchschnittlichen Reviews entfernt habe. Weiters wurden die Abenteuer auf einen "1-2 Monate Pause - Abenteuer" Rythmus zugeschnitten. Die Jahreszahlen stimmen natürlich nicht, du musst wenn du exakte Jahreszahlen brauchst dies explizit recherchieren müssen (z.B. http://contactmrjohnson.com/index.php/sr-adventures).Der Grund dafür ist, dass es einfach nicht sehr praktisch ist alle Abenteuer exakt dann zu spielen wenn sie geschehen würden, stattdessen habe ich mich bei den Daten darauf konzentriert, dass die Storyline insgesamt in diesen zeitraum passt, die richtigen Abenteuer vor anderen gespielt werden und dass Schlüsseldaten eingehalten werden. Feedback von anderen Usern zu diesem Thema findest du auch hier http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24380-kampagne-2050-2071/
  12. Frag ich mich auch manchmal. Gang besetzt abgelegenes kleines Dörfchen im südöstlichen Z Gebiet von Seattle bei Hells Kitchen. Mit Sperrposten und allem drum und dran, sogar einen Scharfschützen haben die positioniert. Was machen die Spieler: "Wir fahren hin und ballern einfach alles und jeden um!" Naja... lief dann eher nicht so prickelnd.
  13. Ein Podcast den ich nur jedem Spielleiter ans Herz legen kann, weil er explizit über GM Themen und Probleme spricht ist "Being everything else". Ihr Spielstil ist nicht unbedingt meiner aber ich denke man kann trotzdem viel wertvolles mitnehmen auch ohne so zu spielen wie die Typen.
  14. @Max, nicht nur du Vielleicht wird das Shadowrun 5 FAQ & Errata Projekt mit Chubby Checkers Unterstützung ja noch etwas. Wir sind ja noch nicht bei Ende August angekommen, mal sehen ob sich dann etwas tut.
  15. Rein nach den Regeln nur wenn er bei einer Matrixwahrnehmungsprobe gescannt wird oder eine Angreifer handlung erfolgreich ist bzw. Schleicher fehlschlägt.
  16. Ah ok. Na dann passt das natürlich schon regeltechnisch alles. Wenn du als SL den Spielern diese Möglichkeit bietest, dann kann der Spieler den natürlich auch Askennen und mit 6 Erfolgen auch alle Infos bekommen. Ich hab das ganze damals nur wenig dezenter beschrieben, darum kam mir das so billig vor: "Vögel und Kleingetier scheinen in wildem Strom auf den Hof zuzufliegen. Raben, Krähen und Spatzen stürzen in wildem Anflug herunter. Ein Uhu zieht seine Kreise. Hasen, Eichhörnchen und Wildhunde strömen durch die Einfahrt in den Hof." Wie kamen deine Spieler dann in den Asphaltdschungel um die Leute von der anderen Farm zu befreien?
  17. Warum hatte der Magier überhaupt ne Chance den Schamanen zu askennen um den Verwandlungszauber zu bannen? Eigentlich sollte das in dem Szenario nicht möglich sein. Ob das Ziel erwacht oder mundan ist erfordert 1 Erfolg bei der Askennen Probe. Um den Verwandlungszauber zu erkennen benötigt der Charakter schon 4 bis 5+ Erfolge, denn bei 4 erhält er erstmal die Kategorie "Manipulationszauber" und nicht mehr (Seite 312). Er müsste schon jedes anfliegende Tier dort askennt haben um auf den Magier zu kommen. Auch dann bleibt der Magier ja normalerweise weit hinter den anderen. Er beobachtet und lenkt den Angriff ja nur fliegt aber nicht gerade über das Lager. Denn Tiere und Menschen teilen sich die selbe Kategorie beim bloßen hinsehen. Nur aus Interesse. Wichtig ist ja nur das ihr Spaß hattet.
  18. Das ist nicht nur ein Tipp für Anfängergruppen, das ist sogar allgemein zu empfehlen. Es nervt einfach wenn man dauernd wegen jedem Scheiß auffliegen kann. Wenn man Waffen durch den Airport schmuggeln will - okay - da macht das auch Sinn, aber Major Wolfs Tipp würde ich mir generell was das angeht immer zu Herzen nehmen.
  19. Gefälschte Lizenz, in Amerika wohl am ehesten gegen Kaution frei. Gefälschte SIN sollte in meinen Augen ein massives Verbrechen sein. Das ist wie ein gefälschter Pass und nicht ohne. Ich sag mal so, auch heute 2015 hängt es sehr davon ab ob du zu ner Minderheit gehörst oder nicht. In den letzten Jahren gab es bei uns in Wien immer wieder Probleme mit Polizisten, die ziemlich "hart" vorgingen wenn jemand aus einer Minderheit sich nicht ausweisen konnte. Wenn man sich mit Wiener Akzent nicht ausweisen kann und aussiehst als wärst du aus Österreich musst du dir keine Sorgen machen. Der Grund ist, dass die Ausweispflicht für Nicht-EU Bürger rechtlich relativ streng wäre und einige Polizisten das dann als Rechtfertigung für Machtspielchen und ausgelebten Rassimus nutzen.
  20. Wenn ein Charakter erwischt wird - und das sollte tatsächlich passieren können, wie auch der Tod eines Charakters - dann sollte das niemals ein "Du wachst auf und bist verhaftet sein". Es sollte entweder ein eigener Nebenstoryarm daraus gemacht werden, dem Charakter angeboten werden den Charakter aussetzen zu lassen oder einfach richtig übertrieben wie im Film an Drähten gezogen werden. Denk an alle Gefängnisfilme, Gangfilme, Mafiafilme, etc. etc. Der Charakter sollte immer die Möglichkeit haben "neue Freunde" zu gewinnen die ihn rausboxen, mit einer entsprechenden Schuld bei den richtig bösen Jungs. Aus solchen Dingen kann man richtig tolle Geschichten spinnen.
  21. Der Kampf am Lager sollte eigentlich nicht der Endkampf sein, außer die Runner forschen im Plastikdschungel nicht weiter. Ich habe es so geleitet: Tag 1: Rumfragen am Hof was eigentlich los ist. Vielleicht Befestigungen - wenn die Runner die Gefahr überhaupt erkennen. Nacht 1: Wilde Tiere greifen an, keine Kultisten. Ziel ist es die Leute von der Farm zu vertreiben, weil es den Machenschaften des Kultes in die Quere kommt. Die Farm sollte locker damit fertig werden. Tag 2: Nachforschungen an den Tatorten. Dienen eigentlich nur dazu die Spieler zu verwirren, da es eigentlich 3 kleine Geschichten sind und die Runner primär zum Plastikdschungel müssten. Darum habe ich bis zu Nacht 2 keinerlei Hinweise auf den Plastikdschungel durchsickern lassen. Nur das aus dieser Richtung "keine Angriffe" kommen. Nacht 2: Angriff auf die Farm: Je nachdem wie schnell die Spieler die Angreifer Verfolgen spielt sich der Rest noch in der Nacht ab oder eben Tag 3: Ausheben des Kultes, befreien der Gefangenen,... Hier habe ich den Runnern komplett freie Hand gelassen. Je nachdem ob es sich um kampflustige Spieler oder rollenspielstarke Spieler handelt kann das dann komplett anders ablaufen.
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